Valve ਨੇ Steam ਨੂੰ ਇਕ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਵੰਡ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲਿਆ—ਜੋ PC ਗੇਮਿੰਗ, ਡਿਵੈਲਪਰ ਅਰਥਸ਼ਾਸਤ੍ਰ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਲਾਭਕਾਰੀਅਤ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ਼ ਹਿੱਟ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਉਪਰ।

ਇੱਕ ਸਫਲ ਗੇਮ ਇੱਕ ਸਟੁਡੀਓ ਦੀ ਕਿਸਮਤ ਇਕ ਰਾਤ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਪਰ ਇਹ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਮਿਟ ਸਕਦੀ ਵੀ ਹੈ। ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਵਿਕਰੀ ਚੜ੍ਹਦੀ ਹੈ, ਮਾਰਕੇਟਿੰਗ ਖਰਚੇ ਵਧਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਲਾਂਗ ਟੇਲ ਅਣਪਰਿਚਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਵੰਡ ਉਸ ਕਾਰੋਬਾਰ ਦੀ ਨਿਯਤੀ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਹਰ ਸਾਲ, ਬੇਹਿਸਾਬ ਸਿਰਸਰ ਲੈਣਦੈਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣਾ—ਕਈ ਉਹਨਾਂ ਟਾਈਟਲਾਂ 'ਤੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਖੁਦ ਨਹੀਂ ਬਣਾਇਆ, ਫੰਡ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂ ਆਪਣੀ ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਇਸ 'ਤੇ ਦਾਅ ਨਹੀਂ ਲਾਇਆ।
ਇਹੀ ਸਵਾਲ Steam ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੈ: ਪੀਸੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ “ਸਟੋਰ ਅਤੇ ਪਾਈਪ” ਦਾ ਮਾਲਕ ਹੋਣਾ ਕਿਵੇਂ ਅਗਲੇ ਬਲਾਕਬੱਸਟਰ ਬਣਾਉਣ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ ਨਫ਼ਾ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ?
Gabe Newell ਨੇ Microsoft ਛੱਡ ਕੇ Valve ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ—ਜਿੱਥੇ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਬਜ਼ਾਰ ਕਿਵੇਂ ਕੰਟਰੋਲ ਪਾਈਂਟਾਂ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦੇ ਹਨ: ਓਹ ਥਾਵਾਂ ਜਿੱਥੇ ਯੂਜ਼ਰ, ਡਿਵੈਲਪਰ ਅਤੇ ਭੁਗਤਾਨ ਮਿਲਦੇ ਹਨ।
Valve ਹਾਲੇ ਵੀ ਗੇਮ ਬਣਾਉਂਦਾ ਸੀ, ਪਰ Newell ਦਾ ਵੱਡਾ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਫੈਸਲਾ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਆਸਪਾਸ ਦੀ ਇੰਫਰਾਸਟ੍ਰੱਕਚਰ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਸੀ—ਅਪਡੇਟ, ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ, ਡਾਊਨਲੋਡ, ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਫੀਚਰ ਅਤੇ ਆਖਿਰਕਾਰ ਇੱਕ ਪੂਰਾ ਸਟੋਰਫਰੰਟ।
ਇਹ ਕੋਈ ਰਚਨਾਤਮਕ ਦਾਅ ਨਹੀਂ ਸੀ। ਇਹ ਇੱਕ ढਾਂਚागत ਦਾਅ ਸੀ।
ਪੀਸੀ 'ਤੇ ਵੰਡ ਦਾ ਮਾਲਕ ਹੋਣਾ ਇਹ ਮਤਲਬ ਨਹੀਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਉਸ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਮੁੱਖ ਰਾਹ ਦਾ ਨਿਯੰਤਰਣ:
ਜਦੋਂ ਉਹ ਪਰਤ ਮਿਲੀਅਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਆਦਤ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਨਵਾਂ ਗੇਮ ਰਿਲੀਜ਼—Valve ਦਾ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦਾ—ਉਹੀ ਚੈਨਲ ਰਾਹੀਂ ਵਹਿੜਦਾ ਹੈ।
Steam ਦੀ ਲਾਭਕਾਰੀਅਤ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਜਦੂਈ ਫੀਸ ਬਾਰੇ ਘੱਟ ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਅਰਥਸ਼ਾਸਤਰ: ਪੈਮਾਨਾ, ਦੁਹਰਾਈ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਅਤੇ ਲੇਵਰੇਜ ਬਾਰੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ। ਜਿਉਂ ਜਿਉਂ ਹੋਰ ਯੂਜ਼ਰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਹੋਰ ਡਿਵੈਲਪਰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਜਿਉਂ ਜਿਉਂ ਹੋਰ ਗੇਮਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਸਟੋਰ ਯੂਜ਼ਰਾਂ ਲਈ ਹੋਰ ਉਪਯੋਗੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਫਲਾਈਵੀਲ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਗੁਣਾ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਵੰਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਾਇਦਾਰ ਵਪਾਰ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ—ਜਦਕਿ ਹਿੱਟ-ਚਲਿਤ ਗੇਮ ਰੈਵਨਿਊ ਸਵਭਾਵਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਝਟਪਟ ਅਤੇ ਉਤਾਰ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਵਾਲੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।
Gabe Newell ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਨਹੀਂ ਹੋਏ। ਉਹ Microsoft ਵਿੱਚ ਇਕ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਰਹੇ, ਜਿੱਥੇ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਨਿੱਜੀ ਰਿਸ਼ਤੇ ਰੱਖਣ, ਅਪਡੇਟ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਭੇਜਣ ਅਤੇ ਗਾਹਕਾਂ ਨਾਲ ਸਿੱਧਾ ਰਿਸ਼ਤਾ ਰੱਖਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਦੇਖੇ।
ਜਦੋਂ ਉਹ 1996 ਵਿੱਚ Valve ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਲਈ ਗਏ, ਉਹਨਾ ਨੇ ਇਹ “ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਐਜ਼ a ਸਰਵਿਸ” ਜਿਗਿਆਸਾ ਮਨੋਰੰਜ਼ਨ ਦੇ ਇੱਕ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਲਿਆ ਜੋ ਅਜੇ ਵੀ ਪੈਕੇਜਡ ਗੁੱਡਜ਼ ਵਰਗਾ ਵਰਤਦਾ ਸੀ।
Valve ਨੇ 1998 ਵਿੱਚ Half-Life ਨਾਲ ਧੱਕਾ ਮਾਰਿਆ, ਜਿਸ ਨੇ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਸਟੁਡੀਓ ਉੱਚ ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਰਾਹੀਂ ਵੱਡੇ ਪਬਲਿਸ਼ਰਾਂ ਨੂੰ ਪੱਟਾ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਪਰ ਸਫਲਤਾ ਨੇ ਇੱਕ ਸੀਮਾ ਵੀ ਦਰਸਾਈ: ਪੀਸੀ ਗੇਮਾਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਡੱਬੇ ਵਾਲੀ ਰਿਟੇਲ ਰਾਹੀਂ ਵੇਚੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਗੀ, ਡਿਸਟ੍ਰੀਬਿਊਟਰਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰਤਾ, ਅਤੇ ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਘੱਟ ਨਿਯੰਤਰਣ ਸੀ।
ਇੱਕ ਅਜਿਹੇ ਸਟੁਡੀਓ ਲਈ ਜੋ ਅਕਸਰ ਅਪਡੇਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ—ਐਕਸਪਲੋਇਟ ਫਿਕਸ ਕਰਨਾ, ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਸੰਤੁਲਨ ਕਰਨਾ, ਸਮੱਗਰੀ ਜੋੜਨਾ—ਡੱਬੇ ਵਾਲੀ ਵੰਡ ਮਿਟੀ ਹੋਈ ਫਿੱਟ ਨਹੀਂ ਸੀ।
