اكتشف لماذا تُعد Lua مثالية للتضمين وبرمجة الألعاب: بصمة صغيرة، وقت تشغيل سريع، واجهة C بسيطة، كوروتينات، خيارات عزل، وقابلية نقل ممتازة.

"تضمين" لغة سكربت يعني أن تطبيقك (مثل محرك لعبة) يُشحن مع بيئة لغة داخلية، وكودك يستدعي تلك البيئة لتحميل وتشغيل السكربتات. اللاعب لا يشغّل Lua بشكل منفصل، ولا يثبتها، ولا يدير الحزم؛ هي ببساطة جزء من اللعبة.
بالمقابل، التشغيل المستقل هو عندما يعمل سكربت في مفسّر أو أداة خاصة به (كمثال: تشغيل سكربت من سطر الأوامر). ذلك مناسب للأتمتة لكنه نموذج مختلف: تطبيقك ليس المضيف؛ المفسّر هو المضيف.
الألعاب مزيج من أنظمة تحتاج لسرعات تكرار مختلفة. الكود منخفض المستوى (الرندر، الفيزياء، الخيوط) يستفيد من أداء C/C++ والتحكم الصارم. منطق اللعب، تدفقات الواجهة، المهام، ضبط العناصر، وسلوك الأعداء يستفيد من إمكانية التعديل السريع دون إعادة بناء اللعبة بأكملها.
التضمين يتيح للفرق:\n
عندما يسمي الناس Lua "لغة الاختيار" للتضمين، فهذا لا يعني أنها مثالية لكل شيء. يعني أنها مثبتة في الإنتاج، وأن نماذج التكامل متوقعة، وأنها تقدم مقايضات عملية تناسب شحن الألعاب: وقت تشغيل صغير، أداء جيد، وواجهة C ودية استُخدمت لسنوات.
سنتناول بصمة Lua وأدائها، كيف يعمل التكامل مع C/C++ عادةً، ما الذي تتيحه الكوروتينات لتدفّق اللعب، وكيف تدعم الجداول/الميتاتايبلز التصميم المدفوع بالبيانات. سنغطي أيضًا خيارات العزل، قابلية الصيانة، الأدوات، المقارنات مع لغات أخرى، وقائمة أفضل الممارسات لاتخاذ قرار بشأن ملاءمة Lua لمحركك.
مفسّر Lua مشهور بصغر حجمه. هذا مهم في الألعاب لأن كل ميغابايت إضافي يؤثر على حجم التحميل، زمن التحديث، ضغط الذاكرة، وحتى قيود التصديق على بعض المنصات. وقت تشغيل مضغوط يبدأ بسرعة، مما يساعد أدوات التحرير، وحدات تحكم السكربت، وتدفقات التكرار السريعة.
نواة Lua رشيقة: أجزاء متحركة أقل، أنظمة فرعية مخفية أقل، ونموذج ذاكرة يمكنك فهمه. لفرق كثيرة، يعني هذا حملًا متوقعًا—عادةً ما يهيمن المحرك والمحتوى على الذاكرة، وليس جهاز VM للسكربت.
قابلية النقل هي المكان الذي تفيد فيه النواة الصغيرة فعلاً. كُتبت Lua بلغة C محمولة وتُستخدم عادة على سطح المكتب، الكونسول، والمحمول. إذا كان محركك يبنى C/C++ عبر الأهداف، فعادةً ما تندمج Lua في نفس خط التجميع دون أدوات خاصة. هذا يقلّل المفاجآت المتعلقة بالمنصة، مثل اختلاف السلوك أو ميزات وقت تشغيل مفقودة.
عادةً ما تُبنى Lua كمكتبة ثابتة صغيرة أو تُدمج مباشرة في مشروعك. لا يوجد وقت تشغيل ضخم للتثبيت ولا شجرة تبعيات كبيرة لمزامنتها. قطع خارجية أقل تعني تعارضات إصدار أقل، دورات تحديث أمني أقل، وأماكن أقل قد يفشل فيها البناء—وهذا ذو قيمة خاصة للفروع طويلة العمر للمشروع.
بيئة سكربت خفيفة ليست فقط للشحن. تُمكّن السكربتات في مزيد من الأماكن—أدوات المحرر، أدوات التعديل، منطق الواجهة، منطق المهام، والاختبارات الآلية—دون الشعور بأنك "تضيف منصة كاملة" إلى قاعدة كودك. تلك المرونة سبب كبير لاستمرار الفرق في اختيار Lua عند تضمين لغة داخل محرك لعبة.
نادرًا ما تحتاج فرق الألعاب أن تكون السكربتات "الأسرع في المشروع". تحتاج أن تكون سريعة بما يكفي حتى يتمكن المصممون من التكرار دون انهيار معدل الإطارات، ومتوقعة بحيث تُشخّص الارتفاعات بسهولة.
لأغلب الألعاب، يُقاس "سريع بما يكفي" بملّي ثانية ضمن ميزانية الإطار. إذا بقي عمل السكربت ضمن الشريحة المخصصة لمنطق اللعب (غالبًا جزء من الإطار)، فلن يلاحظه اللاعبون. الهدف ليس التفوق على C++ المحسّن؛ الهدف الحفاظ على عمل السكربت المستقر وتجنّب هجمات القمامة أو قفزات التخصيص.
تشغّل Lua الكود داخل آلة افتراضية صغيرة. يُكمّل مصدر السكربت إلى بايتكود ثم تنفذه الآلة. في الإنتاج، يتيح ذلك شحن قطع مسبقة التهيئة (precompiled chunks)، مما يقلل تكاليف التحليل في وقت التشغيل ويحافظ على تنفيذ متناسق نسبيًا.
آلة Lua مخصصة أيضًا للعمليات التي تقوم بها السكربتات باستمرار—استدعاءات الدوال، الوصول للجداول، والتفرعات—لذلك عادةً ما يعمل منطق اللعب النموذجي بسلاسة حتى على منصات محدودة.
Lua تُستخدم عادةً لـ:
لا تُستخدم Lua عادةً للحلقات الداخلية الساخنة مثل تكامل الفيزياء، تفصيل العظام، نوى المسار، أو محاكاة الجسيمات. تبقى تلك في C/C++ وتُعرض على Lua كدوال مستوى أعلى.
بعض العادات تحافظ على Lua سريعة في المشاريع الحقيقية:
اكتسبت Lua سمعتها في محركات الألعاب لأن نموذج التكامل بسيط ومتوقع. تُشحن Lua كمكتبة C صغيرة، وواجهة C الخاصة بها مصممة حول فكرة واضحة: المحرك والسكربتات يتواصلان عبر واجهة قائمة على الستاك.
على جانب المحرك، تنشئ حالة Lua، تحمّل السكربتات، وتستدعي الدوال عن طريق دفع قيم على الستاك. الأمر ليس "سحريًا"، وهذا بالضبط ما يجعله موثوقًا: يمكنك رؤية كل قيمة تعبر الحدود، والتحقق من الأنواع، وتقرير كيفية التعامل مع الأخطاء.
تدفق استدعاء نموذجي هو:
الانتقال من C/C++ → Lua رائع لقرارات السكربت: اختيارات AI، منطق المهام، قواعد UI، أو صيغ القدرات.
الانتقال من Lua → C/C++ مثالي لأفعال المحرك: إنشاء كيانات، تشغيل صوت، استعلام الفيزياء، أو إرسال رسائل الشبكة. تكشف دوال C للـ Lua، غالبًا مجمعة في جدول على شكل وحدة:
lua_register(L, "PlaySound", PlaySound_C);
من جهة السكربت، يكون النداء طبيعيًا:
PlaySound("explosion_big")
الروابط اليدوية (غراء مكتوب باليد) تبقى صغيرة وصريحة—مثالية عندما تكشف فقط عن سطح API مُختار.
المولّدات (نمط SWIG أو أدوات انعكاس مخصصة) يمكن أن تسرّع واجهات كبيرة، لكنها قد تكشف الكثير، تُقيدك بأنماط معينة، أو تنتج رسائل خطأ محيرة. كثير من الفرق تمزج بينهما: مولّدات للأنواع البيانية، وربط يدوي للدوال الموجهة للمصممين.
الأنظمة المنظمة نادرًا ما تُطيح "بكل شيء" إلى Lua. بدلًا من ذلك، تكشف عن خدمات مركزة وواجهات مكوّنات:
هذا التقسيم يبقي السكربتات معبرة بينما المحرك يحتفظ بالسيطرة على الأنظمة الحساسة للأداء والضوابط.
كوروتينات Lua تناسب منطق اللعب لأنها تتيح للسكربتات التوقّف والاستئناف دون تجميد اللعبة. بدل تفكيك مهمة أو مشهد إلى عشرات من علامات الحالة، يمكنك كتابتها كسلسلة قابلة للقراءة—وتعيد التحكم إلى المحرك عند الحاجة.
معظم مهام اللعب خطوة بخطوة بطبيعتها: عرض سطر حوار، الانتظار لإدخال اللاعب، تشغيل أنيميشن، الانتظار ثانيتين، إنشاء أعداء، وهكذا. مع الكوروتينات، كل نقطة انتظار هي مجرد yield(). يستأنف المحرك الكوروتين لاحقًا عندما تتحقق الشرط.
الكوروتينات هي تعاونية وليست مسبقة الإيقاف. هذه ميزة للألعاب: أنت تحدد بالضبط أين يمكن للسكربت أن يتوقف، مما يجعل السلوك متوقعًا ويتجنب العديد من مشكلات سلامة الخيوط (قفل، سباقات، تداخل بيانات). حلقة اللعبة تبقى صاحبة القرار.
نهج شائع هو تقديم دوال محرك مثل wait_seconds(t), wait_event(name), أو wait_until(predicate) التي تستخدم yield داخليًا. يفحص المجدول (غالبًا قائمة بسيطة من الكوروتينات الجارية) المؤقتات/الأحداث كل إطار ويستأنف أي كوروتين جاهز.
النتيجة: سكربتات تبدو غير متزامنة، لكنها تظل سهلة الفهم، التصحيح، والحفاظ على الحتمية عند الحاجة.
السلاح السري لـ Lua في برمجة الألعاب هو الجدول. الجدول بنية خفيفة واحدة يمكن أن تتصرف ككائن، قاموس، قائمة، أو قطعة تكوين متداخلة. هذا يعني أنه يمكنك نمذجة بيانات اللعب دون اختراع تنسيق جديد أو كتابة أكوام من كود التحليل.
بدل تثبيت كل باراميتر في C++ (وإعادة تجميع)، يمكن للمصممين التعبير عن المحتوى كجداول:
Enemy = {
id = "slime",
hp = 35,
speed = 2.4,
drops = { "coin", "gel" },
resist = { fire = 0.5, ice = 1.2 }
}
هذا يتوسع جيدًا: أضف حقلًا جديدًا عند الحاجة، اتركه عند عدم الحاجة، واحتفظ بتوافق المحتوى القديم.
الجداول تجعل من السهل تجربة النماذج (أسلحة، مهام، قدرات) وضبط القيم في المكان. أثناء التكرار، يمكنك تبديل علم سلوك، تعديل تبريد القدرة، أو إضافة جدول فرعي اختياري لقواعد خاصة دون لمس كود المحرك.
تسمح الميتاتايبلز بإرفاق سلوك مشترك للعديد من الجداول—مثل نظام فئات خفيف. يمكنك تعريف قيم افتراضية (مثلاً احصائيات مفقودة)، خصائص محسوبة، أو إعادة استخدام شبيهة بالوراثة، مع بقاء تنسيق البيانات مقروءًا لمؤلفي المحتوى.
عندما يعامل محركك الجداول كوحدة محتوى أساسية، تصبح التعديلات المبنية بواسطة المجتمع بسيطة: يمكن لتعديل أن يغير حقل جدول، يمدّد قائمة إسقاط، أو يسجل عنصرًا جديدًا بإضافة جدول. تحصل على لعبة أسهل ضبطًا، أسهل توسعة، وأكثر صداقة للمحتوى المجتمعي—دون تحويل طبقة السكربت إلى إطار عمل معقد.
تضمين Lua يعني أنك مسؤول عما يمكن للسكربتات أن تلمسه. العزل هو مجموعة قواعد تحافظ على تركيز السكربتات على واجهات اللعب التي تكشفها، وتمنع الوصول إلى الجهاز المضيف، الملفات الحساسة، أو باطن المحرك الذي لم تقصده.
خط أساس عملي هو البدء ببيئة أدنى وإضافة القدرات عمدًا.
io وos بالكامل لمنع الوصول إلى الملفات والعمليات.loadfile، وإذا سمحت بـ load فتقبل مصادر معتمدة فقط (مثل محتوى معبّأ) بدل إدخال المستخدم الخام.بدلًا من كشف الجدول العام كاملاً، قدّم جدولًا واحدًا game (أو engine) مع الدوال التي تريد أن يستخدمها المصممون أو معدّو التعديلات.
العزل يتعلق أيضًا بمنع السكربتات من تجميد إطار أو استنفاد الذاكرة.
عامل السكربتات من الدرجة الأولى بشكل مختلف عن التعديلات:
غالبًا ما تُقدَّم Lua لتسريع التكرار، لكن قيمتها على المدى الطويل تظهر عندما يعيش المشروع شهورًا من عمليات إعادة الهيكلة بدون كسر السكربتات باستمرار. هذا يتطلب ممارسات محددة.
عامل واجهة Lua كواجهة منتج، لا مرآة مباشرة لفئات C++ الخاصة بك. اكشف مجموعة صغيرة من خدمات اللعب (spawn, play sound, query tags, start dialogue) وأبقِ باطن المحرك خاصًا.
حد API رقيقة وثابتة تقلّل التغيير: يمكنك إعادة تنظيم أنظمة المحرك بينما تبقي أسماء الدوال وأشكال الوسائط وقيم الإرجاع ثابتة للمصممين.
التغييرات الكاسرة حتمية. اجعلها قابلة للإدارة عن طريق إصدار نسخ للوحدات البرمجية أو واجهة API المكشوفة:
حتى ثابت API_VERSION خفيف يمكن أن يساعد السكربتات على اختيار المسار الصحيح.
إعادة التحميل الحي أكثر موثوقية عندما تعيد تحميل الكود بينما تبقى حالة التشغيل تحت سيطرة المحرك. أعد تحميل السكربتات التي تعرف قدرات، سلوك الواجهة، أو قواعد المهام؛ تجنب إعادة تحميل الكائنات التي تملك ذاكرة، أجسام فيزيائية، أو اتصالات شبكة.
نهج عملي هو إعادة تحميل الوحدات ثم إعادة ربط ردود النداء على الكيانات القائمة. إذا كنت تحتاج إلى إعادة تهيئة أعمق، قدّم خطافات إعادة تهيئة صريحة بدل الاعتماد على تأثيرات جانبية للوحدة.
عند فشل سكربت، يجب أن يحدد الخطأ:
وجه أخطاء Lua إلى نفس وحدة التحكم داخل اللعبة وملفات السجل كرسائل المحرك، واحتفظ بتتبّعات النداء سليمة. يتمكن المصممون من إصلاح المشكلات أسرع عندما يكون التقرير قابلاً للتحويل إلى تذكرة قابلة للتنفيذ، ليس تحطمًا غامضًا.
أكبر ميزة أدوات Lua أنها تتناسب مع نفس حلقة التكرار كمحركك: حمّل سكربت، شغّل اللعبة، افحص النتيجة، عدّل، أعد التحميل. الحيلة هي جعل تلك الحلقة مرئية وقابلة للتكرار للفريق كله.
لليوم إلى اليوم، تريد ثلاث أساسيات: وضع نقاط توقف في ملفات السكربت، التنقّل سطرًا بسطر، ومراقبة المتغيرات أثناء التغيير. كثير من الاستوديوهات تنفذ ذلك عن طريق كشف debug hooks لـ Lua إلى واجهة محرر، أو بدمج مصحح عن بُعد متاح.
حتى بدون مصحح كامل، أضف تسهيلات للمطورين:
مشكلات أداء السكربت نادرًا ما تكون "Lua بطيئة"؛ عادةً ما تكون "هذه الدالة تعمل 10,000 مرة في الإطار". أضف عدادات ومؤقتات خفيفة حول نقاط دخول السكربت (نفضات AI، تحديثات UI، معالجات الأحداث)، ثم جَمّعها حسب اسم الدالة.
عند العثور على نقطة ازدحام، قرر ما إذا كنت:
عامل السكربتات ككود، لا مجرد محتوى. نفّذ اختبارات وحدات للوحدات النقية في Lua (قواعد اللعبة، الحساب، جداول الغنيمة)، بالإضافة إلى اختبارات تكامل تشغل وقت تشغيل لعبة مصغّر وتنفّذ تدفقات رئيسية.
للبنايات، حزم السكربتات بطريقة متوقعة: إما ملفات عادية (سهلة التصحيح) أو أرشيف مجمّع (أصول أقل تشتتًا). أياً كان اختيارك، تحقق أثناء البناء: فحص نحو الصياغة، التأكد من وجود الوحدات المطلوبة، واختبار "حمّل كل سكربت" لفحص الدخان قبل الشحن.
إذا كنت تبني أدوات داخلية حول السكربتات—مثل "سجل السكربتات" على الويب، لوحات قياس الأداء، أو خدمة تحقق المحتوى—فإن Koder.ai يمكن أن يكون وسيلة سريعة لبناء تلك التطبيقات المساعدة. لأنها تولّد تطبيقات كاملة عبر الدردشة (غالبًا React + Go + PostgreSQL) وتدعم النشر والاستضافة واللقطات/الاسترجاع، فهي مناسبة لتكرار أدوات الاستوديو بدون استثمار شهور من وقت الهندسة مقدمًا.
اختيار لغة سكربت هو أقل عن "الأفضل عمومًا" وأكثر عن ما يناسب محركك، أهداف النشر، وفريقك. تفوز Lua عادةً عندما تحتاج طبقة سكربت خفيفة، سريعة بما يكفي لمنطق اللعب، وسهلة التضمين.
Python ممتاز للأدوات وأنابيب العمل، لكنه وقت تشغيل أثقل للشحن داخل لعبة. تضمين Python يميل إلى سحب تبعيات أكثر وواجهة تكامل أكثر تعقيدًا.
Lua، بالمقابل، أصغر بكثير من حيث بصمة الذاكرة وأسهل في الحزم عبر المنصات. كما أن لها واجهة C مصممة للتضمين منذ البداية، مما يجعل استدعاء كود المحرك (والعكس) أسهل غالبًا للفهم.
بالنسبة للأداء: قد تكون Python كافية للمنطق العالي المستوى، لكن نموذج تنفيذ Lua وأنماط الاستخدام الشائعة في الألعاب تجعلها غالبًا أكثر ملاءمة عندما تعمل السكربتات بتكرار (نفضات AI، منطق القدرات، تحديثات UI).
JavaScript جذّاب لأن العديد من المطورين يعرفونه، ومحركات JS الحديثة سريعة جدًا. المقايضة هي وزن وقت التشغيل وتعقيد التكامل: شحن محرك JS كامل قد يكون التزامًا أكبر، وطبقة الربط قد تصبح مشروعًا بحد ذاتها.
وقت تشغيل Lua أخفّ، وقصة التضمين عادةً ما تكون أكثر توقعًا لتطبيقات مضيفة على طراز محرك الألعاب.
C# يوفر سير عمل منتج، أدوات ممتازة، ونموذج موجه للكائنات مألوف. إذا كان محركك يستضيف بالفعل وقت تشغيل مُدار، يمكن أن تكون سرعة التكرار وتجربة المطور ممتازة.
لكن إذا كنت تبني محركًا مخصصًا (خصوصًا لمنصات محدودة)، فإن استضافة وقت تشغيل مُدار قد تزيد من حجم الثنائي، استخدام الذاكرة، وتكاليف بدء التشغيل. تقدم Lua غالبًا بيئة ملائمة مع بصمة وقت تشغيل أصغر.
إذا كانت قيودك مشددة (محمول، كونسول، محرك مخصص)، وتريد لغة مضمنة تبقى بعيدة عن الطريق، فإن Lua صعب أن تُهزم. إذا كان أولوية فريقك سهولة الاستخدام أو تعتمد بالفعل على وقت تشغيل معين (JS أو .NET)، فقد تتفوّق ملاءمة فريقك على مزايا Lua في البصمة والتضمين.
التضمين يسير أفضل عندما تعامل Lua كمنتج داخل محركك: واجهة ثابتة، سلوك متوقع، وضوابط تحافظ على إنتاجية منشئي المحتوى.
اكشف مجموعة صغيرة من خدمات المحرك بدلًا من باطن المحرك الكامل. الخدمات النموذجية تشمل الوقت، الإدخال، الصوت، الواجهة، الإنشاء، والتسجيل. أضف نظام أحداث حتى تتفاعل السكربتات مع اللعب ("OnHit", "OnQuestCompleted") بدلًا من الاستطلاع المستمر.
اجعل الوصول إلى البيانات صريحًا: عرض للقراءة فقط للتكوين، ومسارات كتابة محكومة للتغييرات الحالة. هذا يسهل الاختبار، التأمين، والتطور.
استخدم Lua للقواعد، التنسيق، ومنطق المحتوى؛ احتفظ بالأعمال الثقيلة (المسار، استعلامات الفيزياء، تقييم الأنيميشن، الحلقات الكبيرة) في الكود الأصلي. قاعدة جيدة: إذا كانت تعمل كل إطار لعدد كبير من الكيانات، فعلى الأرجح يجب أن تكون في C/C++ مع غلاف صديق للـ Lua.
ضع اتفاقيات مبكرًا: تخطيط الوحدات، التسمية، وكيف تُعبّر السكربتات عن الفشل. قرر ما إذا كانت الأخطاء ترمي استثناء، تُرجع nil, err، أو تُصدر أحداثًا.
ركّز التسجيل واجعل تتبعات النداء قابلة للتنفيذ. عندما يفشل سكربت، تضمّن معرّف الكيان، اسم المستوى، وآخر حدث تمت معالجته.
الترجمة: أبقِ السلاسل خارج المنطق حيثما أمكن، ومرّر النص عبر خدمة الترجمة.
الحفظ/التحميل: اصدر نسخ بيانات الحفظ واحتفظ بحالة السكربت قابلة للتسلسل (جداول من بدائيات ومعرّفات مستقرة).
الحتمية (إذا لزم الأمر لإعادة التشغيل أو الشبكة): تجنّب مصادر غير حتمية (الوقت الحقيقي، التكرار غير المرتّب) وتأكد من أن استخدام الأرقام العشوائية يتحكم به عبر مولد مُعيّن البذرة.
لتفاصيل التنفيذ والأنماط، راجع /blog/scripting-apis و /docs/save-load.
تكسب Lua سمعتها في محركات الألعاب لأنها سهلة التضمين، سريعة بما يكفي لمعظم منطق اللعب، ومرنة لميزات مدفوعة بالبيانات. يمكنك شحنها مع حمل أقل، دمجها نظيفًا مع C/C++، وتنظيم تدفّق اللعب بكوروتينات دون إجبار محركك على وقت تشغيل ثقيل أو سلسلة أدوات معقّدة.
استخدم هذا كمرور تقييم سريع:
إذا كانت إجاباتك "نعم" لمعظم هذه الأسئلة، فإن Lua مرشح قوي.
wait(seconds), wait_event(name)) وادمجه مع حلقة اللعبة الرئيسية.إذا رغبت في نقطة انطلاق عملية، راجع /blog/best-practices-embedding-lua لقائمة تحقق تضمينية يمكنك تكييفها.
التضمين يعني أن التطبيق يتضمن بيئة تشغيل Lua ويُديرها.
التشغيل المستقل يعني تشغيل سكربت في مفسّر خارجي أو أداة (مثل تشغيل سكربت من سطر الأوامر)، حيث يكون المفسّر هو المضيف.
التضمين يقلب العلاقة: اللعبة هي المضيف، والسكربتات تُنفَّذ داخل عملية اللعبة مع توقيت وذاكرة وقواعد API مملوكة من قبل اللعبة.
غالبًا ما تُختار Lua لأنها تناسب قيود الشحن:
الفوائد النموذجية هي سرعة التكرار وفصل المسؤوليات:
اجعل السكربتات تنسق، واحتفظ بالنوى الثقيلة في الـ C/C++.
حالات استخدام Lua الجيدة:
تجنب وضع الحلقات الساخنة في Lua مثل:
بعض العادات العملية لتجنب تقلبات زمن الإطار:
تتمحور معظم التكاملات حول كومة القيم:
لنداء Lua → المحرك، تكشف دوال C/C++ المنظمة (غالبًا ضمن جدول وحدة مثل engine.audio.play(...)).
تسمح الكوروتينات للسكربتات بالتوقّف والاستئناف تعاونيًا دون حجب حلقة اللعبة.
نمط شائع:
wait_seconds(t) / wait_event(name)هذا يحافظ على منطق المهام/المشاهد قابلاً للقراءة دون استبدال حالة متشعبة.
ابدأ ببيئة أدنى وإضافة القدرات عن عمد:
io, ) إذا كانت السكربتات لا تحتاج الوصول إلى الملفات/العملياتعامل واجهة Lua كما لو أنها واجهة منتج مستقرة:
API_VERSION بسيط يساعد)osloadfile (وقيد load) لمنع حقن كود عشوائيgame/engine) بدلًا من المتغيرات العالمية بالكامل