Nintendo ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਈਕਾਨਿਕ IP, ਹਾਰਡਵੇਅਰ-ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਕੋ-ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਅਤੇ ਕਸਕੇ ਮੈਨੇਜ ਕੀਤੇ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਨਾਲ ਕਨਸੋਲ ਚੱਕਰਾਂ ਅਤੇ ਬਜ਼ਾਰ ਬਦਲਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਲਚਕੀਲਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ "ਲਚਕੀਲਾ" ਗੇਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤਕਨੀਕ ਬਦਲਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕਨਸੋਲ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਖਤਮ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ালী ਅਤੇ ਨਫੇਵਾਂ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਹੀ ਹਿੱਟ ਸਾਲ, ਅਸਥਾਈ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਫ਼ਾਇਦੇ ਜਾਂ ਮੋਡੇ ਹਾਲਤ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ। ਇਸ ਦੀ ਥਾਂ, ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ (ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰ) ਨੂੰ ਹਰ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ।
ਲਚਕੀਲਾਪਣ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਕਨਸੋਲ ਕਾਰੋਬਾਰ ਚੱਕਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਨਵੇਂ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਲਾਂਚਾਂ ਨਾਲ ਉਤਸ਼ਾਹ ਬਣਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਧਿਆਨ ਘਟਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਅਗਲਾ ਚੱਕਰ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਜੋ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬਣੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਉਹ ਆਪਣੀ ਦਰਸ਼ਕੀਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਲਿਜਾਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਲੱਭ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਬਜਾਏ ਹਰ ਵਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਨਵੇਂ سرੇ ਤੋਂ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੇ।
ਇਹ ਲੇਖ Nintendo ਦੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਰਣਨੀਤੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਸਤੰਭਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਦਾ ਹੈ:
ਇਹ ਕੋਈ ਪਿੱਛੇ-ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਨਿਰੀਖਣਯੋਗ ਰੁਝਾਨਾਂ 'ਤੇ ਇੱਕ ਪ੍ਰਯੋਗਕ ਨਜ਼ਰੀਆ ਹੈ: Nintendo ਮੁੜ-ਮੁੜ ਕਿਹੜੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਕਿਹੜੀਆਂ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਚੋਣਾਂ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਹੋਰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਕਈ ਮੁਕਾਬਲੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀ, ਰਿਜੋਲੂਸ਼ਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। Nintendo ਅਕਸਰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਖੇਡ ਅਨੁਭਵਾਂ ਅਤੇ ਪਛਾਣਯੋਗ IP ਰਾਹੀਂ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਫਿਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਐਸੇ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਨਾਲ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਡਿਵਾਈਸ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਡਿਵਾਈਸ ਤਕ ਜਾਣ ਵਿੱਚ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਵਾਲਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਅੰਤ ਤੱਕ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਉਤਪਾਦ ਐਕੋਸਿਸਟਮ—ਖੇਡਿੰਗ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਨਹੀਂ—ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਤਰੀਕਾ ਹੋਵੇਗਾ:
"IP" (intellectual property) ਸਿਰਫ਼ ਬਾਕਸ 'ਤੇ ਲੋਗੋ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ। Nintendo ਲਈ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਪਾਤਰ (Mario, Zelda, Pikachu), ਪੂਰੀਆਂ ਦੁਨੀਆਂ ਅਤੇ ਨਿਯਮ-ਸੈੱਟ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਚੱਲ ਰਹੀਆਂ ਸੀਰੀਜ਼, ਪਛਾਣਯੋਗ ਸੰਗੀਤ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ—ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ—ਇਹ ਭਰੋਸਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਕਿ ਅਨੁਭਵ ਸੁਗਮ ਅਤੇ ਪਾਲਿਸ਼ਿਆ ਹੋਵੇਗਾ।
ਨਵਾਂ ਕਨਸੋਲ ਲਾਂਚ ਕਰਨਾ ਮਹਿੰਗਾ ਅਤੇ ਅਣਿਸ਼ਚਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਉਪਭੋਗਤਾ ਹਜੇ ਤੱਕ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ, ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸ਼ਕ ਆਕਾਰ ਪਤਾ ਨਹੀਂ। ਮਜ਼ਬੂਤ IP ਉਹ ਅਣਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਲੋਕ ਨਵੇਂ ਡਿਵਾਈਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨਵੀਂ Mario Kart ਜਾਂ ਮੁੱਖ Zelda ਦੇਖਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਮਜ਼ਾ ਮਿਲੇਗੀ।
ਇਹ ਆਸ਼ਵਾਸਣ ਪਹਿਲੀਦਫ਼ਾ ਅਪਣਾਉਣ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ, ਜੋ ਫਿਰ ਹੋਰ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ, ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਸੁਧਰਦੀ—ਇੱਕ ਅਮਲੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੁਸਤ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੇ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ।
Nintendo ਦੀਆਂ "ਮੁਸਤ-ਪਲੇ" ਫਰਸਟ-ਪਾਰਟੀ ਖੇਡਾਂ ਸਿਸਟਮ ਸੈਲਰ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ: ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਜੋ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਖਰੀਦਣ ਦਾ ਜਾਇਜ਼ ਕਾਰਨ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਲੋਕਪ੍ਰਿਯ ਰਿਲੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ; ਇਹ ਸਾਂਸਕ੍ਰਿਤਿਕ ਘਟਨਾਵਾਂ ਬਣ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਚੋਣਾਂ ਦੇ ਭਾਰ ਵਿੱਚੋਂ ਕੱਟ ਕੇ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਇੱਥੇ ਤੱਕ ਕਿ ਹੋਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਉਸ ਇਕ ਡਿਵਾਈਸ ਲਈ ਜਗ੍ਹਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਅਗਲੇ ਮੁੱਖ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੀ ਮਿਹਮਾਨੀ ਕਰਦਾ ਹੈ।
Nintendo ਦੀਆਂ IP ਅਕਸਰ ਪੜ੍ਹਨਯੋਗ, ਖੇਡਦਾਰ ਅਤੇ ਸਵਾਗਤਯੋਗ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਪਰਿਵਾਰ-ਮਿੱਤਰ ਸਥਿਤੀ ਸਿਰਫ਼ ਉਮਰ ਰੇਟਿੰਗਾਂ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਘੱਟ ਰੁਕਾਵਟ ਦਾ ਸੂਚਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਸਾਂਝਾ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ, ਸਮਝਣਾ ਆਸਾਨ, ਅਤੇ ਤੋਹਫ਼ਾ ਦੇਣ ਲਈ ਸੁਰੱਖਿਅਤ।
ਵਿਸ਼ਾਲ ਆਕਰਸ਼ਣ ਵਿਕਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬੂਮ-ਅਤੇ-ਬੱਸਕਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸਹਿਮਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੰਗ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਹਾਰਡਕੋਰ ਸੈਕਸ਼ਨ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦੀ।
ਨੋਸਟੈਲਜਿਆ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਨਵੇਂ ਐਂਟਰੀਜ਼ ਬ੍ਰਾਂਡ ਨੂੰ ਜੀਵੰਤ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ। ਰੀਮੇਕਸ, ਕੇਮੋ, ਅਤੇ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਵਾਲੇ ਥੀਮ ਲਗਾਤਾਰਤਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਨਵੇਂ ਮਕੈਨਿਕਸ ਅਤੇ ਪਾਤਰ ਸੀਰੀਜ਼ ਨੂੰ ਫਸੀਲੇ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਚਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਨਤੀਜਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਬੱਧ ਲੂਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਪੁਰਾਣੇ ਪ੍ਰੇਮੀ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਰ ਸਮੂਹ ਦੂਜੇ ਦੀ ਕੀਮਤ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ।
Nintendo ਅਕਸਰ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਅਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਨੂੰ ਇਕੋ ਉਤਪਾਦ ਵਜੋਂ ਦੇਖਦਾ ਹੈ, ਦੋ ਅਲੱਗ ਦੌਵੇਂ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ। ਇਸ ਦੀ ਥਾਂ, ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕੰਪਨੀ ਆਸਾਨ, ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਵਿਲੱਖਣ ਬਣਾਉਣੀ ਚਾਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਕੋ-ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਗੇਮ ਅਨੁਭਵਾਂ ਨੂੰ ਸੇਵਾ ਦੇਣ ਲਈ ਮੌਜੂਦ ਹੈ। ਕੰਟਰੋਲਰ ਦੀ ਲੇਆਊਟ, ਇਨਪੁੱਟ ਢੰਗ, ਅਤੇ ਸਿਸਟਮ ਵਿਵਹਾਰ ਖਾਸ ਖੇਡ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖ ਕੇ ਚੁਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ—ਤਾਕਿ ਡਿਵੈਲਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੋ ਸਕਣ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤੁਰੰਤ ਅਹਿਸਾਸ ਕਰ ਸਕਣ।
ਇੱਕ ਖਾਲੀ "ਸਪੈਕਸ ਰੇਸ" ਕਮਜ਼ੋਰ ਵੱਖਰਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੁਕਾਬਲੀਆਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਮੈਚ ਜਾਂ ਊਪਰ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਵੱਧ ਸਪੈਕ ਮਦਦਗਾਰ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਖਰੀਦਦਾਰ ਦਾ ਅਸਲ ਸਵਾਲ ਨਹੀਂ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੇ: "ਇਸ ਡਿਵਾਈਸ 'ਤੇ ਮੈਂ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦਾ/ਸਕਦੀ ਹਾਂ ਜੋ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ?"
ਕੋ-ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦਾ ਲਕੜੀ ਇਹ ਉੱਤਰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਚਾਰਟ ਦੇ ਸਪਸ਼ਟ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨਜ਼ਰੀਏ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ Nintendo ਹਾਈਬਰਿਡ ਖੇਡ (TV ਅਤੇ ਹੈਂਡਹੈਲਡ) ਵਿੱਚ ਝੁਕਦੀ ਹੈ, ਮੋਸ਼ਨ-ਅਧਾਰਿਤ ਇਨਪੁੱਟ ਜਦੋਂ ਯੂਜ਼ਫੁਲ ਹੋਵੇ, ਅਤੇ ਲੋਕਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਜੋ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਹਰ ਖੇਡ ਸਾਰੇ ਫੀਚਰ ਵਰਤਦੀ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਅਨੁਭਵਾਂ ਵੱਲ ਧੱਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਡਿਵਾਈਸ ਦੇ "ਦੇਸੀ" ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਇਕ ਸਪਸ਼ਟ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਉਤਪਾਦਕ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਟੀਮਾਂ ਸਥਿਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਟੀਚਿਆਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਇੱਕਸਾਰ ਇਨਪੁੱਟ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇਅ ਫੀਲ, ਪਾਠਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਇਟਰੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਹੋਰ ਧਿਆਨ ਦੇ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ—ਬਜਾਏ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸੈਟਅਪਸ ਲਈ ਲਗਾਤਾਰ ਢਾਲਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੇ।
ਖਰੀਦਦਾਰਾਂ ਲਈ, ਕੋ-ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਸਪਸ਼ਟ ਕੀਮਤ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਪਾਵਰ ਵਾਲਾ ਬਾਕਸ ਨਹੀਂ ਖਰੀਦ ਰਹੇ; ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਖਾਸ ਖੇਡ ਅੰਦਾਜ਼ ਖਰੀਦ ਰਹੇ ਹੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸੂਰੇ ਸਿਸਟਮ ਨੇ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਨ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਹੈ।
ਇੱਕ ਹਾਈਬਰਿਡ ਕਨਸੋਲ "ਮੈਂ ਕਦੋਂ ਖੇਡਾਂ?" ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਸਿਰਫ਼ ਲਿਵਿੰਗ-ਰੂਮ TV ਸਲਾਟ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਥਾਂ, ਇਹ ਹਫਤੇ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਛੋਟੇ-ਛੋਟੇ ਸਮਿਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ—ਸਫ਼ਰ, ਯਾਤਰਾ, ਲੰਚ-ਬ੍ਰੇਕ, ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਮਰਾ, ਜਾਂ ਘਰ ਵਿੱਚ ਕਮਰੇ ਨੂੰ ਬਦਲਦੇ ਵਕਤ।
ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਡਿਵਾਈਸ ਡਾਕਡ ਅਤੇ ਹੈਂਡਹੈਲਡ ਦੋਹਾਂ ਹਾਲਤਾਂ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਸਹਾਰਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਖੇਡ ਕਰਨ ਦੇ ਮੌਕੇ ਵਧਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਘੰਟਿਆਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਆਵ੍ਰਿਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਖਿਡਾਰੀ ਥੋੜ੍ਹਾ-ਥੋੜ੍ਹਾ ਅੱਗੇ ਵਧਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨਾਲ ਮਹੀਨਿਆਂ ਤੱਕ ਜੁੜੇ ਰਹਿਣਾ ਆਸਾਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਇਕਾਈਤ ਪਲੇਟਫਾਰਮ "ਕਿਹੜੀ ਵਰਜਨ ਖਰੀਦਾਂ?" ਜਿਹੇ ਸਵਾਲਾਂ ਦੀ ਉਲਝਣ ਘਟਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਪੋਰਟੇਬਲ ਏਕੋਸਿਸਟਮ ਅਤੇ ਹੋਮ ਏਕੋਸਿਸਟਮ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਹੀਂ ਰਹਿ ਜਾਂਦੇ; ਤੁਹਾਡੀ ਖਰੀਦ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲ ਚਲਦੀ ਹੈ।
ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਲਈ ਵੀ ਫੋਕਸ ਇੱਕੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਧਾਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਦੋ ਵੱਖਰੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਟਾਰਗਟਾਂ 'ਤੇ ਟੀਮਾਂ ਅਤੇ ਬਜਟ ਵੰਡਣ ਦੀ ਥਾਂ, ਉਹ ਇੱਕ ਆਡੀਅੰਸ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਮਰੱਥਾ ਸੈਟ ਲਈ ਅਪਟਮਾਈਜ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਫਿਰ ਡਾਕਡ/ਹੈਂਡਹੈਲਡ ਮੋਡਸ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਖੇਡ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰਾ ਤਜਰਬਾ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ, ਵਧਦੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਵਰਤਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖਰੀਦਾਰੀ ਦੋਹਰਾਈ ਜਾਂ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਉਹੀ ਖੇਡ ਜੋ ਛੋਟੀ ਹੈਂਡਹੈਲਡ ਸੈਸ਼ਨ ਲਈ ਢੁੱਕਵੀਂ ਹੈ, ਟੀਵੀ 'ਤੇ ਲੰਬੀ ਬੈਠਕ ਵੀ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਇਹ ਲਗਾਤਾਰਤਾ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਹੋਰ ਖਰੀਦਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਨਵੀਂ ਖਰੀਦ ਮੌਜੂਦਾ ਆਦਤ ਵਿੱਚ ਫਿੱਟ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਹਾਈਬਰਿਡ ਖੇਡ ਦੋਹਾਂ ਪਹਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ: ਛੋਟੇ ਟੁਕੜੇ (ਇੱਕ ਮਿਸ਼ਨ, ਇੱਕ ਰੇਸ, ਇੱਕ ਪਜ਼ਲ) ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਬੈਠਕ ਵਾਲੇ ਸੈਸ਼ਨ। ਉਹ ਖੇਡ ਜੋ ਦੋਹਾਂ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦਾ ਸਨਮਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਉਠਾ ਕੇ ਖੇਡੋ" ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਬਿਨਾਂ ਡੈੱਪਥ ਨੂੰ ਕੁਰਬਾਨ ਕੀਤੇ।
ਇੱਕ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਦੌਰਾਨ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੈਰੀਐਂਟਸ ਅਤੇ ਐਕਸੈਸਰੀਜ਼ ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਮੁੱਲ-ਬਿੰਦੂ, ਫਾਰਮ ਫੈਕਟਰ ਜਾਂ ਕੰਟਰੋਲ ਵਿਕਲਪ—ਜਦੋਂਕਿ ਕੇਂਦਰੀ ਵਾਅਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ: ਇਹ ਫਿਰ ਵੀ ਇੱਕੋ ਸਿਸਟਮ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕੋ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਚਲਦੀ ਹੈ।
Nintendo ਦੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤਾਕਤ ਸਿਰਫ਼ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਜਾਂ ਖੇਡਾਂ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ ਬਾਰੇ ਵੀ ਹੈ ਕਿ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਕਿੰਨਾ ਕਸਕੇ ਸੰਭਾਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। "ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਕੰਟਰੋਲ" ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਅਖੀਰਲੇ-ਤੱਕ ਅਨੁਭਵ ਉੱਤੇ ਮਾਲਕੀ: Nintendo Account, ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਅਤੇ ਭੁਗਤਾਨ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੀਤੀਆਂ, ਗੇਮ ਸਰਟੀਫਿਕੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਦੁਕਾਨ 'ਚ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇਕ ਵਿਆਪਕ ਦਰਸ਼ਕ ਲਈ—ਬੱਚੇ, ਮਾਪੇ, ਕੇਜ਼ੁਅਲ ਖਿਡਾਰੀ, ਅਤੇ ਦਿੱਨੀ-ਲਮੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸ਼ੌਕੀਨ—ਪੇਸ਼ਗੀ ਆਪਣੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਫੀਚਰ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਇੰਟਰਨੇਟਫੇਸ, ਜਾਣਿਆ-ਪਛਾਣ ਵਾਲੀ ਖਰੀਦਣ ਦੀ ਲਹਿਰ, ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਵਿਵਹਾਰ ਬਾਰੇ ਸਪਸ਼ਟ ਨਿਯਮ ਘਰਾਟਾ ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਭਰੋਸਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ "ਇੱਥੇ ਖੇਡਾਂ ਉਚਿਤ ਹਨ" (ਜਾਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਸਪਸ਼ਟ ਲੇਬਲ ਕੀਤੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹਨ), ਤਾਂ ਉਹ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਖਰੀਦਣ ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
Nintendo ਦੇ ਸਰਟੀਫਿਕੇਸ਼ਨ ਮਿਆਰ ਅਤੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਕਿਉਰੇਸ਼ਨ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ "ਕਿਆ ਹੈ" ਸਮਝਦੇ ਹਨ। ਫਾਇਦਾ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ: ਘੱਟ ਟੁੱਟੀਆਂ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ, ਘੱਟ ਭ੍ਰਮਕ ਲਿਸਟਿੰਗਾਂ, ਅਤੇ ਇਹ ਸੁਝਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮ ਕੋਈ ਬੇਸਲਾਈਨ ਯੂਜ਼ਬਿਲਟੀ ਪੂਰੀ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਨੁਕਸਾਨ ਵੀ ਸੱਚਾ ਹੈ। ਕਿਉਰੇਸ਼ਨ ਗੇਟਕੀਪਿੰਗ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਢੀਲੀ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਨਹੀਂ, ਕਠੋਰ ਮੰਗਾਂ, ਅਤੇ ਇਕਸਪੈਰੀਮੈਂਟਲ ਅਪਡੇਟਾਂ ਜਾਂ ਅਸਥਾਇੀ ਬਿਜ਼ਨਸ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ ਘੱਟ ਜਗ੍ਹਾ। ਕੁਝ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਲਈ ਇਹ ਵੱਧ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਕੁਝ ਯੂਜ਼ਰਾਂ ਲਈ ਇਹ ਸੀਮਿਤ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਕੰਟਰੋਲ ਲਾਂਚ ਕੋਆਰਡੀਨੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵੀ ਸਹਾਰਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੇ ਮਾਲਕ ਨੇ ਟਾਈਮਿੰਗ, ਮਾਰਕੇਟਿੰਗ ਸਥਾਨ, ਪ੍ਰੀਲੋਡ ਅਤੇ ਫੀਚਰਡ ਸਲਾਟਸ ਲਈ ਨਿਯਮ ਰੱਖੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਵੱਡੀਆਂ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਸੁਨੇਹੇ ਨਾਲ ਆ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਪੇਸ਼ਗੀ ਰੇਖਾ ਰੀਟੇਲਰਾਂ, ਪ੍ਰੈਸ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਤਾਰਿਖਾਂ 'ਤੇ ਇਕੱਠਾ ਹੋਣਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੀ—ਜੋ ਟੈਂਟਪੋਲ ਲਾਂਚ ਨੂੰ ਇੱਕ "ਘਟਨਾ" ਵਰਗਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦਾ।
ਇਸ ਨਾਲ ਨਾਲ, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਦਿੱਖ ਦੇ ਵੰਡਣ ਦੀ ਤਾਕਤ ਕੁਝ ਨੂੰ ਉੱਚ ਕਰਦੀ ਅਤੇ ਕੁਝ ਨੂੰ ਥੱਲੇ ਕਰ ਸਕਦੀ। ਇੱਕ ਫੀਚਰਡ ਕਾਰੋਸਲ ਸਲਾਟ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਣਾਉ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਦਫਨ ਹੋ ਜਾਣਾ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਡੁਬਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। Nintendo ਲਈ ਚੁਣੌਤੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਦੁਕਾਨ ਨੂੰ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਰੱਖਣ ਦੇ ਨਾਲ ਛੋਟੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਖੋਜ ਲਈ ਇਨਸਾਫ਼ੀ ਰਸਤਾ ਵੀ ਦੇਵੇ।
Nintendo ਦੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤਾਕਤ ਸਿਰਫ਼ ਮਸ਼ਹੂਰ ਪਾਤਰ ਹੋਣ 'ਤੇ ਹੀ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ ਵਿੱਚ ਵੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਗੇਮਾਂ ਕਦੋਂ ਅਤੇ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਫਰਸਟ-ਪਾਰਟੀ ਕੈਡੈਂਸ ਪੂਰੇ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਲਈ ਮੈਟਰੋਨੋਮ ਵਾਂਗ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਇਹ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦੇ ਪਲ ਬਣਾਉਂਦੀ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਲਈ ਉਤਸਾਹਿਤ ਕਰਦੀ, ਅਤੇ ਰਿਟੇਲਰਾਂ ਅਤੇ ਭਾਈਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸਾਲ ਦੌਰਾਨ ਸਿਸਟਮ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਦੇ ਸਪਸ਼ਟ ਕਾਰਨ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਵੱਡੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲਾਂਚ 'ਤੇ spike ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਟੈਂਟਪੋਲ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਥੰਮ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। Nintendo ਦਾ ਰੁਖ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਮਿਸ਼ਰਣ ਦੇ ਨਾਲ ਕਰਵਾਕਰਵੀਂ ਵਕਫ਼ਾਂ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰਨਾ—ਮੁੱਖ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ-ਪਰ-ਅਰਥਪੂਰਨ ਡ੍ਰਾਪਸ ਦੇ ਮਿਕਸ ਰਾਹੀਂ।
ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਕੋਈ ਫਲੈਗਸ਼ਿਪ ਗੇਮ ਨਜ਼ਦੀਕ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਕੈਲੇਂਡਰ ਅੱਪਡੇਟ, DLC, ਪਾਰਟੀ-ਫ੍ਰੈਂਡਲੀ ਰਿਲੀਜ਼, ਅਤੇ ਪਰਿਵਾਰਕ-ਕੇਂਦਰਤ ਖੇਡਾਂ ਰਾਹੀਂ ਸਰਗਰਮੀ ਜਾਰੀ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਸੀਕਵਲ, ਸਪਿਨ-ਆਫ਼ ਅਤੇ ਨਵੀਂ IP ਹਰ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ:
ਸੰਤੁਲਨ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ: ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਠੱਠਾ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਵਾਂਪਨ ਧਿਆਨ ਵੰਡ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸੰਭਾਲੀ ਮਿਕਸ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਅਤੇ ਹੈਰਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਦੋਹਾਂ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
Nintendo ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਇਵੈਂਟ ਵਜੋਂ ਵੀ ਸਮਝਦਾ ਹੈ। ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਬੰਡਲ ਜਿਹੜੇ ਮੁੱਖ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਟਾਈਮ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਥੀਮ ਵਾਲੇ ਐਕਸੈਸਰੀਜ਼, ਅਤੇ ਸੀਮਤ-ਸਮੇਂ ਪ੍ਰੋਮੋਸ਼ਨ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵੱਡੇ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਡਾਇਰੈਕਟ-ਸਟਾਈਲ ਸ਼ੋਕੇਸ ਅਤੇ ਇਨ-ਗੇਮ ਇਵੈਂਟ ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਰੁਚੀ ਨੂੰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਪਲਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦੇ ਹੋਏ।
ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਲਾਭ "ਐਵਰਗ੍ਰੀਨ" ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ: ਕੁਝ ਫਰਸਟ-ਪਾਰਟੀ ਖੇਡ ਛੋਟੀ-ਛੋਟੀ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਵਾਂਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ। ਉਹ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ ਵਿਕਦੀਆਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਉਠਾ ਕੇ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਘਰੇਲੂ ਰੁਟੀਨ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇਹ ਲੈਂਗ-ਟਾਈਮ ਮੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਬਲੌਕਬਸਟਰ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਵੀ ਚੰਗਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
Nintendo ਦਾ ਫੋਕਸ ਪਾਲਿਸ਼, ਪਾਠਯੋਗਤਾ, ਅਤੇ ਸਵਾਗਤਯੋਗ ਡਿਜ਼ਾਇਨ addressable ਮਾਰਕੀਟ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਖੇਡਾਂ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਮਥਰੀ ਬੋਲ-ਅਫ-ਮਾਊਥ ਮਜ਼ਬੂਤ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਵਾਪਸੀ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਾਰੇ ਉਮਰ-ਗਰੁੱਪਾਂ ਅਤੇ ਸKill-ਸਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਭਰੋਸਾ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।
Nintendo ਦੀ ਫਰਸਟ-ਪਾਰਟੀ ਸਲੇਟ ਟੋਨ ਸੈੱਟ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਤੀਜੀ-ਪਾਰਟੀ ਅਤੇ ਇੰਡੀ ਗੇਮ library ਨੂੰ ਉਹ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਵੱਡੀਆਂ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਨੂੰ ਭਰਦੇ ਹਨ, ਨਿਸ਼ ਟੇਸਟ ਪਸੰਦਾਂ ਨੂੰ ਸੇਵਾ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨੂੰ "ਹਰੇਕ ਲਈ ਕੁਝ" ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਪਬਲਿਸ਼ਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਿਗਨਲਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਇੰਸਟਾਲਡ ਬੇਸ ਜੋਖਮ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ: ਹੋਰ ਸੰਭਾਵਿਤ ਖਰੀਦਦਾਰ, ਸਪਸ਼ਟ ਫੋਰਕਾਸਟਿੰਗ, ਅਤੇ ਵਿਕਰੀ ਲਈ ਲੰਮਾ ਟੇਲ। ਉਤਪਾਦ ਦੇ ਫਿੱਟ ਲਈ ਦਰਸ਼ਕ ਵੀ ਬਹੁਤ ਅਹੰਕਾਰਪੂਰਨ ਹੈ—Nintendo ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਅਕਸਰ ਪਰਿਵਾਰ-ਮਿੱਤਰ ਕੋ-ਓਪ, ਪਾਰਟੀ ਖੇਡਾਂ, ਅਤੇ ਐਵਰਗ੍ਰੀਨ ਟਾਈਟਲਾਂ ਲਈ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ ਵਿਕਦੀਆਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਪੋਰਟੇਬਿਲਟੀ ਵੀ ਗਣਿਤ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਕੁਝ ਖੇਡ ਜ਼ਿਆਦਾ ਚਲਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ 10–20 ਮਿੰਟ ਲਈ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਇਕ "ਚੰਗੀ ਆਨ-ਗੋ" ਵਰਜਨ ਕੀਮਤੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਗ੍ਰੈਫਿਕਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇ।
ਸਫਲ ਤੀਜੀ-ਪਾਰਟੀ ਸਹਾਇਤਾ ਅਕਸਰ ਡਿਵਾਈਸ ਦੀਆਂ ਤਾਕਤਾਂ ਲਈ ਠੀਕ ਵਰਜਨ ਚੁਣਨ 'ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਸੁਧਰੇ ਹੋਏ ਵਿਜ਼ੂਅਲਸ, ਤੰਗ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਟੀਚੇ, ਛੋਟੀ ਖੁੱਲ੍ਹੀ ਦੁਨੀਆਂ, ਜਾਂ ਫੀਚਰ ਟਵਿਕਸ ਜੋ ਲੋਕਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ, ਮੋਸ਼ਨ, ਜਾਂ ਛੋਟੇ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਅਹੰਕਾਰ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ—ਇਸ ਨਾਲ ਕਿ ਬਹੁਤ ਜ਼ੋਰ ਦੇ ਕੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਮਹਾਕੂਲ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨਾਲ ਇਕ-ਇਕ ਲਈ ਮੇਲ ਖਾਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ।
ਜਦੋਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਕਹਾਣੀ ਦੱਸ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਕਿਉਰੇਟਿਡ ਕਲੇਕਸ਼ਨ, ਫੀਚਰਡ ਸਲਾਟ, ਅਤੇ ਆਸਾਨ ਸਮਝ ਵਾਲੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ—ਤਦ ਇੰਡੀ ਖੇਡ ਫਲ-ਫੁਲਦੀਆਂ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਖੋਜ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਛੋਟੀ ਟਾਈਟਲਾਂ ਇਹੋ ਜਿਹੇ ਭਰਤੀ ਬਲਾਕ ਬਣ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਐਨਗੇਜਮੈਂਟ ਉੱਚਾ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇੱਕ ਭਰਪੂਰ ਸਟੋਰ ਦੋ ਤਰਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਚੋਣ ਦਾ ਅਰਥ ਹਨ—ਪਰ ਵੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ੋਰ। ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਕੈਟਾਲੌਗ ਵਧਦਾ ਹੈ, ਖੋਜ ਬਹੁਤ ਜਰੂਰੀ ਬਣਦੀ ਹੈ; ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦਫਨ ਹੋ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਲਾਂਚਾਂ ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ ਭਾਵੇਂ ਦਰਸ਼ਕ ਮੌਜੂਦ ਹੋਵੇ।
ਇੱਕ ਕਨਸੋਲ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਸਖ਼ਤ ਰੀसेਟ ਵਰਗਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਸੀ: ਨਵਾਂ ਬਾਕਸ, ਨਵੀਂ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ, ਅਤੇ ਆਦਤਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਭੱਜ। ਸੇਵਾਵਾਂ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰਤਾ ਉਸ ਰੀਸੈੱਟ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਖਰੀਦਾਂ, ਪਸੰਦਾਂ, ਅਤੇ ਸਮਾਜਕ ਜੁੜਾਈਆਂ ਅੱਗੇ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਐਸਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਬਦਲਦੇ ਨਹੀਂ ਬਲਕਿ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹੋ।
ਪੋਸਟ-ਲਾਂਚ ਅਪਡੇਟ, ਸਮੱਗਰੀ ਡਰਾਪ ਅਤੇ ਕੁਆਲਟੀ-ਆਫ-ਲਾਈਫ ਪੈਚ ਇੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ ਸੰਬੰਧਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਪਰਿਵਾਰ-ਮਿੱਤਰ ਟਾਈਟਲਾਂ ਲਈ ਜੋ ਲੋਕ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਖੇਡਦੇ ਹਨ।
ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਵੀ ਕੀਮਤ ਘਨਤਾ ਬਦਲਦੀਆਂ ਹਨ: ਜਿੰਨੀ ਵਧੇਰੇ ਤੁਸੀਂ ਖਰੀਦਦੇ ਹੋ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਵਾਲੀਅਰ ਵਧਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਕਲੇਕਸ਼ਨ ਤੁਹਾਡੇ ਖਾਤੇ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਨਾ ਕਿ ਰੈਕ ਨਾਲ।
ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਹਰ ਗੇਮ ਸਦੇਵੀ-ਗੇਮ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਡੇ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਤੱਕ ਛੋਟੇ ਕਾਰਨਾਂ ਨਾਲ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਬੈਕਵਰਡਸ ਕਾਮਪੈਟੀਬਿਲਟੀ ਅਤੇ ਖਾਤਾ ਲਗਾਤਾਰਤਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਕੀਤੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਖਰਚ ਕੀਤੇ ਪੈਸੇ, ਸੇਵ ਡੇਟਾ, ਅਚੀਵਮੈਂਟ, ਦੋਸਤ ਸੂਚੀਆਂ, ਪੈਰਨਟਲ ਸੈਟਿੰਗਜ਼। ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਸੀਮਿਤ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਕੈਰੀ-ਓਵਰ ਨਰਮਾਈ ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।
ਨੀਤੀ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ: ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਮਪੈਟੀਬਿਲਟੀ ਨੀਤੀਆਂ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਖੇਤਰ, ਅਤੇ ਤਕਨੀਕੀ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਅਨੁਸਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਪਰ ਰਣਨੀਤੀ ਤੋਂ ਦਿਸ਼ਾ ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ—ਖਿਡਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਇਤਿਹਾਸ ਦਾ ਸਤਿਕਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਸਮਾਜਕ ਖੇਡ ਸਿਰਫ਼ ਮੁਕਾਬਲਾਤਮਕ ਰੈਂਕਿੰਗਾਂ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ। ਸੀਜ਼ਨਲ ਇਵੈਂਟ, ਇਨ-ਗੇਮ ਸਹਿਯੋਗ, ਅਤੇ ਕਮਿਿਊਨਿਟੀ ਚੈੱਲੇੰਜ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕੈਲੇਂਡਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਲੋਕਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਅਤੇ ਪਰਿਵਾਰਕ ਕੋ-ਓਪ ਵੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਜੇ ਇੱਕ ਗੇਮ ਘਰੇਲੂ ਰੁਟੀਨ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਬਦਲਨਾ ਔਖਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
