اكتشف كيف لا تزال C و C++ تشكّل جوهر أنظمة التشغيل، قواعد البيانات، ومحركات الألعاب—من خلال التحكم بالذاكرة، السرعة، والوصول منخفض المستوى.

“تحت الغطاء” هي كل الأشياء التي يعتمد عليها تطبيقك لكن نادراً ما يتعامل معها مباشرة: نوى نظام التشغيل، برامج تشغيل الأجهزة، محركات تخزين قواعد البيانات، مكدسات الشبكات، بيئات التشغيل، ومكتبات حساسة للأداء.
بالمقابل، ما يراه العديد من مطوري التطبيقات يومياً هو السطح: الأُطر، واجهات برمجة التطبيقات، بيئات التشغيل المُدارة، مديري الحزم، وخدمات السحابة. تُبنى تلك الطبقات لتكون آمنة ومنتجة—حتى عندما تُخفي التعقيد عمداً.
بعض مكونات البرمجيات لها متطلبات يصعب تلبيتها بدون تحكم مباشر:
تُستخدم C وC++ هنا لأنهما تُترجمان إلى كود أصلي مع حمل وقت تشغيل ضئيل وتمنحان المهندسين تحكماً دقيقاً في الذاكرة ونظام الاستدعاءات.
على مستوى عالٍ، ستجد C وC++ تعملان في:
يركز هذا المقال على الآليات: ما الذي تفعله هذه المكونات "تحت الغطاء"، ولماذا تستفيد من الكود الأصلي، وما المقايضات المصاحبة لهذه القوة.
لن يدّعي المقال أن C/C++ هي الخيار الأفضل لكل مشروع، ولن يتحول إلى حرب لغات. الهدف فهم عملي لأين تستمر هذه اللغات في أن تكون ذات قيمة—ولماذا تستمر البُنى الحديثة في البناء عليها.
تُستخدم C وC++ على نطاق واسع لبرمجيات الأنظمة لأنها تمكّن برامج "قريبة من العتاد": صغيرة، سريعة، ومتكاملة بإحكام مع نظام التشغيل والعتاد.
عندما يُترجم كود C/C++ يصبح تعليمات آلية يمكن لوحدة المعالجة تنفيذها مباشرة. لا يوجد وقت تشغيل مطلوب يترجم التعليمات أثناء عمل البرنامج.
هذا مهم لمكونات البنية التحتية—النوى، محركات قواعد البيانات، محركات الألعاب—حيث حتى الزيادات الصغيرة في التحميل يمكن أن تتراكم تحت الضغط.
برمجيات الأنظمة غالباً ما تحتاج توقيتاً ثابتاً، وليس مجرد متوسط أداء جيد. على سبيل المثال:
توفر C/C++ تحكماً في استخدام المعالج، تخطيط الذاكرة، وهياكل البيانات، مما يساعد المهندسين على استهداف أداء متوقع.
تسمح المؤشرات بالعمل مع عناوين الذاكرة مباشرة. قد تبدو هذه القوة مخيفة، لكنها تفتح إمكانيات تغطيها اللغات عالية المستوى:
عند استخدامها بحكمة، يمكن لهذا المستوى من السيطرة أن يقدّم مكاسب كفاءة كبيرة.
ترافق الحرية نفسها مخاطر. المقايضات الشائعة تشمل:
نهج شائع هو إبقاء النواة الحاسمة للأداء في C/C++، وإحاطتها بلغات أكثر أماناً لميزات المنتج وتجربة المستخدم.
تقع نواة نظام التشغيل أقرب ما تكون إلى العتاد. عندما يستيقظ حاسوبك، يفتح متصفحك، أو يطلب برنامج مزيداً من الذاكرة، تكون النواة هي منسق تلك الطلبات ويقرر ما يحدث بعد ذلك.
على مستوى عملي، تتعامل النوى مع بعض المهام الأساسية:
لأن هذه المسؤوليات تقع في مركز النظام، فإن كود النواة حساس للأداء والحُجّة على حد سواء.