Steam ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਪੀਸੀ ਗੇਮ ਵਿਕਰੀ ਅਤੇ ਸਹਾਇਤਾ ਘਣੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨਾਲ ਭਰਪੂਰ:
Valve ਦਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਦਾਅ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਪੀਸੀ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਡਿਲਿਵਰੀ ਲਈ ਇੱਕ ਇਕ-ਵਿਸ਼ਵਾਸਪੱਤਰ ਪਰਤ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ: ਇਕ ਥਾਂ ਜੋ ਯੂਜ਼ਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕਰੇ, ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਅਪਡੇਟ ਰੱਖੇ, ਅਤੇ ਖਰੀਦ (ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਖਰੀਦ) ਨੂੰ ਸੌਖਾ ਬਣਾਏ।
ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਸਿਰਫ ਵੰਡ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਸੀ—ਇਹ ਡਿਵੈਲਪਰ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਇਕ ਕਸੇ ਹੋਏ ਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਸੀ।
ਆਪ ਨੇ Steam ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਰੂਪ ਦੇਖਿਆ, ਪਰ ਤਰਕ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮੌਜੂਦ ਸੀ: ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪਾਈਪ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਐਂਡ-ਟੂ-ਐਂਡ ਤਜੁਰਬਾ ਠੀਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ—ਅਤੇ ਇਕ ਵਾਰੀ ਦੀ ਡੱਬੇ ਵਾਲੀ ਵਿਕਰੀ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੁੱਲ ਕੈਪਚਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
Steam ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਕਬਜ਼ੇ ਦੇ ਯੋਜਨਾ ਵਜੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ। ਇਸਦਾ ਪਹਿਲਾ ਕੰਮ ਵਿਆਵਹਾਰਕ ਸੀ: ਉਹ ਮਸਲੇ ਹੱਲ ਕਰੋ ਜੋ ਪੀਸੀ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਅਪਡੇਟ, ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ, ਅਤੇ ਮਿਲੀਅਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੱਕ ਸਮੱਗਰੀ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ।
2000 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਪੀਸੀ ਗੇਮ ਦਾ ਪੈਚ ਲੱਭਣਾ ਡਾਊਨਲੋਡ ਖੋਜਣਾ, ਮਿਰਰਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣਾ, ਅਤੇ ਠੀਕ ਵਰਜ਼ਨ ਲੱਭਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਰੱਖਨਾ ਸੀ। Steam ਨੇ ਇਕੱਠੇ ਤਿੰਨ ਦਰਦ-ਬਿੰਦੂ ਸਥਿਰ ਕੀਤੇ:
Valve ਲਈ, ਇਹ "ਗੇਮ ਵੇਚਣ" ਬਾਰੇ ਘੱਟ ਅਤੇ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੀ ਕਿ ਲੋਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਸਕਣ—ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਆਨਲਾਈਨ।
ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ Steam ਨੂੰ ਰੋਕਦੇ ਸਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੋਰ ਇਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਜਿਹਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ। ਆਲਵੇਜ਼-ਆਨ ਮੋਮੈਂਟ, ਨਵੇਂ ਅਕਾਊਂਟ ਦੀ ਲੋੜ, ਅਤੇ ਅਣਜਾਣ UI ਨੇ ਅਸਲ ਚਿੜ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀ।
ਸੋਚ-ਬਦਲਣ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਇਕ ਮਾਰਕੇਟਿੰਗ ਮੁਹਿੰਮ ਨਹੀਂ ਸੀ; ਇਹ ਸੀ ਸਹੂਲਤ ਜੋ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਇਕੱਠੀ ਹੋਈ। ਜਦੋਂ Steam ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਨਾਲ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਪੈਚ ਕਰਨ, ਤੁਹਾਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਯਾਦ ਰੱਖਣ, ਰੀਇੰਸਟਾਲ ਹੱਲ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਨੂੰ ਨਰਮ ਬਣਾਉਣ ਲੱਗਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਝੰਝਟ ਆਦਤ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਗਿਆ।
ਕੁਝ ਵੱਡੇ ਮੋਮੈਂਟਸ ਨੇ Steam ਨੂੰ صرف "Valve ਦਾ ਅਪਡੇਟਰ" ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਧੱਕਿਆ:
ਰਿਟੇਲ ਵੰਡ ਵਿੱਚ ਮਾਹਿਰ ਸੀ, ਪਰ ਲਗਾਤਾਰ ਸੇਵਾ ਵਿੱਚ ਨਾਕਾਮ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਡਾਊਨਲੋਡ ਟੁੱਟੇ-ਫੁੱਟੇ ਅਤੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਨਹੀਂ ਸਨ।
Steam ਨੇ ਗੁੰਮੇ ਹੋਏ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕਥੇ ਕੀਤਾ: ਸਥਿਰ ਪੈਚਿੰਗ, ਅਕਾਊਂਟ-ਆਧਾਰਤ ਮਲਕੀਅਤ, ਪਮਾਣੇਯੋਗ ਡਿਲਿਵਰੀ, ਅਤੇ ਇਕ ਹੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ PC ਤੋਂ PC ਤੱਕ ਲੈ ਕੇ ਜਾਂਦੀ।
Steam ਇੱਕ ਇਕੱਲੇ ਉਤਪਾਦ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਚਲਦਾ ਬਲਕਿ ਇੱਕ ਦੋ-ਪੱਖੀ ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸ ਵਾਂਗ: ਇਕ ਪਾਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਲੱਭਦੇ ਹਨ, ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਅਤੇ ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਹਨ ਜੋ ਗਾਹਕ ਲੱਭਦੇ ਹਨ।
Valve ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਦੋਹਾਂ ਪੱਖਾਂ ਨੂੰ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਵਾਉਣ ਵਿੱਚ ਹੈ—ਚੁੱਪਚਾਪ, ਲਗਾਤਾਰ, ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਮਾਰਕਟਿੰਗ ਸਟੰਟਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ।
ਜਦੋਂ ਇਕ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਰਗਰਮ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਲਈ ਇੱਕ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਦਾਅ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਵੱਡਾ ਦਰਸ਼ਕ-ਭੰਡਾਰ ਵਿਜ਼ੀਬਿਲਟੀ, ਵਿਕਰੀ ਅਤੇ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਦੇ ਚਾਂਸ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਹੋਰ ਤੱਕ ਲਿਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਇਸ ਨਾਲ ਹੋਰ ਡਿਵੈਲਪਰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਵਿਵਿਧਤਾ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਵੱਧ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ ਸਟੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਹੋਰ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਤੁਹਾਡੀ ਪਸੰਦ ਕਿਉਂ ਨਾ ਹੋਵੇ—AAA, ਇੰਡੀ, ਨਿੱਜ਼ ਸਿਮੂਲੇਟਰ, ਲੋਕਲ ਕੋ-ਆਪ—ਉਥੇ ਕੁਝ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਹੋਵੇਗਾ, ਨਾਲ ਹੀ ਸੀਜ਼ਨਲ ਸੇਲ ਅਤੇ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ਾਂ ਜੋ ਅਗਲੀ ਖਰੀਦ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਦਾ ਕੰਮ ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇਹੀ ਫਲਾਈਵੀਲ ਹੈ: ਹਰ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਅਗਲੀ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ।
Steam ਦੇ ਨੈੱਟਵਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਿਰਫ ਕੈਟਾਲੌਗ ਦੇ ਆਕਾਰ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਸਮਾਜਿਕ ਤੇ ਵਰਤਾਰਕੀ ਹਨ:
ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਵਧਦੀ ਹੈ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹਰ ਕਿਸੇ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਉਪਯੋਗੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ—ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਉਹਨਾਂ ਮੱਧ-ਅਕਾਰ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਜੋ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਗਤੀਵਿਧੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਭਾਵੇਂ ਕੋਈ ਹੋਰ ਸਟੋਰ ਇੱਕ-ਵੱਖ-ਵਾਰ ਛੂਟ ਦੇਵੇ, Steam ਨੂੰ ਉਹ ਸਵਿੱਚਿੰਗ ਲਾਗਤਾਂ ਦਾ ਲਾਭ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਬਣਦੇ ਹਨ:
ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਇਕੱਲਾ "ਲਾਜ਼ਮੀ" ਨਹੀਂ ਹੈ। ਪਰ ਇਕੱਠੇ ਹੋਣ 'ਤੇ, ਸਵਿੱਚ ਕਰਨਾ ਨਵੇਂ ਸਿਰੇ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਵਰਗਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਲਈ Steam ਦੀ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਗੁਣਾ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। Valve ਨੂੰ ਹਰ ਗੇਮ ਨੂੰ ਬਲਾਕਬੱਸਟਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ; ਨਾ ਹੀ ਹਰ ਫੀਚਰ ਰਿਲੀਜ਼ ਦਾ ਸ਼ੋਰ-ਗੁਲ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ। ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸਣ ਦੀ ਵਰਚਸਵ ਈਮ ਪਿੰਡ ਉਤਪੰਨ ਕਰਦੀ ਹੈ—ਸਥਿਰ, ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਜੋਗ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਘੁੰਮ ਰਹੀ ਹੋਇਆਂ ਬਾਅਦ ਹਟਾਉਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ।
Steam ਦਾ ਮੁੱਖ ਕਾਰੋਬਾਰ ਸਧਾਰਨ ਹੈ: ਇਹ ਇੱਕ ਸਟੋਰ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰ ਵਾਰੀ ਜਦ ਪੈਸਾ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਇੱਕ ਗੇਮ $20 'ਤੇ ਵੇਚਦਾ ਹੈ, ਡਿਵੈਲਪਰ/ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਨੂੰ ਪੂਰੇ $20 ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੇ—Steam ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਰੱਖਦਾ ਹੈ (ਅਕਸਰ "ਟੇਕ ਰੇਟ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ), ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਉਸ ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਜਾਂਦਾ ਜੋ ਗੇਮ ਬਣਾਈ ਸੀ।
Steam ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਾਲ ਮਾਲਕ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚੋ। ਇਹ ਇਮਾਰਤ, ਭੁਗਤਾਨ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ, ਗਾਹਕ ਟ੍ਰੈਫਿਕ, ਅਤੇ "ਫਰੰਟ ਡੈਸਕ" (ਸਟੋਰ ਪੇਜ, ਡਾਊਨਲੋਡ, ਰੀਫੰਡ) ਸੰਪੂਰਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਵਿਕਰੀ ਦਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਹਰ ਇਕ ਲੈਣਦੈਨ ਚੋਟੀ ਤੇ ਛੋਟਾ ਦਿਸਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਦੋਕਾਨ ਇੱਕ ਹੀ ਕਿਰਾਏਦਾਰ 'ਤੇ ਦਾਅ ਨਹੀਂ ਲਗਾਉਂਦਾ—ਇਹ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਤੋਂ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਰਵਾਇਤੀ ਗੇਮ ਵਿਕਰੀ ਇਕ-ਵਾਰੀ ਵਾਲੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ ਭੇਜਦੇ ਹੋ, ਕਾਪੀਆਂ ਵੇਚੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਰੈਵਨਿਊ ਲਾਂਚ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਚੜ੍ਹਦਾ ਹੈ।
ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਫੀ ਮਾਡਲ ਵੱਖ-ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿਉਂਦਾ ਹੈ। Steam ਲਗਾਤਾਰ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ:
ਇੱਕ ਇਕ-ਗੇਂਤ ਬਲਾਕਬੱਸਟਰ 'ਤੇ ਜੀਉਣ ਜਾਂ ਮਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਹ ਪੂਰੇ PC ਦਰਸ਼ਕ ਦੇ ਖਰਚ 'ਤੇ ਲਾਭ ਉਠਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਕੈਟਾਲੌਗ ਦਾ ਪੈਮਾਨਾ ਫਾਇਦਾ ਹੈ: ਵੱਧ ਗੇਮ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਹੋਰ ਡਿਵੈਲਪਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਫੇਰ ਚੋਣ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਭਾਵੇਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਇਕ ਟਾਈਟਲ ਨੇ ਠੀਕ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨਾ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ, ਕੁੱਲ ਸਟੋਰ ਫਿਰ ਵੀ ਵਧ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਗੇਮਾਂ 'ਤੇ ਔਸਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
Steam ਵਧੇਰੇ ਖਰੀਦਦਾਰੀ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਕੀਮਤਿੰਗ ਯੰਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਸੀਜ਼ਨਲ ਸੇਲ, ਦૈਨਿਕ ਡਿਲ, ਬੰਡਲ, ਰੀਜਨਲ ਪ੍ਰਾਈਸਿੰਗ, ਅਤੇ ਛੂਟ ਕੋਈ ਸ਼ੈਡਿਊਲ ਕਰਨ ਦੇ ਟੂਲ ਖਰੀਦਦਾਰਾਂ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪਬਲਿਸ਼ਰਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਜਿਨ ਲਈ ਵਾਲੀਅਮ ਬڑ੍ਹਾਉਣ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਤਰੀਕੇ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਮਿਲੀਅਨਾਂ ਲੋਕ "ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਹੋਰ ਗੇਮ" ਕਾਰਟ ਵਿੱਚ ਪਾਈਂਦੇ ਹਨ, ਟੇਕ ਰੇਟ ਚੁੱਪਚਾਪ ਨਾਲ ਵਧਦਾ ਹੈ।
Steam ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ "ਫੀਚਰ" ਕੋਈ ਸੋਸ਼ਲ ਫੀਡ ਜਾਂ ਵੱਡੀ ਸੀਜ਼ਨਲ ਸੇਲ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਵੋਹ ਸਥਿਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣਾ ਹੈ ਜੋ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਖਰੀਦਣ ਤੋਂ ਰੋਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਜਦੋਂ "ਇਹ ਦਿਖਦਾ ਹੈ ਦਿਲਚਸਪ" ਤੋਂ "ਮੈਂ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹਾਂ" ਤੱਕ ਦਾ ਰਾਹ ਨਰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਰੀਦ ਹੋਰ ਵਾਰ ਹੋਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਘੱਟ ਦਹਾਵੇ-ਦਿਲੀ ਨਾਲ।
Steam ਤੇ ਸਹੂਲਤ ਇੱਕ ਲੜੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੜੀ ਆਪਣੀ ਸਭ ਤੋਂ ਕਮਜ਼ੋਰ ਕੜੀ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਹੋਣ ਤੱਕ ਹੀ ਤਾਕਤਵਰ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।
ਖੋਜ ਪਹਿਲੀ ਕੜੀ ਹੈ: ਖੋਜ, ਫਿਲਟਰ, ਟੈਗ, ਵਿਸ਼ਲਿਸਟ, ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ਾਂ, ਅਤੇ "ਕੀ ਟ੍ਰੇਂਡਿੰਗ ਹੈ" ਮੋਡੀਊਲਾਂ ਉਪਭੋਗੀ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਈ ਸਾਈਟਾਂ 'ਤੇ ਭਟਕਣ ਦੇ ਕੁਝ ਮਿਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਭੁਗਤਾਨ اگਲੀ ਕੜੀ ਹੈ: ਸੰਭਾਲੇ ਹੋਏ ਭੁਗਤਾਨ ਤਰੀਕੇ, ਕਈ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਥਾਨਕ ਮੁਦਰਾ ਕੀਮਤ, ਅਤੇ ਜਾਣਪਛਾਣ ਚੈੱਕਆਊਟ ਫਲੋ ਛੋਟੀਆਂ, ਜਲਦੀ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖਰੀਦਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਰੋਕਦੇ ਹਨ—ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਝਟਪਟ impulਸ ਖਰੀਦਾਂ ਲਈ।
ਡਿਲਿਵਰੀ ਅਤੇ ਅਪਡੇਟ ਲੂਪ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਇਕ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ, ਇਕ ਇੰਸਟਾਲ ਬਟਨ, ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਪੈਚਿੰਗ, ਅਤੇ ਕਲਾਉਡ ਫੀਚਰ (ਜਿੱਥੇ ਸਹਾਇਤ) ਗੇਮ ਨੂੰ ਐਸਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਬਿਨਾਂ ਯੂਜ਼ਰ ਦੇ ਫਾਇਲਾਂ ਦੀ ਦੇਖਭਾਲ ਦੇ "ਅਪ-ਟੂ-ਡੇਟ" ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।
ਲੋਕ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। Steam ਭਰੋਸਾ ਨਜ਼ਰੀ ਸੰਕੇਤਾਂ ਰਾਹੀਂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ—ਰੇਟਿੰਗ, ਲਿਖਤ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ, ਖੇਡ ਸਮਾਂ ਸਰਗਰਮੀ ਸੰਕੇਤ, ਅਤੇ ਉਪਭੋਗੀ ਚਰਚਾ—ਤਾਂ ਜੋ ਖਰੀਦਦਾਰ ਇੱਕ ਫ਼ੈਸਲਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਚੈੱਕ ਕਰ ਸਕਣ।
ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਛੁੱਟੀ ਮੈਕੇਨਿਜ਼ਮ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਲੋਕ ਇਸਦਾ ਉਪਯੋਗ ਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋਣ, ਪਰ ਉਸ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦੀ ਭਾਵਨਾ hésitation ਘਟਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਅਕਾਊਂਟ ਸੁਰੱਖਿਆ ਫੀਚਰਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਅਪਡੇਟ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਮਿਲਾਉਣ ਨਾਲ, ਸਟੋਰ ਲਗਣਦਾ ਹੈ ਇੱਕ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਯੂਟਿਲਿਟੀ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਜੂਆ ਨਹੀਂ।
ਘੱਟ ਰੁਕਾਵਟ ਸਿਰਫ Steam ਨੂੰ ਮਦਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ—ਇਹ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਲਈ ਕੁੰਵਰਜਨ ਉੱਚਾ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਘੱਟ ਛੱਡੀ ਹੋਈ ਕਾਰਟਾਂ, ਘੱਟ "ਮੈਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਖਰੀਦਾਂਗਾ" ਮੋਹਰੇ, ਘੱਟ ਪੈਚਿੰਗ ਜਾਂ ਡਾਊਨਲੋਡ ਬਾਰੇ ਸਹਾਇਤਾ ਬੇਨਤੀਆਂ।
ਜਦੋਂ ਖਰੀਦ, ਇੰਸਟਾਲ ਅਤੇ ਅਪਡੇਟ ਬਿਨਾਂ ਝੰਜਟ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਵੱਧ ਦਿਲਚਸਪ ਖਿਡਾਰੀ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗਾਹਕ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ—ਅਤੇ ਵੱਧ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗਾਹਕ ਦੁਬਾਰਾ ਖਰੀਦ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਸਿਰਫ ਪੈਸੇ ਲੈਣ ਦੀ ਥਾਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ। ਬਹੁਤ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਲਈ, Steam ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਸਾਥੀ ਵੀ ਹੈ—ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਪੀਸੀ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ਿਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਵ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲੰਮਾ ਟੇਲ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਡਿਵੈਲਪਰਸ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਬਨਾਉਣ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ।
Steamworks Valve ਦਾ ਡਿਵੈਲਪਰ ਟੂਲਕਿਟ ਅਤੇ ਸੇਵਾ ਪਰਤ ਹੈ। ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਚਮਕੀਲਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ, ਪਰ ਦਿਨ-ਪਰ-ਦਿਨ ਕੀਮਤ ਇੱਥੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: APIs, ਬੈਕਐਂਡ ਸੇਵਾਵਾਂ, ਡੈਸ਼ਬੋਰਡ ਅਤੇ ਡਿਸਟ੍ਰੀਬਿਊਸ਼ਨ ਫੀਚਰ ਜੋ ਟੀਮ ਨੂੰ ਲਾਂਚ, ਪੈਚ ਅਤੇ ਸਕੇਲ 'ਤੇ ਗੇਮ ਚਲਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਟੀਮ ਲਈ, ਇਹ ਖੇਡ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਅਤੇ ਪਲੰਬਿੰਗ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਗਿਅਾਂ ਨੂੰ ਭੜਕਾਉਣ ਵਿੱਚ ਫਰਕ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
Steamworks ਇੱਕ ਸੂਚੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਆਮ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਫੀਚਰਾਂ ਦੀ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਟੇਬਲ-ਸਟੇਕ ਮੰਨਦੇ ਹਨ:
ਇਨ੍ਹਾਂ ਫੀਚਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ "ਗੇਮ" ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਹਰ ਇੱਕ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਅਸਲੀ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਟਾਈਮ ਖਾਂ ਸਕਦਾ—ਅਤੇ ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਓਪਰੇਸ਼ਨਲ ਲੋੜ ਵੀ।
ਇਹੀ ਪੈਟਰਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਬਾਹਰ ਵੀ ਵਰਤਦਾ ਹੈ: ਡਿਵੈਲਪਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਜੋ ਹੋਸਟਿੰਗ, auth, ਡੇਟਾਬੇਸ, ਅਤੇ ਡਿਪਲੋਇਮੇਂਟ ਨੂੰ ਬੰਡਲ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਵਕਤ-ਤੱਕ ਮਾਰਕੀਟ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, Koder.ai ਸੋਫਟਵੇਅਰ ਸਿਰਜਣ ਨੂੰ ਇੱਕ ਚੈਟ-ਅਧਾਰਿਤ ਵਰਕਫਲੋ ਦੁਆਰਾ ਦApproach ਕਰਦਾ ਹੈ—ਇੱਕ agentic LLM ਆਰਕੀਟੈਕਚਰ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਹੇਠ—ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵੈੱਬ (React), ਬੈਕਏਂਡ (Go + PostgreSQL), ਜਾਂ ਮੋਬਾਈਲ (Flutter) ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਸਪਿਨਅਪ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਫਿਰ ਸੋਰਸ ਕੋਡ ਨਿਰਯਾਤ, ਡਿਪਲੋਇ, ਅਤੇ ਸਨੇਪਸ਼ਾਟ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਰੋਲਬੈਕ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇੰਟੀਗ੍ਰੇਟਡ ਸੇਵਾਵਾਂ ਸਿਧੇ ਖਰਚੇ (ਸਰਵਰ, ਟੂਲਿੰਗ, ਵੈਂਡਰ ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ) ਅਤੇ ਅਪਰੋਕਸੀਮਟ ਖਰਚੇ (QA ਜਟਿਲਤਾ, ਗਾਹਕ ਸਹਾਇਤਾ ਟਿਕਟ, ਅਤੇ ਪੈਚ ਜੋਖਮ) ਦੋਹਾਂ ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਓਹਨਾ ਨਾਲੋਂ ਬਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ ਰਲਾਇਵ ਹੋਣਾ ਸੰਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਇੱਕ ਟੀਮ ਪਰਖੇ ਹੋਏ ਬਿਲਡਿੰਗ ਬਲਾਕ ਵਰਤ ਸਕਦੀ ਹੈ ਬਜਾਏ ਕਿ ਸਿਸਟਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ, ਬੈਕਐਂਡ ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਅਤੇ ਤੀਜੀ-ਪੱਖੀ ਇੰਟੀਗ੍ਰੇਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ।
ਇਹ ਗਤੀ ਵਪਾਰਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮਾਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਤੇਜ਼ ਲਾਂਚ ਦਾ ਮਤਲਬ बेहतर ਵਿੰਡੋ 'ਤੇ ਲੱਗਣਾ, ਖਿਡਾਰੀ ਫੀਡਬੈਕ ਦਾ ਜਵਾਬ ਜਲਦੀ ਦੇਣਾ, ਅਤੇ infrastructure ਦੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬਣ ਬਗੈਰ ਇਤਰੇਟ ਕਰਨਾ।
ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਗੇਮ ਨੂੰ Steamworks ਫੀਚਰਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ—ਅਚੀਵਮੈਂਟ, ਕਲਾਉਡ ਸੇਵ, ਦੋਸਤ, ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ—ਤਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬਦਲਣ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦਾ।
ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਲਈ ਸੁਇਚ ਕਰਨਾ ਘੱਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਾਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਵਿੱਚ ਕਰਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸਿਰਫ "ਹੋਰ ਸਟੋਰ 'ਤੇ ਅੱਪਲੋਡ" ਨਹੀਂ; ਇਹ ਫੀਚਰਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਅਮਲ ਕਰਨ, ਸਾਰਾ ਤੈਅ-ਪੜਤਾਲ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਕਸਾਨਦੇਹ ਤਜੁਰਬੇ ਦਾ ਖਤਰਾ ਉਠਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਇਹ ਵੰਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਤਪਾਦ ਵਜੋਂ ਵੇਚਣਾ ਹੈ: Valve ਸਿਰਫ ਪਹੁੰਚ ਨਹੀਂ ਵੇਚ ਰਿਹਾ। ਇਹ ਸ਼ਿਪ ਕਰਨ ਦਾ ਸੌਖਾ ਰਾਹ ਵੇਚ ਰਿਹਾ ਹੈ—ਅਤੇ ਇਹ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਆਉਣ ਲਈ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਅਧੁਨਿਕ PC ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਭੁਗਤਾਨ ਪੰਨਾ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਮੁੱਖ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਗਲਾ ਖੇਡ ਕੇਖਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਗੇਮ ਹਰ ਸਾਲ ਲਾਂਚ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ "Steam 'ਤੇ ਹੋਣਾ" ਮੂਲ ਮਿਆਰੀ ਗੱਲ ਹੈ। ਜਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸ਼ਾਂਤ ਰਿਲੀਜ਼ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਅਕਸਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਟੋਰ ਦੀ ਖੋਜ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਠੀਕ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਠੀਕ ਸਮੇਂ ਤੇ ਰੱਖਦੀ ਹੈ।
Steam ਦਾ ਫਰੰਟਪੇਜ, ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਹੱਬ ਅਤੇ "More Like This" ਰੇਲਾਂ automated shelves ਵਾਂਗ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਮੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਯੂਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਇਕ ਟਾਈਟਲ ਦੀ ਖੋਜ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ; ਉਹ ਬ੍ਰਾਉਜ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਸਿਫਾਰਸ਼ੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕੀ ਵੇਖਦੇ, ਖੇਡਦੇ, ਰੀਫੰਡ ਕਰਦੇ, ਸਮੀਖਿਆ ਕਰਦੇ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਲਿਸਟ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਸੰਕੇਤਾਂ ਤੋਂ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਵਿਕਰੀ ਵਿੱਚ ਬਦਲੇਗਾ।
ਇਸ ਨਾਲ ਖੋਜ ਇੱਕ ਗੁਣਾ ਲਾਭ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਰੁਚੀ ਦਾ ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਝਟਕਾ ਹੋਰ ਇੰਪ੍ਰੈਸ਼ਨ ਜਨਮ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਹੋਰ ਖਰੀਦੀਆਂ ਲਿਆਉਂਦਾ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਹੋਰ ਦਿਖਾਵਟ।
