ਕਿਵੇਂ Electronic Arts ਨੇ ਡਿਸਕ-ਅਧਾਰਿਤ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਤੋਂ ਹਮੇਸ਼ਾ-ਅਪਡੇਟ ਕੀਤੀਆਂ ਸੇਵਾਵਾਂ ਵੱਲ ਬਦਲਾਅ ਕੀਤਾ—ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਲਾਈਵ ਓਪਸ, ਅਤੇ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਇਕੋਸਿਸਟਮ ਰਾਹੀਂ ਰੀਟੇਨਸ਼ਨ ਚਲਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ।

ਇੱਕ ਬਾਕਸਡ ਪ੍ਰੋਡਕਟ ਗੇਮ ਇੱਕ ਇਕੱਲੇ ਪਲ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਬਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਲਾਂਚ ਦਿਨ। ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਵਾਰੀ (ਡਿਸਕ ਜਾਂ ਡਾਊਨਲੋਡ) ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜੋ ਜੋ ਵੀ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਉਹ ਖੇਡਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਐਕਸਪਾਂਸ਼ਨ ਖਰੀਦਦੇ ਹੋ। ਸਫ਼ਲਤਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਤੰਗ ਰਿਲੀਜ਼ ਵਿੰਡੋ ਵਿੱਚ ਵੇਚੀਆਂ ਗਈ ਯੂਨਿਟਾਂ ਨਾਲ ਮਾਪੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ।
ਇੱਕ ਸਤਤ ਸੇਵਾ ਗੇਮ ਲਗਾਤਾਰਤਾ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਬਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੇਮ ਅਪਡੇਟਸ, ਇਵੈਂਟਸ, ਨਵੇਂ ਮੋਡ ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਆਈਟਮਾਂ ਰਾਹੀਂ ਬਦਲਦੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਅਗਾਂਹ ਕਿਰਾਇਆ ਭਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਬਿਜ਼ਨਸ ਦਾ ਨਿਰਭਰ ਲਗਾਤਾਰ ਸੰਲੱਗਨ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਖਪਤ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਮਹੀਨਿਆਂ ਜਾਂ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ।
ਲਕਸ਼ "ਇੱਕ ਕਾਪੀ ਵੇਚੋ" ਤੋਂ "ਰਿਸ਼ਤਾ ਬਣਾਈ ਰੱਖੋ" ਵਲ ਮੁੜ ਗਿਆ। ਇਸ ਨਾਲ ਇਹ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕੀ ਸ਼ਿਪ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜੱਜ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਕੁਝ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ।
EA ਕੋਲ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀਆਂ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ਾਂ ਹਨ—sports (EA SPORTS FC, Madden), shooters (Apex Legends, Battlefield), ਅਤੇ life sims (The Sims). ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸੀਰੀਜ਼ ਪ੍ਰੀ-ਡਿਜੀਟਲ ਯੁੱਗ ਤੋਂ ਆਧੁਨਿਕ ਹਮੇਸ਼ਾ-ਅਪਡੇਟ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਤਕ ਫੈਲੀ ਹੋਈਆਂ ਹਨ, ਤੁਸੀਂ ਸਰਵਿਸ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਸਾਫ਼ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ: ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਸਮੱਗਰੀ, ਦੁਹਰਾਈ ਜਾ ਰਹੀ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਲਾਈਵ ਓਪਰੇਸ਼ਨ।
ਇਹ ਕੋਈ ਇਨਸਾਇਡਰ ਖਾਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਰਾਜ਼ੀ ਯੋਜਨਾ ਦੀ ਦਾਅਵਾ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਵੱਡੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕਾਂ ਵੱਲੋਂ ਸੇਵਾਵਾਂ ਚਲਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦਾ ਪੈਟਰਨ-ਅਧਾਰਿਤ ਨਜ਼ਾਰਾ ਹੈ—ਅਤੇ EA ਦੇ ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਨਾਲ ਉਹ ਪੈਟਰਨ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਪਹਚਾਨੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਪਹਿਲਾ, ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ: ਖਿਡਾਰੀ ਕੀ ਖਰੀਦ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕੀਮਤ ਕਿਵੇਂ ਦਰਸਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਖਰੀਦਾਂ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਗਟੀਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜਦੀਆਂ ਹਨ।
ਦੂਜਾ, ਲਾਈਵ ਓਪਸ: ਗੇਮ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਲਗਾਤਾਰ ਕੰਮ—ਕੰਟੈਂਟ ਕੈਲੈਂਡਰ, ਫਿਕਸ, ਇਵੈਂਟ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤਿਕਿਰਿਆ।
ਤੀਜਾ, ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ਜ਼: ਇਕ "ਗੇਮ" ਕਿਵੇਂ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸਮਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕਈ ਮੋਡ, ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ, ਅਤੇ ਰੈਵੈਨਿਊ ਸਟ੍ਰੀਮਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਗੇਮਾਂ ਬਾੜੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੇਵਾ ਵਾਂਗ ਨਹੀਂ ਚਲਦੀਆਂ, ਅਧਿਕांश ਵੱਡੀਆਂ ਟਾਈਟਲ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਚੱਕਰ 'ਤੇ ਬਣਦੀਆਂ ਸਨ: ਸ਼ਿਪ, ਭਾਰੀ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਅੱਗੇ ਵਧਨਾ। ਟੀਮ ਸਾਲਾਂ ਲਗਾ ਕੇ ਇੱਕ "ਗੋਲਡ ਮਾਸਟਰ" ਬਣਾਉਂਦੀ, ਡਿਸਕ ਪ੍ਰੈਸ ਕਰਵਾਉਂਦੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੁਕਾਨਾਂ ਨੂੰ ਭੇਜਦੀ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਲਾਂਚ ਵਿਂਡੋ ਲਈ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਲਾਂਦੀ। ਜੇ ਗੇਮ ਹਿੱਟ ਹੁੰਦੀ, ਤਾਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਫਾਲੋ-ਅਪ ਯੋਜਨਾ ਇੱਕ ਸੀਕਵਲ ਜਾਂ ਐਕਸਪਾਂਸ਼ਨ ਹੁੰਦੀ—ਨਵੇਂ ਡਿਸਕ ਤੇ, ਨਵੇਂ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਬੀਟ ਦੇ ਨਾਲ।
ਉਹ ਕਲਾਸਿਕ ਮਾਡਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਸੀ। ਕਿਉਂਕਿ ਉਤਪਾਦ ਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ "ਪੂਰਾ" ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ, ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲਈ ਓਪਟੀਮਾਈਜ਼ ਕਰਦੇ ਸਨ:
ਜੇ ਕੁਝ ਮੁਕੰਮਲ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਤਾਂ ਅਕਸਰ ਉਹ ਸ਼ਿਪ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ—ਕਿਉਂਕਿ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੇ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੱਕ ਫਿਕਸ ਪਹੁੰਚਾਉਣਾ ਯਕੀਨੀ ਨਹੀਂ ਸੀ।
ਭੌਤਿਕ ਰਿਟੇਲ ਨੇ ਕਠੋਰ ਪਾਬੰਦੀ ਰੱਖੀ। ਮੈਨੂਫੈਕਚਰਿੰਗ ਅਤੇ ਸ਼ਿਪਿੰਗ ਵਿੱਚ ਵਕਤ ਲੱਗਦਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਰਿਲੀਜ਼ ਤਾਰੀਖਾਂ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਡੈਡਲਾਈਨ ਬਣਦੀਆਂ, ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਿਸ਼ਾਨ ਨਹੀਂ। ਖੇਡਾਂ ਸਿਮਤ ਸ਼ੈਲਫ ਸਪੇਸ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੀਆਂ, ਇਸ ਲਈ ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਪ੍ਰਾਈਮ ਹਫ਼ਤਿਆਂ (ਛੁੱਟੀਆਂ, ਗਰਮੀ, ਮੁੱਖ ਖੇਡ ਮੌਸਮ) ਲਈ ਜੂਝਦੇ ਸਨ। ਇਹ ਦਬਾਅ "ਇਵੈਂਟ" ਲਾਂਚਾਂ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਬਾਕਸ ਵਜੋਂ ਵੇਚਣ ਯੋਗ ਸੀਕਵਲਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦਾ ਸੀ।
ਬਾਕਸਡ ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਕੁਦਰਤੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀਆਂ ਸਨ:
ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਡਾਊਨਲੋਡ, ਪੈਚ ਅਤੇ ਆਨਲਾਈਨ ਅਕਾਊਂਟ ਮਿਆਰੀ ਬਣ ਗਏ, ਕੇਂਦਰ ਢਲਾਨ ਬਦਲ ਗਿਆ। ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੇਮ ਨੂੰ ਅਪਡੇਟ ਕਰਨਾ ਆਮ ਹੋ ਗਿਆ, ਅਤੇ ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਰੁੱਝਾਣ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਲਾਂਚ ਸਪੀਕ ਜਿਤਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੋ ਗਿਆ—ਇਸ ਨਾਲ ਸਰਵਿਸ-ਸਟਾਈਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਥਾਂ ਬਣੀ।
ਪਬਲਿਸ਼ਰਾਂ ਨੇ صرف ਹੋਰ ਵੱਧ ਵੇਚਣ ਲਈ "ਸੇਵਾਵਾਂ" ਨਹੀਂ ਅਪਣਾਈਆਂ। ਉਹ ਇਸ ਲਈ ਬਦਲੇ ਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਗੇਮ-ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਟੀਚੇ ਬਦਲ ਗਏ: ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਰੁਝਾਣ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਖਪਤ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਅਣੁਮਾਨਯੋਗ ਬਣਾਓ, ਅਤੇ ਲਾਂਚਾਂ ਦਰਮਿਆਨ churn ਨੂੰ ਘਟਾਓ। ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਗੇਮ ਹੁਣ ਸਿਰਫ਼ ਲਾਂਚ ਹਫ਼ਤੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਮਾਪੀ ਜਾਂਦੀ—ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਮਹੀਨਿਆਂ ਤੱਕ ਦਿਆਨ ਰੱਖ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਣ ਵੱਧ ਤਕ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖੇਡ "ਜ਼ਿੰਦਾ" ਹੋਵੇ। ਆਨਲਾਈਨ ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ, ਸਦਾ-ਚਾਲੂ ਸੋਸ਼ਲ ਫੀਚਰ ਅਤੇ ਕ੍ਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਖੇਡ ਉਹਨਾਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਹਰ ਸਾਲ ਰੀਸੈਟ ਹੋਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੀਆਂ। ਸਟਰੀਮਿੰਗ ਅਤੇ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਸਭਿਆਚਾਰ ਵੀ ਉਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਨਿਰੰਤਰ ਨਵੇਂ ਪਲ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ—ਤਾਜ਼ਾ ਮੋਡ, ਸੀਮਿਤ ਸਮੇਂ ਦੇ ਇਵੈਂਟ, ਸੀਜ਼ਨਲ ਇਨਾਮ—ਤਾਂ ਜੋ ਹਮੇਸ਼ਾ ਦੇਖਣ ਯੋਗ (ਅਤੇ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਯੋਗ) ਕੁਝ ਹੋਵੇ।
ਬਜਟ ਵਧੇ ਪਰ ਦਰਸ਼ਕ ਉਮੀਦਾਂ ਹੌਲੀ ਨਹੀਂ ਵਧੀਆਂ। ਵੱਡੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਹੁਣ ਲੰਮੇ ਵਿਕਾਸ ਚੱਕਰ, ਵੱਧ ਸਮੱਗਰੀ, ਅਤੇ ਲਾਂਚ-ਬਾਅਦ ਸਮਰਥਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਕੱਠੇ ਸਮੇਂ, ਡਿਜੀਟਲ ਵੰਡ ਨਾਲ ਅਕਸਰ ਅਕੱਸੀ ਅਪਡੇਟ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸਮੱਗਰੀ ਵੇਚਨਾ ਆਸਾਨ ਹੋ ਗਿਆ, ਬਜਾਏ ਇਕ ਹੀ ਬਾਕਸਡ ਰਿਲੀਜ਼ 'ਤੇ ਸਭ ਕੁਝ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਦੇ।
ਸੇਵਾਵਾਂ ਆਰਥਿਕ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣ ਵੀ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਕ ਹੀ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਸਾਰੀ ਦਾਂਵੀ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਖਪਤ ਰਾਹੀਂ ਆਮਦਨੀ ਸਮਤਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ: ਐਕਸਪਾਂਸ਼ਨ, ਕੋਸਮੇਟਿਕ ਸਟੋਰ, ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ, ਤੇ ਇਵੈਂਟ-ਅਧਾਰਿਤ ਆਫਰ। ਇਹ ਸਮਤਲ ਰੀਤ ਨਾਲ ਲਾਈਵ ਵਿਕਾਸ, ਕਸਟਮਰ ਸਪੋਰਟ, ਅਤੇ ਐਂਟੀ-ਚੀਟ ਵਰਗੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਫੰਡ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ—ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਮੰਗਦੇ ਹਨ ਪਰ ਇਕ-ਥੱਲੇ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲ ਲਈ ਠੀਕ ਠਹਿਰਾਉਣ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ।
ਇੱਕ ਸੇਵਾ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਫ੍ਰੀ ਅਤੇ ਪੇਡ ਦੋਹਾਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਪਡੇਟ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਫ੍ਰੀ ਡਰਾਪ (ਬੈਲੇਂਸ ਪੈਚ, ਨਵੇਂ ਮੈਪ, ਕੁਆਲਟੀ-ਆਫ-ਲਾਈਫ ਸੁਧਾਰ) ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਨੂੰ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰੱਖਦੇ ਹਨ; ਪੇਡ ਸਮੱਗਰੀ ਉਹ ਕੰਮ ਫੰਡ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਜਦੋਂ ਇਹ ਐਸਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸਨੂੰ ਨਿਆਂਸੰਗਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ।
ਇੱਕ ਬਾਕਸਡ ਗੇਮ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਕ ਸਿੰਗਲ ਲੈਣ-ਦੇਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਪੂਰਾ ਪੈਕੇਜ ਲੈਂਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਸੇਵਾ ਮਾਡਲ ਸਵਾਲ ਨੂੰ ਮੁੜ ਬਦਲਦਾ ਹੈ: "ਅਗਲੇ 12 ਮਹੀਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਕੀ ਕਰਨਗੇ?" ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਚੈੱਕਆਉਟ ਸਕਰੀਨ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦੀ—ਇਹ ਉਸ ਤਰੀਕੇ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਗੇਮ ਪੇਸ, ਇਨਾਮ, ਅਤੇ ਅਪਡੇਟ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲਗਾਤਾਰ ਗੇਮ ਕੁਝ ਜਾਣੇ-ਮਾਣੇ ਵਿਕਲਪ ਮਿਲਾ ਕੇ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ:
ਸੇਵਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਨਵੀਂ ਗੱਲ ਹੈ ਲਗਾਤਾਰ ਪਰਤਾਂ ਦਾਰ ਬਣਾਉਣਾ: ਕੀਮਤਾਂ ਅਤੇ ਆਫਰਾਂ ਨੂੰ ਸਮੱਗਰੀ ਡਰੌਪ, ਇਵੈਂਟ, ਅਤੇ ਸੀਜ਼ਨਲ ਬੀਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਯੋਜਨਾ ਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
“ਕੰਟੈਂਟ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ” ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੋਰ ਗੇਮ ਖਰੀਦਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ: ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਐਕਸਪਾਂਸ਼ਨ, ਨਵਾਂ ਚਰਿੱਤਰ ਪੈਕ, ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਮੋਡ।
“ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ਼ਨ/ਫਾਇਦੇ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ” ਵੱਖਰਾ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਲਕੜੀ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹੋ (ਲੈਵਲਿੰਗ, ਅਨਲੌਕ, ਅਪਗਰੇਡ) ਜਾਂ ਮੁਕਾਬਲਤੀ ਤਾਕਤ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋ। EA ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਅਨੁਸਾਰ ਫਰਕ ਕਰਦੀਆਂ—ਕੁਝ ਕੋਸਮੇਟਿਕ ਅਤੇ ਪਾਸ-ਸਟਾਈਲ ਮੁੱਲ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਹੋਰ ਡੂੰਘੀਆਂ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾਵਾਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਕਰੰਸੀ, ਪੈਕ, ਅਤੇ ਅਪਗਰੇਡ ਪ੍ਰਗਟੀਆਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਇਨਾਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਬੈਟਲ ਪਾਸ ਨਿਯਮਤ ਹਫਤਾਵਾਰੀ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਇੱਕ ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇਤ ਸਟੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਚੈੱਕ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਛੂਟ ਵਾਲੇ ਬੰਡਲ ਖਰਚ ਨੂੰ ਘੱਟੇ ਤੇ ਵੱਧ ਖਰੀਦਾਂ ਵੱਲ ਮੋਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਸਾਰਾ ਕੁਝ ਆਪਣੇ ਆਪ 'ਚ "ਚੰਗਾ" ਜਾਂ "ਬੁਰਾ" ਨਹੀਂ—ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰੇਰਣਾਵਾਂ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਸੇਵਾ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਦ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕੀ ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ (ਐਕਸੈੱਸ, ਕੋਸਮੇਟਿਕਸ, ਕਰੰਸੀ), ਉਹ ਕੀ ਕਮਾਉਂਦੇ ਹਨ (ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਇਨਾਮ), ਅਤੇ ਕਿਸ ਲਈ ਕਿਸ ਆਈਟਮ ਦੀ ਕੀਮਤ ਹੈ (ਬਚਾਇਆ ਸਮਾਂ, ਦੁਰਲਭਤਾ, ਸੀਜ਼ਨ ਦਾ ਸਮਾਂ)। ਸਪੱਸ਼ਟ ਲੇਬਲ, ਜਿੱਥੇ ਲੋੜ ਹੋਵੇ odds ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ, ਅਤੇ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀਯੋਗ ਇਨਾਮ ਟ੍ਰੈਕ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਾਣਕਾਰ ਚੋਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਅਤੇ ਬਾਦ ਵਿੱਚ ਭਰੋਸਾ ਘਟਣ ਨੂੰ ਰੋਕਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਫਰਕ ਬਾਕਸਡ ਰਿਲੀਜ਼ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੇਵਾ ਵਿੱਚ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖਰਚ ਦੀ ਲਹਿਰ ਕਿਵੇਂ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਛੋਟੇ, ਦੁਹਰਾਏ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਖਰੀਦ ਮੋਮੈਂਟਸ ਵਿੱਚ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ—ਅਕਸਰ ਸਮੇਂ-ਬੱਧ ਸਮੱਗਰੀ, ਅਪਗਰੇਡ, ਜਾਂ ਕਲੈਕਸ਼ਨ ਲਕੜਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ।
ਕਾਰਡ ਪੈਕ (ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੂਟ-ਸਟਾਈਲ ਬੰਡਲ) ਇੱਕ ਸادہ ਲੂਪ ਘੜਦੇ ਹਨ: ਇੱਕ ਪੈਕ ਖੋਲ੍ਹੋ, ਦੇਖੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਮਿਲਿਆ, ਫਿਰ ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ ਕਿ ਇੱਕ ਖਾਸ ਖਿਡਾਰੀ/ਆਈਟਮ ਨੂੰ ਪਕੜਨ ਜਾਂ ਵਧੀਆ ਵਰਜਨ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਲਈ ਫਿਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਹੈ। Ultimate Team-ਸਟਾਈਲ ਸਿਸਟਮਾਂ ਵਾਲੇ ਮੋਡਾਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਲੂਪ ਨਿਰੰਤਰ ਰੋਸਟਰ ਅਪਡੇਟਾਂ, ਇਵੈਂਟਸ, ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ "ਬੈਸਟ-ਇਨ-ਸਲੌਟ" ਆਈਟਮਾਂ ਨਾਲ ਤੇਜ਼ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕੀ ਚਾਹੁਣਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਸੈੱਟ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਚਾਲਕ ਸਿਰਫ਼ ਮਾਲਕੀ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਫ਼ੇਰਬਦਲੀ ਹੈ। ਜਦ ਨਤੀਜੇ ਕਿਸਮਤ-ਅਧਾਰਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਪੱਲ "ਇਕ ਹੋਰ" ਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਠਹਿਰਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਇੱਕ ਮਾੜਾ ਪੱਲ "ਮੈਂ ਮਿਆਦ 'ਤੇ ਹਾਂ" ਵਰਗੇ ਸੋਚ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸੀ ਲਈ ਇਹ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਸਿੱਧੀ DLC ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਲਗਾਤਾਰ ਖਪਤ ਜਨਰੇਟ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਸੇਵਾ ਗੇਮ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਰਤਦਾਰ ਕਰੰਸੀ ਵਰਤਦੇ ਹਨ (ਸਿੱਕੇ, ਪਾਇੰਟ, ਟੋਕਨ) ਤਾਂ ਜੋ ਜਦ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਵਿਕਸਤ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕੀਮਤ ਲਗਾਤਾਰ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਵੇ। ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਫਿਰ ਗੇਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਵਾਂਗ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦੇ ਹਨ:
ਜੇ ਸਿੰਕ ਬਹੁਤ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹਨ ਤਾਂ ਮਹਿੰਗਾਈ ਸਭ ਕੁਝ ਸਪੱਫ ਕਰ ਦੇਵੇਗੀ। ਜੇ ਸਿੰਕ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਹਨ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਘਿਰੇ ਹੋਏ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰਗਟੀਆਂ ਰੁਕ ਜਾਣਗੀਆਂ—ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਭੁਗਤਾਨੀ ਕਰੰਸੀ ਵੱਲ ਧੱਕੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਉਹੀ ਲੂਪ ਜੋ ਰੇਵੈਨਿਊ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਭਰੋਸਾ ਨੁਕਸਾਨ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਆਮ ਘਾਟੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ pay-to-win ਧਾਰਣਾ, ਗਰਾਈਂਡ ਦਬਾਅ ਜੋ ਖਰਚ ਨੂੰ ਬਦਲਾਊ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਿਸਮਤ-ਅਧਾਰਤ ਨਤੀਜੇ ਜੋ ਸ਼ੋਧਨਲੋਚੀ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ—ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦ ਮੁਕਾਬਲਤੀ ਤਾਕਤ ਸਰੋਕਾਰ ਹੈ।
ਜਿੱਥੇ ਲੋੜ ਹੋਵੇ (ਅਤੇ ਵਧਦੀਆਂ ਉਮੀਦਾਂ ਦੇ ਨਾਲ), ਸਪੱਸ਼ਟ odds ਖੁਲਾਸਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਨਿਯਮ ਖੇਤਰ ਦੇ ਮੁਤਾਬਕ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਆਕਸਰ ਪੈਕ odds, ਖੁਲਾਸੇ, ਅਤੇ ਉਪਲਬਧਤਾ ਨੂੰ ਸਥਾਨਕ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਪਲੇਟਫੋਰਮ ਨੀਤੀਆਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਲਾਈਵ ਓਪਸ (live operations) ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੇਮ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਣ ਦਾ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਅਮਲ ਹੈ। ਇਕ "ਅੰਤਿਮ" ਸੰਸਕਰਨ ਭੇਜਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਟੀਮਾਂ ਸੀਜ਼ਨਲ ਅਪਡੇਟ, ਸਮੇਂ-ਬੱਧ ਇਵੈਂਟ, ਸਟੋਰ ਰੋਟੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇਤ ਮੋਡ ਚਲਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਲਕੜੀਆਂ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਕਰਦੀਆਂ ਅਤੇ ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ ਨੂੰ ਭਰਪੂਰ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ।
ਜਿਆਦਾਤਰ ਸਰਵਿਸ ਗੇਮ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਅਨੁਸਾਰ ਚਲਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ਕੀਮਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ:
ਲਾਈਵ ਓਪਸ ਟੈਲੀਮੇਟਰੀ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: retention (ਕੌਣ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦਾ), ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ ਸਿਹਤ (ਕਯੂ ਸਮਾਂ, ਸਕਿੱਲ ਵੰਡ), ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ (ਕਿਹੜੇ ਮੋਡ ਖੇਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਖਿਡਾਰੀ ਕਿੱਥੇ ਛੱਡਦੇ ਹਨ, ਕੀ ਆਈਟਮ ਵਰਤੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ)। ਇਹ ਡਾਟਾ ਸਿਰਫ਼ ਰੇਵੈਨਿਊ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖੇਡਯੋਗ ਰੱਖਣ ਲਈ ਵੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਾਫ਼ੀ ਖਿਡਾਰੀ ਸਹੀ ਥਾਂ ਤੇ ਸਹੀ ਵੇਲੇ ਮੌਜੂਦ ਹਨ।