يحتاج مطورو النواة إلى تحكم دقيق في:
تظل C لغة شائعة للنواة لأنها تتطابق بسلاسة مع مفاهيم مستوى الآلة مع الحفاظ على قابلية القراءة وقابلية النقل عبر البنى. تعتمد العديد من النوى أيضاً على التجميع (Assembly) للأجزاء الأصغر وأكثر خصوصية بالعتاد، بينما تقوم C بالجزء الأكبر من العمل.
قد تظهر C++ في النوى، لكن عادةً بأسلوب مقيد (ميزات وقت تشغيل محدودة، سياسات استثناءات حذرة، وقواعد صارمة عن التخصيص). حيث تُستخدم، فذلك لتحسين التجريد دون فقدان السيطرة.
حتى عندما تكون النواة محافظة، يكتب كثير من المكوّنات المحيطة بـ C/C++:
لمزيد حول كيفية جسر برامج التشغيل بين البرمجيات والعتاد، انظر /blog/device-drivers-and-hardware-access.
ترجم برامج التشغيل بين نظام التشغيل والعتاد الفعلي—بطاقات الشبكة، GPUs، وحدات تحكم SSD، أجهزة الصوت، والمزيد. عندما تضغط "تشغيل"، تنسخ ملفاً، أو تتصل بشبكة واي‑فاي، يكون برنامج التشغيل غالباً الكود الأول الذي يستجيب.
بما أن برامج التشغيل تقع في المسار الحار للإدخال/الإخراج، فهي حساسة جداً للأداء. بضع ميكروثانية إضافية لكل حزمة أو طلب قرص يمكن أن تتراكم بسرعة في الأنظمة المزدحمة. تبقى C وC++ شائعتين هنا لأنها يمكنها استدعاء واجهات نواة النظام مباشرة، التحكم بتخطيط الذاكرة بدقة، والعمل بحد أدنى من الحمل.
العتاد لا "ينتظر دوره" بأدب. تشير الأجهزة إلى وحدة المعالجة عبر المقاطعات—إشعارات عاجلة بأن شيئاً ما حدث (وصلت حزمة، انتهى نقل). يجب أن يتعامل كود برنامج التشغيل مع هذه الأحداث بسرعة وصواب، غالباً ضمن قيود زمنية وخيوطة ضيقة.
لتحقيق معدل نقل عالٍ، تعتمد برامج التشغيل أيضاً على DMA (الوصول المباشر للذاكرة)، حيث تقرأ/تكتب الأجهزة ذاكرة النظام دون أن ينسخ المعالج كل بايت. إعداد DMA عادة ما يتضمن:
تتطلب هذه المهام واجهات منخفضة المستوى: سجلات محمولة في الذاكرة، أعلام بتات، وترتيب دقيق للقراءة/الكتابة. تجعل C/C++ من العملي التعبير عن هذا النوع من المنطق "القريب من العتاد" مع المحافظة على قابلية النقل بين المترجمات والمنصات.
على عكس تطبيق عادي، خطأ في برنامج التشغيل يمكن أن يعطل النظام كله، يفسد البيانات، أو يفتح ثغرات أمنية. يشكل هذا الخطر كيفية كتابة كود برامج التشغيل ومراجعته.
تقلل الفرق من الخطر باستخدام معايير ترميز صارمة، فحوص دفاعية، ومراجعات متعددة الطبقات. من الممارسات الشائعة تقييد استخدام المؤشرات غير الآمنة، التحقق من مخرجات العتاد/البرامج الثابتة، وتشغيل التحليل الساكن في CI.
إدارة الذاكرة هي أحد أكبر الأسباب التي لا تزال تجعل C وC++ مهيمنتين في أجزاء من أنظمة التشغيل، قواعد البيانات، ومحركات الألعاب. كما أنها أحد أسهل الأماكن لخلق أخطاء دقيقة.
عملياً، تشمل إدارة الذاكرة:
في C يكون هذا غالباً صريحاً (malloc/free). في C++ قد يكون صريحاً (new/delete) أو ملفوفاً في أنماط أكثر أماناً.
