ਇੱਕ ਸਾਫ਼ ਵੀਵਰਨ ਕਿ Roblox — David Baszucki ਦੇ ਨੇਤ੍ਰਤਵ ਹੇਠ—ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ ਟੂਲ, ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਅਤੇ UGC ਨੂੰ ਇਕ ਟਿਕਾਊ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਕੇ ਲਗਾਤਾਰ ਵਾਧਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।

David Baszucki Roblox ਦਾ ਕੋ-ਫਾਊਂਡਰ ਅਤੇ CEO ਹੈ। ਅਕਸਰ Roblox ਨੂੰ ਇੱਕ “ਗੇਮ” ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ ਇਹ ਇੱਕ ਐਸਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਹੋਰ ਲੋਕ ਗੇਮਾਂ (ਅਤੇ ਆਈਟਮ, ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਸਪੇਸ) ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਫਰਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਵਾਧੇ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: Roblox ਤਦੋਂ ਵਧਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਬਣਾਉਣ, ਜਲਦੀ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਕੰਟਿਨਿਊ ਕਰਨ ਲਈ ਕਮਾਈ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ।
ਇਕ creator economy platform ਉਹ ਉਤਪਾਦ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਯੂਜ਼ਰ ਸਿਰਫ ਸਮੱਗਰੀ ਨਹੀਂ ਖਾਂਦੇ—ਉਹ ਉਸਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ—ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਇਹ ਤੇਨ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਿੰਦਾ ਹੈ:
Roblox ਦਾ ਵਰਜਨ ਵਿੱਚ ਵਿਕਾਸਕ ਟੂਲ (Roblox Studio), ਕਮਿਊਨਿਟੀ-ਚਲਿਤ ਸੋਸ਼ਲ ਖੇਡ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ UGC ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਪੈਸਾ ਦਿਲਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਇਹ ਪੋਸਟ Roblox ਦੇ ਫਲਾਈਵੀਲ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹੇਗੀ: ਬਿਹਤਰ ਟੂਲ ਰਚਨਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ UGC ਦੀ ਸਪਲਾਈ (ਤਜਰਬੇ, ਦੁਨੀਆਂ, ਆਈਟਮ) ਵਧਦੀ ਹੈ। ਵਧੀਆ UGC ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਸਰਗਰਮੀ (ਦੋਸਤ, ਗਰੁੱਪ, ਮੂੰਹ-ਅ-ਮੂੰਹ) ਵਧਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਉਪਯੋਗ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਹੜਾ ਹੋਰ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਚੱਕਰ ਜਿਆਦਾ ਤੇਜ਼ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਅਸੀਂ ਉਤਪਾਦ ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਮਕੈਨਿਕਸ ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਵਾਂਗੇ: ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਨੈੱਟਵਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਖੋਜ, ਅਤੇ ਸਕੇਲ 'ਤੇ UGC ਮਾਡਰੇਸ਼ਨ ਦੀ ਓਪਰੇਸ਼ਨਲ ਲਾਗਤ।
ਅਸੀਂ ਨਿਵੇਸ਼ ਸਲਾਹ ਨਹੀਂ ਦੇ ਰਹੇ, ਅੰਦਰੂਨੀ ਡੇਟਾ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ, ਅਤੇ "ਸੀਕਰੇਟ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ" ਸਾਂਝੇ ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗੇ। ਮਕਸਦ ਫਲਾਈਵੀਲ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਹੈ—ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਟੂਲ, ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸ, ਜਾਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀ-ਚਲਿਤ ਐਪ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਉਸਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰ ਸਕੋ।
ਜਦ ਲੋਕ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ "ਮੈਂ Roblox ਖੇਡਦਾ ਹਾਂ," ਉਹ ਅਕਸਰ ਉਸ ਖਾਸ ਤਜਰਬੇ ਨੂੰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਅਜਮਾਇਆ। ਪਰ Roblox ਇਕ ਏਸੇ ਗੇਮ ਵਾਲੇ ਨਿਯਮ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇੱਕ ਦੁਕਾਨ ਵਾਂਗ ਹੈ ਭਰਪੂਰ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ, ਨਾਲ ਹੀ ਉਹ ਟੂਲ ਅਤੇ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਜੋ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ शੈਲਫ਼ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਬਣਾਉਣ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਫਰਕ David Baszucki ਦੀ ਸਟੇਕਿੰਗ ਦਾ ਵੱਡਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ: ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਹੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸਮੱਗਰੀ ਇੱਕ ਸਟੂਡੀਓ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਆਉਣੀ ਲਾਜ਼ਮੀ—ਇਹ ਲੱਖਾਂ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਤੋਂ ਆ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਵੱਧਦੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
Roblox ਇਸ ਲਈ ਚਲਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਦੋ ਗਰੁੱਪਾਂ ਨੂੰ ਸੇਵਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ:
ਵਧੇਰੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰ, ਵਧੇਰੇ ਕੀਤੀ-ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ। ਵਧੇਰੇ ਪਲੇਅਰ, ਵਧੇਰੇ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਕਾਰਨ। ਇਹ ਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦਾ ਇੰਜਣ ਹੈ।
Roblox ਤੇ "ਕ੍ਰੀਏਟਰ" ਅਨੇਕ ਕੰਮ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ:
