Bagaimana Valve mengubah Steam menjadi platform distribusi yang kuat—membentuk ekosistem game PC, ekonomi developer, dan profit jangka panjang yang melampaui sekadar membuat game hit.

Sebuah game hit bisa mengubah nasib sebuah studio semalaman—tetapi juga bisa memudar sama cepatnya. Penjualan melesat di sekitar peluncuran, biaya pemasaran menumpuk, dan long tail sulit diprediksi.
Distribusi, sebaliknya, adalah bisnis mengambil potongan kecil dari sejumlah besar transaksi, tahun demi tahun, di banyak judul yang tidak perlu Anda ciptakan, danai, atau jadikan taruhan besar perusahaan.
Itu adalah inti pertanyaan di balik cerita Steam: mengapa memiliki “toko dan pipa” game PC bisa menghasilkan keuntungan yang lebih konsisten daripada membuat blockbuster berikutnya?
Gabe Newell mendirikan Valve setelah meninggalkan Microsoft dengan pemahaman kuat tentang bagaimana pasar perangkat lunak memberi imbalan pada titik-titik kontrol: tempat pengguna, pengembang, dan pembayaran bertemu.
Valve tetap membuat game, tetapi pilihan bisnis Newell yang lebih besar adalah berinvestasi pada infrastruktur di sekitar game—pembaruan, autentikasi, unduhan, fitur komunitas, dan akhirnya sebuah storefront penuh.
Ini bukan perjudian kreatif. Ini perjudian struktural.
Memiliki distribusi di PC bukan berarti mengendalikan apa yang dibuat. Itu berarti mengendalikan jalur utama antara pemain dan game:
Ketika lapisan itu menjadi kebiasaan bagi jutaan pemain, setiap rilis game baru—oleh Valve atau pihak lain—mengalir melalui saluran yang sama.
Profitabilitas Steam lebih sedikit tentang satu biaya jenius dan lebih banyak tentang ekonomi platform: skala, pembelian berulang, dan leverage. Semakin banyak pengguna datang, semakin banyak pengembang mengikuti. Semakin banyak game hadir, toko menjadi lebih berguna bagi pengguna.
Flywheel itu menguat seiring waktu, mengubah distribusi menjadi bisnis yang tahan lama—sementara pendapatan game hit tetap, secara alami, volatil.
Gabe Newell tidak memulai di industri game. Ia menghabiskan lebih dari satu dekade di Microsoft, di mana ia melihat langsung bagaimana perusahaan perangkat lunak berskala: kirim pembaruan, perbaiki bug dengan cepat, dan pertahankan hubungan langsung dengan pelanggan.
Saat ia keluar untuk mendirikan Valve pada 1996, ia membawa insting “perangkat lunak sebagai layanan” ke bagian hiburan yang masih berperilaku seperti barang kemasan.
Valve menonjol dengan Half-Life pada 1998, membuktikan studio kecil bisa mengalahkan penerbit lebih besar soal kualitas dan komunitas.
Tapi kesuksesan juga membuka batasan: game PC banyak dijual melalui kotak fisik. Itu berarti waktu tunggu panjang, ketergantungan pada distributor, dan kontrol terbatas atas apa yang terjadi setelah peluncuran.
Bagi studio yang ingin sering memperbarui—memperbaiki exploit, menyeimbangkan multiplayer, menambah konten—distribusi kotak adalah kecocokan yang buruk.
Sebelum Steam, penjualan dan dukungan game PC penuh gesekan:
Taruhan awal Valve adalah bahwa game PC membutuhkan satu lapisan andal untuk pengiriman: satu tempat untuk mengautentikasi pengguna, menjaga game ter-update, dan membuat pembelian (dan pembelian ulang) terasa mudah.
Gagasan ini bukan hanya soal distribusi—tetapi tentang menciptakan loop umpan balik yang lebih ketat antara pengembang dan pemain.