في المكونات الحساسة للأداء، يمكن أن يكون التحكم اليدوي ميزة:
هذا مهم عندما يجب على قاعدة بيانات الحفاظ على كمون ثابت أو يجب أن يحقق محرك لعبة حدود زمن الإطار.
الحرية نفسها تولّد مشاكل كلاسيكية:
قد تكون هذه الأخطاء دقيقة لأن البرنامج قد "يبدو جيداً" حتى يطلق حمل عمل محدد فشلًا.
تُقلّل C++ الحديثة المخاطر دون التضحية بالتحكم:
std::unique_ptr وstd::shared_ptr تُبيّن الملكية وتمنع الكثير من التسريبات.عند استخدامها جيداً، تبقي هذه الأدوات C/C++ سريعة بينما تجعل أخطاء الذاكرة أقل احتمالاً للوصول إلى الإنتاج.
لا تزداد سرعات النوى الحديثة بشكل كبير لكل نواة—بل تزداد بعدد النوى. يحوّل ذلك سؤال الأداء من "ما مدى سرعة كودي؟" إلى "ما مدى كفاءة تشغيل الكود بشكل متوازي دون التعارض؟" تُستخدم C وC++ هنا لأنهما تسمحان بالتحكم منخفض المستوى في الخيوط، المزامنة، وسلوك الذاكرة مع حمل قليل للغاية.
الخيط هو الوحدة التي يستخدمها برنامجك للعمل؛ والنواة هي المكان الذي ينفذ فيه ذلك العمل. يقوم مُجدول نظام التشغيل بربط الخيوط القابلة للتشغيل مع الأنوية المتاحة، مع اتخاذ مفاضلات مستمرة.
تفاصيل الجدولة الصغيرة تهم في الكود الحساس للأداء: إيقاف خيط في اللحظة الخاطئة قد يعرقل خط أنابيب، يخلق تراكمات في الطوابير، أو ينتج سلوك توقف-وانطلاق. للعمل المقيد بالمعالج، غالباً ما يقلل محاذاة عدد الخيوط النشطة مع عدد الأنوية من الارتباك.
الهدف العملي ليس "عدم القفل أبداً"، بل: قفل أقل، وبذكاء—اجعل الأقسام الحرجة قصيرة، تجنّب الأقفال العامة، وقلّل الحالة القابلة للتغيير المشتركة.
لا تهتم قواعد البيانات ومحركات الألعاب فقط بالمتوسط—بل بالاستراحات الأسوأ. قد يسبب قفل قافلة، خطأ صفحة، أو عامل متوقف تقطيعاً محسوساً أو استعلاماً بطيئاً ينتهك اتفاقية مستوى الخدمة.
تعتمد العديد من الأنظمة عالية الأداء على:
تهدف هذه الأنماط إلى إنتاج معدل نقل مستقر وكمون ثابت تحت الضغط.
محرك قاعدة البيانات ليس مجرد "تخزين صفوف". إنه حلقة ضيقة من عمل المعالج والإدخال/الإخراج تعمل ملايين المرات في الثانية، حيث تتجمع الخسائر الصغيرة بسرعة. لهذا السبب لا تزال العديد من المحركات والمكونات الأساسية مكتوبة إلى حد كبير في C أو C++.
عند إرسال SQL، يقوم المحرك بـ:
كل مرحلة تستفيد من تحكم دقيق في الذاكرة وزمن CPU. تمكّن C/C++ محللات سريعة، تخصيصات أقل أثناء التخطيط، ومسار تنفيذ نحيف—غالباً مع هياكل بيانات مخصصة للعمل.
تحت طبقة SQL، يتعامل محرك التخزين مع التفاصيل الأساسية:
تُناسب C/C++ هذا المجال لأن هذه المكونات تعتمد على تخطيط ذاكرة متوقع والتحكم المباشر بحدود الإدخال/الإخراج.
