デイビッド・バスザッキ率いるRobloxが、制作ツール、コミュニティ、UGCを通じてどのように成長を複利化し、持続的なクリエイター経済を作るかをわかりやすく解説します。

David BaszuckiはRobloxの共同創業者兼CEOです。Robloxはしばしば「ゲーム」と表現されますが、むしろ他の人たちがゲーム(やアイテム、社交空間)を作ることができるプラットフォームとして理解する方が適切です。この区別は成長の物語を変えます:Robloxは、クリエイターが簡単に作り、素早く公開し、稼いで続けられるときに成長します。
クリエイター経済プラットフォームとは、ユーザーがコンテンツを単に消費するだけでなく生産し、プラットフォームが次の要素を提供するプロダクトです:
Robloxのバージョンは、開発ツール(Roblox Studio)、コミュニティ主導のソーシャルプレイ、そしてUGCクリエイターに報酬を与える仮想経済を含みます。
本稿はRobloxのフライホイールを説明します:より良いツールは制作を容易にし、UGCの供給(体験、ワールド、アイテム)を増やします。より多くでより良いUGCはプレイヤーが集まる理由を増やし、コミュニティ活動(友達、グループ、口コミ)を増幅します。その使用がさらに多くのクリエイターを惹きつけ、彼らはより多くのものを作り、サイクルは複利的に回っていきます。
プロダクトとプラットフォームのメカニクスに焦点を当てます:インセンティブ、ネットワーク効果、発見性、そして大規模なUGCをモデレーションする運用コストです。
投資助言や内部データへのアクセスを主張したり「秘密の指標」を共有したりはしません。目的はフライホイールを理解しやすく、作り手がクリエイターツール、マーケットプレイス、コミュニティ主導アプリを設計する際に応用できるようにすることです。
「Robloxで遊んだ」と言うとき、多くの場合は友達と試した特定の体験を指します。しかしRobloxは一つのルールを持つゲームではありません。むしろ棚に並んだ多くのゲームと、それを誰でも作れるためのツールと経済を備えた“ストア”に近い存在です。
この差がDavid Baszuckiの賭けの本質です:正しいプラットフォームを作れば、最高のコンテンツは一つのスタジオから来る必要はありません。何百万ものクリエイターから生まれ、時間とともに複利的に増えていくことができます。
Robloxが機能するのは、同時に二つのグループにサービスを提供しているからです:
クリエイターが増えればやることが増え、プレイヤーが増えれば作る理由が増える—そのフィードバックループがプラットフォームの原動力です。
Robloxにおける「クリエイター」はいくつかの仕事を指します:
これらの役割は相互に強化します。人気のある体験はアバターアイテムの需要を生むことができ、優れたアイテムは新しいプレイヤーを引き寄せ、多くの体験でのエンゲージメントを保ちます。
もしRobloxが「ただのゲーム」なら、成長は次のヒットを作る一つのチームに依存します。プラットフォームは異なります:ツール、ルール、インセンティブを改善することで何千ものヒットを生み出し、それらが更新、コミュニティ、共有経済を通じて残り続けます。
UGCプラットフォームにおける最初の成長レバーはマーケティングではなく摩擦です。作ることが難しければ、頑張り屋の少数しか公開しません。障壁を下げれば、単なる「クリエイターが増える」だけでなく、試行回数、バラエティ、そしていくつかの作品がブレイクする確率が上がります。
Robloxのフライホイールは、制作をデフォルト行動にすることから始まります。プレイヤーがプロトタイプを作り、公開し、結果を見るためにコンピュータサイエンスの背景を必要とするべきではありません。
この「障壁を下げ、反復に任せる」考え方はゲーム以外でも見られます。たとえばKoder.aiは同様の原理をソフトウェアに適用しており、チャットインターフェイスを通じてウェブやバックエンド、モバイルアプリを素早くアイデア→プロトタイプ→デプロイできるようにしています。
制作の摩擦を下げるとは、通常次のような出発点のはしごを提供することを意味します:
重要なのは、プレイ可能な最初のバージョンに到達するための決定数を減らすことです。インストールの問題、わかりにくいドキュメント、遅いプレビューは、公開に至る人の数を確実に減らします。
公開速度は制作ツールと同じくらい重要です。クリエイターが素早く更新をプッシュできると、実験(新メカニクス、新しい収益化、改善されたオンボーディング、季節イベント)をしやすくなります。これがリリース→学習→改善のリズムを作り、サプライズヒットを生み出します。
ツール改善は直接的に実験の数へと翻訳されます。実験が増えれば「勝者」が増え、各勝者が新しいプレイヤーを引き寄せ、次のクリエイターの波を刺激します。
Robloxのフライホイールは供給から始まります:より多くのクリエイターが作ると、プラットフォームには単に「多い」コンテンツだけでなく、より多様なタイプのコンテンツが増えます。クリエイターベースが大きくなると、ジャンル、プレイスタイル、難易度、文化的参照、そしてアップデートの幅が増えます。
多様性は重要です。プレイヤーは一つの完璧なゲームを探しているのではなく、その日の気分に合う次の体験を探しています。
体験が増えるにつれて、プレイヤーはRobloxを試す理由を増やし、滞在する理由も増やします。ある人はオビーのために来て、別の人はロールプレイのため、別の人は対戦シューター、また別の人はハングアウトスペースのために来ます。
ポイントは、多様性がプレイヤーが「完了」してしまう可能性を下げることです。今日のお気に入りが飽きても、隣接する別の体験が常にあり、多くは別の感性を持つ別のクリエイターによって作られています。
自然に長いセッションが生まれます。多様性があると体験間の移動が増え、ソーシャル招待(「これ一緒にやろう」)が増え、ワールドがライブサービスとして変化し続けるため再訪も増えます。
プレイヤーが来て長居すると、クリエイターはより大きな観客と強い収益ポテンシャルを見ます。それが新しいビルダーやチーム、準プロのスタジオを惹きつけます。より多くのクリエイターはさらにバラエティを生み、ループは複利的に回ります。
小さなグループが「コージーペットカフェ」ロールプレイ空間を作ったと想像してください。最初はニッチですが、フォーマットは理解しやすく友達と遊ぶのに楽しく、共有されやすい。いくつかのクリエイターがそれを模倣・改良し、トレーディング、季節イベント、カスタマイズを加えます。
やがて「ペットカフェ」は認識されるカテゴリになり、他ジャンルに興味がなかった新しいプレイヤーを呼び込み、需要が明確になったことでさらに多くのクリエイターが参入します。
Robloxでは「UGC」は一つのものではありません—それは拡大するライブラリです:プレイ可能な体験(ゲーム)、体験内部のワールドやマップ、アイテム(コスメからギアまで)、そしてプレイヤーの分身であるアバター。各アップロードは決して絶版にならないカタログの新しい“ページ”です。
UGCが複利的なのは、古い創作物がローンチ後も長期間にわたり価値を生み続けるからです。2年前に設計されたうまく作られた体験は、友達が招待したり、クリエイターが更新したり、トレンドがテーマを再び際立たせたりすることで今でも新しいプレイヤーを集められます。
アイテムも同様です:クラシックな帽子や衣装は、新規ユーザーが加入し、アバタースタイルが変わるにつれて繰り返し再発見・購入されます。
一度限りのキャンペーンとは異なり、このライブラリは並列的に成長します:
複利はプレイヤーが既存の作品を見つけられるときにしか機能しません。検索、推薦、カテゴリページ、ソーシャル共有はライブラリの“流通システム”として働き、膨大な供給からプレイヤーの好みに合った体験やアイテムへ注意を運びます。
カタログが大きくなると品質管理コストも上がります。UGCが増えればコピー商品、手抜きスパム、ポリシー違反の可能性も増えます。
複利を健全に保つために、Robloxはモデレーション、反濫用システム、明確なルールに投資し続ける必要があります—そうでなければカタログは雑然とし、安全でなくなってしまいます。
クリエイター経済は、作ることが「価値がある」と感じられるときに機能します。趣味としての動機も重要ですが、金銭的インセンティブは行動を特定の方向に変えます:制作を仕事やビジネスとして扱うようになり、より多くの反復、より良いオンボーディング、頻繁な更新、そしてプレイヤーが本当に楽しむものへの注力が増えます。
クリエイターが稼げると、彼らはリピートプレイや長期的な評判を最適化し始めます。一度きりのプロジェクトを出す代わりに、次のような行動を取りがちです:
言い換えれば、インセンティブは「作っただけ」から「プロダクトを運営する」へと変えるのです。それが体験やアイテムの供給を持続的に成長させます。
多くのプラットフォーム経済は仮想通貨を使います。プレイヤーはその通貨を買い、コスメ、ゲームパス、体験内の特典に使います。
その支出はループになります:プレイヤーは体験で価値を得て、個性化や進行のために支出し、クリエイターは収益を改善に再投資し、改善された体験がさらにプレイヤーを呼び込みます。
「支払い」はプラットフォームがクリエイターの稼いだ価値(プレイヤーの支出やエンゲージメント)を現実の通貨に変換する仕組みです。計算方法は異なり得ますが重要なのはクリエイターがルールを理解し、頼れることです。
予測可能性と信頼が基盤です:明確なポリシー、一貫した執行、安定した経済メカニクスがあれば、収益が突然消えるのではという恐れが減り、クリエイターは長期的に作り続けます。
Robloxは従来のマーケティングのように外部から押し広げるのではなく、人を通じて広がります。プレイがソーシャルであるとき、各セッションは流通になりえます:友達が別の友達を招待し、兄弟が続き、クラスのグループが一緒に移動します。
そのソーシャルプルーフは文脈(「一緒に来て」)を伴うため広告より強力で、新しいものを試すリスクを下げます。
Robloxのコミュニティは主に三つの磁石の周りに集まります:
これらの集まりは帰属感を生むだけでなく、新しい体験のための信頼できる観客を作ります。あるジャンルで信頼を築いたクリエイターは、別のワールドを立ち上げ初期人口を連れて来られます。
一度グループが形成されると、定着は習慣化され得ます:
人々が安心して滞在できるときにのみ社会的成長は複利化します。明確な規範、能動的なモデレーション、悪行に対するスマートな摩擦はコミュニティを歓迎的に保ちます—招待が機能するのは目的地が戻る価値のある場所だからです。
プラットフォームに何百万もの体験があると、選択肢が摩擦に変わり得ます。プレイヤーはRobloxを開き、膨大なオプションを見て、既に人気のあるものか馴染みのあるものを選んでしまいがちです。これが発見性の問題です:素晴らしい新作は存在するが注意は限られており、ほとんどのクリエイターは初日から自分のオーディエンスを持ちません。
Robloxは複数の経路を使います。一つの仕組みだけではすべてのプレイヤーに効かないからです:
発見システムは投票のように機能するシグナルに依存しますが、それらは行動によって重み付けされます。高い定着率、長いセッション長、頻繁な再訪、健全なコンバージョン(オンボーディング完了や友達参加など)が体験の表示を押し上げます。
評価や報告も重要ですが、単純な星評価だけはスケールで簡単に偽装されます。エンゲージメントの質は大規模に偽装しにくい指標です。
発見は単なるマーケティングではなくプロダクト設計です。
安定したアップデート頻度はアルゴリズムに再テストの理由を与えます。緻密なオンボーディングは早期離脱を減らし、視認性の大敵を取り除きます。明確なサムネイル、アイコン、タイトルはクリック率を高め、インプレッションを稼ぎます。最初の五分を磨くことが、遅い段階の機能追加よりも可視性に効くことが多いです。
ユーザー生成コンテンツは、人々がプラットフォーム内で時間とお金を安心して使えるときにのみ複利化します。Robloxにとって信頼と安全は“あったらいいな”の方針層ではなく、収益と定着を守るための必須要素です。
親が環境を信頼しなければ子どもは遊べません。プレイヤーが取引を信用しなければ課金しません。クリエイターが執行を信用しなければ作り続けません。
スケールでは、UGCは注目と仮想通貨という実際の価値を引き寄せるため、あらゆる悪意を集めます。再発する問題は次の通りです:
各問題は複利的に悪影響を与えます:一つのセッションを害するだけでなく、新しい体験への探索意欲を減らし、フライホイール全体を遅らせます。
Robloxの安全はルール、自動化、人間によるレビューの組み合わせに依存します。フィルターと検知システムはパターンを素早く検出し、通報・異議申し立て・エスカレーションが境界ケースを扱います。
同様に重要なのは、クリエイターがミスを避けられるようにするツール群です:安全なデフォルト、明確なポリシー指針、アセットチェック、権限システムなどが誤公開のリスクを下げます。
過度な執行は制作をリスクのある行為に感じさせます(「私のゲームは削除されるだろうか?」)。逆に執行不足はプレイを安全でないものにします(「これは何で許されているの?」)。目標は予測可能な中間点です:透明な基準、迅速なフィードバックループ、段階的なペナルティで悪質行為を止めつつ善意のクリエイターを罰しすぎないこと。
UGCスケールでは信頼と安全は継続的な運用コストですが、同時にプラットフォームの複利価値を守るものでもあります。
クリエイタープラットフォームは創造性だけで動くわけではありません。何百万もの人がワールド、アイテム、社交空間を公開できるようになると、参加を予測可能にするためのガバナンス(ルール、執行、期待の明確化)が必要になります。
ガバナンスは単なる「法務」や「モデレーション」ではありません。フライホイールを守るコア機能です。プレイヤーが何に出会うかを信用できなければ離れます。クリエイターが決定のされ方を信用できなければ作るのをやめます。
明確なポリシーは不確実性を減らし、プレイヤー、親、クリエイター、広告主にとってエコシステムを使いやすくします。
良いガバナンスは禁止事項だけでなく実務的な指針を含みます。典型的には次のようなものです:
クリエイターは境界を知ると速く作れます。撤去が減ればフラストレーションとサポート負荷も減ります。
UGCスケールでは完璧は非現実的です。重要なのは一貫した執行です:類似ケースは類似に扱われ、異議申し立ての経路と透明な結果があること。一貫性は個々の決定が不満足でも信頼を築きます。
だから成熟したプラットフォームは自動検知、人間レビュー、コミュニティ通報、そして境界ケースのエスカレーションへ投資します。似たアプローチを作るなら、あなたの方針を文書化し中心的なハブ(例えば /trust-and-safety)で見つけやすくしてください。
Robloxのビジネスモデルは、各サイクルが次のサイクルをより簡単に、より安く、より価値あるものにすることで複利化します。フライホイールは魔法ではなく、入力が確実に出力を生み、それがシステムに戻る一連の要素です。
一つの円に六つの矢印を想像してください:
より良いツール → クリエイター増加 → より多く/より良いUGC → プレイヤー増加 → 収益 → 再投資(ツール+安全+発見性) → またより良いツールへ。
矢印が途切れなければ、体験のライブラリは成長し、プレイヤーは長く滞在し、クリエイターはより多く稼げるようになり、双方が来続ける理由が生まれます。
ツールは制作コストを下げます。制作が早く取り組みやすければ、より多くの人がプレイ可能な体験を出荷して反復できます。
それがクリエイターを生み、UGC(ゲーム、ワールド、アイテム、更新)を生みます。UGCはバラエティと新鮮さを増し、プレイヤーを生みます:新規ユーザーが入り、既存ユーザーが戻り、グループが友達を連れてきます。
よりエンゲージしたプレイヤーは収益を生みます(支出、サブスクリプション、全体的な収益化)。重要なのは収益が終着点ではなく再投資の原資であることです:より良い開発者ツール、より良い発見性、より良いモデレーション、より良いインフラに投じられます。うまく行けば、再投資はファネルの上部を広げ、中間の品質を高めます。
三つの失敗ポイントが複利を停滞させます:
長期的な複利は短期的な刈り取りよりも再投資を選ぶことに依存します。リーダーは優先順位を決めます:摩擦を除去するツールを出荷し、危機が起きる前に安全性に投資し、発見性と支払いを調整してクリエイターに努力が報われるという確信を与える。