Steam kemudian merumuskan strategi ini, tapi logikanya dimulai lebih awal: jika Anda bisa mengendalikan pipa, Anda bisa memperbaiki pengalaman end-to-end—dan menangkap lebih banyak nilai daripada penjualan kotak sekali saja.
Steam tidak dimulai sebagai rencana agung untuk mendominasi distribusi game PC. Tugas pertamanya praktis: menyelesaikan realitas berantakan mengirim game PC yang membutuhkan perbaikan sering, autentikasi yang dapat diandalkan, dan cara konsisten mengirim konten ke jutaan pemain.
Di awal 2000-an, patching game PC berarti berburu unduhan, berurusan dengan mirror, dan berharap mendapatkan versi yang tepat. Steam mengpusatkan tiga titik nyeri sekaligus:
Bagi Valve, ini kurang soal “menjual game” dan lebih soal memastikan orang benar-benar bisa memainkannya—terutama online.
Pemain awalnya menolak Steam karena terasa seperti software ekstra di antara mereka dan game. Momen selalu-online, persyaratan akun baru, dan UI yang tidak dikenal menyebabkan kekesalan nyata.
Yang mengubah pikiran bukan kampanye pemasaran; melainkan kenyamanan yang mengakumulasi seiring waktu. Setelah Steam andal dalam patching, mengingat perpustakaan Anda, menangani reinstall, dan membuat multiplayer lebih mulus, kerepotan itu berubah menjadi kebiasaan.
Beberapa momen pertumbuhan mendorong Steam melampaui “updater Valve”:
Ritel hebat pada distribusi, buruk pada layanan berkelanjutan. Unduhan digital awal terfragmentasi dan tidak andal.
Steam menggabungkan potongan yang hilang menjadi satu tempat: patching konsisten, kepemilikan berbasis akun, pengiriman yang bisa diskalakan, dan satu perpustakaan yang mengikuti Anda dari PC ke PC.
Steam bekerja lebih seperti marketplace dua sisi: satu sisi pemain yang mencari game dan komunitas, sisi lain pengembang dan penerbit yang mencari pelanggan.
Keunggulan Valve datang dari membuat kedua sisi saling memperkuat—diam-diam, terus-menerus, tanpa perlu rangkaian kampanye pemasaran.
Ketika sebuah storefront memiliki banyak pemain aktif, itu menjadi taruhan yang lebih aman bagi studio. Audiens besar berarti peluang lebih tinggi untuk visibilitas, penjualan, dan review yang membantu game meluas.
Itu menarik lebih banyak pengembang dan penerbit, yang menambah jumlah dan variasi game.
Lebih banyak game kemudian membuat toko lebih berguna bagi pemain: apa pun selera Anda—AAA, indie, simulator niche, co-op lokal—kemungkinan ada sesuatu untuk Anda, plus penjualan musiman dan rekomendasi yang mengurangi usaha menemukan pembelian berikutnya.
Ini adalah flywheel: setiap putaran membuat putaran berikutnya lebih mudah.
Efek jaringan Steam bukan hanya soal ukuran katalog. Mereka bersifat sosial dan perilaku:
Seiring partisipasi meningkat, platform menjadi lebih berguna untuk semua orang—terutama untuk game berukuran menengah dan kecil yang bergantung pada momentum komunitas.
Bahkan jika toko lain menawarkan diskon sekali, Steam mendapat manfaat dari biaya switching yang terakumulasi selama bertahun-tahun:
Tidak satu pun dari ini merupakan “keharusan” sendiri. Bersama-sama, mereka membuat berpindah terasa seperti memulai dari awal.
Inilah kenapa posisi Steam menguat seiring waktu. Valve tidak perlu setiap game menjadi blockbuster atau setiap peluncuran fitur disertai kegemparan. Struktur marketplace itu sendiri menciptakan momentum—stabil, dapat diulang, dan sulit digeser setelah berputar.