غالباً ما يعتمد الأداء الحديث أكثر على كاش وحدة المعالجة من سرعة الوحدة نفسها. مع C/C++ يمكن للمطورين تجميع الحقول المستخدمة كثيراً معاً، تخزين الأعمدة في مصفوفات متجاورة، وتقليل مطاردة المؤشرات—أنماط تُبقي البيانات قريبة من وحدة المعالجة وتقلّل التوقفات.
حتى في قواعد البيانات التي تهيمن عليها C/C++، تظهر اللغات عالية المستوى في أدوات الإدارة، النسخ الاحتياطي، المراقبة، الترحيلات، والتنسيق. يبقى القلب الحساس للأداء أصلياً؛ بينما يفضّل النظام المحيط السرعة في التكرار وقابلية الاستخدام.
تبدو قواعد البيانات فورية لأنها تبذل جهوداً كبيرة لتجنّب القرص. حتى على SSDs السريعة، القراءة من التخزين أبطأ بمقدار أضعاف عن القراءة من الذاكرة. يمكن لمحرك قاعدة بيانات مكتوب بـ C أو C++ أن يتحكم بكل خطوة من هذا الانتظار—وغالباً ما يتجنّبه.
تخيّل البيانات على القرص كصناديق في مستودع. جلب صندوق (قراءة قرص) يستغرق وقتاً، لذلك تحتفظ بأكثر الأشياء استخداماً على مكتب (الذاكرة).
تدير العديد من قواعد البيانات مجموعة التخزين المؤقت الخاصة بها لتوقُّع ما يجب أن يبقى ساخناً وتجنّب الصراع مع نظام التشغيل على الذاكرة.
التخزين ليس فقط بطيئاً؛ إنه أيضاً غير متوقع. تقفز الكمونات، تتكوّن قوائم انتظار، وتضيف الوصولات العشوائية تأخيراً. يُخفِي التخزين المؤقت هذا عبر:
تمكّن C/C++ محركات قواعد البيانات من ضبط تفاصيل مهمة عند ارتفاع التحميل: قراءات محاذية، الإدخال/الإخراج المباشر مقابل المؤقت، سياسات طرد مخصصة، وبُنى في الذاكرة منظمة للفهارس ومخازن السجل. تقلل هذه الخيارات النسخ، تتجنّب الازدحام، وتحافظ على تغذية كاشات المعالج ببيانات مفيدة.
التخزين المؤقت يقلل I/O لكنه يزيد عمل المعالج. فك الضغط عن الصفحات، حساب مجموعات التحقق، تشفير السجلات، والتحقق من السجلات يمكن أن تصبح عنق زجاجة. لأن C وC++ توفّران تحكماً في أنماط وصول الذاكرة وloops صديقة لـ SIMD، غالباً ما تُستخدم لكتابة هذه الأجزاء لاستغلال كل نواة أكثر.
تعمل محركات الألعاب تحت توقعات زمن حقيقي صارم: يتحرك اللاعب بالكاميرا، يضغط زراً، والعالم يجب أن يستجيب فوراً. يُقاس هذا بوقت الإطار، وليس متوسط النقل.
عند 60 FPS، تحصل على حوالي 16.7 ملّي ثانية لإنتاج إطار: المحاكاة، التحريك، الفيزياء، مزج الصوت، الاختزال، إرسال الرندر، وغالباً بث الأصول. عند 120 FPS، تنخفض الميزانية إلى 8.3 ملّي ثانية. إذا فشلت في الوفاء بالميزانية يشعر اللاعب بتقطّع، تأخر الإدخال، أو وتيرة غير متسقة.
لهذا السبب تظل برمجة C وبرمجة C++ شائعة في نوى المحرك: أداء متوقع، تحميل منخفض، وتحكم دقيق بالذاكرة والمعالج.
تستخدم معظم المحركات كوداً أصلياً للأعمال الثقيلة:
تعمل هذه الأنظمة كل إطار، لذا تتضاعف الخسائر الصغيرة بسرعة.
يعود الكثير من أداء اللعبة إلى الحلقات الضيقة: تكرار الكيانات، تحديث التحويلات، اختبار التصادم، تسليك الرؤوس. تسهل C/C++ تنظيم الذاكرة لكفاءة الكاش (مصفوفات متجاورة، تخصيصات أقل، تجنّب الانحرافات الافتراضية). قد يهم تخطيط البيانات بقدر أهمية اختيار الخوارزمية.