ਇੱਕ ਸਤਤ ਗੇਮ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਲਗਾਤਾਰ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਹੈ: ਟਾਕਸੀਸੀਟੀ ਅਤੇ UGC ਲਈ ਮੋਡਰੇਸ਼ਨ, ਐਂਟੀ-ਚੀਟ ਅਪਡੇਟ ਅਤੇ ਲਾਗੂਆਈ, ਅਤੇ ਕਸਟਮਰ ਸਪੋਰਟ ਲਈ ਗੁੰਮ ਹੋਈਆਂ ਆਈਟਮਾਂ, ਬੈਨ, ਰਿਫੰਡ ਅਤੇ ਅਕਾਊਂਟ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦਾ ਨਿਵੜਣਾ। ਇਹ ਕਾਰਜ ਚੁੱਪ ਚਾਪ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਿਸ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਅਤੇ ਕਿ ਉਹ ਅਗਲੀ ਸੀਜ਼ਨ ਲਈ ਵਾਪਸ ਆਉਣਗੇ।
ਇੱਕ ਸੇਵਾ ਗੇਮ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਦਿਲਚਸਪੀ 'ਤੇ ਟਿਕੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਮੂਲ ਚੱਕਰ ਅਤੇ ਮੈਟਾ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅੰਤਰ ਨਾਲ।
ਕੋਰ ਲੂਪ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਮਿੰਟ-ਬਾ-ਮਿੰਟ ਕਰਦੇ ਹੋ: ਇੱਕ ਮੈਚ ਖੇਡੋ, ਇਕ ਮਿਸ਼ਨ ਪੂਰਾ ਕਰੋ, ਘਰ ਬਣਾਓ, ਜਿੱਤ/ਹਾਰ, ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ। ਇਹ "ਕੀ ਇਹ ਹੁਣ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ?" ਸਤਰ ਹੈ।
ਮੇਟਾ ਲੂਪ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਫਤਿਆਂ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ: ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ਼ਨ ਲੈਵਲ, ਕਲੈਕਸ਼ਨ, ਚੈਲੰਜ, ਕੋਸਮੇਟਿਕਸ, ਰੈਂਕਡ ਲੈਡਰ, ਅਤੇ ਲੰਬੀ ਅਵਧੀ ਦੇ ਲਕਸ਼। EA ਸਰਵਿਸ-ਸਟਾਈਲ ਟਾਈਟਲ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਮੇਟਾ ਸਿਸਟਮ ਵਰਤਦੇ ਹਨ (ਜਿਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਲੈਕਟ ਕਰਨਾ, ਸਕਵਾਡਸ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨਾ, ਜਾਂ ਆਈਟਮਾਂ ਦੇ ਕੈਟਲਾਗ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ) ਤਾਂ ਜੋ ਹਰ ਸੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਜਿੱਤ ਤੋਂ ਅਗੇ ਇੱਕ ਮਕਸਦ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ।
ਬੈਟਲ ਪਾਸ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਸੀਜ਼ਨਲ ਰਿਵਾਰਡ ਟ੍ਰੈਕ ਹੈ ਜਿਸ ਦਾ ਇੱਕ ਅੰਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਵਰਜਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਨਿਯਮ ਸਾਂਝੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ:
ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਪਾਸ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਲਕੜੀ ਜਿਹੀ ਲੱਗਦਾ ਹੈ। ਖਰਾਬ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਇੱਕ ਨੌਕਰੀ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਸੀਜ਼ਨ ਧਿਆਨ "ਰੀਸੈੱਟ" ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਹ ਇੱਕ ਤਕਨਿਕੀ "ਜੰਪ-ਇਨ ਮੋਮੇੰਟ" ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਥੀਮ, ਪੈਚ ਨੋਟਸ, ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪਾਸ, ਅਤੇ ਮੁੱਖ ਫੀਚਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ—ਇਹ ਨਿਰੰਤਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਪਲ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਸੀਜ਼ਨ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਭਵਿੱਖ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਸੀਜ਼ਨਲ ਸਿਸਟਮ ਅਣਦੇਫ਼ਾਈ ਸਖਤੀ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ: ਮਿਸਿੰਗ ਆਫ ਆਉਟ ਦਾ ਡਰ, ਦੁਹਰਾਊ ਗਰਾਈਂਡ, ਅਤੇ "ਮੈਂ ਨੇ ਭੁਗਤਾਨ ਕੀਤਾ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ" ਵਾਲੀ ਸੋਚ। ਸਿਹਤਮੰਦ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਚੋਣ (ਪ੍ਰਗਤੀ ਕਮਾਉਣ ਦੇ ਕਈ ਤਰੀਕੇ), ਕੇਚ-ਅੱਪ ਮਕੈਨਿਕਸ, ਅਤੇ ਠੀਕ ਪੇਸਿੰਗ (ਹਫਤਾਵਾਰੀ ਲਕੜੀਆਂ ਜੋ ਸੈੱਟ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਨਾ ਕਿ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਕੰਮ) ਦੇਣ ਨਾਲ ਦਬਾਅ ਘਟਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਦ ਮੇਟਾ ਲੂਪ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਇੱਜ਼ਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੀਜ਼ਨ ਉਤਸ਼ਾਹਵਰ੍ਹਕ ਹੋਂਦਿਆਂ ਹਨ ਨਾ ਕਿ ਥਕਾਉਣ ਵਾਲੇ।
ਇੱਕ ਪਛਾਣਯੋਗ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ صرف ਇੱਕ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਐਸੈਟ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇੱਕ ਸੇਵਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੈ। ਜਦ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਦੇ ਨਿਯਮ, ਟੋਨ, ਅਤੇ ਵਾਅਦੇ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਨ, ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕੋਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਲਾਗਤ ਘੱਟ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (ਕਮ acquisition ਲਾਗਤ), ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਜੋਖਮ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਹੀ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਭਰੋਸਾ ਵੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ: ਲੋਕ ਹਰ ਬਦਲਾਅ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਨਾ ਕਰਨ, ਪਰ ਉਹ ਲਗਭਗ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕਿੱਥੇ ਦਾਖਲਾ ਕੀਤਾ।
ਲੰਬੇ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸੀਰੀਜ਼ ਰਿਲੀਜ਼ ਅਤੇ ਸਪਿਨ-ਆਫ 'ਤੇ ਤਕਨੀਕ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ "ਪਲੰਬਿੰਗ" ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ: ਅਕਾਊਂਟ ਪਹਚਾਣ, ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ਼ਨ ਫ੍ਰੇਮਵਰਕ, ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ, ਸਟੋਰਫਲੋ, ਟੈਲੀਮੇਟਰੀ, ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਪਾਈਪਲਾਈਨ। ਜੇ ਇਹ ਸਿਸਟਮ ਮੌਜੂਦ ਹਨ, ਤਾਂ ਹਰ ਨਵੀਂ ਐਨਟਰੀ ਸਰਵਿਸ ਪਰਤ ਦੇ ਨਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਫਿਰ ਇਸਨੂੰ ਨਵੀਂ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਥਾਂ ਸੁਧਾਰਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤਣਾ ਸਿਰਫ਼ ਪੈਸਾ ਬਚਾਉਣਾ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜੋ ਲਾਈਵ ਅਪਡੇਟਸ ਨੂੰ ਵਰਤਣਾ ਵਿਹਾਰਕ ਬਣਾਦਾ ਹੈ: ਨਵੇਂ ਮੋਡ, ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇਤ ਇਵੈਂਟ, ਕੋਸਮੇਟਿਕ ਕੈਟਲਾਗ, ਅਤੇ ਟਿ੍ਯੂਨਿੰਗ ਬਦਲਾਅ ਘੱਟ ਦੇਰ ਨਾਲ ਦਿੱਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਟੂਲ ਅਤੇ ਟੀਮ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇੰਜਨ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਹਨ।
ਸਾਲਾਨਾ (ਜਾਂ ਨਿਯਮਤ) ਰਿਲੀਜ਼ ਇੱਕ ਮੁੱਖ "ਸੀਜ਼ਨ ਰੀਸੈੱਟ" ਵਾਂਗ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ: ਨਵੀਂ ਕੋਰ ਗੇਮਪਲੇਅ, ਤਾਜ਼ਾ ਰੋਸਟਰ ਜਾਂ ਫੀਚਰ, ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਪਲ। ਸਰਵਿਸ ਪਰਤ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਚੱਲਦੀ ਹੈ—ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਲਾਈਵ ਇਵੈਂਟ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵੱਡੇ ਇਵੈਂਟਾਂ ਦਰਮਿਆਨ ਜੁੜੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਸਰਵਿਸ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਪਰ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ ਨਹੀ। ਵੱਡੇ ਬਦਲਾਅ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਆਦਤ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਪਛਾਣ ਨੂੰ ਤੋੜ ਸਕਦੇ ਹਨ; ਬਿਨਾ ਬਦਲਾਅ ਦੇ ਹੋਣਾ ਸਿਰਫ਼ ਰੀਸਕੀਨ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਟ੍ਰਿਕ ਇਹ ਚੁਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿੱਥੇ ਨਵੀਨੀਕਰਨ ਕਰਨਾ ਹੈ (ਨਵੇਂ ਮੋਡ, ਸੋਸ਼ਲ ਫੀਚਰ, ਔਨਬੋਰਡਿੰਗ) ਜਦਕਿ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਕੀਮਤੀ ਲੂਪਾਂ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਰੱਖਣਾ ਹੈ।
EA ਦਾ ਸੇਵਾਵਾਂ ਵੱਲ ਬਦਲਾਅ ਜ਼ਾਨਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵੱਖਰਾ ਦਿਸਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਪੈਟਰਨ ਲਗਾਤਾਰ ਹੈ: "ਗੇਮ" ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਲਗਾਤਾਰ ਖੇਡ, ਖਰਚ ਅਤੇ ਅਪਡੇਟ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਮੁਕੰਮਲ ਹੋਣ ਦੇ।
EA Sports-ਸਟਾਈਲ ਮੋਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸਰਵਿਸ ਮਾਡਲ ਇੱਕ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਟੀਮ ਜਾਂ ਰੋਸਟਰ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਸਰਗਰਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਮੈਚ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਰਹੇ—ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਕਲੈਕਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮੈਨੇਜ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਪਗਰੇਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਉਹ ਲਗਾਤਾਰਤਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾਵਾਂ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ਼ਨ ਸੀਜ਼ਨ-ਲੰਬੇ ਯਾਤਰਾ ਵਜੋਂ ਫਰੇਮ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਇਨਾਮ ਕਮਾਓ, ਆਪਣੀ ਲਾਈਨਅੱਪ ਸੁਧਾਰੋ, ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਸਮੱਗਰੀ ਡਰੌਪਾਂ (ਖਾਸ ਖਿਡਾਰੀ, ਥੀਮਡ ਚੈਲੰਜ, ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇਤ ਉਦਦੇਸ਼) ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰतिक੍ਰਿਆ ਕਰੋ। ਲਾਈਵ ਅਪਡੇਟਸ ਮੈਟਾ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਂਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ "ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ" ਤਰੀਕਾ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸੋਲਵ ਨਾ ਹੋ ਜਾਵੇ।
ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ ਸ਼ੂਟਰ ਸਰਵਿਸ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੋਸਮੇਟਿਕ ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਮੋਮੈਂਟਮ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਤਾਕਤ ਵੇਚਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਖੇਡ ਅਭਿਵਿਅਕਤੀ ਵੇਚਦੀ ਹੈ: ਪਾਤਰ ਦੇ ਲੁੱਕ, ਹਥਿਆਰ ਸਕਿਨ, ਇਮੋਟ, ਅਤੇ ਥੀਮਡ ਬੰਡਲ।
ਸੀਜ਼ਨ ਢਾਂਚਾ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ: ਇੱਕ ਤਾਜ਼ਾ ਰਿਵਾਰਡ ਟ੍ਰੈਕ, ਰੋਟੇਟਿੰਗ ਮੋਡ, ਅਤੇ ਹਫਤਾਵਾਰੀ ਵਾਪਸੀ ਦਾ ਕਾਰਨ। ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇਤ ਇਵੈਂਟ ਰੋਮਾਂਚ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਭਾਰੀ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਨਵੇਂ ਚੈਲੰਜ, ਕੋਲੈਬੋਰੇਸ਼ਨ-ਥੀਮਡ ਆਈਟਮ, ਅਤੇ ਅਸਥਾਈ ਨਿਯਮ ਜੋ ਖੇਡ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਿਨਾਂ ਕੋਰ ਤਬਦੀਲੀ ਦੇ ਵੱਖਰਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹਨ।
Life sims ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਕ ਵਰਗ-ਹਰਿਆਲਾਂ ਸੈਂਡਬਾਕਸ ਵਾਂਗ ਚਲਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸੰਸਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇੱਥੇ ਸਰਵਿਸ ਪੈਟਰਨ ਸਥਿਰ ਵਿਸਥਾਰ ਹੈ: ਨਵੇਂ ਸਰਗਰਮੀ, ਜਗਹਾਂ, ਵਸਤੂਆਂ, ਅਤੇ ਹਿਸੇ ਜੋ ਮੌਜੂਦਾ ਸੇਵ 'ਤੇ ਲੇਅਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕੋ ਜਿੰਨੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਹੈ: ਰਚਨਾਕਾਰ, ਮੋਡ, ਅਤੇ ਸਾਂਝੇ ਬਣਾਏ ਐਨਕਿ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਲੂਪ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲਿਆਂਦਾ ਹੈ। ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੂਪਾਂ ਨੂੰ ਕਿਊਰੇਟ ਕੀਤੇ ਡਰੌਪ, ਰਚਨਾਕਾਰ-ਮਿੱਤਰ ਟੂਲ, ਅਤੇ ਅਪਡੇਟਸ ਨਾਲ ਸੰਭਾਲਦੇ ਹਨ ਜੋ ਪੁਰਾਣੇ ਸੇਵਜ਼ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਨਵਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਉਤਪਾਦ ਸਿਰਫ਼ ਭੇਜਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ—ਇਹ ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਰਵਿਸ ਵਜੋਂ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹਰ ਅਪਡੇਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਪ੍ਰੋਡਕਟ ਲਾਂਚ ਵਾਂਗ ਮਾਪਣਾ—ਮਾਪਿਆ, ਸਮਝਿਆ, ਅਤੇ ਮੁੜ-ਮਾਪਿਆ। EA ਵਰਗੇ ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਕੁਝ ਮੁੱਖ KPIs ਵੇਖਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਾਫ਼ ਬੋਲਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਚੰਗਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਾਪਸ ਆ ਰਹੇ ਹਨ।
ਮੈਟਰਿਕਸ ਸਪ Practical ਨੋਬਸ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ: ਇਨਾਮ ਪੇਸਿੰਗ, ਚੈਲੰਜ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਿਲੀ, ਇਵੈਂਟ ਟਾਈਮਿੰਗ, ਅਤੇ ਕੀਮਤ ਦੇ ਬਿੰਦੂ। ਜੇ retention ਮਿਡ-ਸੀਜ਼ਨ ਘੱਟ ਹੋ ਜਾਂਦੀ, ਤਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਕੈਚ-ਅੱਪ ਮਕੈਨਿਕਸ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, XP ਟਿ੍ਯੂਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਉਦਾਸੀਗ੍ਰਸਤ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਇੱਕ ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇਤ ਇਵੈਂਟ ਸ਼ੈਡਿਊਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