ਇਹ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਤਜਰਬਾ ਆਵਤਾਰ ਆਈਟਮਾਂ ਦੀ ਮੰਗ ਚਲਾਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਧੀਆ ਆਈਟਮ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਈ ਤਜਰਬਿਆਂ ਵਿੱਚ ਜੁੜੇ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਜੇ Roblox "ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਗੇਮ" ਹੁੰਦਾ ਤਾਂ ਵਾਧਾ ਇਕ ਹੀ ਟੀਮ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੁੰਦਾ ਜੋ ਅਗਲਾ ਹਿੱਟ ਬਣਾਏ। ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਕੇਲ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਇਹ ਟੂਲ, ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰ ਕੇ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਹਿੱਟਾਂ ਨੂੰ ਉਭਾਰ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਤੇ ਫਿਰ ਉਹ ਅੱਪਡੇਟ, ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਅਤੇ ਸਾਂਝੇ ਵਰਚੁਅਲ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਰਾਹੀਂ ਬਣੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ UGC ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਵਿਕਾਸ ਲੀਵਰ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਘਰਾਂ ਦਾ ਘਰ ਹੈ। ਜੇ ਕੁਝ ਬਣਾਉਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਿਰਫ ਇਕ ਛੋਟੀ, ਹਿੰਮਤਵਾਲੀ ਟੀਮ ਹੀ ਸ਼ਿਪ ਕਰੇਗੀ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਵੋਗੇ ਤਾਂ ਨਾ ਸਿਰਫ "ਜਿਆਦਾ ਕ੍ਰੀਏਟਰ" ਮਿਲਦੇ ਹਨ; ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੋਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ, ਹੋਰ ਵਿਵਿਧਤਾ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਦੇ ਬ੍ਰੇਕਆਊਟ ਹੋਣ ਦੀੰ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵੱਧਦੀ ਹੈ।
Roblox ਦਾ ਫਲਾਈਵੀਲ ਬਣਾਉਣ ਨੂੰ ਡਿਫਾਲਟ ਵਰਤਾਵ ਬਣਾਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਬਣਾਉਣ, ਪਬਲਿਸ਼ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਾਇન્સ ਪਿੱਛੋਕੜ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ।
ਇਹ "ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਓ, ਫਿਰ ਇਟਰੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਿਓ" ਵਿਚਾਰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਬਾਹਰ ਵੀ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, Koder.ai ਚੈਟ ਇੰਟਰਫੇਸ ਰਾਹੀਂ ਵੈੱਬ, ਬੈਕਐਂਡ ਅਤੇ ਮੋਬਾਇਲ ਐਪ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਮਾਡਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਆਈਡੀਆ → ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਇਪ → ਡਿਪਲੋਯ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਸੈਟਅਪ ਰੁਕਾਵਟ ਆਵੇ।
ਰਚਨਾ ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਉਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇਹ ਚੀਜ਼ਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਹੈ:
ਮੁੱਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਖੇਡਯੋਗ ਪਹਿਲੇ ਵਰਜਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਫੈਸਲਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਘੱਟ ਰਹੇ। ਹਰ ਵਧੀਕ ਕਦਮ—ਇੰਸਟਾਲੇਸ਼ਨ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਡਾਕੂਮੈਂਟੇਸ਼ਨ, ਧੀਮਾ ਪ੍ਰਿਵਿਊ—ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦੇ ਹਨ।
ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ ਦੀ ਗਤੀ ਉਸੇ ਪੱਧਰ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਰੱਖਦੀ ਹੈ ਜੋ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਸਾਨੀ। ਜਦੋਂ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਜਲਦੀ ਅੱਪਡੇਟ ਪুশ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਧ ਤਿਆਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ: ਨਵੀਆਂ ਮਕੈਨਿਕਸ, ਨਵੀਆਂ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਸੋਚਾਂ, ਬਿਹਤਰ ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ, ਸੀਜ਼ਨਲ ਇਵੈਂਟ। ਇਹ ਸ਼ਿਪਿੰਗ, ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰ ਦਾ ਇੱਕ ਰਿਥਮ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ—ਉਹੀ ਰਵੈਤ ਜੋ ਸਰਪ੍ਰਾਈਜ਼ ਹਿੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਟੂਲਿੰਗ ਸੁਧਾਰ ਸਿੱਧਾ ਹੋਰ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਵਧੇਰੇ "ਵਿਨਰ" ਤਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਰ ਇਕ ਜਿੱਤ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲੀ ਲਹਿਰ ਦੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਪਰਖਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।
Roblox ਦਾ ਫਲਾਈਵੀਲ ਸਪਲਾਈ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਜਦੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਿਰਫ਼ "ਹੋਰ ਸਮੱਗਰੀ" ਨਹੀਂ ਪਾਂਦਾ—ਇਹ ਹੋਰ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਮਿਲਦੀ ਹੈ। ਵੱਡਾ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਬੇਸ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜੈਨਰ, ਖੇਡ ਅੰਦਾਜ਼, ਮੁਸ਼ਕਲੀਆਂ ਅਤੇ ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਸੰਦਰਭ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ।
ਵਿਵਿਧਤਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਪਰਫੈਕਟ ਗੇਮ ਦੀ ਖੋਜ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ; ਉਹ ਅਗਲੇ ਅਨੁਭਵ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੂਡ ਨੂੰ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੋਵੇ।
ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਤਜਰਬੇ ਵਧਦੇ ਹਨ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ Roblox ਅਜਮਾਉਣ ਅਤੇ ਰਹਿਣ ਦੇ ਹੋਰ ਕਾਰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ obby ਲਈ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਦੂਜਾ roleplay ਲਈ, ਤੀਜਾ competitive shooter ਲਈ, ਅਤੇ ਚੌਥਾ ਹੇਠਾਂ-ਬੈਠਣ ਸਪੇਸ ਲਈ।
ਮੁੱਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਿਵਿਧਤਾ ਇਸ ਗੱਲ ਦੇ ਚਾਂਸ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ "Roblox ਨੂੰ ਖਤਮ" ਸਮਝ ਲਏ। ਜੇ ਅੱਜ ਦੀ ਮਨਪਸੰਦ ਚੀਜ਼ ਬੋਰ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਕਿਸੇ ਨੇਕੜੇ ਤਜਰਬੇ ਨੂੰ ਖੋਜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਅਕਸਰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਦੀ ਬਣਾਈ ਹੋਈ।