تستخدم العديد من الاستوديوهات لغات سكربت للمنطق الخاص باللعب—المهام، قواعد واجهة المستخدم، والمشغلات—لأن سرعة التكرار مهمة. يظل جوهر المحرك أصلياً، وتستدعي السكربتات أنظمة C/C++ عبر وصلات. نمط شائع: السكربتات تُنسق؛ وC/C++ تنفّذ الأجزاء المكلفة.
C وC++ لا تكتفي بـ "التشغيل"—بل تُبنى إلى ثنائيات أصلية تطابق معالج ونظام تشغيل محددين. خط أنابيب البناء هذا سبب رئيسي لبقاء هاتين اللغتين في مركز أنظمة التشغيل، قواعد البيانات، ومحركات الألعاب.
يمر البناء بعدة مراحل:
خطوة الربط هي مكان ظهور مشاكل العالم الحقيقي: رموز مفقودة، إصدارات مكتبات غير متطابقة، أو إعدادات بناء غير متوافقة.
سلسلة الأدوات هي المجموعة الكاملة: مترجم، رابط، مكتبة قياسية، وأدوات البناء. بالنسبة لبرمجيات الأنظمة، يغدو تغطية المنصات حاسمة:
غالباً ما تختار الفرق C/C++ جزئياً لأن سلاسل الأدوات ناضجة ومتاحة عبر بيئات متعددة—من الأجهزة المضمنة إلى الخوادم.
تُعامل C عادة كمحوّل عالمي. يمكن للعديد من اللغات استدعاء دوال C عبر FFI، لذا يضع الفريق غالباً المنطق الحساس للأداء في مكتبة C/C++ ويعرض واجهة صغيرة إلى كود عالي المستوى. لهذا السبب يلتف Python وRust وJava وغيرها حول مكونات C/C++ بدلاً من إعادة كتابتها.
عادةً ما تقيس فرق C/C++:
العملية ثابتة: جد عنق الزجاجة، أكد البيانات، ثم حسّن أصغر جزء يهم.
تبقى C وC++ أدوات ممتازة—عندما تبني برمجيات حيث تهم بضعة ملي ثوانٍ، بضع بايتات، أو تعليمات معالج محددة حقاً. ليست الخيار الأفضل افتراضياً لكل ميزة أو فريق.
اختر C/C++ عندما يكون المكون حساساً للأداء، يحتاج تحكماً مشدداً بالذاكرة، أو يجب أن يتكامل عن قرب مع نظام التشغيل أو العتاد.
ملائمون نموذجيون:
اختر لغة عالية المستوى عندما تكون الأولوية السلامة، سرعة التكرار، أو قابلية الصيانة على نطاق واسع.
غالباً ما يكون من الأذكى استخدام Rust، Go، Java، C#, Python، أو TypeScript عندما:
عملياً، معظم المنتجات مزيج: مكتبات أصلية للمسار الحرِج، وخدمات وواجهات عالية المستوى للباقي.
إذا كنت تبني تطبيقات ويب، خلفية، أو مميزات موبايل في الأساس، غالباً لا تحتاج لأن تكتب C/C++ للاستفادة منه—بل تستهلكه عبر نظام التشغيل، قاعدة البيانات، بيئة التشغيل، واعتمادياتك. منصات مثل Koder.ai تستفيد من هذا الانقسام: يمكنك بسرعة إنشاء تطبيقات React، خلفيات Go + PostgreSQL، أو تطبيقات Flutter عبر واجهة محادثة، مع القدرة على دمج مكونات أصلية عند الحاجة (مثلاً استدعاء مكتبة C/C++ موجودة عبر FFI). هذا يبقي معظم واجهة المنتج في كود سريع التكرار، دون تجاهل أين يكون الكود الأصلي هو الأداة المناسبة.
اطرح هذه الأسئلة قبل الالتزام: