Bagaimana Sketchpad mempelopori menggambar di layar, kendala, dan manipulasi langsung—ide yang membentuk CAD, alat desain UI, dan antarmuka modern.

Sketchpad adalah salah satu proyek langka yang bukan sekadar meningkatkan komputer—ia mengubah pandangan orang tentang untuk apa komputer digunakan. Sebelumnya, interaksi sebagian besar berarti mengetik perintah dan menunggu hasil. Sketchpad, yang dibuat oleh Ivan Sutherland pada awal 1960-an, menunjukkan jalan lain: Anda bisa bekerja dengan komputer dengan menggambar, menunjuk, dan memanipulasi bentuk di layar.
“Grafik interaktif” berarti Anda dapat melihat elemen visual di layar dan mengubahnya secara langsung, dengan sistem merespons seketika. Alih-alih mendeskripsikan gambar dengan teks (“buat garis dari A ke B”), Anda bertindak pada gambar itu sendiri: memilih titik, menyeret garis, mengubah ukuran bentuk, dan langsung melihat hasilnya.
Tulisan ini menjelaskan apa itu Sketchpad, mengapa itu penting, dan bagaimana gagasan intinya terus muncul kembali—pertama di computer-aided design (CAD), kemudian di antarmuka pengguna grafis (GUI), dan belakangan di alat desain UI modern serta sistem desain. Anda akan melihat bagaimana konsep seperti manipulasi langsung, komponen yang bisa digunakan ulang, dan penggambaran berbasis kendala bukan dimulai dengan aplikasi masa kini—mereka punya akar yang dalam.
Sketchpad tidak serta-merta menciptakan perangkat lunak yang kita pakai sekarang. CAD modern, GUI, dan alat seperti Figma atau Sketch dibangun selama beberapa dekade oleh banyak tim. Tetapi Sketchpad adalah titik awal penting karena membuktikan pendekatan ini: kerja visual dan interaktif di layar bisa presisi, terstruktur, dan dapat diskalakan—bukan sekadar demo, melainkan model baru interaksi manusia–komputer.
Ivan Sutherland adalah salah satu tokoh dasar dalam grafik komputer dan interaksi manusia–komputer—seseorang yang membantu menggeser komputer dari “mesin yang Anda program dengan teks” ke “alat yang bisa Anda interaksikan secara visual.” Lahir tahun 1938, ia berlatih sebagai insinyur listrik dan cepat tertarik pada pertanyaan sederhana tapi radikal: bagaimana jika bekerja dengan komputer terasa lebih seperti bekerja dengan kertas, diagram, dan objek fisik?
Sketchpad dibuat sebagai bagian dari riset PhD Sutherland di MIT pada awal 1960-an, menggunakan komputer TX-2 di MIT Lincoln Laboratory. Itu penting karena TX-2 cukup canggih untuk zamannya: mendukung tampilan interaktif dan perangkat input khusus, yang membuat eksperimen langsung menjadi mungkin.
Sebagian besar komputasi saat itu dioptimalkan untuk angka dan teks, bukan pemikiran visual. Sutherland berusaha membuat komputer praktis untuk tugas visual—menggambar, mengedit, dan memurnikan diagram—tanpa perlu “menerjemahkan” semuanya menjadi baris kode. Dengan kata lain, ia ingin komputer merepresentasikan bentuk dan hubungan secara langsung, seperti yang dilakukan orang saat membuat sketsa.
Karya Sutherland melampaui Sketchpad—mencakup grafik komputer, sistem interaktif, dan eksperimen realitas virtual awal (termasuk perangkat tampilan di kepala). Ia menerima pengakuan besar dalam kariernya, termasuk ACM Turing Award, dan banyak dianggap sebagai pelopor yang membantu mendefinisikan apa itu komputasi interaktif.
Sebelum Sketchpad, kebanyakan orang tidak “menggunakan” komputer seperti yang kita maksud sekarang. Anda tidak duduk, membuka program, dan ngoprek. Anda menyiapkan pekerjaan untuk komputer, menyerahkannya, dan menunggu hasil.
Pada awal 1960-an, interaksi sebagian besar berbasis teks dan tidak langsung. Program sering dimasukkan lewat kartu berlubang atau pita kertas, atau diketik pada terminal gaya teletype. Banyak sistem berjalan dalam mode batch: Anda menyerahkan setumpuk kartu, komputer memproses pekerjaan dalam antrean, dan Anda mendapat output kemudian—kadang menit, kadang jam.
Jika ada yang salah (typo, kartu hilang, kesalahan logika), Anda tidak segera memperbaikinya. Anda menemukan masalah hanya setelah proses selesai, lalu merevisi dan mencoba lagi. Ini menciptakan irama berhenti-dan-mulai yang lambat dan membentuk apa yang orang pikirkan tentang kegunaan komputer.
Layar ada, tetapi bukan ruang kerja sehari-hari seperti sekarang. Perangkat tampilan mahal dan langka, dan biasanya digunakan untuk menampilkan hasil, bukan untuk membangunnya. Gagasan bahwa Anda bisa menggambar langsung di layar—lalu memilih, memindahkan, menyalin, atau mengatur apa yang Anda gambar—di luar ekspektasi normal komputasi.
“Waktu-nyata” bukan istilah pemasaran; ia menggambarkan pengalaman baru. Itu berarti komputer merespons saat Anda bertindak, bukan setelah Anda mengirimkan pekerjaan. Immediacy ini mengubah mesin dari kalkulator jarak jauh menjadi sesuatu yang lebih dekat ke mitra: Anda bisa bereksperimen, memperbaiki kesalahan seketika, dan memurnikan ide saat masih ada di kepala Anda.
Ambisi Sketchpad menjadi lebih masuk akal bila ditempatkan pada latar ini. Ia bukan sekadar program menggambar yang cerdas—ia menantang asumsi zamannya tentang bagaimana manusia dan komputer dapat bekerja bersama.
Sketchpad adalah sistem menggambar interaktif yang berjalan di komputer dengan tampilan. Alih-alih mengetik perintah dan menunggu hasil, Anda bisa menggambar langsung di layar dan melihat perubahan segera.
Bayangkan campuran awal antara aplikasi menggambar vektor (di mana bentuk tetap dapat diedit) dan program CAD (di mana geometri penting). Sketchpad memungkinkan Anda membuat garis, lingkaran, dan bentuk, lalu memperlakukan mereka sebagai objek yang dapat Anda kerjakan—bukan sekadar piksel yang dicat di layar.
Loopnya sederhana:
Sekarang terdengar biasa, tetapi saat itu ini adalah perubahan besar: komputer menjadi sesuatu yang bisa Anda interaksikan secara visual, bukan hanya menginstruksikan lewat teks.
Gambar Sketchpad terdiri dari elemen geometris yang dipahami komputer: titik akhir, panjang, sudut, busur. Karena sistem tahu apa tiap elemen adalah, ia bisa menjaga konsistensi gambar ketika Anda mengeditnya. Jika Anda mengubah titik akhir sebuah garis, bagian yang terhubung bisa ikut diperbarui.
Model di balik gambar itulah ide kunci. Itulah mengapa Sketchpad sering disebut leluhur CAD, editor vektor, dan banyak alat desain UI: ia memperlakukan gambar sebagai data terstruktur yang bisa dimanipulasi, bukan gambar statis yang hanya dilihat.
Lompatan paling terlihat dari Sketchpad bukan matematika baru—melainkan cara baru untuk berbicara dengan komputer. Alih-alih mengetik perintah dan menunggu output, Sutherland membiarkan orang menunjuk langsung ke layar menggunakan light pen.
Light pen adalah perangkat menunjuk berbentuk pulpen yang Anda tekan ke layar CRT. Ketika berkas elektron layar menyapu tempat di bawah ujung pena, sistem dapat mendeteksi timing dan menghitung posisi di layar. Itu membuat pena menjadi “kursor yang bisa Anda pegang di tangan,” jauh sebelum mouse menjadi standar.
Dengan light pen, Sketchpad memperkenalkan gaya interaksi yang sekarang terasa fundamental:
Kombinasi pemilihan + manipulasi langsung ini mengubah komputer dari perangkat yang Anda deskripsikan sesuatu kepadanya menjadi perangkat yang Anda edit sesuatu di atasnya.
Metode input modern mengikuti ide dasar yang sama:
Light pen Sketchpad adalah bukti awal bahwa menunjuk dan bertindak pada objek yang terlihat sering kali lebih cepat dan intuitif daripada mengeluarkan perintah abstrak.
