Penjelasan jelas tentang bagaimana Roblox, dipimpin oleh David Baszucki, menggandakan pertumbuhan dengan mengubah alat kreasi, komunitas, dan UGC menjadi ekonomi kreator yang tahan lama.

David Baszucki adalah salah satu pendiri dan CEO Roblox, sebuah perusahaan yang sering disebut "game," tetapi lebih tepat dipahami sebagai platform tempat orang lain membuat game (dan item, dan ruang sosial). Perbedaan itu penting karena mengubah cerita pertumbuhan: Roblox tumbuh ketika kreator bisa membangun dengan mudah, menerbitkan cepat, dan mendapatkan penghasilan yang cukup untuk terus berkarya.
Platform ekonomi kreator adalah produk di mana pengguna tidak hanya mengonsumsi konten—mereka memproduksinya—dan di mana platform menyediakan:
Versi Roblox mencakup alat pengembang (Roblox Studio), permainan yang didorong komunitas, dan ekonomi virtual yang memungkinkan kreator UGC dibayar.
Postingan ini menjelaskan flywheel Roblox: alat yang lebih baik membuat penciptaan lebih mudah, yang meningkatkan pasokan UGC (pengalaman, dunia, item). UGC yang lebih banyak dan lebih baik memberi pemain lebih banyak alasan untuk datang, mendatangkan lebih banyak aktivitas komunitas (teman, grup, word-of-mouth). Penggunaan itu menarik lebih banyak kreator, yang membangun lebih banyak hal, dan siklus itu menggandakan dirinya.
Kita akan fokus pada mekanik produk dan platform: insentif, efek jaringan, penemuan, dan biaya operasional moderasi UGC dalam skala besar.
Kita tidak akan memberikan saran investasi, mengklaim akses ke data internal, atau membagikan "metrik rahasia." Tujuannya adalah membuat flywheel mudah dipahami—dan dapat dipindah-tangankan—apakah Anda membangun alat kreator, marketplace, atau aplikasi yang digerakkan komunitas.
Saat orang berkata "Saya main Roblox," mereka sering merujuk pada pengalaman spesifik bersama teman. Tapi Roblox bukan satu game dengan satu aturan. Ia lebih mirip toko penuh game, plus alat dan ekonomi yang memungkinkan siapa saja membuat apa yang ada di etalase.
Perbedaan itu adalah inti dari taruhan David Baszucki: jika Anda menciptakan platform yang tepat, konten terbaik tidak harus berasal dari satu studio. Ia bisa datang dari jutaan kreator, yang menggandakan nilainya seiring waktu.
Roblox berhasil karena melayani dua kelompok sekaligus:
Lebih banyak kreator berarti lebih banyak hal untuk dilakukan. Lebih banyak pemain berarti lebih banyak alasan untuk membuat. Loop umpan balik itu adalah mesin platform.
"Kreator" di Roblox bisa berarti beberapa pekerjaan:
Peran-peran ini saling memperkuat. Pengalaman populer bisa mendorong permintaan untuk item avatar. Item yang bagus bisa menarik pemain baru dan membuat mereka terlibat di banyak pengalaman.
Jika Roblox hanya "sebuah game," pertumbuhan bergantung pada satu tim yang membuat hit berikutnya. Platform skalanya berbeda: ia tumbuh dengan memperbaiki alat, aturan, dan insentif sehingga ribuan hit bisa muncul—dan tetap bertahan melalui pembaruan, komunitas, dan ekonomi virtual bersama.
Tuas pertumbuhan pertama di platform UGC bukan pemasaran—melainkan gesekan. Jika membuat sesuatu susah, hanya sekelompok kecil yang gigih yang akan merilis. Turunkan hambatan itu dan Anda tidak hanya mendapatkan "lebih banyak kreator"; Anda mendapatkan lebih banyak percobaan, lebih banyak variasi, dan peluang lebih besar bahwa beberapa kreasi menjadi breakout dan menarik orang lain.
Flywheel Roblox dimulai dengan memperlakukan penciptaan sebagai perilaku default. Pemain tidak seharusnya membutuhkan latar belakang ilmu komputer untuk memprototaip sebuah pengalaman, menerbitkannya, dan melihat hasilnya.
Ide "turunkan hambatan, lalu biarkan iterasi bekerja" ini muncul di luar gim juga. Misalnya, Koder.ai menerapkan prinsip serupa untuk perangkat lunak: membangun aplikasi web, backend, dan mobile lewat antarmuka chat sehingga tim bisa dari ide → prototipe → deploy dengan pengaturan lebih sedikit.
Menurunkan friksi pembuatan biasanya berarti menawarkan tangga titik mulai:
Kuncinya adalah mengurangi jumlah keputusan yang diperlukan untuk mencapai versi pertama yang bisa dimainkan. Setiap langkah ekstra—masalah instalasi, dokumentasi yang membingungkan, build preview yang lambat—mengurangi jumlah orang yang sampai pada tahap publikasi.
Kecepatan publikasi sama pentingnya dengan kemudahan membangun. Ketika kreator bisa mendorong pembaruan dengan cepat, mereka lebih mau bereksperimen: mekanik baru, monetisasi baru, onboarding yang lebih baik, event musiman. Itu menciptakan ritme pengiriman, pembelajaran, dan perbaikan—perilaku yang menghasilkan hit mengejutkan.
Perbaikan alat langsung diterjemahkan menjadi lebih banyak eksperimen. Lebih banyak eksperimen menghasilkan lebih banyak "pemenang," dan setiap pemenang menarik pemain baru serta menginspirasi gelombang kreator berikutnya untuk mencoba lagi.
Flywheel Roblox dimulai dari pasokan: ketika lebih banyak kreator membangun, platform tidak hanya mendapatkan "lebih banyak konten"—ia mendapatkan lebih banyak jenis konten. Basis kreator yang lebih besar berarti lebih banyak genre, gaya bermain, tingkat kesulitan, referensi budaya, dan pembaruan.
Variasi penting karena pemain tidak mencari satu game sempurna; mereka mencari pengalaman berikutnya yang cocok dengan suasana hati mereka.
Saat pengalaman berlipat, pemain punya lebih banyak alasan untuk mencoba Roblox dan tetap berada di dalamnya. Satu orang mungkin datang untuk obby, yang lain untuk roleplay, yang lain untuk shooter kompetitif, dan yang lain untuk ruang hangout.
Kuncinya adalah variasi mengurangi kemungkinan pemain "menyelesaikan" Roblox. Jika favorit hari ini membosankan, selalu ada sesuatu yang berdekatan untuk dijelajahi—sering dibuat oleh kreator berbeda dengan sensibilitas berbeda.
Sesi yang lebih panjang mengikuti secara alami. Lebih banyak variasi berarti lebih banyak loncatan antar pengalaman, lebih banyak undangan sosial ("coba ini sama aku"), dan lebih banyak kunjungan ulang karena dunia adalah layanan live yang terus berubah.
Ketika pemain datang dan bertahan, kreator melihat audiens yang lebih besar dan potensi monetisasi yang lebih kuat. Itu menarik pembuat baru, tim, dan bahkan studio semi-profesional. Lebih banyak kreator lalu menghasilkan lebih banyak variasi, dan loop itu menggandakan.
Bayangkan sekelompok kecil membuat ruang roleplay "kafe hewan peliharaan" yang nyaman untuk komunitas kecil. Awalnya niche, tapi formatnya mudah dipahami, seru dimainkan bersama teman, dan sangat mudah dibagikan. Beberapa kreator menyalin dan memperbaikinya, menambahkan trading, event musiman, dan kustomisasi.
Tiba-tiba "kafe hewan peliharaan" menjadi kategori yang dikenali—membawa pemain baru yang tadinya tak tertarik genre lain, dan meyakinkan lebih banyak kreator untuk masuk karena permintaan sekarang jelas.
Di Roblox, "UGC" bukan hanya satu hal—itu perpustakaan yang berkembang dari pengalaman yang bisa dimainkan (game), dunia dan peta di dalam pengalaman itu, item (dari kosmetik hingga gear), dan avatar yang digunakan pemain untuk merepresentasikan diri. Setiap unggahan adalah "halaman" baru dalam katalog yang tidak perlu dicetak ulang.
UGC menggandakan karena kreasi lama bisa terus menghasilkan nilai jauh setelah peluncuran. Pengalaman yang dirancang baik dari dua tahun lalu bisa tetap menarik pemain hari ini—terutama jika teman mengundang teman, kreator memperbarui, atau tren membuat tema itu relevan lagi.
Hal yang sama berlaku untuk item: topi atau pakaian klasik bisa ditemukan ulang dan dibeli berulang kali saat pengguna baru bergabung dan gaya avatar baru muncul.
Berbeda dengan kampanye sekali, perpustakaan ini tumbuh paralel:
Penggandaan hanya bekerja jika pemain bisa menemukan apa yang sudah ada. Pencarian, rekomendasi, halaman kategori, dan berbagi sosial bertindak sebagai "sistem sirkulasi" perpustakaan—memindahkan perhatian dari pasokan besar kreasi menuju pengalaman dan item yang sesuai dengan selera pemain.
Katalog yang berkembang juga meningkatkan biaya pengendalian kualitas. Lebih banyak UGC berarti lebih banyak peniru, spam usaha rendah, dan potensi pelanggaran kebijakan.
Untuk menjaga penggandaan tetap sehat, Roblox harus berinvestasi dalam moderasi, sistem anti-penyalahgunaan, dan aturan yang lebih jelas—supaya perpustakaan tetap dapat digunakan dan dipercaya alih-alih menjadi berisik atau tidak aman.
Ekonomi kreator bekerja ketika membuat sesuatu dirasa sepadan. Motivasi hobi penting, tetapi insentif uang mengubah perilaku secara spesifik: mereka mendorong kreator memperlakukan pembangunan seperti kerajinan dan bisnis. Itu berarti lebih banyak iterasi, onboarding yang lebih baik, pembaruan lebih sering, dan perhatian yang jelas terhadap apa yang benar-benar dinikmati pemain.
Ketika kreator bisa menghasilkan, mereka mulai mengoptimalkan untuk permainan berulang dan reputasi jangka panjang. Alih-alih menerbitkan proyek sekali jalan, mereka cenderung:
Dengan kata lain, insentif mengubah “saya membuat sesuatu” menjadi “saya menjalankan sebuah produk.” Pergeseran itulah yang menjaga pasokan pengalaman dan item terus bertambah.
Sebagian besar ekonomi platform bergantung pada mata uang virtual agar transaksi sederhana dan konsisten di ribuan pengalaman. Pemain membeli mata uang tersebut, lalu membelanjakannya untuk barang seperti item kosmetik, game pass, atau keuntungan di dalam pengalaman.
Pengeluaran itu menjadi loop: pemain mendapat nilai dalam pengalaman, menghabiskan untuk personalisasi atau kemajuan, kreator menginvestasikan kembali penghasilan ke pengalaman, dan pengalaman yang diperbaiki menarik lebih banyak pemain yang menghabiskan lagi.
"Pembayaran" adalah cara platform mengubah nilai yang diperoleh kreator (dari pengeluaran pemain dan keterlibatan) menjadi uang dunia nyata yang bisa digunakan kreator. Perhitungannya bisa berbeda, tetapi yang penting kreator memahami aturan dan bisa mengandalkannya.
Keterpercayaan dan prediktabilitas adalah fondasi: kebijakan yang jelas, penegakan yang konsisten, dan mekanik ekonomi yang stabil mengurangi ketakutan bahwa penghasilan tiba-tiba hilang. Ketika kreator percaya ekonomi itu adil dan tahan lama, mereka terus membangun—dan mereka membangun untuk jangka panjang.
Roblox tidak menyebar seperti produk tradisional di mana pemasaran mendorong pengguna. Ia menyebar melalui orang-orang. Saat permainan bersifat sosial, setiap sesi bisa menjadi distribusi: seorang teman mengundang teman lain, saudara mengikuti, atau kelompok kelas bermigrasi bersama.
Bukti sosial itu sering lebih kuat daripada iklan karena datang dengan konteks—"ayo gabung kami"—dan mengurangi risiko mencoba hal baru.
Komunitas di Roblox cenderung berkumpul di sekitar tiga magnet:
Klaster ini tidak hanya menciptakan rasa memiliki; mereka menciptakan audiens yang andal untuk pengalaman baru. Kreator yang mendapatkan kepercayaan di satu genre bisa meluncurkan dunia lain dan membawa populasi awal bersama mereka.