ਕਈ ਇਨਪੁਟ ਤੈਅ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇੱਕ ਗੇਮ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਰਸ਼ਕ ਵੱਲ ਮਿਲਦੀ ਹੈ:
Steam standalone ਵੈੱਬਸਾਈਟ ਨਾਲੋਂ ਜੋ ਸਾਜ਼-ਝਾਜ਼ੀ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦਾ ਉਹ ਖੋਜ ਟੂਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ—ਪਰ ਉਹੀ ਟੂਲ ਬੇਅੰਤ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੜ੍ਹੇ ਹਨ।
ਖਿਡਾਰੀ ਕੀਮਤਾਂ, ਸਮੀਖਿਆ ਸਕੋਰ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ਾਟ ਇੱਕ-ਦੋ ਸਕਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਤੁਲਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਸਹੂਲਤ ਖਰਚ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਧਿਆਨ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨੂੰ ਵੀ ਤਿਕੜੀ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਕਿਉਂਕਿ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਖੋਜ ਨੂੰ ਮੱਧਸਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਕੀਤੇ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਫੀਚਰਿੰਗ, ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਪਲੇਸਮੈਂਟ, ਅਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਬੂਸਟ, ਛੂਟ ਵਿਖਾਈ ਜਾਣਾ, ਅਤੇ ਸਮੀਖਿਆ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ—ਇਹ ਸਭ ਗਤੀਵਿਧੀ 'ਤੇ ਅਸਰ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਵੰਡ ਦਾ ਮਾਲਕ ਹੋਣਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਮੰਗ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ ਮੁੱਖ ਚੈਨਲ ਰੱਖਣਾ, ਸਿਰਫ਼ ਉਸਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਨਹੀਂ।
ਲੋਕ ਅਕਸਰ "ਹਿੱਟਾਂ" ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦਿਆਂ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਇਹੋjee ਇਨਾਮ ਕਮਾਣ ਦਾ ਏਕੋ ਰਾਹ ਹੋਵੇ।
ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਕਾਰੋਬਾਰ ਇਕ ਮੂਵੀ ਸਟੂਡੀਓ ਵਾਂਗ ਹੈ, ਇੱਕ ਚਾਰਟ-ਟਾਪਿੰਗ ਐਲਬਮ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਇਕੱਲੀ ਬ੍ਰੇਕਆਉਟ ਗੇਮ: ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਨੁਕਸਾਨਾਂ ਨੂੰ ਢਾਂਪ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਇੰਫਰਾਸਟ੍ਰੱਕਚਰ ਕਾਰੋਬਾਰ ਹੋਰ ਜਿਹਾ ਹੈ—ਏਅਰਪੋਰਟ, ਭੁਗਤਾਨ ਨੈੱਟਵਰਕ, ਜਾਂ ਗਰੋਸਰੀ ਚੇਨ ਵਰਗਾ: ਇਹ ਕਈ "ਉਤਪਾਦਾਂ" ਤੋਂ ਹਰ ਸਾਲ ਥੋੜ੍ਹਾ-ਥੋੜ੍ਹਾ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਗੇਮ ਸਟੂਡੀਓ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਸਾਈਕਲ 'ਤੇ ਜੀਉਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਰੈਵਨਿਊ ਚੜ੍ਹਦਾ, ਫਿਰ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ।
ਜੇ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਮਾਰੇ ਨਾ ਮਿਲਣ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੀਤੀ ਬਦਲ ਜਾਏ, ਜਾਂ ਮਾਰਕੇਟਿੰਗ ਫਲਾਈਅਰ ਨਾ ਮਾਰੇ, ਤਾਂ ਪੂਰਾ ਸਾਲ (ਜਾਂ ਹੋਰ) ਕੰਮ ਘੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖਰਚੇ, ਦੂਸਰੀ ਓਰ, ਨਿਮਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ: ਤਨਖਾਹਾਂ, ਠੇਕੇਦਾਰ, ਸੌਫਟਵੇਅਰ, ਅਤੇ ਓਵਰਹੈੱਡ ਰੁਕੇ ਹੀ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਵੰਡ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿਚ ਬਜਾਏ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੇ ਫੈਨੇਨੋਮਨ ਤੋਂ ਹੀ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਜੇ 10 ਮਧ-ਅਕਾਰ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਹਰ ਇੱਕ "ਚੰਗੀ" ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹਰ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਪਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਕੋਈ ਨਵੀਂ ਜ਼ਾਨਰ ਚਲ ਪਵੇ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਉਸ ਵਿੱਚ ਭਾਗੀਦਾਰ ਹੈ। ਜੇ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਸੀਜ਼ਨਲ ਸੇਲਾਂ ਦੌਰਾਨ ਵਿਕਦੀਆਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾੰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਫਾਇਦਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ।
ਇਹੇ ਵੱਖ-ਵੱਖਤਾ ਹੈ: ਆਮਦਨੀ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ 'ਤੇ ਫੈਲੀ ਹੋਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਨਾਲ ਲਗਾਤਾਰ ਖਰੀਦਾਂ ਜਿਵੇਂ DLC, ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ, ਅਤੇ ਇਨ-ਗੇਮ ਆਈਟਮਾਂ। ਭਾਵੇਂ ਇੱਕ ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਦਾ ਸਾਲ ਠੀਕ ਨਾ ਰਵੇ, ਦੂਜਾ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦਾ ਚੰਗਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
Valve ਦੀ Steam ਰਣਨੀਤੀ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਲਚਕੀਲੇਪਣ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ: ਇੱਕ ਹੀ ਬਲਾਕਬੱਸਟਰ 'ਤੇ ਘਟੀਆ-ਚੁੱਕੀ ਤੇ ਖੇਡਾਂ ਤੇ ਘੱਟ ਦਾਅ, ਅਤੇ ਪੀਸੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਕੁੱਲ ਵਾਧਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਲਾਭ।
ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਕਾਰੋਬਾਰ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਤੋਂ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੀ ਕੈਟਾਲੌਗ ਤੋਂ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਮਿਸਜ਼ ਨੂੰ ਬਰਦਾਸ਼ਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ—ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਸਰਪ੍ਰਾਈਜ਼ ਹਿੱਟ ਤੋਂ ਵੀ ਲਾਭ ਉਠਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।