Saat Anda bisa mengambil sebuah garis dan mengaturnya di tempat, Anda beriterasi lebih cepat: coba, lihat, koreksi, ulangi. Umpan balik seketika mengurangi kesalahan, menurunkan kurva pembelajaran, dan membuat eksperimen terasa aman—sifat kegunaan inti yang masih mendefinisikan alat desain dan gambar yang sukses.
Trik paling mengejutkan Sketchpad bukan sekadar Anda bisa menggambar—melainkan gambar Anda bisa mempunyai makna. Alih-alih memperlakukan semuanya sebagai tumpukan piksel, Sketchpad membiarkan Anda mendeskripsikan hubungan antar bagian gambar dan meminta komputer menjaga hubungan itu tetap benar.
Sebuah kendala adalah aturan yang Anda lampirkan pada geometri.
Ini berbeda dengan menggambar ulang setiap kali Anda mengubah sesuatu. Anda menetapkan niat sekali, lalu mengedit dengan bebas.
Kendala mengubah pengeditan menjadi reaksi berantai yang memang Anda inginkan. Pindahkan satu titik, dan semua yang tersambung diperbarui secara otomatis untuk memenuhi aturan. Itu berarti lebih sedikit perbaikan manual dan jauh lebih sedikit distorsi tak sengaja.
Ini juga memudahkan evolusi gambar. Bentuk yang dikendalikan dapat ditarik, disejajarkan, atau disesuaikan sambil menjaga properti penting—garis sejajar tetap sejajar, panjang sama tetap sama, dan sudut tetap konsisten.
Sketchpad memberi isyarat pada gagasan yang lebih besar: grafik bisa dibangun dari objek dengan relasi (titik, garis, bentuk), bukan sekadar bekas di layar. Komputer memelihara relasi itu seperti asisten yang tenang.
Pola pikir yang sama terlihat di alat modern: sistem CAD menggunakan kendala parametrik, dan alat desain UI menggunakan kendala tata letak (pinning, penjajaran, “jaga jarak tetap sama”). Domain berbeda, konsep inti sama: deskripsikan bagaimana sesuatu harus berperilaku, lalu biarkan sistem yang menangani matematika.
Sketchpad bukan hanya mempercepat proses menggambar—ia memperkenalkan ide yang masih menggerakkan pekerjaan desain modern: Anda tidak perlu menggambar ulang hal yang sama berulang-ulang.
Di Sketchpad, Anda bisa membuat simbol—anggap sebagai definisi master suatu objek—lalu menempatkan banyak instansi dari simbol itu dalam gambar. Alih-alih menyalin geometri mentah setiap kali, Anda menggunakan resep yang sama.
Itu membuat pengulangan menjadi fitur, bukan beban. Butuh sepuluh penyangga identik, jendela, atau elemen sirkuit? Anda bisa menempatkan sepuluh instansi dengan cepat dan menjaga konsistensi gambar.
Penyalinan tradisional menghasilkan duplikat yang bisa menyimpang seiring waktu: Anda mengedit satu, lupa mengubah lainnya, dan gambar menjadi tidak konsisten. Sketchpad mendorong pendekatan yang lebih baik: gunakan kembali satu komponen sehingga perubahan tetap terkoordinasi.
Contoh praktis:
Meskipun mekanik tepatnya mungkin berbeda dari alat masa kini, alur inti ini mudah dikenali: satu sumber kebenaran, diulang dengan aman.
Jika Anda pernah menggunakan perangkat lunak desain modern, Anda telah melihat keturunan Sketchpad:
Itulah sebabnya Sketchpad terasa kurang seperti program gambar tua dan lebih seperti model awal “desain berbasis komponen”—cara menskalakan pekerjaan visual tanpa mengorbankan konsistensi.
Perubahan terpenting Sketchpad bukan bentuk baru atau mesin yang lebih cepat—melainkan cara baru menggunakan komputer. Alih-alih mengetik perintah seperti “gambar garis dari A ke B,” Anda bisa menunjuk garis itu sendiri, mengambilnya, dan mengubahnya langsung di layar.
Manipulasi langsung itu sederhana: Anda bertindak pada objek, bukan pada deskripsi objek.