これらの選択が一貫して行われると、フライホイールは一時的な成長スパイクではなく習慣になります。
Robloxのフライホイールは有用なブループリントですが、Roblox規模の野心は必要ありません。核心は一貫しています:ツールが簡単で、報酬が明確で、オーディエンスが信頼できて見つけられるとき、クリエイターはもっと作ります。
摩擦を減らす:初回制作を数分で終えられるように。テンプレート、スターターアセット、意見を持ったデフォルトで人を公開させる前に出せるようにする。
クリエイターに予測可能な報酬を与える:支払いを滞留時間、売上、サブスク、紹介などの測定可能な価値に結び付け、計算が読みやすいようにする。クリエイターは単に金が欲しいのではなく、努力が成果に変わるという自信が欲しい。
ユーザーとクリエイターを守る:信頼と安全は付け足しではない。明確なポリシー、迅速な通報、 一貫した執行が観客を守り、優良クリエイターの離脱を防ぐ。
発見性を継続的に改善する:一つの「アルゴリズム」に頼らない。検索、個別推薦、キュレートコレクション、ソーシャル共有を混ぜることで新しいクリエイターに複数の露出経路を与える。
複利を設計する:UGCの各ピースを再利用、リミックス、再提示できる資産として扱う。ライブラリは一発ヒットより強い。
ゲーム以外で作る場合でも、同じ原則が当てはまります。Koder.aiのようなプラットフォームは「ツール+反復+デプロイ」を単一のワークフローにまとめ(スナップショット、ロールバック、プランニングモード、ソースコードエクスポートを含む)、実験を高速に回すことを容易にします。
計画を描くときは /blog/creator-economy を参照してください。クリエイターツールや収益化のティアをパッケージするなら、/pricing にシンプルなモデルをスケッチしましょう。
Robloxは単一のルールを持つ“ゲーム”というより、何百万もの人々が体験やアイテム、社交空間を作るプラットフォームとして理解するのが適切です。成長の源泉は、より多くのクリエイターが頻繁に制作・公開できるようにするためのツール、インセンティブ、発見性、安全性の改善にあります。
クリエイター経済プラットフォームとは、ユーザーが単に消費するだけでなく生産も行う場所で、次の三層を提供します:
フライホイール(循環)は次のような複利ループです:
摩擦を下げることで試行回数が増えるからです。テンプレート、アセットライブラリ、素早いプレイテスト、簡単な公開手順によって、より多くのクリエイターが短時間で実用的なプロトタイプを出せます。これは単に“質”が増えるだけでなく、バラエティとヒット作の確率を高めます。
公開が遅いと反復できません。高速な公開は以下のような密なループを可能にします:
このサイクルが多くの実験と改善を生み、ヒット作を生み出します。
より多くのクリエイターは、ジャンルやプレイスタイル、難易度、文化的参照が増えることを意味します。多様性があるとプレイヤーはプラットフォームを“完了”する可能性が下がり、ある体験が飽きられても別の体験にすぐ移れます。これが定着率を高めます。
UGCは、一度作られた作品やアイテムがローンチ後も長期間にわたり価値を生み続ける点で複利的です:
発見性の仕組みが“バックカタログ”を継続的に再提示することが重要です。
膨大な選択肢の中でプレイヤーが新しい体験を見つけられるよう、複数の発見チャネルを組み合わせます:
クリエイターは、初期定着、オンボーディング、クリック率(タイトル/サムネ/アイコン)を磨くことで可視性を高められます。
UGCの大量発生は詐欺、不適切コンテンツ、嫌がらせ、チートなどを引き寄せます。親やプレイヤーが環境を信用できなければ、遊ばなくなり課金もしなくなります。信頼・安全はルール、自動検知、人間のレビューを組み合わせ、良識あるクリエイターが不意に制裁されないよう明確な指針を提供する必要があります。
実行可能なメカニクスから始めましょう:
詳細は /blog/creator-economy を参照してください。
各リンクが健全であれば、プラットフォームは時間をかけて自ら改善していきます。