ਲੰਬੇ ਸੈਸ਼ਨ ਕੁਦਰਤੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਹੋਰ ਵਿਵਿਧਤਾ ਮਤਲਬ ਹੋਰ ਤਜਰਬਿਆਂ ਵਿਚ ਛਲਕ-ਛਾਲ, ਹੋਰ ਸੋਸ਼ਲ ਨਿਯੋਤਾ, ਅਤੇ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਯਾਤਰਾ ਕਿਉਂਕਿ ਦੁਨੀਆਂ ਲਾਈਵ ਸਰਵਿਸ ਹਨ ਜੋ ਬਦਲਦੀਆਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰии ਆਉਂਦੇ ਅਤੇ ਟਿਕੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਵੱਡਾ ਦਰਸ਼ਕ ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦੇਖਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਨਾਲ ਨਵੇਂ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ, ਟੀਮਾਂ, ਅਤੇ ਅੱਧੇ-ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਸਟੂਡੀਓ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਹੋਰ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਫਿਰ ਹੋਰ ਵਿਵਿਧਤਾ ਉਤਪੰਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਲੂਪ ਕਮਪਾਊਂਡ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਇਕ ਛੋਟੇ ਗਰੁੱਪ ਨੇ "cozy pet café" ਰੋਲਪਲੇ ਸਪੇਸ ਬਣਾਈ। ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਨਿਸ਼ ਸੀ, ਪਰ ਫਾਰਮੈਟ ਸਮਝਣਯੋਗ, ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਖੇਡਣਯੋਗ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਂਝਾ-ਯੋਗ ਸੀ। ਕੁਝ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਨਕਲ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰਿਆ—ਟ੍ਰੇਡਿੰਗ, ਸੀਜ਼ਨਲ ਇਵੈਂਟ ਅਤੇ ਕਸਟਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਜੋੜ ਕੇ।
ਅਚਾਨਕ "pet café" ਇੱਕ ਪਛਾਣਯੋਗ ਵਰਗੀ ਬਣ ਗਿਆ—ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਤ ਕਰਦਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਇਸ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਮੰਗ ਹੁਣ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਚੁਕੀ ਸੀ।
Roblox ਤੇ "UGC" ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਖੇਡਯੋਗ ਤਜਰਬਿਆਂ (ਗੇਮ), ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦੀਆਂ ਦੁਨੀਆਂ/ਮੈਪ, ਆਈਟਮ (ਕੋਸਮੇਟਿਕ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਗੀਅਰ), ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਰਤਣ ਵਾਲੇ ਆਵਤਾਰਾਂ ਦਾ ਇਕ ਵਧਦਾ ਕੈਟਾਲੌਗ ਹੈ। ਹਰ ਉਪਲੋਡ ਇੱਕ ਨਵੀਂ "ਪੰਨਾ" ਹੈ ਜੋ ਕਦੇ ਰਿਪ੍ਰਿਨਟ ਹੋਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੀ।
UGC ਇਸ ਲਈ ਕੰਪਾਊਂਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਰਚਨਾਵਾਂ ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਕਦਰ ਬਣਾਈ ਰੱਖ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਦੋ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਚੰਗਾ ਤਜਰਬਾ ਅੱਜ ਵੀ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜੇ ਦੋਸਤ ਭੇਜਦੇ ਹਨ, ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਅਪਡੇਟ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਕੋਈ ਟ੍ਰੈਂਡ ਉਸਦੇ ਥੀਮ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਇਹੀ ਗੱਲ ਆਈਟਮਾਂ ਲਈ ਵੀ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਇੱਕ ਕਲਾਸਿਕ ਹੈਟ ਜਾਂ ਆਊਟਫਿਟ ਨਵੇਂ ਯੂਜ਼ਰਾਂ ਦੇ ਆਉਣ ਨਾਲ ਮੁੜ-ਖਰੀਦੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਵਾਰੀ-ਕੈਮਪੇਨ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ, ਇਹ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਸਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪੈਰਲੇਲ ਵਧਦੀ ਹੈ:
ਕੰਪਾਊਂਡ ਉਹਦੋਂ ਹੀ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਦ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮੌਜੂਦ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭ ਸਕਣ। ਸਰਚ, ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ, ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਪੰਨਿਆਂ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਸ਼ੇਅਰਿੰਗ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ "ਸਰਕੂਲੇਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮ" ਹੋਂਦੀਆਂ ਹਨ—ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀਆਂ ਰਚਨਾਵਾਂ ਵੱਲ ਮੋੜਦੀਆਂ ਹਨ।
ਵਧਦੀ ਕੈਟਾਲੌਗ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨਿਯੰਤ੍ਰਣ ਦੀ ਲਾਗਤ ਵੀ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਜਿਆਦਾ UGC ਨਾਲ ਨਕਲ, ਨਿਰੀਕਸ਼ਣ-ਰਹਿਤ ਕੰਟੈਂਟ, ਅਤੇ ਨੀਤੀ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਕੰਪਾਊਂਡਿੰਗ ਨੂੰ ਸਿਹਤਮੰਦ ਰੱਖਣ ਲਈ, Roblox ਨੂੰ ਮਾਡਰੇਸ਼ਨ, ਐਂਟੀ-ਅਬਿਊਜ਼ ਸਿਸਟਮ, ਅਤੇ ਸਾਫ਼ ਨਿਯਮਾਂ 'ਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ—ਤਾਂ ਜੋ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਉਪਯੋਗੀ ਅਤੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਰਹੇ ਨਾ ਕਿ ਸ਼ੋਰ-ਭਰੀ ਜਾਂ ਅਸੁਰੱਖਿਅਤ।
ਇਕ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਉਸ ਵੇਲੇ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਦ ਬਣਾਉਣਾ "ਲਾਭਦਾਇਕ" ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਸ਼ੌਕੀਨ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਪਰ ਪੈਸਾ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਰਤਾਰਾ ਬਦਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ: ਇਹ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਕਸਟਮੇਰ-ਕੇੰਦਰਡ, ਇਸਤਰੀ ਸੁਧਾਰ, ਵਧੇਰੇ ਅਪਡੇਟ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਬਣਾਉਣ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਜਦ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਕਮਾਉ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਕਲਾ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਉਤਪਾਦ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹਨ:
ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਪ੍ਰੇਰਣਾ "ਮੈਂ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਬਣਾਈ" ਨੂੰ "ਮੈਂ ਇੱਕ ਉਤਪਾਦ ਚਲਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ" ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਬਦਲਾਅ ਹੀ ਸਪਲਾਈ ਨਿਰੰਤਰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।
ਅਕਸਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਚੁਅਲ ਕਰੰਸੀ ਵਰਤਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿ ਲੈਣ-ਦੇਣ ਸੌਖੇ ਅਤੇ ਸਥਿਰ ਰਹਿਣ। ਖਿਡਾਰੀ ਕਰੰਸੀ ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ, ਫਿਰ ਕੋਸਮੇਟਿਕ ਆਈਟਮ, ਗੇਮ ਪਾਸ, ਜਾਂ ਤਜਰਬਿਆਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦੇ ਫਾਇਦੇ ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਖ਼ਰਚ ਕਰਨ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਬਣਦਾ ਹੈ: ਖਿਡਾਰੀ ਤਜਰਬੇ ਵਿੱਚ ਮੁੱਲ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ, ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਆਪਣੀ ਕਮਾਈ ਵਿੱਚ ਮੁੜ-ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸੁਧਾਰਿਆ ਹੋਇਆ ਤਜਰਬਾ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਫਿਰ ਫਿਰ ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ।
"ਪੇਆਉਟ" ਉਹ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਇੱਕ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਦੀ ਕਮਾਈ (ਖਿਡਾਰੀ ਖ਼ਰਚ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਸੰਲਗਨ ਤੋਂ) ਨੂੰ ਅਸਲ ਦੁਨੀਆਂ ਦੇ ਪੈਸੇ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਗਣਿਤ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਮੁੱਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਨ ਯੋਗ ਹੋਣ।
ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਗੀਅੁਣ: ਸਪੱਸ਼ਟ ਨੀਤੀਆਂ, ਲੱਗਾਤਾਰ ਨਿਖੇੜ ਅਤੇ ਸਥਿਰ ਆਰਥਿਕ ਮਕੈਨਿਕਸ ਡਰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਮਾਈ ਅਚਾਨਕ ਗਾਇਬ ਹੋ ਜਾਏ। ਜਦ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਇਮਾਨਦਾਰ ਅਤੇ ਟਿਕਾਊ ਹੈ, ਉਹ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਬਣਾਉਂਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
Roblox ਪਰੰਪਰਾ ਵਾਲੇ ਉਤਪਾਦ ਵਾਂਗ ਨਹੀਂ ਫੈਲਦੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ विज्ञापन ਯੂਜ਼ਰ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਲੋਕਾਂ ਰਾਹੀਂ ਫੈਲਦੀ ਹੈ। ਜਦ ਖੇਡ ਸੋਸ਼ਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਸੈਸ਼ਨ ਇੱਕ ਵੰਡ-ਮੌਕਾ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਇੱਕ ਦੋਸਤ ਹੋਰ ਨੂੰ ਬੁਲਾਂਦਾ ਹੈ, ਭਰਾਵਾਂ-ਭੈਣਾਂ ਇਕੱਠੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਇਕ ਕਲਾਸ ਗਰੁੱਪ ਇਕੱਠੇ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਸੋਸ਼ਲ ਪ੍ਰੂਫ਼ ਅਕਸਰ ਵਿਗਿਆਪਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਸੰਗ ਨਾਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ—"ਸਾਡੇ ਨਾਲ ਆਓ"—ਅਤੇ ਨਵਾਂ ਅਨੁਭਵ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਦਾ ਜੋਖਮ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ।
Roblox 'ਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਤਿੰਨ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਗਠਿਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ:
ਇਹ ਕਲੱਸਟਰ ਨਾ ਸਿਰਫ ਬੇਲੋਂਗਿੰਗ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ; ਉਹ ਨਵੇਂ ਤਜਰਬਿਆਂ ਲਈ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਦਰਸ਼ਕ ਵੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਇਕ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਕਿਸੇ ਜੈਨਰ ਵਿੱਚ ਭਰੋਸਾ ਬਣਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਅਗਲਾ ਵਿਲ ਭੀ ਲਾਂਚ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਸਤੀ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਜਦ ਗਰੁੱਪ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਰੀਟੇੰਸ਼ਨ习惯 ਬਣਾ ਸਕਦੀ ਹੈ:
ਸੋਸ਼ਲ ਵਾਧਾ ਤਦ ਹੀ ਕੰਪਾਊਂਡ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦ ਲੋਕ ਰਹਿਣ ਲਈ ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ। ਸਪੱਸ਼ਟ ਨੀਤੀਆਂ, ਸਰਗਰਮ ਮਾਡਰੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਬੁਰੇ ਵਰਤਾਰੇ ਖਿਲਾਫ਼ ਸਮਝਦਾਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਨੂੰ ਸਵਾਗਤਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ—ਕਿਉਂਕਿ ਦੋਸਤ ਦੀ ਨਿਯੋਤਾ ਸਿਰਫ਼ ਤਦੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੇ ਗੰਤव्य ਤੇ ਵਾਪਸੀ ਲਾਇਕ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਵੇ।
ਜਦ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਕੋਟੜੀਆਂ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਤਜਰਬਿਆਂ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, "ਚੋਣ" ਰੁਕਾਵਟ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ Roblox ਖੋਲ੍ਹਦੇ ਹਨ, ਵਿਕਲਪਾਂ ਦਾ ਸਮੁੰਦਰ ਵੇਖਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਜਾਂ ਜਾਣਿਆ-ਪਹਚਾਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਉਸਨੂੰ ਚੁਣ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਖੋਜਯੋਗਤਾ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ: ਵਧੀਆ ਨਵੇਂ ਗੇਮ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਧਿਆਨ ਸੀਮਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਬਹੁਤੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਦਿਨ-ਇੱਕ ਤੇ ਆਪਣੀ ਆਪਣੀ ਦਰਸ਼ਕਤਾ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੇ।
Roblox ਕਈ ਰਾਸਤਿਆਂ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਕੋਈ ਇਕ ਹੀ ਸਿਸਟਮ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ:
ਖੋਜ ਸਿਸਟਮ ਉਹਨਾਂ ਸਿਗਨਲਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਵੋਟਾਂ ਵਾਂਗ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਿਹਾਰ ਦੁਆਰਾ ਤੋਲੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਉੱਚ ਰੀਟੇੰਸ਼ਨ, ਮਜ਼ਬੂਤ ਸੈਸ਼ਨ ਲੰਬਾਈ, ਅਕਸਰ ਵਾਪਸੀ ਯਾਤਰਾ, ਅਤੇ ਸਿਹਤਮੰਦ ਕਨਵਰਜ਼ਨ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ ਪੂਰੀ ਕਰਨ ਜਾਂ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜਨ) ਕਿਸੇ ਤਜਰਬੇ ਦੀ ਦਿੱਖ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਰੇਟਿੰਗ ਅਤੇ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ, ਪਰ ਸਿੱਧੇ ਸਟਾਰ ਸਕੋਰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਗਰਾਫਤ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ; ਜਿਥੇ ਸੰਲਗਨ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਹੈ, ਉਹ ਸਕੇਲ 'ਤੇ ਨਕਲ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ।
ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਲਈ, ਖੋਜ ਸਿਰਫ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਉਤਪਾਦ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਵੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਨਿਯਮਤ ਅੱਪਡੇਟ ਕੈਡੈਂਸ algorithm ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਟੈਸਟ ਕਰਨ ਦਾ ਨਵਾਂ ਕਾਰਨ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਤਿੱਖੀ ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਛੱਡਣ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ (ਖੋਜਯੋਗਤਾ ਦਾ ਆਮ ਕਿਲਾ). ਸਪੱਸ਼ਟ ਥੰਬਨੇਲ, ਆਈਕਨ, ਅਤੇ ਸਿਰਲੇਖ ਕਲਿੱਕ-ਥਰੂ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਹੋਰ ਇੰਪ੍ਰੈਸ਼ਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ। ਪਹਿਲੇ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਨੂੰ ਪਾਲਿਸ਼ ਕਰਨਾ ਆਖਰੀ-ਖੇਡ ਫੀਚਰ ਜੋੜਨ ਤੋਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧੀਆ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਦਿੱਖ ਨਵਿਆਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਆਰੰਭਿਕ ਵਿਹਾਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਨਿਰਭਰ ਹੈ।
ਯੂਜ਼ਰ-ਤਿਆਰ ਸਮੱਗਰੀ ਤਦ ਹੀ ਕੰਪਾਊਂਡ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਦ ਲੋਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ 'ਤੇ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਪੈਸਾ ਖਰਚ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਭਰੋਸਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ। Roblox ਲਈ, trust and safety ਕੋਈ "ਚੰਗੀ ਗੱਲ" ਨਹੀਂ—ਇਹ ਆਮਦਨ ਅਤੇ ਰੀਟੇੰਸ਼ਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।
ਜੇ ਮਾਪੇ পরিবੇਸ਼ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਬੱਚੇ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦੇ। ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਲੈਣ-ਦੇਣ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੇ, ਉਹ ਖਰੀਦ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ। ਜੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਨੀਤੀਆਂ ਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਉਹ ਬਣਾਉਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਣਗੇ।
ਸਕੇਲ 'ਤੇ UGC ਸਾਰੇ ਕਿਸਮ ਦੇ ਬੁਰੇ ਵਰਤਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਕਰੰਸੀ ਦੀ ਅਸਲ ਕੀਮਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਆਮ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਹਨ:
ਹਰ ਇਕ ਮੁੱਦਾ ਕੰਪਾਊਂਡ ਨੁਕਸਾਨ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ: ਇਹ ਸਿਰਫ ਇਕ ਸੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਂਦਾ, ਇਹ ਨਵੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਘਟਾ ਦਿੰਦਾ—ਜੋ ਪੂਰੇ ਫਲਾਈਵੀਲ ਨੂੰ ਜਮ੍ਹਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
Roblox 'ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨਿਯਮ, ਆਟੋਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ ਸਮੀਖਿਆ ਦੇ ਮਿਲਾਪ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਫਿਲਟਰ ਅਤੇ ਡਿਟੈਕਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪਕੜ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਰਿਪੋਰਟਿੰਗ, ਅਪੀਲ ਅਤੇ ਐਸਕੇਲੇਸ਼ਨ ਐਜ ਕੇਸਾਂ ਨੂੰ ਹੰਢਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਉਹ ਟੂਲ ਵੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ ਜੋ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਗਲਤੀਆਂ ਤੋਂ ਬਚਾਉਂਦੇ ਹਨ: ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਡਿਫਾਲਟ, ਸਪੱਸ਼ਟ ਨੀਤੀ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ, ਐਸੈਟ ਜਾਂਚ, ਅਤੇ ਪਰਮੇਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮ ਜੋ ਹਾਦਸਾਤਮਕ ਐਕਸਪੋਜ਼ਰ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਊਚ-ਪੱਖਲੇ ਨਿਯਮ ਬਣਾਉਣ ਨਾਲ ਬਣਾਉਣਾ ਖਤਰਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ("ਕੀ ਮੇਰੀ ਗੇਮ ਹਟਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਏਗੀ?")। ਘੱਟ-ਪੱਖਲੀ ਕਾਰਵਾਈ ਖੇਡਣ ਨੂੰ ਅਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ("ਇਹ ਕਿਉਂ ਮਨਜ਼ੂਰ ਹੈ?")। ਲਕੜੀ ਦਾ ਟਿੰਕਾਣਾ ਇਕ ਪੇਸ਼ਵਾਨ ਮਿਡਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ: ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਮਿਆਰ, ਤੇਜ਼ ਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪ, ਅਤੇ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਸਜ਼ਾਵਾਂ ਜੋ ਬੁਰੇ ਕਰਤੂਤ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਦੀਆਂ ਹਨ ਬਗੈਰ ਸਚੇ-ਇਰਾਦ ਵਾਲੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਸਜ਼ਾ ਦਿੱਤੀ।