A/B ਟੈਸਟ ਦੋ ਵਰਜਨਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਬੰਡਲ ਕੀਮਤ ਜਾਂ ਲੌਗਿਨ ਇਨਾਮ) ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਹੜੀ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਇਹ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਅਤੇ ਨਿਆਂਤਾ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਮਾੜੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇਹ ਇੱਕ ਖਰਚ-ਅਪਟੀਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਇੰਜਣ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਨੈਤਿਕ ਗਾਰਡਰੇਲਜ਼ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ: ਡਾਰਕ ਪੈਟਰਨ ਤੋਂ ਬਚੋ, "ਮਿਸਿੰਗ ਆਫ਼ ਮੌਕੇ" ਦਬਾਅ ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਕਰੋ, odds ਅਤੇ ਕੀਮਤ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤ ਬਣਾਓ, ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਜਾਂ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਰਕਮ ਸੀਮਾਵਾਂ, ਠੰਡਾ-ਅਵਧੀ, ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਮਾਪੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰੋ।
ਸੇਵਾ-ਸਟਾਈਲ ਗੇਮਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਕੁਝ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੰਗਦੀਆਂ ਹਨ: ਲਗਾਤਾਰ ਸਮਾਂ, ਧਿਆਨ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਦੁਹਰਾਏ ਖਰਚ। ਇਸ ਨਾਲ ਭਰੋਸਾ ਇੱਕ ਮੂਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ—ਹਰ ਅਪਡੇਟ, ਕੀਮਤ ਬਦਲਾਅ, ਜਾਂ ਇਵੈਂਟ "ਉਹ ਮੇਰੇ ਨਾਲ ਨਿਆਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ?" ਦੇ ਨਜ਼ਰੀਏ ਨਾਲ ਵੇਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। EA ਨੇ ਇਸ ਦੇ ਦੋਹਾਂ ਪਾਸੇ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵੇਖੇ ਹਨ: ਵਫ਼ਾਦਾਰ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਜੋ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮਨਜ਼ੂਰ ਕਰ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਫਲੈਸ਼ਪੌਇੰਟ ਜਦੋ ਬਦਲਾਅ ਅਚਾਨਕ ਜਾਂ ਖਾਣ-ਪੈਣ ਵਾਲੇ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਭਰੋਸਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧਦਾ ਹੈ ਜਦ ਚਾਰ ਬੁਨਿਆਦੀ ਗੱਲਾਂ ਲਗਾਤਾਰ ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ: ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ (ਖਿਡਾਰੀ ਸਮਝਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕੀ ਲੈ ਰਹੇ ਹਨ), ਨਿਆਂ (ਖਰਚ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਕਿੱਲ ਜਾਂ ਸਮਾਂ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ), ਸਥਿਰਤਾ (ਅਪਡੇਟ ਗੇਮ ਨੂੰ ਬਾਰ-ਬਾਰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਂਦੇ ਨਹੀਂ), ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ (ਬਦਲਾਅ ਆਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਿਆਖਿਆ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ)।
ਬੈਕਲੈਸ਼ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਐਸੇ ਟੂਟਣ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ—ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ:
ਉੱਚ ਸਤਰ 'ਤੇ, ਨਿਯੰਤਰਾ ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਧਿਆਨ ਦੇ ਕੇ ਖੇਤਰਾਂ 'ਤੇ ਫੋਕਸ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਲੂਟ ਬਾਕਸ ਸਕ੍ਰੂਟੀਨੀ, ਉਮਰ ਦਰਜਾ, ਅਤੇ ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਯਾਦ੍ਰੱਚਿਕ ਇਨਾਮਾਂ ਅਤੇ odds ਬਾਰੇ ਖੁਲਾਸੇ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਨਿਯਮ ਦੇਸ਼-ਦੇਸ਼ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਦਿਸ਼ਾ ਇੱਕ ਹੋ ਰਹੀ ਹੈ: ਵੱਧ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ, ਨੌਜਵਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸੁਰੱਖਿਆ, ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਖਰੀਦ ਪ੍ਰਵਾਹਾਂ ਲਈ ਘੱਟ ਸਹਿਸ਼ਾ।
ਜੋ ਟੀਮਾਂ ਸਤਤ ਗੇਮ ਚਲਾ ਰਹੀਆਂ ਹਨ ਉਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਦਾ ਆਦਤਾਂ ਰਾਹੀਂ ਚੰਗਾ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ: ਇੱਕ ਹਲਕੀ ਰੋਡਮੈਪ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਕਰੋ, ਪੜ੍ਹਣਯੋਗ ਪੈਚ ਨੋਟਸ ਲਿਖੋ, ਅਤੇ ਜਦ ਮਸਲੇ ਤੁਹਾਡੇ ਪ੍ਰਗਟੀਆਂ ਜਾਂ ਭੁਗਤਾਨੀ ਆਈਟਮਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਮੁਆਵਜ਼ਾ ਦਿਓ। ਸਪੋਰਟ ਚੈਨਲ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ (ਇਨ-ਗੇਮ ਅਤੇ ਵੈੱਬ 'ਤੇ), ਅਤੇ ਸੀਜ਼ਨ ਦੌਰਾਨ ਕੀ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਤੇ ਕੀ ਥਿਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਬਾਰੇ ਖੁੱਲ੍ਹ ਕੇ ਦੱਸੋ—ਖਿਡਾਰੀ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਤਦ ਬੇਹਤਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦ ਨਿਯਮ ਪ੍ਰਡੀਕਟੇਬਲ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਸਤਤ ਗੇਮ ਲਾਂਚ 'ਤੇ "ਖਤਮ" ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ—ਇਹ ਚਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਨਾਲ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਬਣਾਅ, ਸਮਾਂ-ਸੂਚੀ, ਅਤੇ ਮਾਪ-ਦੰਡ ਬਦਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਇਕੱਲੇ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਟੀਮ ਜੋ ਰਿਲੀਜ਼ ਵੱਲ ਦੌੜਦੀ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵਿਖਰ ਜਾਂਦੀ, ਦੀ ਥਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਲਾਈਵ ਆਯੋਜਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਅਪਡੇਟ ਭੇਜ ਸਕੇ, ਘਟਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰ ਸਕੇ, ਅਤੇ ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੌਰਾਨ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਠੀਕ ਰੱਖ ਸਕੇ।
ਲਾਈਵ ਓਪਸ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ, ਆਰਟ, QA, ਅਤੇ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਕੱਠੇ ਇੱਕ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਬੈਠਦੇ ਹਨ। ਟੀਮਾਂ ਸੀਜ਼ਨ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਨੂੰ ਟਿ੍ਯੂਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਹੌਟਫਿਕਸ ਇਕੱਠੇ ਭੇਜਦੀਆਂ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਨਾਮ ਜਾਂ ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਬਦਲਾਅ retention ਅਤੇ ਰੈਵੈਨਿਊ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਤੁਹਾਨੂੰ ਓਪਰੇਸ਼ਨਲ ਕਵਰੇਜ ਵੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ: ਘਟਨਾ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆ, ਸਰਬਰ ਮਾਨੀਟਰਿੰਗ, ਅਤੇ ਸਾਫ਼ ਉਤਾਰੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਰਸਤੇ। on-call ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਸਿਰਫ਼ ਬੈਕਡੈਂਡ ਇੰਜੀਨੀਅਰਾਂ ਲਈ ਨਹੀਂ—ਰਿਲੀਜ਼ ਮੈਨੇਜਰ, QA ਲੀਡ, ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਵੀ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਦ ਕੋਈ ਬੱਗ ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ਼ਨ ਜਾਂ ਖਰੀਦ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਸੇਵਾ ਗੇਮ ਪੇਸ਼ਗੀ ਸਮੱਗਰੀ ਡਰੌਪਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਮੋਡੀਊਲਰ ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਟੂਲਿੰਗ ਵੱਲ ਧੱਕੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ: ਇਵੈਂਟ ਲਈ ਟੈਮਪਲੇਟ, ਕਨਫਿਗਰੇਬਲ ਚੈਲੰਜ, ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤਣਯੋਗ ਕੋਸਮੇਟਿਕਸ, ਅਤੇ ਬਿਲਡ ਸਿਸਟਮ ਜੋ ਮੈਨੁਅਲ ਕਦਮਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਮੰਜੂਰੀਆਂ ਤੇਜ਼ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਵੀ। ਲੀਗਲ, ਬ੍ਰੈਂਡ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਕੰਪਲਾਇੰਸ, ਅਤੇ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਸਮੀਖਿਆਆਂ ਹੁਣ ਅੰਤ-ਪਰੋਜੈਕਟ ਗੇਟ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ; ਉਹ pipeline ਵਿੱਚ ਹਲਕੀ ਚੈਕਪੌਇੰਟ ਬਣ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਅਮਲ ਵਿੱਚ, ਸਟੂਡੀਓ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਾਫੀ ਸਾਰੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਵੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ—ਐਡਮਿਨ ਪੈਨਲ, ਇਵੈਂਟ ਕੋਂਫ਼ਿਗਰੇਸ਼ਨ ਟੂਲ, ਸਪੋਰਟ ਕਨਸੋਲ, KPI ਡੈਸ਼ਬੋਰਡ, ਅਤੇ ਇੰਸੀਡੈਂਟ ਰਨਬੁਕ। ਟੀਮਾਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅੰਦਰੂਨੀ ਐਪ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਕਨੀਕੀ ਰਾਹੀਆਂ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿ "ਸਿਰਫ਼ ਟੂਲਿੰਗ" 'ਤੇ ਪੂਰਕ ਸਪ੍ਰਿੰਟ ਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਇੱਕ vibe-coding ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਜਿਵੇਂ Koder.ai ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਚੈਟ-ਡ੍ਰਿਵਨ ਸਪੈੱਕ ਤੋਂ ਅੰਦਰੂਨੀ ਵੈੱਬ ਟੂਲ (ਅਕਸਰ ਫਰੰਟ-ਐਂਡ ਤੇ React, ਬੈਕ-ਐਂਡ ਤੇ Go + PostgreSQL) ਘੜਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਜਿਵੇਂ ਲਾਈਵ ਓਪਸ ਦੀ ਲੋੜ ਬਦਲੇ ਉਸ ਮੁਤਾਬਕ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ ਇੱਕ ਫਰੰਟਲਾਈਨ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ਼ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਦਾ ਜੋੜ ਨਹੀਂ—ਮਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਟ੍ਰਾਇਐਜ ਕਰਨਾ, ਉਮੀਦਾਂ ਸੈਟ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਭੇਜਣਾ। ਡੇਟਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕ ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਮਾਲਕ ਟਿ੍ਯੂਨਿੰਗ ਬਦਲਾਅ ਦੀ ਮੂਲਾਂਕਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸੁਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਐਂਟੀ-ਚੀਟ ਟੀਮਾਂ ਲਗਾਤਾਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲਤੀ ਮੋਡ ਖਤਰੇ 'ਤੇ ਹੋਣ।
ਇੱਕ ਸਤਤ ਗੇਮ ਚਲਾਉਣਾ ਲੰਮਾ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਮੰਗਦਾ ਹੈ। ਲਾਈਵ ਜ਼ਿੰਮੇਦਾਰੀਆਂ ਸीनਿਅਰ ਟੈਲੈਂਟ ਨੂੰ ਨਵੀਆਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਖਿੱਚ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਰੋਡਮੈਪ "ਸੇਵਾ ਨੂੰ ਸਿਹਤਮੰਦ ਰੱਖੋ" ਕੰਮ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਕਸੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਬਾਕਸਡ ਰਿਲੀਜ਼ ਜਿਹੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਰੀਸੈਟ ਸੀਮਤ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
EA ਦੇ ਬਦਲਾਅ ਨਾਲ ਇੱਕ ਗੱਲ ਸਾਫ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਇੱਕ "ਸੇਵਾ ਗੇਮ" ਕੋਈ ਇੱਕ ਫੀਚਰ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਤਿੰਨ ਲਿਵਰਾਂ 'ਤੇ ਬਣੀ ਇਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਆਰਥਿਕ ਇੰਜਨ ਹੈ: ਖਿਡਾਰੀ ਕੀ ਖਰੀਦ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕੀਮਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਿਵੇਂ ਹੁੰਦੀ, ਅਤੇ ਮੁੱਲ ਕਿਵੇਂ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਲਾਈਵ ਓਪਸ ਓਪਰੇਟਿੰਗ ਰਿਧਮ ਹੈ: ਅਪਡੇਟਾਂ, ਫਿਕਸਾਂ, ਇਵੈਂਟਸ, ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ ਦੀ ਕੈਡੈਂਸ ਜੋ ਗੇਮ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਇਕੋਸਿਸਟਮ ਗੁਣਾ-ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ: ਸਾਂਝੇ ਅਕਾਊਂਟ, ਮੋਡ, ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਜੋ ਹਰ ਰਿਲੀਜ਼ ਨੂੰ ਨਵਾਂ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਥਾਂ ਅਗਲੀ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਭਰ੍ਹਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਕਰੋ ਭਰੋਸਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀਆਂ ਬੁਨਿਆਦੀ ਗੱਲਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ: ਸਪੱਸ਼ਟ ਪੈਚ ਨੋਟਸ, ਸਥਿਰ ਸਰਵਰ, ਨਿਆਂਸੰਗਤ ਕੀਮਤ, ਅਤੇ ਸਪੋਰਟ ਜੋ ਅਸਲ ਮਸਲਿਆਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਕਰੋ ਖਰੀਦਾਂ ਨੂੰ ਸੁਵਿਧਾ ਜਾਂ ਕੋਸਮੇਟਿਕਸ ਆਧਾਰਿਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰੋ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਤਾਕਤ ਜਾਂ ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ਼ਨ ਉੱਤੇ ਹੱਥ ਲਾਉ۔
ਨਹੀ ਕਰੋ ਤੁਰੰਤ ਤਿੰਨ ਕਰੰਸੀ, ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇਤ ਦਬਾਅ, ਅਤੇ ਲੂਟ-ਸਟਾਈਲ ਰੈਂਡਮਨੇਸ ਸਾਰੇ ਇੱਕੱਠੇ ਨਾ ਜੋੜੋ—ਜਟਿਲਤਾ ਬੈਕਲੈਸ਼ ਨੂੰ ਬਢਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਨਹੀ ਕਰੋ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਟ੍ਰੇਡਮਿਲ ਵਾਂਗ ਨਹੀਂ ਸਮਝੋ; ਬਿਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਬਦਲਾਅ ਦੇ ਦੁਹਰਾਅ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ churn ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਪਹਿਲਾਂ ਲਾਂਚ ਬਾਅਦ ਅਪਡੇਟ (ਬੱਗ ਫਿਕਸ + ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਸਮੱਗਰੀ ਡਰੌਪ) ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ।
ਫਿਰ ਸਮੇਂ-ਬੱਧ ਇਵੈਂਟ (ਇੱਕ ਥੀਮ, ਇੱਕ ਚੈਲੰਜ, ਇੱਕ ਇਨਾਮ) ਤੱਕ ਵਧੋ ਤਾਂ ਜੋ ਕੈਡੈਂਸ ਅਤੇ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਸਿੱਖੋ।
ਫਿਰ ਹੀ ਭਾਰੀ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾਵਾਂ (ਕਰੰਸੀ, ਸਿੰਕ, ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ਼ਨ) ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਲਗਾਤਾਰ ਟਿ੍ਯੂਨਿੰਗ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ-ਪ੍ਰਤੀਖਿਅਤ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਜੇ ਰਸਤੇ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਸਟਮ ਟੂਲਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇ—ਇੱਕ ਇਵੈਂਟ ਸ਼ੈਡਿਊਲਰ, ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਲਾਈਵ-ਓਪਸ CMS, ਜਾਂ ਸਪੋਰਟ-ਮੁਖੀ ਕਨਸੋਲ—ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਨਾਓ ਅਤੇ ਸੋਧੋ (ਪੂਰਨਤਾ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ) ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਅਕਸਰ ਫ਼ਰਕ ਪੈਂਦਾ ਹੈ "ਅਸੀਂ ਸੀਜ਼ਨ ਚਲਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ" ਅਤੇ "ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਅੱਗ ਲੱਗਾ ਰਹੇ ਹਾਂ" ਵਿਚਕਾਰ।