Steam ਨੂੰ ਹਰਾਓਨਾ ਨਾਂ-ਅਸੰਭਵ ਹੈ—ਪਰ ਇਸਨੂੰ ਹਟਾਉਣਾ ਔਖਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਚੈਕਆਊਟ ਪੰਨਾ ਨਹੀਂ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਚੈਲੰਜਰ ਦੋ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਅਪਕੋਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਆਪਣੀ ਪਹਿਲੀ-ਪੱਖੀ ਸਟੋਰ ਬਣਾਉਣਾ ਆਪਣੀ ਕੈਟਾਲੌਗ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਤ, ਜਾਂ ਐਕਸਕਲੂਸਿਵਜ਼ ਨਾਲ ਧਿਆਨ ਜਿਤਾਉਣਾ।
ਪਬਲਿਸ਼ਰਾਂ ਵੱਲੋਂ ਆਪਣੇ ਲਾਂਚਰ ਅਤੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਬਣਾਉਣਾ ਕਾਗਜ਼ 'ਤੇ ਮੱਤਵਪੂਰਨ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਘੱਟ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਫੀਸ, ਸਿਧਾ ਗਾਹਕ ਡੇਟਾ, ਅਤੇ ਮਾਰਕੇਟਿੰਗ 'ਤੇ ਕਾਬੂ।
ਐਕਸਕਲੂਸਿਵਜ਼ (ਟਾਈਮਡ ਜਾਂ ਸਥਾਈ) ਹੋਰ ਤੇਜ਼ ਹਥਿਆਰ ਹਨ—ਜੇ ਕੋਈ ਗੇਮ ਹੋਰਕਥੇ ਨਹੀਂ ਖਰੀਦੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਤਾਂ ਕੁਝ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੇ ਲਈ ਬਦਕਦਮ ਦਾ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨਗੇ।
ਪਰ ਫੜ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਐਕਸਕਲੂਸਿਵਜ਼ ਅਕਸਰ "ਇਕ-ਗੇਮ ਰਿਸ਼ਤੇ" ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਐਕਸਕਲੂਸਿਵ ਵਿੰਡੋ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ—ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ—ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਯੂਜ਼ਰ ਉਹਥੇ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਬਾਕੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਹੈ।
ਡਿਫਾਲਟ ਚੋਣ ਬਣਨ ਲਈ, ਚੈਲੰਜਰਾਂ ਨੂੰ ਉਮੀਦਾਂ ਦੇ ਬੰਡਲ ਨੂੰ ਮੈਚ ਕਰਨਾ ਪੈਣਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ UI ਨਹੀਂ:
ਜੇ ਕੋਈ ਇਕ ਟੁਕੜਾ ਗੁੰਮ ਹੋਵੇ, ਯੂਜ਼ਰ ਤੁਰੰਤ ਸਵਿੱਚਿੰਗ ਖਰਚ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਵੱਧ ਲਾਗਿਨ, ਖਰਾਬ ਹੋਈ ਫ੍ਰੈਂਡਸ ਲਿਸਟ, ਡੁਪਲੀਕੇਟ ਇੰਸਟਾਲ, ਅਤੇ ਵਿਖਰੇ ਹੋਏ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਜ਼।
ਜਬਰਦਸਤ ਛੂਟ, ਕੂਪਨ, ਜਾਂ ਅਸਥਾਈ ਬਿਹਤਰ ਰੈਵਨਿਊ ਸ਼ੇਅਰ ਟਰਾਇਲ ਉਪਭੋਗਤਾ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਸਹੂਲਤ ਅਤੇ ਆਦਤ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਜਿੱਤਦੇ ਹਨ।
ਯੂਜ਼ਰ ਘੱਟ-ਲਾਂਚਰਾਂ, ਘੱਟ ਪਾਸਵਰਡ, ਅਤੇ ਇਕ ਹੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਸਭ ਕੁਝ ਸਮੇਤਣ ਲਈ ਢੂੰਢਦੇ ਹਨ—ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇੱਕ ਬੈਕਲੌਗ ਇਕੱਠਾ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ।
ਕੀਮਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਉਤਪਾਦ ਸਮਾਨਤਾ ਅਤੇ ਡੀਲ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਰਹਿਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
Steam ਸਿਰਫ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਚੈੱਕਆਊਟ ਪੰਨਾ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇਕ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿਥੇ ਲੋਕ "ਟਿਕਦੇ" ਹਨ। ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਕਲਾਇੰਟ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਇਆ ਸਮਾਂ ਕਿਸੇ ਨਵੀਂ ਚੀਜ਼ ਖੋਜਣ, ਇੱਕ ਗੇਮ ਖਤਮ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵਾਪਸੀ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਆਦਤਾਂ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਮੌਕਿਆਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੋੜਨਾ ਔਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਖਰੀਦ ਇੱਕ ਵਾਰ-ਘਟਨਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਫੀਚਰ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਚਿਰਕਾਲੀ ਰੂਟੀਨ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ:
Steam Workshop ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਾਕਤਵਰ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਯੋਗਦਾਨਕਾਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਮੋਡ, ਮੈਪ, ਸਕਿੰਸ, ਅਤੇ ਕੁਆਲਿਟੀ-ਆਫ-ਲਾਈਫ ਟਵੀਕਸ ਇਕ ਗੇਮ ਦੀ ਉਮਰ ਨੂੰ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ ਵਧਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ, ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਸਮੱਗਰੀ ਤੁਰੰਤ ਹੈ: ਸਬਸਕਰਾਇਬ ਕਰੋ, ਲਾਂਚ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਖੇਡੋ।
ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਲਈ, ਇਹ ਰੀਟੇੰਸ਼ਨ ਇੰਜਨ ਹੈ: ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਨਿੱਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਵੇਂ ਕਾਰਨ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ ਰੀਇੰਸਟਾਲ ਕਰਨ, ਦੋਸਤਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੋਤਾ ਦੇਣ, ਜਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪਲੇਸਟਾਈਲ ਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣ—ਬਿਨਾਂ ਹਰ ਵਾਰੀ ਪੂਰਾ ਐਕਸਪਾਂਸ਼ਨ ਜਾਰੀ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ।
ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੀ ਪਛਾਣ, ਦੋਸਤ ਸੂਚੀ, ਮੋਡ ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਸਾਰੇ ਇੱਕੋ ਪਲੇਟਫਾਰਮ 'ਤੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਛੱਡਣਾ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਭਾਵੇਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਗੇਮ 'ਤੋਂ "ਸਮਾਪਤ" ਹੋ ਜਾਵੇ, ਉਹ ਫਿਰ ਵੀ Steam 'ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ ਤਾਂ ਕਿ:
ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਆਪ ਨਹੀਂ ਚੱਲਦੀ। ਫੋਰਮ ਦੁਰਵਹਿਵਾਰ ਅਤੇ ਸਪੈਮ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਪੰਨੇ ਘੱਟ-ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਜਾਂ ਚੋਰੀ ਕੀਤੀ ਸਮੱਗਰੀ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਆਈਟਮ ਅਰਥਤੰਤ੍ਰ ਧੋਖਾਧੜੀ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਂਦੇ ਹਨ।