Setelah sebuah grup terbentuk, retensi bisa menjadi loop kebiasaan:
Pertumbuhan sosial hanya menggandakan jika orang merasa nyaman tinggal. Norma yang jelas, moderasi aktif, dan friction cerdas terhadap perilaku buruk membantu komunitas tetap ramah—karena undangan teman hanya efektif jika tujuan terasa layak dikunjungi lagi.
Saat sebuah platform memiliki jutaan pengalaman, “pilihan” bisa berubah menjadi friksi. Pemain membuka Roblox, melihat lautan opsi, dan cenderung memilih apa yang sudah populer atau familiar. Itu masalah penemuan: game bagus baru ada, tetapi perhatian terbatas, dan kebanyakan kreator tidak memiliki audiens sendiri di hari pertama.
Roblox menggunakan beberapa jalur, karena tidak ada satu sistem yang cocok untuk semua pemain:
Sistem penemuan bergantung pada sinyal yang berperan seperti suara, tetapi diberi bobot oleh perilaku. Retensi tinggi, durasi sesi kuat, kunjungan ulang sering, dan konversi sehat (mis. pemain menyelesaikan onboarding atau bergabung dengan teman) cenderung mengangkat sebuah pengalaman.
Rating dan laporan juga penting, tetapi skor bintang saja mudah dimanipulasi; kualitas keterlibatan lebih sulit dipalsukan dalam skala besar.
Bagi kreator, penemuan bukan hanya pemasaran—itu desain produk.
Irama pembaruan yang konsisten memberi algoritma alasan segar untuk menguji kembali pengalaman Anda. Onboarding yang ketat mengurangi keluar awal (pembunuh penemuan umum). Thumbnail, ikon, dan judul yang jelas meningkatkan click-through, yang menghasilkan lebih banyak impresi. Memoles lima menit pertama sering mengalahkan menambah fitur fase akhir, karena visibilitas sangat bergantung pada apa yang pemain baru lakukan segera setelah datang.
Konten buatan pengguna hanya menggandakan jika orang merasa aman menghabiskan waktu dan uang di dalam platform. Bagi Roblox, kepercayaan dan keselamatan bukan lapisan kebijakan opsional—itu kebutuhan pendapatan dan retensi.
Jika orang tua tidak mempercayai lingkungan, anak-anak tidak bisa bermain. Jika pemain tidak mempercayai transaksi, mereka tidak akan membeli. Jika kreator tidak mempercayai penegakan, mereka tidak akan membangun.
Dalam skala besar, UGC menarik semua jenis perilaku buruk karena perhatian dan mata uang virtual punya nilai nyata. Masalah berulang yang muncul adalah:
Setiap isu punya sisi negatif berlipat: tidak hanya merusak satu sesi, tetapi mengurangi keinginan untuk menjelajah pengalaman baru—memperlambat seluruh flywheel.
Keamanan di Roblox bergantung pada campuran aturan, otomasi, dan peninjauan manusia. Filter dan sistem deteksi bisa menangkap pola dengan cepat, sementara pelaporan, banding, dan eskalasi menangani kasus tepi.
Sepenting itu adalah alat yang membantu kreator menghindari kesalahan: default yang lebih aman, panduan kebijakan yang jelas, pemeriksaan aset, dan sistem izin yang mengurangi eksposur tak sengaja.
Penegakan berlebih bisa membuat pembangunan terasa berisiko ("Apakah gameku akan dihapus?"). Penegakan kurang membuat bermain terasa tidak aman ("Mengapa ini diizinkan?"). Tujuannya adalah tengah yang dapat diprediksi: standar transparan, loop umpan balik cepat, dan sanksi berjenjang yang menghentikan pelaku buruk tanpa menghukum kreator itikad baik.
Pada skala UGC, kepercayaan dan keselamatan adalah biaya operasional yang terus-menerus—tetapi juga melindungi nilai penggandaan platform.
Platform kreator tidak hanya berjalan dengan kreativitas. Setelah jutaan orang dapat menerbitkan dunia, item, dan ruang sosial, Anda butuh tata kelola: aturan, penegakan, dan ekspektasi yang jelas agar partisipasi terasa dapat diprediksi.
Tata kelola bukan sekadar urusan "hukum" atau "moderasi." Itu fitur inti yang melindungi flywheel. Jika pemain tidak bisa mempercayai apa yang akan mereka temui, mereka pergi. Jika kreator tidak mempercayai cara keputusan dibuat, mereka berhenti membangun.