ਹੋਰ ਹਾਈਬ੍ਰਿਡ ਮਾਡਲ (ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ + ਵਿਕਲਪਿਕ ਸੇਵਾ ਪਰਤ), ਵੱਧ ਕ੍ਰਾਸ-ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਟੂਲਿੰਗ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰੋ ਜੋ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮੱਗਰੀ ਇੰਜਨਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦੇਵੇ—ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਤੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਦੋਹਾਂ ਲਈ ਮਿਆਰ ਉੰਚਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ।
ਇੱਕ ਬਾਕਸਡ ਪ੍ਰੋਡਕਟ ਇੱਕ-ਵਾਰੀ ਖ਼ਰੀਦ ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਫ਼ਲਤਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰਹਿਤ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਵੇਚੀਆਂ ਗਈਆਂ ਯੂਨਿਟਾਂ ਨਾਲ ਮਾਪੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਕਾਲੀ ਸੇਵਾ ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਲਗਾਤਾਰ ਅਪਡੇਟਾਂ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਸਗੇ ਰੁਝਾਨਾਂ 'ਤੇ ਬਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਸਫ਼ਲਤਾ ਮਹੀਨਿਆਂ ਜਾਂ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਰੀਟੇਨਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੋਬਾਰਾ ਖਰਚ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਚੁੱਕ ਕਿ EA ਕੋਲ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀਆਂ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ਾਂ ਹਨ—sports, shooters, ਅਤੇ life sims—ਤੁਸੀਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਢੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਇਕੋ ਸਰਵਿਸ ਨੀਤੀ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ:
ਇਹ ਵੱਖ-ਵੱਖਤਾ ਅਧਾਰਭੂਤ “ਸੇਵਾ ਪਲੇਬੁੱਕ” ਨੂੰ ਪਛਾਣਣਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਸੇਵਾ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਨੂੰ “ਦਿਨ ਪਹਿਲੇ ਪੂਰਾ” ਤੋਂ “ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਯੋਗ” ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਅਮਲ ਵਿੱਚ ਇਹ ਅਕਸਰ ਮਤਲਬ ਹੁੰਦਾ ਹੈ:
ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਖਰਾਬ ਹੋਵੇ—ਪਰ ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾਵਾਂ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਸਰਵਿਸ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਿਲਣ ਵਾਲੀਆਂ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮِل ਹਨ:
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਰਵਿਸ ਖੇਡ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾ ਕੇ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਸੀਜ਼ਨ ਤੇ ਇਵੈਂਟ ਦੇ ਨਾਲ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਮਨ্বਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
“ਕੰਟੈਂਟ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ” ਵਧੇਰੇ ਖੇਡ ਖਰੀਦਣ ਲਈ ਹੈ (ਐਕਸਪਾਂਸ਼ਨ, ਨਵੇਂ ਚਰਿੱਤਰ, ਮੋਡ)। “ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ਼ਨ/ਫਾਇਦੇ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ” ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਲਕੜੀਆਂ ਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪਹੁੰਚਣ ਜਾਂ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹੋ (ਟਿ੍ਯੂਨਿੰਗ, ਅਪਗਰੇਡ)।
ਨਿਆਂ ਕਦਰ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੁੱਛੋ:
ਕੀ ਖਰਚ ਕਰਨ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਤੀਆਂ ਮੋਡਾਂ ਵਿੱਚ ਤਾਕਤ ਬਦਲਦੀ ਹੈ?
ਕੀ ਬਿਨਾਂ ਖਰਚ ਕੀਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਜਬ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਸਾਂਝੇ ਨਤੀਜੇ ਹਾਸਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ?
ਕੀ ਕੀਮਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ (ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਬਨਾਮ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਦਾਅਵਾ ਕਰਦੇ ਹੋ)?
ਇਹਨਾਂ ਨਾਲ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਖਰੀਦ ਮੋਮੈਂਟ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ:
ਇਹ ਲਗਾਤਾਰ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਫੰਡ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਕਿਸਮਤ ਮੁਕਾਬਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਨਿਆਂ ਅਤੇ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ ਦੇ ਸਵਾਲ ਖੜੇ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਲਾਈਵ ਓਪਸ ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੇਮ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਤੇ ਖੇਡਯੋਗ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਦਾ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਕੰਮ ਹੈ। ਇਹ ਅਕਸਰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ:
ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ: ਗੇਮ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ—ਇਹ ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਟੈਲੀਮੇਟਰੀ ਉਹ ਡਾਟਾ ਹੈ ਜੋ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿੱਥੇ ਰੁਕਾਵਟ ਹੈ। ਟੀਮਾਂ ਇਸਨੂੰ ਵਰਤ ਕੇ ਇਹ ਗੱਲਾਂ ਟਿ੍ਯੂਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ:
ਚੰਗੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਰਤਿਆਂ, ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਰੇਵੈਨਿਊ ਹੀ ਨਹੀਂ ਬਲਕਿ ਕਿਰਦਾਰਕਤਾ ਅਤੇ ਪੇਸਿੰਗ ਨੂੰ ਵੀ ਸੁਧਾਰਦਾ ਹੈ।
ਬੈਟਲ ਪਾਸ ਇੱਕ ਸੀਜ਼ਨਲ ਰਿਵਾਰਡ ਟ੍ਰੈਕ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਇੱਕ ਸਮਾਂ-ਅਵਧੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹ ਹੋਂਦਾ ਹੈ:
ਬਰਨਾਫ਼ਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ, ਡਿਜ਼ਾਇਨਾਂ ਵਿੱਚ (ਕਈ ਤਰੀਕੇ XP ਕਮਾਉਣ ਦੇ), , ਅਤੇ ਸੈਮਾਂਤਿਕ ਹਫ਼ਤਾਵਾਰੀ ਲਕੜੀਆਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਦਿਨ-ਪ੍ਰਤੀ ਦਾਇਤਵ ਮਹਿਸੂਸ ਨਾ ਹੋਵੇ।
ਟ੍ਰਸਟ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੱਧਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਚਾਰ ਮੂਲ ਗੱਲਾਂ ਲਗਾਤਾਰ ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ: ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ (ਖਿਡਾਰੀ ਸਮਝਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕੀ ਖਰੀਦ ਰਹੇ ਹਨ), ਨਿਆਂ (ਖਰਚ ਕਰਨ ਨਾਲ ਹੁਣੇ ਹੀ ਸਕਿੱਲ ਜਾਂ ਸਮਾਂ ਮੁਕਾਬਲਤੇ ਨਾਹ ਹੋਵੈ), ਸਥਿਰਤਾ (ਅਪਡੇਟ ਗੇਮ ਨੂੰ ਬਾਰ-ਬਾਰ ਤੋੜਦੇ ਨਹੀਂ) ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ (ਬਦਲਾਅ ਆਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਮਝਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ)।
ਪ੍ਰੈਕਟਿਕਲ ਭਰੋਸਾ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ:
ਬੈਕਲੈਸ਼ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਚਾਨਕ ਬਦਲਾਅ, pay-to-win ਧਾਰਣਾ, ਜਾਂ ਅਸਥਿਰ ਅਪਡੇਟਾਂ ਕਰਕੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।