Steam ਦੀ ਰੀਟੇੰਸ਼ਨ ਲਾਭ ਨੂੰ ਅਸਲ ਓਪਰੇਸ਼ਨਲ ਖਰਚਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜੋੜਿਆ ਗਿਆ ਹੈ: ਮੋਡਰੇਸ਼ਨ, ਰਿਪੋਰਟਿੰਗ ਟੂਲ, ਨੀਤੀ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਅਤੇ ਖੋਜ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤਣਯੋਗ ਰੱਖਣ ਲਈ ਲਗਾਤਾਰ ਕੰਮ।
Valve ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਰਣਨੀਤਿਕ ਪਾਠ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ "ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਗੇਮ ਬਣਾਓ"। ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵੰਡ ਦਾ ਮਾਲਕ ਹੋਣਾ ਨਫ਼ਾ ਦੀ ਗਣਿਤ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਸਫਲ ਗੇਮ ਇਕ ਵਾਰੀ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਵਾਉਂਦੀ ਹੈ; ਇੱਕ ਸਫਲ ਚੈਨਲ بار-ਬਾਰ ਭੁਗਤਾਨ ਲੈਂਦਾ ਹੈ—ਕਈ ਗੇਮਾਂ 'ਤੇ, ਕਈ ਸਾਲਾਂ 'ਤੇ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ AAA ਨਿਰਮਾਣ ਨੂੰ ਫੰਡ ਕਰਨ ਦੀ ਭਾਂਤ ਘੱਟ ਜੋਖਮ ਨਾਲ।
Steam ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬੈਠਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਸਥਿਤੀ ਗୁਣਾ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਚੈੱਕਆਊਟ ਫਲੋ, ਅਪਡੇਟ, ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਫੀਚਰ, ਜਾਂ ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ 'ਚ ਹਰ ਸੁਧਾਰ ਪੂਰੇ ਕੈਟਾਲੌਗ 'ਤੇ ਖਰਚ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ 'ਤੇ।
ਇਸੇ ਲਈ ਲੋਕ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਪਿਛੇ ਛੱਡ ਕੇ ਵੰਡ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੁਨਾਫ਼ੇਵਾਲਾ ਸਮਝਦੇ ਹਨ—ਭਾਵੇਂ ਵਿਕਾਸ ਨੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਦਰਸ਼ਕ ਬਣਾਇਆ ਸੀ।
ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦਾਅ ਤਦੋਂ ਤਰਕਸੰਗਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ:
ਜਦ ਤੁਹਾਡੇ "ਪਲੇਟਫਾਰਮ" ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਬ੍ਰਾਂਡਡ ਲਾਂਚਰ ਹੋਵੇ ਬਿਨਾਂ ਵਿਲੱਖਣ ਮੁੱਲ ਦੇ, ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੀ ਦਰਸ਼ਕ ਸੀਮਾ ਬਹੁਤ ਛੋਟੀ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਖਰਾਬ ਫਿੱਟ ਹੈ।
ਵਿਆਪਕ ਨੁਕਤਾ: ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਉਹ ਨਾ-ਚਮਕੀਲਾ ਕੰਮ—ਵੰਡ, ਡਿਪਲੋਇਮੈਂਟ, ਅਪਡੇਟ, ਅਤੇ ਓਪਰੇਸ਼ਨਲ ਨਿਰਭਰਤਾ—ਨੂੰ ਇੱਕ ਐਸੇ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਬੰਧਨ ਕਰਕੇ ਜਿੱਤਦੇ ਹਨ ਜਿਸ 'ਤੇ ਟੀਮ ਭਰੋਸਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੇਮ ਵੰਡ ਲਈ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਵਰਤਮਾਨ ਐਪ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਪਲੇਟਫਾਰਮ Koder.ai ਲਈ ਵੀ ਸਹੀ ਹੈ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਲਈ, ਸਿਆਣਾ ਇਨਾਮ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵੰਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਵਜੋਂ ਇਲਾਜ ਕਰੋ:
Steam ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਨਕਲ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਮਾਂ (ਪੀਸੀ ਡਿਜੀਟਲ ਵੱਲ ਸਫ਼ਰ), ਸਕੇਲ (ਵੱਡਾ ਯੂਜ਼ਰ ਬੇਸ), ਅਤੇ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਇਮਾਰਤ ਦੀ ਮਿਲੀ ਹੋਈ ਹੈ।
ਮੁਕਾਬਲੀਆਂ ਫੀਚਰਾਂ ਨਕਲ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ; ਉਹ ਮੌਜੂਦਾ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਜ਼, ਫ੍ਰੈਂਡਸ ਲਿਸਟਾਂ, ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੇ ਫਲਾਈਵੀਲ ਨੂੰ ਨਕਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਨਾਕਾਮ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ Steam ਨੂੰ ਕੇਂਦਰੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
Distribution earns repeatedly because it takes a small cut from many transactions across many titles over time.
A game studio’s revenue is usually launch-spiky and hit-driven, while a platform participates in:
In this context, “owning distribution” means controlling the main path between players and games:
You don’t control what gets made—you control where demand is captured and served.
Steam started as a utility to solve PC pain points like patching and authentication.
Once players relied on it for automatic updates, account-based ownership, and smoother multiplayer, it became a habit—and then a natural place to buy games.
Steam’s “take rate” is the percentage it keeps from each sale in exchange for running the storefront and infrastructure.
Practically, it’s paying for:
A two-sided marketplace gets stronger as each side grows:
That loop compounds, so the platform can grow even if no single title is a mega-hit.
Switching costs are the accumulated reasons changing platforms feels like starting over.
On Steam they include:
Even if another store is cheaper once, these frictions pull users back.
Steamworks is Valve’s developer toolkit and service layer that helps studios ship and operate games.
It can replace months of engineering by providing common features like:
In crowded markets, the storefront often controls attention through recommendations and placement.
To improve your odds:
Small early momentum can trigger more algorithmic exposure.
Steam sales work because they reduce buying friction and encourage volume.
For developers, the practical approach is to:
Challengers often compete on exclusives, lower fees, or short-term discounts—but users still want one reliable home for their library.
To dislodge Steam, a competitor must match a bundle of expectations (not just price):