Bisnis inti Steam sederhana: ia menjalankan toko dan mengambil potongan saat uang berpindah tangan. Jika sebuah game terjual seharga $20, developer/penerbit tidak menerima penuh $20—Steam menyimpan persentase (sering disebut “take rate”), dan sisanya pergi ke perusahaan yang membuat atau mendanai game.
Pikirkan Steam seperti pemilik mal. Ia menyediakan bangunan, pemrosesan pembayaran, lalu lintas pelanggan, dan “meja depan” (halaman toko, unduhan, refund). Sebagai imbalan, ia mengenakan sewa berupa persentase dari penjualan.
Setiap transaksi individu mungkin terlihat kecil, tapi toko itu tidak bertaruh pada satu tenant—ia mengumpulkan dari ribuan.
Penjualan game tradisional sebagian besar bersifat satu kali: Anda merilis judul, menjual salinan, dan pendapatan memuncak di sekitar peluncuran.
Model biaya platform berkompon berbeda. Steam menghasilkan secara berulang dari:
Alih-alih hidup atau mati oleh satu blockbuster, ia diuntungkan dari total pengeluaran seluruh audiens PC.
Skala katalog adalah keunggulannya: lebih banyak game menarik lebih banyak pemain, yang menarik lebih banyak pengembang, yang meningkatkan pilihan lagi.
Bahkan jika satu judul underperform, toko keseluruhan masih bisa tumbuh karena “rata-rata” di ribuan game lebih penting daripada “maks” dari satu.
Steam juga menghasilkan lebih banyak ketika pelanggan membeli lebih banyak—jadi ia berinvestasi besar dalam mekanik harga.
Penjualan musiman, daily deals, bundle, harga regional, dan alat penjadwalan diskon mengurangi gesekan bagi pembeli dan memberi penerbit cara terkontrol menukar margin dengan volume.
Ketika jutaan orang menambahkan “satu game lagi” ke keranjang, take rate skala itu tumbuh dengan diam-diam.
Fitur Steam yang paling diremehkan bukan feed sosial atau penjualan besar—melainkan penghapusan rintangan kecil yang menghentikan orang membeli game.
Saat jalur dari “itu terlihat menarik” ke “saya sedang bermain” mulus, pembelian terjadi lebih sering, dan dengan keraguan yang lebih sedikit.
Kenyamanan di Steam adalah rantai, dan rantai hanya sekuat mata rantai terlemahnya.
Penemuan adalah mata rantai pertama: pencarian, filter, tag, wishlist, rekomendasi, dan modul “apa yang lagi tren” membantu pemain menemukan sesuatu yang sesuai suasana hati tanpa berburu di puluhan situs.
Pembayaran adalah mata rantai berikutnya: metode pembayaran tersimpan, harga mata uang lokal di banyak wilayah, dan alur checkout yang familiar mengurangi beban mental membeli—terutama untuk pembelian kecil yang impulsif.
Pengiriman dan pembaruan melengkapi loop: satu perpustakaan, satu tombol install, patch otomatis, dan fitur cloud membuat game terasa “terjaga” tanpa pemain harus menjaga file atau halaman unduhan.
Orang membeli lebih banyak saat mereka mempercayai proses. Steam membangun kepercayaan lewat sinyal komunitas yang terlihat—rating, review tertulis, indikator waktu main, dan diskusi pengguna—sehingga pembeli bisa melakukan cek kesehatan dengan cepat.
Ia juga mendapat manfaat dari ekspektasi yang dapat diprediksi: pemain tahu ada mekanisme refund, bahkan jika mereka tidak berencana menggunakannya, dan rasa aman itu bisa mengurangi keraguan.
Tambahkan fitur keamanan akun dan pipeline pembaruan yang konsisten, dan toko mulai terasa seperti utilitas yang dapat diandalkan, bukan taruhan.