Nintendo ਅਕਸਰ ਐਵਰਗ੍ਰੀਨ ਕੀਮਤ ਰੁਝਾਨ ਅਪണਾਉਂਦੀ ਹੈ—ਫਰਸਟ-ਪਾਰਟੀ ਹਿੱਟਾਂ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸਥਿਰ ਕੀਮਤ 'ਤੇ ਰੱਖਣਾ। ਇਹ ਬਰਗੇਨ ਖੋਜਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਜ਼ੁਲਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਪੇਸ਼ਗੀ ਕੀਮਤ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਖਰੀਦਦਾਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸੇ ਵੱਡੀ ਛੂਟ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਕੇ ਨਹੀ ਖਰੀਦ ਰਹੇ।
ਹੋਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੱਡੀ ਛੂਟਾਂ ਨਾਲ ਵਾਲਿਊਮ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹਨ; ਦੋਹਾਂ ਤਰੀਕੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਉਮੀਦਾਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਫੰਨਲ ਨੂੰ ਵਿਆਪਕ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ—ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਜੈਨਰਾਂ ਨੂੰ ਟੈਸਟ ਕਰਨ, ਕਲਾਸਿਕ ਟਾਈਟਲਾਂ ਨੂੰ ਸਮਾਪਤ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਟੈਂਟਪੋਲ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਖਾਲੀਆਂ ਜਗ੍ਹਾ ਭਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ। ਚਾਬੀ ਸਤੁਲਨ ਹੈ: ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨਾਂ ਉਹਨਾਂ ਸਮੇਂ ਚੰਗੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਵਿਕਰੀਆਂ ਨਾਲ ਪੂਰੇ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਨਾ ਕਿ ਜਦੋਂ ਉਹ ਗਾਹਕਾਂ ਨੂੰ ਵੱਡੀਆਂ ਨਵੀਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ "ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋਣ ਲਾਇਕ" ਸਮਝਣ ਲਈ ਤਰਬੀਅਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਐਸੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਲਈ ਜੋ ਆਈਕਾਨਿਕ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀਆਂ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀਆਂ 'ਤੇ ਬਣਿਆ ਹੈ, ਇਹ ਸਤੁਲਨ ਦੋਹਾਂ ਐਨਗੇਜਮੈਂਟ ਅਤੇ ਆਮਦਨੀ ਨੂੰ ਲਚਕੀਲਾ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।
Nintendo ਦਾ ਚੱਕਰ-ਲਚਕੀਲਾਪਣ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਚੋਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਦੀ ਹਥਿਆਰਬੰਦੀ ਤੋਂ ਬਚੋ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਥਾਂ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਮੁੱਲ ਭੇਜੋ ਜੋ ਲੋਕ ਤੁਰੰਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਣ। ਜਦੋਂ ਮੁਕਾਬਲੀਆਂ ਰਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ 'ਤੇ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, "ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ" ਹਰ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਪੈਟਰਨਾਂ—ਪੋਰਟਏਬਲ + TV, ਲੋਕਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ, ਮੋਸ਼ਨ, ਪਾਰਟੀ ਪਲੇ—ਤੇ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਔਖੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਪੈਕਸ ਤਕਨੀਕੀ ਤੁਲਨਾ ਨਾਲ ਘੱਟ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।
Nintendo ਅਕਸਰ ਉਡੀਕ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ, ਸਮਝਣਯੋਗ ਵਾਅਦਾ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਾਇਕ ਹੋਵੇ, ਸਿਰਫ਼ ਨਵੇਂ ਚਿਪ ਹੋਣ 'ਤੇ ਨਹੀਂ। "ਨਵਾਂ ਬਾਕਸ" ਪਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ; ਪਿਚ ਅਨੁਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਤੇਜ਼ ਉਠਾ ਕੇ ਖੇਡਨਾ, ਪਰਿਵਾਰ-ਮਿੱਤਰ ਲਿਵਿੰਗ-ਰੂਮ ਮੋਮੈਂਟ, ਅਤੇ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਦੁਨੀਆਂ ਜੋ ਡਿਵਾਈਸ ਨੂੰ ਮਾਲਕੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਕਠੋਰ ਸਮਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਲੋਕ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਖਰਚ 'ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਧਿਆਨ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਐਸਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਜੋ ਸਾਂਝਾ, ਘਰੇਲੂ ਮਨੋਰੰਜਨ (ਬੱਚੇ, ਰੂਮਮੇਟ, ਜੋੜੇ) ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਇੱਕ ਪ੍ਰੀਮਿਅਮ, ਸਿਰਫ਼ ਇਕੱਲੇ-ਖਿਡਾਰੀ ਅਪਗਰੇਡ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਕੀਮਤੀ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਖਰੀਦ ਕਈ "ਇਕੱਠੇ" ਘੰਟੇ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਬਿਨਾਂ ਨਵੇਂ TV ਜਾਂ ਮਹਿੰਗੇ ਐਡ-ਓਨ ਦੀ ਲੋੜ ਦੇ।
ਵੱਖਰਾ ਹੋਣਾ ਵਿਕਾਸੀ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਵੀ ਰੁਪਰੇਖਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। Nintendo ਅਕਸਰ ਘੱਟ, ਉੱਚ-ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਰਿਲੀਜ਼ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ—ਪੁਨਰ ਉਪਯੋਗਯੋਗ ਆਭਿਆਸਿਕ ਟੂਲ, ਇੰਜਨਾਂ, ਅਤੇ ਸਾਬਤ ਉਤਪਾਦਨ ਪਾਈਪਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਨਾਲ। ਇਸ ਨਾਲ ਵੱਡੇ ਬਜਟ ਸੜਨ ਅਤੇ ਛੇਤੀ-ਫੜਨ ਵਾਲੇ ਤਕਨੀਕੀ ਫਾਇਦਿਆਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਦੇ ਜੋਖਮ ਘਟਦੇ ਹਨ।
ਸਪੈਕਸ ਜਲਦੀ ਪੁਰਾਣੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ; ਖੁਸ਼ਮਿਜਾਜ ਮਕੈਨਿਕਸ ਅਤੇ ਪਛਾਣਯੋਗ ਪਾਤਰ ਨਹੀਂ। "ਇਹ ਤੁਰੰਤ Mazā ਦਿੰਦਾ ਹੈ" ਲਈ ਅਪਟਮਾਈਜ਼ ਕਰਕੇ, Nintendo ਸਿਰਫ਼ ਸਿਰਲੇਖ ਨੰਬਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਏ ਵੀ ਮੁਕਾਬਲੇਯੋਗ ਰਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਕਿਉਂਕਿ ਖੇਡਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਫੋਟੋਰੀਅਲਿਸਟਿਕਸ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
ਇੱਕ ਕੜੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੰਭਾਲਿਆ ਗਿਆ, IP-ਚਲਿਤ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬੇਮਿਸਾਲ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਪਰ ਇਹੀ ਤਾਕਤ ਕੁਝ ਦਬਾਅ-ਬਿੰਦੂ ਵੀ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਰਾਦਾ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਮਾਡਲ ਨੂੰ "ਠੀਕ" ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ; ਮੰਤਵ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕਿਥੇ ਖ਼ਰਚਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਉਹ ਸਮਝੀਂ ਤਾਂ ਉਮੀਦਾਂ ਹਕੀਕਤ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲਦੀਆਂ ਰਹਿਣ।