UGC ਸਕੇਲ 'ਤੇ, trust and safety ਇੱਕ ਚੱਲਦਾ ਹੋਇਆ ਖਰਚਾ ਹੈ—ਪਰ ਇਹੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੀ ਕੰਪਾਊਂਡਿੰਗ ਮੁੱਲ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਿਰਫ਼ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਚੱਲਦੀ। ਜਦ ਲੱਖਾਂ ਲੋਕ ਦੁਨੀਆਂ, ਆਈਟਮ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਸਪੇਸ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਦ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗਵਰਨੈਂਸ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਨਿਯਮ, ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਉਮੀਦਾਂ ਜੋ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ਗੀਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਗਵਰਨੈਂਸ ਸਿਰਫ "ਕਾਨੂੰਨੀ" ਜਾਂ "ਮਾਡਰੇਸ਼ਨ" ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਫੀਚਰ ਹੈ ਜੋ ਫਲਾਈਵੀਲ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਕਿ ਉਹ ਕੀ ਮਿਲਣਗੇ, ਉਹ ਚਲੇ ਜਾਣਗੇ। ਜੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਕਿ ਫੈਸਲੇ ਕਿਵੇਂ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਬਣਾਉਣਾ ਛੱਡ ਦੇਣਗੇ।
ਸਪੱਸ਼ਟ ਨੀਤੀਆਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਣਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਇੱਕੋਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਪੱਖਾਂ ਲਈ ਉਪਯੋਗੀ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ—ਖਿਡਾਰੀ, ਮਾਪੇ, ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਪਨਦਾਤਾ।
ਚੰਗੀ ਗਵਰਨੈਂਸ ਸਿਰਫ ਮਨਾਅ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਪ੍ਰਯੋਗਕਾਂਡ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਵੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ:
ਜਦ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਸਹੀ ਹੱਦਾਂ ਜਾਣਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਘੱਟ ਤਕਲੀਫ਼ ਨਾਲ ਇਟਰੇਟ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਘੱਟ ਟੇਕ-ਸਪੋਰਟ ਲੋਡ ਬਣਦਾ ਹੈ।
UGC ਸਕੇਲ 'ਤੇ, ਪੂਰਨਤਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਣਕਾਮਯਾਬ ਹੈ। ਜੋ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਾਹਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਉਹ ਸਥਿਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਹੈ: ਇੱਕੋ-ਜਿਹੇ ਮਾਮਲੇ ਇੱਕੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਲ ਹੋਣ, ਸਾਫ ਅਪੀਲ ਰਾਹ ਅਤੇ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਨਤੀਜੇ। ਸਥਿਰਤਾ ਭਾਵੇਂ ਕੁਝ ਫੈਸਲਿਆਂ ਨਾਲ ਅਸਹਿਮਤੀ ਹੋਵੇ, ਭਰੋਸਾ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਇਸ ਲਈ ਪ੍ਰਗਟ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਆਟੋਮੇਸ਼ਨ ਡਿਟੈਕਸ਼ਨ, ਮਨੁੱਖੀ ਸਮੀਖਿਆ, ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਰਿਪੋਰਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਅਤੇ ਐਜ ਕੇਸਾਂ ਲਈ ਐਸਕੇਲੇਸ਼ਨ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਸਮਾਨ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਆਪਣੇ ਢੰਗ ਨੂੰ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਲਭਣਯੋਗ ਬਣਾਓ (ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ /trust-and-safety)।
Roblox ਦੀ ਬਿਜ਼ਨਸ ਮਾਡਲ ਉਸ ਵੇਲੇ ਕੰਪਾਊਂਡ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਦ ਹਰ ਚੱਕਰ ਅਗਲੇ ਚੱਕਰ ਨੂੰ ਅਸਾਨ, ਸਸਤਾ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਕੀਮਤੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਫਲਾਈਵੀਲ ਜਾਦੂ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਕੁਝ ਐਸੇ ਇਨਪੁਟ ਹਨ ਜੋ ਨਿਰੰਤਰ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਊਟਪੁਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਆਊਟਪੁਟ ਨੂੰ ਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਖਪਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਸਰਕਲ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਛੇ ਤੀਰ ਹੋਣ:
ਬਿਹਤਰ ਟੂਲ → ਵਧੇਰੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰ → ਵਧੇਰੇ/ਬਿਹਤਰ UGC → ਵਧੇਰੇ ਪਲੇਅਰ → ਵਧੇਰੇ ਰੈਵੇਨਿਊ → ਮੁੜ-ਨਿਵੇਸ਼ (ਟੂਲ + ਸੁਰੱਖਿਆ + ਡਿਸਕਵਰੀ) → ਫਿਰ ਬਿਹਤਰ ਟੂਲ।
ਜੇ ਤੇਰ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਤੋੜੇ ਨਾ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਤਜਰਬਿਆਂ ਦੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਵਧੇਗੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਟਿਕੇ ਰਹਿਣਗੇ, ਅਤੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਹੋਰ ਕਮਾਉਣਗੇ—ਦੋਹਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਦਿਖਣ ਦੀ ਵਜ੍ਹਾ ਮਿਲੇਗੀ ਕਿ ਉਹ ਆਉਂਦੇ ਰਹਿਣ।
ਟੂਲ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲਾਗਤ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਜਦ ਬਣਾਉਣਾ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜ਼ਿਆਦਾ ਲੋਕ ਖੇਡਯੋਗ ਤਜਰਬੇ ਸ਼ਿਪ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਟਰੇਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਇਸ ਨਾਲ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ UGC: ਗੇਮ, ਦੁਨੀਆਂ, ਆਈਟਮ ਅਤੇ ਅੱਪਡੇਟ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। UGC ਵਿਵਿਧਤਾ ਅਤੇ ਤਾਜਗੀ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਪਲੇਅਰ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ: ਨਵੇਂ ਯੂਜ਼ਰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਮੌਜੂਦਾ ਯੂਜ਼ਰ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਗਰੁੱਪ ਦੋਸਤ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ।
ਜਿਆਦਾ ਸੰਗਲਨ ਪਲੇਅਰ ਰੈਵੇਨਿਊ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹਨ (ਖ਼ਰਚ, ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਕੁੱਲ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ)। ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਰੈਵੇਨਿਊ ਆਖ਼ਰੀ ਸਥਿਤੀ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਮੁੜ-ਨਿਵੇਸ਼ ਨੂੰ ਫੰਡ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਉੱਤਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਟੂਲ, ਮਿਲੀ-ਕੁਝ ਖੋਜ, ਮਜ਼ਬੂਤ ਮੋਡਰੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਬਿਹਤਰ ਢਾਂਚਾ। ਵਧੀਆ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਮੁੜ-ਨਿਵੇਸ਼ ਫਨਲ ਦੇ ਉਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਵਿਆਪਕ ਕਰਦਾ ਅਤੇ ਵਿਚਕਾਰ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦਾ ਹੈ।
ਕੰਪਾਊਂਡਿੰਗ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਫੇਲਿਅਰ ਪਾਇੰਟ ਹਨ:
ਦੌਰਾਨੀ ਕੰਪਾਊਂਡਿੰਗ ਨਿਵੇਸ਼ 'ਤੇ ਫੋਕਸ ਚੰਗੀ-ਕਦਮ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੀ ਹੈ ਨਾ ਕਿ ਛੋਟੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਕਟੌਤੀ 'ਤੇ। ਨੇਤૃતਵ ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾਵਾਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਉਹ ਟੂਲ ਜੋ ਰੁਕਾਵਟ ਹਟਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਸੰਕਟਾਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੂੰ ਫੰਡ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਖੋਜ ਅਤੇ ਪੇਆਉਟ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਟਿਊਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਭਰੋਸਾ ਹੋਵੇ ਕਿ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦਾ ਇਨਾਮ ਮਿਲੇਗਾ।
ਜਦ ਇਹ ਚੋਣਾਂ ਲੱਗਾਤਾਰ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਫਲਾਈਵੀਲ ਇੱਕ ਆਦਤ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ—ਨ ਕਿ ਇਕ ਇਕ ਵਾਰ ਦੀ ਵਾਧਾ ਲਹਿਰ।
Roblox ਦਾ ਫਲਾਈਵੀਲ ਇੱਕ ਉਪਯੋਗੀ ਬਲੂ-ਪ੍ਰਿੰਟ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਹਾਨੂੰ Roblox-ਸਕੇਲ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਹ ਮਕੈਨਿਕਸ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਮੁੱਖ ਵਿਚਾਰ ਇਕੋ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ: ਜਦ ਟੂਲ ਆਸਾਨ ਹੋਣ, ਇਨਾਮ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਣ, ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਮਿਲੇ, ਤਾਂ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਵੱਧ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਓ: "ਪਹਿਲੀ ਰਚਨਾ" ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਬਣ ਜਾਵੇ, ਨਾ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ। ਟੈਂਪਲੇਟ, ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਐਸੈਟ ਅਤੇ ਅਭਿਆਸੀ ਡਿਫਾਲਟ ਭੇਜੋ ਤਾਂ ਲੋਕ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਣ।
ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ਗੀਅੁਣਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਨਾਮ ਦਿਓ: ਪੇਆਉਟ ਨੂੰ ਮਾਪਯੋਗ ਮੁੱਲ (ਸਮਾਂ, ਵਿਕਰੀ, ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ, ਰੇਫਰਲ) ਨਾਲ ਜੋੜੋ ਅਤੇ ਗਣਿਤ ਨੂੰ ਅਰਥਪੂਰਨ ਬਣਾਓ। ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਸਿਰਫ ਪੈਸੇ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ—ਉਹ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਆਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਮਿਹਨਤ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲੇਗੀ।
ਉਪਭੋਗੀਆਂ ਅਤੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰੋ: trust and safety ਇਕ ਬਾਹਰੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ। ਸਪੱਸ਼ਟ ਨੀਤੀਆਂ, ਤੇਜ਼ ਰਿਪੋਰਟਿੰਗ, ਅਤੇ ਲੱਗਾਤਾਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਦਰਸ਼ਕ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰੋ—ਅਤੇ ਚੰਗੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਨਾ ਛੱਡਣ।
ਖੋਜ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਸੁਧਾਰੋ: ਇਕ ਹੀ algorithm 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਾ ਰਹੋ। ਸਰਚ, ਨਿੱਜੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ, ਕਿਊਰੇਟਿਡ ਕਲੇਕਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਸ਼ੇਅਰ ਮਿਲਾ ਕੇ ਨਵੇਂ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਲਈ ਕਈ ਰਾਹ ਬਣਾਓ।
ਕੰਪਾਊਂਡਿੰਗ ਲਈ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕਰੋ: ਹਰ UGC ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਇਹ ਸੋਚ ਕੇ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕਰੋ ਕਿ ਉਹ ਮੁੜ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕੇ, ਰੀਮਿਕਸ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਮੁੜ ਸਾਹਮਣੇ ਲਿਆ ਸਕਿਆ ਜਾ ਸਕੇ। ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਜ਼ ਇਕ-ਵਾਰੀ ਹਿੱਟ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੁੱਲ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਬਾਹਰ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਇਹੀ ਸਿਧਾਂਤ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। Koder.ai ਵਰਗੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ "ਟੂਲਿੰਗ + ਇਟਰੇਸ਼ਨ + ਡਿਪਲੋਯਮੈਂਟ" ਨੂੰ ਇਕ ਹੀ ਵਰਕਫਲੋ ਵਿੱਚ ਪੈਕ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਨੈਪਸ਼ਾਟਸ ਅਤੇ ਰੋਲਬੈਕ, ਪਲੈਨਿੰਗ ਮੋਡ, ਅਤੇ ਸੋਰਸ ਕੋਡ ਐਕਸਪੋਰਟ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ), ਜੋ ਤੇਜ਼ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਪੂਰੀ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਮੁੜ-ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਯੋਜਨਾ ਨਕਸ਼ਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਦੇਖੋ /blog/creator-economy। ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਟੂਲਿੰਗ ਅਤੇ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਟੀਅਰ ਪੈਕੇਜ ਕਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਮਾਡਲ /pricing 'ਤੇ ਦਰਸਾਓ।