Gesekan lebih rendah tidak hanya membantu Steam—itu meningkatkan konversi untuk studio: lebih sedikit keranjang ditinggalkan, lebih sedikit "nanti saja" dari calon pembeli, lebih sedikit tiket dukungan tentang patching atau unduhan.
Ketika pembelian, instalasi, dan pembaruan mudah, lebih banyak pemain tertarik menjadi pelanggan—dan lebih banyak pelanggan menjadi pembeli berulang.
Sebuah storefront bukan hanya tempat menerima pembayaran. Bagi banyak studio, Steam juga partner produksi—karena pekerjaan merilis dan memelihara game PC termasuk ekor panjang infrastruktur yang diharapkan pemain, tetapi developer tidak ingin membangun dari awal.
Steamworks adalah toolkit developer dan lapisan layanan Valve. Ia tidak mencolok bagi pemain, tetapi di situlah banyak nilai sehari-hari berada: API, layanan backend, dashboard, dan fitur distribusi yang membantu tim meluncurkan, mem-patch, dan mengoperasikan game pada skala.
Untuk studio kecil, ini bisa menjadi perbedaan antara fokus pada gameplay versus mempekerjakan spesialis untuk membangun plumbing.
Steamworks mencakup daftar fitur platform umum yang dianggap sebagai kebutuhan dasar pemain:
Tidak satu pun fitur ini adalah “game,” tetapi masing-masing bisa menyedot waktu kalender nyata jika Anda membangunnya sendiri—plus operasi berkelanjutan setelah peluncuran.
Polanya mirip di luar gaming: platform developer yang menggabungkan hosting, auth, database, dan deployment menang dengan mengurangi time-to-market. Misalnya, Koder.ai mendekati pembuatan perangkat lunak lewat workflow berbasis chat—menggunakan arsitektur LLM agen di balik layar—sehingga tim bisa menyiapkan proyek web (React), backend (Go + PostgreSQL), atau mobile (Flutter) lebih cepat, lalu mengekspor source code, deploy, dan rollback lewat snapshot.
Layanan terintegrasi mengurangi biaya langsung (server, tooling, langganan vendor) dan biaya tidak langsung (kompleksitas QA, tiket dukungan pelanggan, dan risiko patch).
Mereka juga mempersingkat jalur dari prototipe ke produk yang bisa dikirim: tim bisa memakai blok bangunan terbukti alih-alih merancang sistem, menulis backend, dan menegosiasikan integrasi pihak ketiga.
Kecepatan itu penting secara komersial. Peluncuran lebih cepat bisa berarti memasuki jendela yang lebih baik, merespons umpan balik pemain lebih cepat, dan iterasi tanpa tenggelam oleh pekerjaan infrastruktur.
Ketika sebuah game dibangun di sekitar fitur Steamworks—pencapaian, cloud saves, friends, matchmaking—platform menjadi tidak dapat dipertukarkan.
Developer menjadi kurang mungkin pindah, karena switching bukan sekadar “upload ke toko lain”; itu bisa memerlukan mengimplementasikan ulang fitur, mengetes ulang semuanya, dan mengambil risiko pengalaman pemain yang lebih buruk.
Ini adalah distribusi sebagai produk: Valve tidak hanya menjual jangkauan. Ia menjual jalur lebih mulus untuk mengirim—dan itu membuat studio kembali untuk rilis berikutnya.
Storefront PC modern bukan sekadar halaman pembayaran—itu cara utama pemain memutuskan apa yang dimainkan selanjutnya.
Saat ribuan game diluncurkan setiap tahun, “ada di Steam” adalah syarat dasar. Apa yang memisahkan hit dari rilis sepi sering adalah apakah sistem penemuan toko menempatkan game di depan orang yang tepat pada waktu yang tepat.
Halaman depan Steam, hub kategori, dan rel “More Like This” berfungsi seperti rak otomatis. Penempatan penting karena kebanyakan pengguna tidak mencari judul tertentu; mereka menjelajah.
Sistem rekomendasi belajar dari apa yang dilihat, dimainkan, direfund, direview, dan di-wishlist pemain, lalu menggunakan sinyal itu untuk memprediksi apa yang akan mengonversi.
Itu membuat penemuan jadi keuntungan kompaun: sedikit dorongan minat dapat memicu impresi lebih banyak, yang memicu penjualan lebih banyak, yang memicu visibilitas lebih banyak lagi.
Beberapa input membentuk bagaimana sebuah game dipasangkan ke audiens:
Steam menawarkan alat penemuan yang situs mandiri tidak bisa cocokkan—tetapi alat yang sama itu berdampingan dengan alternatif tak berujung.
Pemain bisa membandingkan harga, skor review, dan screenshot dalam hitungan detik. Kenyamanan meningkatkan pengeluaran, namun juga memperketat persaingan untuk perhatian.
Karena storefront memediasi penemuan, ia bisa memiringkan hasil tanpa mengubah gamenya sendiri: menampilkan, penempatan kategori, dorongan algoritmik, visibilitas diskon, dan presentasi review semua memengaruhi momentum.
Memiliki distribusi berarti memiliki saluran utama tempat permintaan diciptakan, bukan hanya dipenuhi.
Orang sering bicara tentang “hit” seolah-olah itu satu-satunya cara menang di industri game.
Bisnis hit seperti studio film, album papan atas, atau satu game breakout: satu rilis besar menutupi yang gagal.
Bisnis infrastruktur lebih mirip bandara, jaringan pembayaran, atau rantai supermarket: ia menghasilkan sedikit dari banyak transaksi, di banyak “produk”, tahun demi tahun.
Studio game biasanya hidup pada siklus rilis. Pendapatan memuncak saat judul diluncurkan, lalu turun.
Jika review meleset, kebijakan platform berubah, atau pemasaran gagal, setahun (atau lebih) kerja bisa underperform. Sementara biaya tetap: gaji, kontraktor, software, dan overhead tidak berhenti karena peluncuran gagal.
Platform distribusi menghasilkan saat pasar sibuk, bukan hanya saat satu game jadi fenomena.
Jika sepuluh game berukuran menengah masing-masing “cukup bagus”, platform berpartisipasi di semuanya. Jika genre baru meledak, platform berpartisipasi. Jika game lama terus laku saat penjualan musim, platform berpartisipasi.
Itu diversifikasi: pendapatan tersebar di ribuan rilis, plus pembelian berkelanjutan seperti DLC, soundtrack, dan item dalam game. Bahkan saat satu penerbit punya tahun buruk, penerbit lain memiliki tahun bagus.
Strategi Steam menunjukkan jenis ketahanan berbeda: lebih sedikit taruhan all-or-nothing pada satu blockbuster, dan lebih banyak keuntungan dari pertumbuhan keseluruhan game PC.
Ketika bisnis Anda mendapat dari kategori, bukan hanya katalog sendiri, Anda dapat bertahan dari kegagalan—dan tetap mendapat manfaat saat kejutan hit berikutnya muncul.
Steam tidak mustahil dikompete—tetapi sulit digeser karena ia lebih dari sekadar halaman checkout.
Kebanyakan penantang mencoba dua strategi: membangun toko first-party sekitar katalog mereka sendiri, atau menggunakan eksklusif untuk memaksa perhatian.
Penerbit meluncurkan launcher dan storefront sendiri terlihat masuk akal di atas kertas: biaya platform lebih rendah, data pelanggan langsung, dan kontrol pemasaran lebih ketat.
Eksklusif (berjangka atau permanen) adalah alat tajam—jika game tidak bisa dibeli di tempat lain, beberapa pemain akan mengikuti.
Tapi masalahnya eksklusif sering menciptakan “hubungan satu-game”. Saat jendela eksklusif berakhir—atau pemain selesai main—banyak pengguna kembali ke tempat perpustakaan mereka berada.