Di Sketchpad, gambar bukan hasil yang jauh yang muncul belakangan. Gambar adalah antarmukanya. Jika Anda ingin memindahkan garis, Anda memilih garis itu dan memindahkannya. Jika Anda ingin mengubah sudut, Anda mengatur sudut itu.
Sama radikalnya adalah kecepatan respons. Sketchpad menunjukkan perubahan saat Anda membuatnya—saat Anda masih bekerja, bukan setelah menyelesaikan sekumpulan instruksi.
Umpan balik seketika menciptakan loop rapat:
Ini mengubah perangkat lunak menjadi sesuatu yang bisa Anda uji dan bentuk, bukan sekadar dioperasikan.
Banyak perilaku UI sehari-hari merupakan keturunan gaya interaksi ini:
Bahkan saat kita menggunakan menu atau pintasan keyboard, kita masih mengharapkan objek tetap menjadi pusat: pilih, lakukan aksi, dan lihat pembaruan langsung.
Sketchpad membantu menetapkan baseline yang kini diasumsikan pengguna: perangkat lunak harus interaktif, visual, dan responsif. Ketika sebuah aplikasi membuat Anda mengisi formulir, menekan “Apply,” dan menunggu melihat hasilnya, rasanya usang—bukan semata karena fitur kurang, tetapi karena loop umpan baliknya terputus.
Sketchpad bukan “CAD” dalam arti modern—tidak ada bill of materials, jalur alat pemesinan, atau perpustakaan komponen raksasa. Tetapi ia menunjukkan pergeseran krusial: gambar teknis bisa menjadi sesuatu yang Anda lakukan dengan komputer, bukan sesuatu yang Anda kirim ke komputer lalu menunggu.
Desain teknik bersifat iteratif. Anda mencoba satu dimensi, melihat bagaimana memengaruhi kelonggaran, mengubahnya, dan memeriksa lagi. Jika setiap penyesuaian mengharuskan memasukkan daftar koordinat panjang atau menunggu plot offline, alat itu justru menghambat alur kerja.
Sketchpad menunjukkan bahwa pekerjaan presisi mendapat keuntungan dari interaksi visual langsung: Anda bisa menunjuk sebuah garis, memilihnya, dan mengeditnya sambil melihat hasilnya segera. Loop rapat itulah yang membuat CAD berguna untuk eksplorasi desain nyata.
Beberapa konsep Sketchpad cocok dengan kebiasaan CAD yang sekarang dianggap biasa:
Aman untuk mengatakan Sketchpad membantu membuktikan konsep grafik interaktif yang sadar-kendala. Beberapa sistem berikutnya terinspirasi langsung olehnya; yang lain sampai pada solusi serupa seiring kematangan perangkat keras dan riset. Bagaimanapun, Sketchpad memberikan argumen kuat bahwa komputer bisa mendukung mekanik drafting sehari-hari—bukan hanya menghitung hasil setelahnya.
Sketchpad tidak tampak seperti desktop modern, tetapi ia membuktikan poin penting: orang bisa berbicara dengan komputer dengan menunjuk gambar, bukan hanya mengetik perintah. Setelah gagasan itu dipahami, sisa antarmuka “sehari-hari” mulai masuk akal—jendela yang bisa Anda ambil, objek yang bisa Anda pilih, dan aksi yang bisa Anda lihat.
Komputasi awal sering mengharuskan mempelajari kata perintah dan format yang tepat, lalu menunggu melihat apakah hasilnya sesuai. Grafik interaktif membalik pengalaman itu. Alih-alih mengingat sintaks yang benar, Anda mengenali apa yang Anda butuhkan di layar dan bertindak pada objek itu. Pergeseran dari recall ke recognition itulah alasan inti mengapa GUI menjadi lebih mudah diakses banyak orang.
Light pen Sketchpad adalah perangkat penunjuk awal: arahkan ke sesuatu, pilih, pindahkan. Sistem berikutnya menggantinya dengan mouse, trackball, dan touchpad—tetapi mempertahankan model mental yang sama.
Antarmuka ber-jendela mendapat keuntungan langsung dari ini: ketika banyak hal terlihat sekaligus, menunjuk dan memilih menjadi cara alami untuk memilih yang mana yang Anda maksud. Bahkan jika komputer Anda tidak menampilkan gambar ala CAD, ia tetap dipenuhi objek layar yang bisa Anda manipulasi.