ਕੁੱਝ ਸਥਾਈ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀਆਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੋਣਾ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ালী ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਗਲਤੀ ਲਈ ਘੱਟ ਜਗ੍ਹਾ ਬਚਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਰਿਲੀਜ਼ ਠਹਿਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਨਰਾਸ਼ ਜਾਂ ਸਾਂਸਕ੍ਰਿਤਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਫੇਲ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਅਨੁਭਵ ਉਹਨਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਜਿੱਥੇ ਤੀਜੀ-ਪਾਰਟੀ ਬਲੌਕਬਸਟਰ ਵੱਡੀ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਨਵੀਨਤਾ ਥੱਕਾਵਟ ਇਸਦਾ ਦੂਜਾ ਪਾਸਾ ਹੈ: ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਹਰ ਨਵੇਂ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ ਫਰਕ ਹੋਵੇ। ਨਵੇਂ ਇਨਪੁੱਟ ਵਿਚਾਰ, ਨਵੇਂ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਸੰਕਲਪ, ਜਾਂ ਨਵੇਂ ਖੇਡ ਪੈਟਰਨ ਬ੍ਰਾਂਡ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਪਰ ਬਹੁਤ ਨਵੀਂ ਚੀਜ ਧੱਕਣ ਨਾਲ ਖਰੀਦਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਭ੍ਰਮ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਦਰਸ਼ਕ ਵੰਡ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਹਾਰਡਵੇਅਰ-ਅਧਾਰਤ ਕਾਰੋਬਾਰ ਬਣਨ-ਦੌਰਾਨ ਨਿਰਮਾਣ ਹਕੀਕਤਾ ਵਿੱਚ ਨਿਰਭਰ ਹੈ: ਪਿਰੋਗਟ-ਸੰਕਟ, ਸ਼ਿਪਿੰਗ ਰੁਕਾਵਟਾਂ, ਅਤੇ ਕਰੰਸੀ ਉਤਾਰ-ਚੜ੍ਹਾਵ ਉਪਲਬਧਤਾ ਅਤੇ ਮਾਰਜਿਨ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਕੀਮਤ ਵੀ ਨਾਜ਼ੁਕ ਹੈ। ਜੇ ਲਾਗਤਾਂ ਵਧਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਗ੍ਰਾਹਕਾਂ ਨੂੰ ਟਰਾਂਸਫਰ ਕਰਨਾ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਪਰਿਵਾਰ-ਕੇਂਦਰਤ ਦਰਸ਼ਕ ਲਈ ਜੋ ਮੁੱਲ ਤੁਲਨਾ ਫੋਨਾਂ, ਟੈਬਲੇਟਾਂ ਅਤੇ ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਮਨੋਰੰਜਨ ਨਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਣ ਸਥਿਰ ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ, ਤੇਜ਼ ਡਾਊਨਲੋਡ, ਆਧੁਨਿਕ ਸੋਸ਼ਲ ਫੀਚਰ, ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਖਾਤਾ ਲਗਾਤਾਰਤਾ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਬੁਨਿਆਦੀ ਚੀਜ਼ਾਂ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਨਾਲ ਪਿੱਛੇ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋਣ ਜਾਂ ਸੇਵਾਵਾਂ ਲਈ ਔਰ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਭਾਵੇਂ ਕੇਂਦਰੀ ਖੇਡਾਂ ਬੇਹੱਦ ਵਧੀਆ ਹੋਣ।
ਜਦੋਂ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਕੈਟਾਲੌਗ ਵਧਦੇ ਹਨ, ਦਿੱਖ ਇੱਕ ਕੀਮਤੀ ਸਰੋਤ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਸਟੋਰ ਖੋਜ ਮਜ਼ਬੂਤ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਛੋਟੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਦਰਸ਼ਕ ਲੱਭਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਹਕ ਭਰੋਸਾ ਖੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਬਾਰ-ਬਾਰ ਘਟੀਆ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ।
ਰਚਨਾਕਰਤਾ-ਵਰਕਫਲੋ ਵਧਾਉਣਾ ਵਿਵਿਧਤਾ ਫ਼ੈਲਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ੈਡੀਲ਼ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਭਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੁਲਾਪਨ ਮਾਡਰੇਸ਼ਨ ਭਾਰ, IP ਉਲੰਘਣਾ ਦੇ ਖਤਰੇ, ਅਤੇ ਅਸੰਗਤ ਯੂਜ਼ਰ ਅਨੁਭਵ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਕਸਕੇ ਸੰਭਾਲਣਾ ਬ੍ਰਾਂਡ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇ ਨੀਤੀਆਂ ਅਣਪੂਰੀਆਂ ਜਾਂ ਟੂਲ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨਿਰਾਸ਼ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਤੁਸੀਂ Nintendo ਦੀ ਮੁੱਖ ਸੋਚ ਨੂੰ ਤਿੰਨ-ਸਤੰਭ ਮਾਡਲ ਵਜੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਉਤਪਾਦ 'ਤੇ ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਪਾਉਂਦੇ ਹੋ:
ਮਕਸਦ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦਾ ਨਹੀਂ; ਮਕਸਦ ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਤੇ ਸਥਿਰਤਾ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਅਤੇ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਸੌਖਾ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹੀ ਸਤੰਭ ਅਮਲ ਵਿੱਚ ਨਜ਼ਰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ: ਤੁਹਾਡੀ "IP" ਦੁਹਰਾਏ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਘਟਕ ਅਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਫਲੋ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ; ਕੋ-ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਵਰਕਫਲੋ-ਪਹਿਲੇ ਉਤਪਾਦ ਫੈਸਲੇ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ; ਅਤੇ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਕੰਟਰੋਲ ਡਿਪਲੋਇੰਟਸ, ਐਕਸੇਸ ਕੰਟਰੋਲ, ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਗੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵਾਂਗ Koder.ai ਮੁੱਢਲੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਵਿਚਾਰ 'ਤੇ ਬਣੀ ਹੈ—ਚੈਟ-ਅਧਾਰਤ ਇੰਟਰਫੇਸ ਅਤੇ ਏਜੰਟ-ਚਲਿਤ ਰੁਕਾਵਟ ਨਾਲ ਵੈੱਬ, ਬੈਕਐਂਡ, ਅਤੇ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਇਟਰੇਟ ਕਰਨ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਯੋਜਨਾ ਮੋਡ, ਸਨੇਪਸ਼ੌਟ ਅਤੇ ਰੋਲਬੈਕ ਵਰਗੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਰਾਹੀਂ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਇਕਸਾਰ ਰੱਖਦੀ ਹੈ।
ਛੋਟੇ ਸੈੱਟ ਸਿਗਨਲ ਟ੍ਰੈਕ ਕਰੋ ਜੋ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਗੁਣਕ ਚੜਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ:
ਇੱਕ ਇੱਕ ਕਿਲਰ ਅਨੁਭਵ ਚੁਣੋ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਅੰਤ-ਤੱਕ ਡਿਲਿਵਰ ਕਰ ਸਕੋ (ਤੁਹਾਡਾ "ਸਿਸਟਮ ਸੈਲਰ"), ਫਿਰ ਇਸਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਚੈਨਲ ਰਣਨੀਤੀ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕਰੋ:
ਵਧੇਰੇ ਫਰੇਮਵਰਕ ਅਤੇ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਲਈ, ਵੇਖੋ /blog/platform-strategy-basics ਅਤੇ /blog/product-ecosystem-examples.