Roblox ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਗੇਮ ਵਜੋਂ ਦੇਖਣ ਨਾਲ ਵਧਣ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਗਲਤ ਸਮਝ ਆ ਸਕਦੀ ਹੈ। Roblox ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਲੱਖਾਂ ਲੋਕ ਤਜਰਬੇ, ਆਈਟਮ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਸਪੇਸ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ—ਇਸਦਾ ਨੁਕਸ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਾਧਾ ਟੂਲ, ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਡਿਸਕਵਰੀ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਨਾਲ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਹੋਰ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਵੱਧ-ਵੱਧ ਸ਼ਿਪ ਕਰ ਸਕਣ।
ਇੱਕ "creator economy platform" ਉਹ ਪ੍ਰੋਡਕਟ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਯੂਜ਼ਰ ਸਿਰਫ ਖਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ—ਉਹ ਸਮੱਗਰੀ ਪੈਦਾ ਵੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤਿੰਨ ਮੁੱਖ ਪੱਧਰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ:
ਫਲਾਈਵੀਲ ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਚੱਕਰ ਹੈ:
ਕਿਉਂਕਿ ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਉਣ ਨਾਲ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਧਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ ਗੁਣਵੱਤਾ। ਟੈਂਪਲੇਟ, ਐਸੈਟ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ, ਤੇਜ਼ ਪਲੇਟੈਸਟਿੰਗ ਅਤੇ ਆਸਾਨ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾ ਖੇਡਯੋਗ ਸੰਸਕਰਣ ਜਲਦੀ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ—ਇਸ ਨਾਲ ਵਿਵਿਧਤਾ ਵੱਧਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਝ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬ੍ਰੇਕਆਊਟ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਜੇ ਸ਼ਿਪਿੰਗ ਧੀਮੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਇਟਰੇਟ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ। ਤੇਜ਼ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ ਇਹ ਸਹੂਲਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ:
ਇਹ ਕੈਡੰਸ ਹੋਰ ਪ੍ਰਯੋਗ, ਸੁਧਾਰ ਅਤੇ ਵਿੱਨਰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਵੱਧੇ ਹੋਏ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਅਤੇ ਆਈਟਮ ਹਨ—ਤਰੀਕੇ, ਦਰਜੇ, ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਸੰਦਰਭ। ਇਹ ਵਿਵਿਧਤਾ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਖਿਆਲ ਰੱਖਦੀ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ "ਖਤਮ" ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ; ਜੇ ਇਕ ਤਜਰਬਾ ਰੁਚਿਕਾਰਤ ਹੋ ਜਾਏ, ਉਹ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ 'ਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਅਕਸਰ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ—ਜੋ ਰੀਟੇੰਸ਼ਨ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
UGC ਉਸ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਇਕ ਵਧਦਾ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਹੈ ਜੋ ਦਿਨ-ਬ-ਦਿਨ ਕਦਰ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ:
ਇਹ ਸਿਰਫ ਨਵੀਨਤਾ ਨਹੀਂ—ਪਿਛਲੇ ਮੈਟਰੀਅਲ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਸਰਫੇਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਡਿਸਕਵਰੀ ਸਿਸਟਮ ਹੀ ਕੰਪਾਊਂਡਿੰਗ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਖਿਡਾਰੀ ਨਈਂ ਤਜਰਬਿਆਂ ਨੂੰ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲੱਭਦੇ ਹਨ:
ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰੈਕਟਿਕਲ ਨਿਸ਼ਕਰਸ਼: ਅਰੰਭ ਵਿੱਚ ਰੀਟੇੰਸ਼ਨ, ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ ਅਤੇ ਕਲਿੱਕ-ਥਰੂ (ਟਾਈਟਲ/ਥੰਬਨੇਲ) 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿਓ।
ਵਿਊਅਰ-ਤਿਆਰ ਸਮੱਗਰੀ ਸਿਰਫ਼ ਤਦ ਹੀ ਲਗਾਤਾਰ ਵਧਦੀ ਹੈ ਜਦ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ 'ਤੇ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਪੈਸਾ ਖਰਚ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਭਰੋਸਾ ਹੋਵੇ। ਇਸ ਲਈ trust & safety ਆਮਦਨ ਅਤੇ ਰੀਟੇੰਸ਼ਨ ਲਈ ਆਵਸ਼ਯਕ ਹੈ। ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੀਤੀਆਂ, ਆਟੋਮੇਸ਼ਨ, ਰਿਪੋਰਟਿੰਗ ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ ਸਮੀਖਿਆ ਮਿਲ ਕੇ ਮੰਦ-ਚਲਣ ਵਾਲੇ ਖਰਾਬ ਅਨੁਭਵਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਚੰਗੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਏ ਰੱਖਦੇ ਹਨ।
ਛੋੱਟ-ਪੱਧਰ ਲਈ ਵੀ Roblox ਦੇ ਮਾਡਲ ਤੋਂ ਸਿਖਣਯੋਗ ਗੱਲਾਂ ਹਨ:
ਇਹ ਨੀਤੀ ਛੋਟੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਵੀ ਤੇਜ਼ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਉਤਪਾਦਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ।
ਜੇ ਹਰ ਲਿੰਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਰਹੇ, ਤਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੁਦ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।