Kebijakan yang jelas mengurangi ketidakpastian dan membuat ekosistem dapat digunakan untuk semua pihak—pemain, orang tua, kreator, dan pengiklan.
Tata kelola yang baik mencakup panduan praktis untuk kreator, bukan hanya larangan. Itu biasanya berarti:
Kreator membangun lebih cepat ketika mereka tahu batasannya. Mereka juga beriterasi dengan lebih sedikit penghapusan, yang mengurangi frustrasi dan beban dukungan.
Pada skala UGC, kesempurnaan tidak realistis. Yang lebih penting adalah penegakan yang konsisten: kasus serupa ditangani serupa, dengan jalur banding yang jelas dan konsekuensi yang transparan. Konsistensi membangun kepercayaan bahkan ketika orang tidak setuju dengan keputusan individual.
Itulah sebabnya platform matang berinvestasi pada campuran deteksi otomatis, peninjauan manusia, dan pelaporan komunitas—plus eskalasi untuk kasus tepi. Jika Anda membangun sesuatu yang serupa, dokumentasikan pendekatan Anda dan buat mudah ditemukan (mis. hub pusat seperti /trust-and-safety).
Model bisnis Roblox menggandakan ketika setiap siklus membuat siklus berikutnya lebih mudah, lebih murah, dan lebih bernilai. Flywheel bukan sulap—itu sekumpulan input yang secara andal menghasilkan output, lalu memberi umpan balik output itu kembali ke sistem.
Bayangkan satu lingkaran dengan enam panah:
Alat lebih baik → lebih banyak kreator → lebih/bagus UGC → lebih banyak pemain → lebih banyak pendapatan → reinvestasi (alat + keamanan + penemuan) → kembali ke alat yang lebih baik.
Jika panah-panah itu tetap utuh, perpustakaan pengalaman tumbuh, pemain tinggal lebih lama, dan kreator menghasilkan lebih banyak—jadi kedua sisi punya alasan untuk terus hadir.
Alat menurunkan biaya pembangunan. Ketika penciptaan cepat dan mudah diakses, lebih banyak orang bisa mengirimkan pengalaman yang bisa dimainkan dan beriterasi.
Itu menghasilkan kreator, yang menghasilkan UGC: game, dunia, item, dan pembaruan. UGC meningkatkan variasi dan kesegaran, yang berubah menjadi pemain: pengguna baru datang, pengguna lama kembali, dan grup membawa teman.
Pemain yang lebih terlibat mendorong pendapatan (pengeluaran, langganan, dan monetisasi keseluruhan). Yang krusial, pendapatan bukan tujuan akhir—itu membiayai reinvestasi: alat pengembang yang lebih baik, penemuan yang lebih baik, moderasi yang lebih baik, dan infrastruktur yang lebih baik. Jika dilakukan dengan benar, reinvestasi memperlebar bagian atas corong dan meningkatkan kualitas di tengah.
Tiga titik kegagalan bisa menghentikan penggandaan:
Penggandaan jangka panjang bergantung pada memilih reinvestasi daripada ekstraksi jangka pendek. Kepemimpinan menetapkan prioritas: kirim alat yang mengurangi friksi, danaukan keamanan sebelum krisis memaksa, dan setel penemuan serta pembayaran agar kreator percaya usaha akan dihargai.
Ketika pilihan-pilihan itu konsisten, flywheel menjadi kebiasaan—bukan lonjakan pertumbuhan sekali saja.
Flywheel Roblox adalah cetak biru berguna, tetapi Anda tidak perlu ambisi sebesar Roblox untuk meminjam mekaniknya. Ide inti konsisten: kreator membangun lebih banyak ketika alat mudah, imbalan jelas, dan audiens dapat menemukan serta mempercayai apa yang dibuat.
Kurangi friksi: Buat "pembuatan pertama" terjadi dalam hitungan menit, bukan hari. Kirim template, aset starter, dan default opinatif agar orang bisa menerbitkan sebelum sepenuhnya memahami sistem Anda.
Berikan imbalan yang dapat diprediksi: Kaitkan pembayaran ke nilai terukur (waktu yang dihabiskan, penjualan, langganan, rujukan) dan buat perhitungannya mudah dibaca. Kreator tidak hanya ingin uang—mereka ingin keyakinan bahwa usaha berubah menjadi hasil.