Nintendo ਦੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤਾਕਤ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰਾ ਸਪੈਕਸ 'ਤੇ ਜਿੱਤਣ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇੱਕ ਦੁਹਰਿਆ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲਾ ਸਿਸਟਮ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਹੈ ਜੋ ਸੁਆਦ, ਤਕਨੀਕ, ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੀਆਂ ਦੇ ਬਦਲਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਚੱਲਦਾ ਰਹੇ।
ਆਈਕਾਨਿਕ IP ਮੰਗ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਹਾਰਡਵੇਅਰ–ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਕੋ-ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਉਸ ਮੰਗ ਨੂੰ ਅਨੁਭਵਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ "ਡਿਵਾਈਸ ਲਈ ਬਣੇ ਹੋਏ" ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਸਕੇ ਸੰਭਾਲਿਆ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਯਾਤਰਾ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਚੋਣਾਂ ਮਿਲ ਕੇ ਕਿਸੇ ਇਕਲੌਤੇ ਹਿੱਟ, ਫੀਚਰ ਜਾਂ ਰੁਝਾਨ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰਤਾ ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਪਰਿਵਾਰਾਂ ਲਈ, ਲਚਕੀਲਾਪਣ ਭਰੋਸਾ ਅਤੇ ਆਸਾਨੀ ਵਜੋਂ ਨज़र ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ Nintendo ਸਿਸਟਮ ਖਰੀਦ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਮੀਦ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਸੂਚੀ ਏਨੂੰ ਰੱਖੇਗੀ: ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਦੁਨੀਆਂ, ਕਬਰਿਣੀ ਕੰਟਰੋਲ, ਅਤੇ "ਉਠਾ ਕੇ ਖੇਡੋ" ਮਜ਼ਾ।
ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜਗ੍ਹਾ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਸੈਟਅਪ ਸਧਾਰਨ ਹੈ, UI ਜਾਣਿਆ-ਪਛਾਣ ਵਾਲਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ friction ਘੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਉਰੇਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ—ਇਸ ਲਈ ਖੇਡ ਕਿਸੇ ਬਿਨਾ ਰੁਕਾਵਟ ਦੇ ਵੱਧ ਜਗ੍ਹਾ ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇਹੀ ਰਣਨੀਤੀ ਜੋ ਸਥਿਰਤਾ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਕੁਝ ਸੀਮਾਵਾਂ ਵੀ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਕਸਕੇ ਸੰਭਾਲਿਆ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਪਾਵਰ ਯੂਜ਼ਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਾਸ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਕੀਮਤ ਲਚਕੀਲਤਾ ਘਟਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਕੁਝ ਫੀਚਰਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਖੁਲੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨਾਲੋਂ ਦੇਰ ਨਾਲ ਲਿਆ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਅਤੇ ਪਿਆਰੇ IP 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੋਣ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਉਚੀ ਉਮੀਦਾਂ ਬਣਦੀਆਂ ਹਨ: ਸੀਕਵਲਾਂ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਬਿਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਖੋ ਦੇਣ ਦੇ।
ਫਿਰ ਵੀ, Nintendo ਦਾ ਰੁਖ ਆਪਣੇ ਦਰਸ਼ਕ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਸਪਸ਼ਟ ਪਛਾਣ, ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਗੁਣਵੱਤਾ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਜੋ ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ ਆਨੰਦਦਾਇਕ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ—ਸਿਰਫ਼ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਹੀ ਨਹੀਂ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵੀ ਲਾਗੂ ਕਰਨਯੋਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਦੀ ਹੋਰ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਅਪਡੇਟਾਂ ਲਈ subscribe ਕਰੋ ਜਾਂ /blog ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਪੋਸਟਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ।
ਇੱਕ ਲਚਕੀਲਾ ਗੇਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਪੀੜ੍ਹੀਆਂ ਵਿੱਚ relevant ਅਤੇ ਨਫੇਵਾਂ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹਰ ਚੱਕਰ 'ਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਬਜਾਏ ਹਰ ਵਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਨਵਾਂ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੇ। ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ:
ਕਨਸੋਲ ਕਾਰੋਬਾਰ ਚੱਕਰਵਾਤ ਹੈ: ਨਵੇਂ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਲਾਂਚਾਂ ਨਾਲ ਉਤਸ਼ਾਹ ਬਣਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਧਿਆਨ ਘਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਚੱਕਰ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਲਚਕੀਲੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਉਹ ਉਤਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇਹ ਤਰੰਗਾਂ ਸਮਤਲ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਭਰੋਸਾ, ਬਰਕਰਾਰ ਬਿਆਬ, ਅਤੇ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਆਦਤਾਂ ਨੂੰ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖ ਕੇ—ਤਾਂ ਜੋ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਇੱਕ ਇਕੱਲੇ ਸਿੱਖੇ ਸਾਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਾ ਹੋਵੇ.
ਇਹ ਲੇਖ Nintendo ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਮੁੱਖ ਸਤੰਭਾਂ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ:
ਇਹ ਮਿਲ ਕੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਜਾਣਾਂ ਪਛਾਣ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਲਾਇਕ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਮਜ਼ਬੂਤ IP ਨਵੇਂ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੌਰਾਨ ਅਣਿਗਮਤਾ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਲੋਕ ਨਵੇਂ ਡਿਵਾਈਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨਵੀਂ Mario Kart ਜਾਂ ਮੁੱਖ Zelda ਦੇਖਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਮਜ਼ਾ ਮਿਲੇਗੀ।
ਇਹ ਆਸ਼ਵਾਸਣ ਪਹਿਲੀ ਦਫਾ ਅਪਣਾਉਣ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੀ, ਜੋ ਹੋਰ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦੀ—ਇੱਕਪ੍ਰਯੋਗਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸੁਸਤ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦਾ ਖ਼ਤਰਾ ਘਟਾਉਂਦੀ।
ਸਪੈਕਸ ਦੀ ਦੌੜ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲਤੀਆਂ ਅਕਸਰ ਇੱਕ ਜੇਹੇ ਜਾਂ ਬੇਹਤਰ ਨੰਬਰ ਇਕ ਪੀੜ੍ਹੀ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। Nintendo ਅਕਸਰ ਮੁਕਾਬਲਾ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਡਿਵਾਈਸ 'ਤੇ "ਕੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ" ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਵੇ—ਹਾਈਬਰਿਡ + TV, ਲੋਕਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ,motion ਜਦੋਂ ਉਚਿਤ—ਅਤੇ ਮਸ਼ਹੂਰ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀਜ਼। ਫਰਕ ਇਹ ਬਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਡਿਵਾਈਸ 'ਤੇ "ਕੀ ਕਰਦੇ ਹੋ" ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ ਪਿਕਸਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨਾਲ।
ਕੋ‑ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦਾ ਸਧਾਰਨ ਅਰਥ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਖੇਡ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੀ ਖਿਦਮਤ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਠਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਪ੍ਰੈਕਟਿਕਲ ਲੈਵਲ 'ਤੇ ਇਹ:
ਹਾਈਬਰਿਡ ਕਨਸੋਲ "ਕਦੋਂ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ" ਦਾ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਸਿਰਫ ਟੀਵੀ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਫਤੇ ਵਿੱਚ ਮੁਕਤ ਮੋਮੈਂਟ (ਸਫ਼ਰ, ਜ਼ਾਇਰੇ, ਲੰਚ-ਬ੍ਰੇਕ, ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਮਰੇ) ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਨਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਘੰਟੇ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਖੇਡਣ ਦੀ "ਆਵ੍ਰਿਤੀ" ਵੀ ਵੱਧਦੀ ਹੈ—ਇਹ ਰਖਰਖਾਅ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਨਿਯਤ ਰੁਚੀ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਂਦਾ ਹੈ।
ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਕੰਟਰੋਲ ਦਾ ਮਤਲਬ ਆਖ਼ਿਰਲੇ ਅਨੁਭਵ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਰੱਖਣਾ ਹੈ: Nintendo Account, ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਅਤੇ ਭੁਗਤਾਨ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੀਤੀਆਂ, ਗੇਮ ਸਰਟੀਫਿਕੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਦੁਕਾਨ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ਕਸ਼।
ਫਾਇਦੇ: ਭਰੋਸਾ ਅਤੇ ਸਚੇਤ ਸਹੂਲਤ—ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਪਰਿਵਾਰਕ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ। ਖ਼ਾਮੀ: ਕਯੂਰੇਸ਼ਨ ਗੇਟਕੀਪਿੰਗ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਧੀਮੀ ਮਨਜ਼ੂਰੀ, ਕਠੋਰ ਮੰਗਾਂ, ਅਤੇ ਐਕਸਪੈਰੀਮੈਂਟਲ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ ਘੱਟ ਜਗ੍ਹਾ।
ਤਿੰਨ-ਸਤੰਭ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਐਕੋਸਿਸਟਮ ਉਤਪਾਦ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ:
ਮਾਪਣ ਲਈ ਕੁੱਝ ਸੰਕੇਤ: , , , ਅਤੇ ।