Banyak pola UI umum meniru loop interaksi yang sama:
Seiring grafik interaktif menyebar, peneliti dan tim produk membutuhkan cara menilai apa yang “bekerja” untuk orang nyata. Upaya itu menjadi interaksi manusia–komputer (HCI)—bidang yang fokus pada merancang, menguji, dan meningkatkan cara manusia dan komputer berkomunikasi lewat antarmuka.
Jika Anda pernah menyeret sebuah persegi di Figma, mengubah ukuran tombol di Sketch, atau mengatur Auto Layout di alat desain, Anda telah menggunakan ide-ide yang terasa sangat “Sketchpad-ish”: gambar langsung, jaga relasi tetap utuh, dan gunakan ulang bagian tanpa menggambar ulang semuanya.
Alat UI modern memperlakukan bentuk sebagai objek yang bisa dipilih, dipindahkan, dan diedit di tempat—tepatnya model mental yang dipopulerkan Sketchpad. Anda tidak “mendeskripsikan” lingkaran; Anda mengambilnya. Umpan balik visual segera membuat desain menjadi percakapan dengan layar: ubah, lihat, ubah lagi.
Penggambaran berbasis kendala Sketchpad cocok dengan perilaku UI responsif:
Di sistem desain, kendala adalah perbedaan antara mock dan komponen yang bertahan terhadap konten nyata—terjemahan panjang, data dinamis, dan berbagai ukuran layar.
Ide “master + instansi” Sketchpad muncul hari ini sebagai komponen, varian, dan token. Satu sumber kebenaran memungkinkan tim memperbarui tipografi, padding, atau state sekali—dan perubahan itu menyebar ke seluruh layar. Itu mengurangi drift, mempercepat review, dan membuat handoff lebih dapat diprediksi.
Satu paralel menarik muncul di alur kerja “vibe-coding” baru. Platform seperti Koder.ai memungkinkan Anda membuat aplikasi web, backend, atau mobile lewat chat, tetapi pengalaman terbaik tetap bergantung pada prinsip-prinsip ala Sketchpad: umpan balik cepat, model yang jelas di balik apa yang Anda lihat, dan blok bangunan yang dapat digunakan ulang.
Misalnya, ketika Koder.ai menghasilkan UI React (atau layar Flutter), keuntungan praktisnya bukan hanya kecepatan—melainkan Anda bisa beriterasi dalam loop rapat, menjaga komponen konsisten antar layar, dan meneruskan (atau mengembalikan) perubahan tanpa kehilangan struktur. Dalam arti ini, itu pergeseran yang sama yang dipelopori Sketchpad: berhenti memperlakukan perangkat lunak sebagai proses “kirim dan tunggu”, dan mulai menjadikannya ruang kerja interaktif.
Konsep-konsep ini masih memperbaiki alur kerja karena mengurangi kerja manual dan kesalahan: enkode niat (penjajaran, spasi, perilaku) ke dalam desain itu sendiri, supaya sistem tetap koheren saat tumbuh.
Sketchpad dikenang bukan karena satu “fitur” tunggal tetapi karena sekumpulan gagasan yang diam-diam menjadi default.
Pertama, grafik interaktif: komputer bukan sekadar mencetak hasil—ia adalah permukaan yang bisa Anda kerjakan.
Kedua, kendala dan relasi: alih-alih menggambar ulang, Anda mendeskripsikan bagaimana bagian harus tetap terhubung (garis sejajar, panjang sama, titik sejajar). Sistem membantu menjaga niat saat Anda mengedit.
Ketiga, manipulasi langsung: Anda bertindak pada objek itu sendiri—memilihnya, memindahkannya, membentuknya—dan melihat perubahan segera.
Keempat, blok bangunan yang bisa digunakan ulang: mendefinisikan komponen sekali dan menggunakan instansinya adalah garis lurus ke komponen modern, simbol, dan sistem desain.
Buat aksi terlihat. Jika pengguna tidak dapat melihat apa yang bisa dipilih, dipindahkan, atau diedit, mereka tidak akan mempercayai alat.
Kurangi pergantian mode. Setiap status tambahan (mode gambar, mode pilih, mode edit) menambah gesekan dan kesalahan. Pilih alur kerja di mana gestur yang sama bekerja konsisten, dan UI memberi sinyal jelas apa yang akan terjadi selanjutnya.