Lindungi pengguna dan kreator: Kepercayaan dan keselamatan bukanlah tambahan. Kebijakan yang jelas, pelaporan cepat, dan penegakan konsisten melindungi audiens—dan menjaga kreator baik tetap bertahan.
Terus tingkatkan penemuan: Jangan bergantung pada satu "algoritma." Campur pencarian, rekomendasi personal, koleksi kurasi, dan berbagi sosial sehingga kreator baru punya beberapa jalur untuk dikenal.
Rancang untuk penggandaan: Perlakukan setiap potongan UGC sebagai aset yang bisa digunakan ulang, diremix, dan ditampilkan lagi nanti. Perpustakaan mengalahkan hit sekali jalan.
Jika Anda membangun di luar gim, prinsip yang sama tetap berlaku. Platform seperti Koder.ai menggabungkan "tooling + iterasi + deployment" ke dalam alur kerja tunggal (termasuk snapshot dan rollback, mode perencanaan, dan ekspor kode sumber), yang memudahkan menjalankan eksperimen cepat tanpa membangun ulang pipeline Anda dari nol.
Jika Anda memetakan rencana, lihat /blog/creator-economy. Untuk mengemas tooling kreator dan tingkatan monetisasi, sketsakan model sederhana di /pricing.
Roblox lebih tepat dipahami sebagai platform tempat jutaan orang membuat pengalaman, item, dan ruang sosial—bukan sekadar satu permainan dengan satu set aturan. Itu penting karena pertumbuhan datang dari memperbaiki alat, insentif, penemuan, dan keamanan agar lebih banyak kreator bisa merilis lebih sering.
Platform ekonomi kreator memungkinkan pengguna menghasilkan konten (bukan hanya mengonsumsinya) dan menyediakan tiga lapisan inti:
Flywheel adalah loop pengganda:
Karena menurunkan friksi meningkatkan percobaan, bukan hanya “kualitas.” Template, perpustakaan aset, playtest cepat, dan publikasi yang mudah membuat lebih banyak kreator sampai pada versi pertama yang bisa dimainkan dengan cepat—yang menambah variasi dan meningkatkan peluang beberapa proyek menjadi hit.
Kreator tidak bisa beriterasi jika proses pengiriman lambat. Publikasi cepat memungkinkan loop ketat:
Irama itu menghasilkan lebih banyak eksperimen, lebih banyak perbaikan, dan lebih banyak “pemenang” yang menarik pemain baru dan menginspirasi kreator lain.
Lebih banyak kreator berarti lebih banyak jenis pengalaman dan item—berbagai genre, selera, tingkat kesulitan, dan referensi budaya. Variasi mengurangi kemungkinan pemain “menyelesaikan” platform; kalau satu pengalaman membosankan, pemain bisa melompat ke yang lain, seringkali bersama teman, sehingga retensi tetap tinggi.
UGC menggandakan karena kreasi lama bisa terus menghasilkan nilai lama setelah peluncuran:
Ini bekerja terbaik ketika sistem penemuan terus menampilkan kembali ‘katalog belakang’, bukan hanya rilis terbaru.
Penemuan menghubungkan pasokan ke permintaan lewat beberapa permukaan:
Untuk kreator, pelajaran praktisnya adalah mengoptimalkan retensi awal, onboarding, dan click-through (judul/ikon/thumbnail), karena visibilitas merespons perilaku pemain.
Pada skala UGC, platform harus menangani scam, konten tidak pantas, risiko pelecehan, dan eksploit. Jika pengguna dan orang tua tidak mempercayai lingkungan, mereka akan mengeksplorasi lebih sedikit dan membelanjakan lebih sedikit—yang memperlambat flywheel. Kepercayaan dan keamanan efektif mengombinasikan aturan, otomasi, pelaporan, dan peninjauan manusia, plus panduan yang jelas agar kreator itikad baik tidak tersingkap.
Mulailah dengan mekanik yang bisa Anda terapkan cepat:
Jika setiap tautan tetap kuat, platform akan meningkat dengan sendirinya seiring waktu.
Untuk lebih lanjut tentang dasar-dasar ekonomi kreator, lihat /blog/creator-economy.