Untuk menjadi pilihan default, penantang perlu menandingi bundel ekspektasi, tidak hanya UI storefront:
Jika satu bagian hilang, pengguna langsung merasakan biaya switching—login ekstra, daftar teman terfragmentasi, install ganda, dan perpustakaan berserakan.
Diskon agresif, kupon, atau bagi hasil sementara bisa menarik uji coba, tetapi kenyamanan dan kebiasaan cenderung menang dalam jangka panjang.
Pemain mengoptimalkan untuk lebih sedikit launcher, lebih sedikit password, dan satu tempat untuk mengelola semuanya—terutama setelah mereka mengumpulkan backlog.
Harga penting, tetapi biasanya perlu dipasangkan dengan paritas produk jangka panjang dan alasan untuk tetap setelah promo berakhir.
Steam bukan sekadar halaman checkout untuk game—itu tempat orang “nongkrong.” Itu penting karena waktu yang dihabiskan di dalam klien meningkatkan peluang menemukan sesuatu yang baru, kembali setelah menyelesaikan game, dan membangun kebiasaan yang sulit dipecah.
Sebuah pembelian bisa menjadi acara sekali. Fitur komunitas mengubahnya menjadi rutinitas berkelanjutan:
Steam Workshop sangat kuat karena mengubah pemain menjadi kontributor. Mod, peta, skin, dan tweak QoL bisa memperpanjang umur game bertahun-tahun.
Bagi pemain, konten Workshop instan: klik subscribe, luncurkan, dan main.
Bagi developer, itu mesin retensi: komunitas terus memproduksi alasan baru untuk reinstall, mengundang teman, atau mencoba gaya bermain lain—tanpa studio harus selalu mengirim ekspansi penuh.
Ketika identitas Anda, daftar teman, langganan mod, dan perpustakaan semua hidup di platform yang sama, keluar menjadi tidak praktis.
Bahkan jika pemain "selesai" dengan satu game, mereka tetap di Steam untuk:
Komunitas tidak berjalan sendiri. Forum bisa menarik pelecehan dan spam, halaman Workshop bisa memuat konten seadanya atau curian, dan ekonomi item mengundang penipuan.
Keunggulan retensi Steam datang dengan biaya operasional nyata: moderasi, alat pelaporan, penegakan kebijakan, dan kerja berkelanjutan agar penemuan dan ruang komunitas tetap layak digunakan.
Pelajaran strategis terbesar Valve bukanlah “buat game hit.” Melainkan bahwa memiliki distribusi mengubah persamaan profit.
Sebuah game sukses membayar sekali; saluran sukses dibayar berulang—di banyak game, selama bertahun-tahun, dan sering dengan risiko yang jauh lebih kecil daripada mendanai produksi AAA.
Steam duduk di antara pemain dan konten. Posisi itu mengembang: setiap perbaikan di alur checkout, pembaruan, fitur komunitas, atau rekomendasi dapat menaikkan pengeluaran di seluruh katalog, bukan hanya satu judul.
Itu sebabnya distribusi bisa mengungguli pengembangan meski pengembangan yang menciptakan audiens pada awalnya.
Taruhan platform rasional ketika Anda bisa:
Ini kurang cocok ketika “platform” Anda hanyalah launcher berlabel tanpa nilai unik, atau ketika audiens Anda terlalu kecil untuk menarik pihak ketiga.
Poin yang lebih luas: platform menang dengan menggabungkan pekerjaan yang tidak glamour—distribusi, deployment, update, dan keandalan operasional—menjadi sesuatu tim bisa andalkan. Itu sama benarnya untuk distribusi game seperti untuk platform pengembangan aplikasi modern seperti Koder.ai.
Untuk sebagian besar studio, langkah lebih cerdas adalah memperlakukan distribusi sebagai portofolio:
Steam tidak mudah ditiru karena menggabungkan timing (pergeseran PC ke digital), skala (basis pengguna besar), dan kepercayaan kredibel yang dibangun bertahun-tahun.