Dukung penggunaan ulang sejak dini. Tim sering menganggap komponen sebagai pembersihan tahap akhir. Pengingat Sketchpad: penggunaan ulang mengubah cara berpikir orang—mengubah pengeditan menjadi mengelola relasi, bukan mendorong piksel.
Rancang untuk kecepatan umpan balik. Respons instan bukan sekadar “bagus”—itu yang membuat eksplorasi terasa aman.
Jika Anda menilai alat build modern, cari properti yang sama: model yang terlihat, iterasi cepat, dan rollback mudah saat eksperimen gagal. (Misalnya, mode perencanaan dan snapshot/rollback Koder.ai adalah cara praktis untuk menjaga loop “aman untuk mencoba” saat Anda menghasilkan dan menyempurnakan sebuah aplikasi.)
Cari demo museum atau universitas tentang komputasi interaktif awal; melihat sesi light pen membuat konsep-konsep itu lebih mudah dipahami.
Tonton dokumenter dan wawancara tentang awal interaksi manusia–komputer untuk mendengar bagaimana ide-ide ini ditemukan lewat eksperimen langsung.
Jika Anda ingin sumber primer, cari tesis Sketchpad asli Ivan Sutherland dan laporan teknis pendukungnya—mereka cukup mudah dibaca untuk karya dasar.
Untuk lebih banyak posting sejarah seperti ini, jelajahi /blog.
Sketchpad adalah sistem gambar interaktif awal dari awal 1960-an yang dibuat oleh Ivan Sutherland. Alih-alih mendeskripsikan gambar dengan teks, Anda bisa menggambar dan mengedit langsung di layar—memilih garis/lingkaran sebagai objek dan mengubahnya dengan umpan balik visual yang langsung terlihat.
Karena ia membuktikan bahwa komputer bisa menjadi ruang kerja visual yang interaktif, bukan sekadar kalkulator batch. Ide-ide inti Sketchpad—manipulasi langsung, umpan balik waktu-nyata, geometri berbasis kendala, dan simbol/instansi yang dapat digunakan ulang—muncul kembali kemudian pada CAD, GUI, dan alat desain modern.
Grafik interaktif berarti Anda bisa melihat elemen visual dan mengubahnya segera.
Tanda praktis bahwa Anda berada dalam workflow “grafik interaktif”:
Light pen adalah perangkat seperti pulpen yang digunakan pada layar CRT. Dengan mendeteksi waktu ketika berkas elektron menyapu titik di bawah ujung pena, sistem bisa menentukan posisi penunjuk.
Dalam Sketchpad ia memungkinkan:
Kendala adalah aturan yang ditempelkan pada geometri—misalnya “garis ini tetap horizontal” atau “sisi-sisi ini sama panjang.” Saat Anda mengedit satu bagian, sistem menyesuaikan bagian terkait agar aturan tetap terpenuhi.
Ini berguna karena Anda mengedit niat (intent), bukan sekadar tampilan—jadi bentuk tidak mudah bergeser keluar dari keselarasan saat Anda mengubahnya.
Sketchpad menyimpan gambar sebagai geometri terstruktur (titik, garis, busur, relasi), bukan sebagai gambar datar. Karena komputer “mengerti” apa tiap elemen, ia mendukung operasi seperti memindahkan titik akhir, mempertahankan koneksi, dan menerapkan kendala tanpa Anda harus menggambar ulang semuanya secara manual.
Sketchpad memperlihatkan bahwa gambar teknis jauh lebih praktis jika ada loop cepat: edit → lihat → perbaiki. Itu esensial untuk iterasi rekayasa.
Beberapa ide ala Sketchpad yang mirip alur kerja CAD saat ini:
Sketchpad membuktikan orang bisa berinteraksi dengan komputer dengan menunjuk objek di layar dan memanipulasinya secara langsung.
Model mental ini kemudian cocok dengan pola GUI seperti:
Sketchpad mendukung pendekatan “master + instansi”: definisikan sebuah simbol sekali, tempatkan banyak instansi, dan pertahankan konsistensi gambar.
Hari ini prinsip yang sama muncul sebagai:
Beberapa pelajaran praktis:
Jika Anda ingin lebih banyak posting terkait, jelajahi /blog.