Pesaing bisa meniru fitur; mereka kesulitan meniru flywheel perpustakaan yang ada, daftar teman, kebiasaan, dan ketergantungan developer yang membuat Steam tetap sentral.
Distribusi menghasilkan pendapatan berulang karena mengambil potongan kecil dari banyak transaksi di banyak judul sepanjang waktu.
Pendapatan studio game biasanya bersifat lonjakan saat peluncuran dan bergantung pada hit, sementara platform berpartisipasi pada:
Dalam konteks ini, “memiliki distribusi” berarti mengendalikan jalur utama antara pemain dan game:
Anda tidak mengendalikan apa yang dibuat—Anda mengendalikan tempat permintaan ditangkap dan dilayani.
Steam bermula sebagai utilitas untuk menyelesaikan masalah PC seperti patching dan autentikasi.
Setelah pemain mengandalkannya untuk pembaruan otomatis, kepemilikan berbasis akun, dan multiplayer yang lebih mulus, itu menjadi kebiasaan—dan lalu tempat yang natural untuk membeli game.
“Take rate” Steam adalah persentase yang diambil dari setiap penjualan sebagai imbalan menjalankan storefront dan infrastruktur.
Secara praktis, itu membayar untuk:
Marketplace dua sisi menjadi lebih kuat seiring pertumbuhan kedua sisinya:
Loop itu mengembang, sehingga platform dapat tumbuh walau tidak ada satu judul pun yang jadi mega-hit.
Biaya switching adalah akumulasi alasan mengapa berpindah platform terasa seperti memulai dari nol.
Di Steam meliputi:
Walau toko lain lebih murah sekali, gesekan-gesekan ini membuat pengguna enggan pindah.
Steamworks adalah toolkit dan lapisan layanan Valve untuk developer yang membantu studio merilis dan mengoperasikan game.
Ia dapat menggantikan berbulan-bulan pekerjaan engineering dengan menyediakan fitur umum seperti:
Di pasar yang padat, storefront sering mengendalikan perhatian lewat rekomendasi dan penempatan.
Untuk meningkatkan peluang Anda:
Momentum awal kecil bisa memicu eksposur algoritmik lebih luas.
Penjualan musiman efektif karena mengurangi gesekan pembelian dan mendorong volume.
Untuk developer, pendekatan praktisnya:
Penantang sering bersaing dengan eksklusif, biaya lebih rendah, atau diskon jangka pendek—tetapi pengguna ingin satu rumah andal untuk perpustakaan mereka.
Untuk menyingkirkan Steam, pesaing harus memenuhi bundel ekspektasi (bukan hanya harga):
Distribusi dapat menghasilkan dari keseluruhan pasar, bukan hanya dari katalog Anda sendiri. Itu menambah ketahanan: lebih sedikit taruhan all-or-nothing pada satu blockbuster, lebih banyak upside dari pertumbuhan keseluruhan game PC.
Ketika bisnis Anda mendapat dari kategori, bukan hanya katalog Anda sendiri, Anda bisa bertahan dari kegagalan—dan tetap mendapat manfaat bila hit berikutnya muncul.
Fitur komunitas mengubah Steam dari halaman checkout menjadi tempat orang ‘nongkrong’. Waktu yang dihabiskan di dalam klien meningkatkan kemungkinan menemukan sesuatu yang baru dan membangun kebiasaan sulit dipecah.
Workshop khususnya memperpanjang umur game karena pemain menjadi kontributor: mod, peta, skin yang membuat alasan baru untuk reinstall tanpa studio harus setiap kali mengirim ekspansi penuh.
Untuk sebagian besar studio, strategi distribusi yang lebih cerdas adalah memperlakukan distribusi sebagai portofolio:
Pendekatan ini mengakui bahwa platform menang dengan menggabungkan pekerjaan tak glamor—distribusi, deployment, update, dan keandalan operasional—menjadi sesuatu yang tim bisa andalkan.