Sketchpad ਨੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਉੱਤੇ ਖਿੱਚਣ, ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ ਅਤੇ ਸਿੱਧੀ ਮੈਨਿਪਿਊਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ—ਵਿਚਾਰਾਂ ਜੋ CAD, UI ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਟੂਲਾਂ ਅਤੇ ਆਧੁਨਿਕ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦਿੱਤਾ।

Sketchpad ਉਹਨਾਂ ਵਿਲੱਖਣ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਕੇਵਲ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ ਹੀ ਨਹੀਂ—ਇਸਨੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਸੋਚ ਨੂੰ ਵੀ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ "ਕਿਸ ਲਈ" ਹਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੁੰਦਾ ਸੀ ਕਮਾਂਡ ਲਿਖੋ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰੋ। Sketchpad, ਜੋ ਕਿ 1960 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਖੇ Ivan Sutherland ਵੱਲੋਂ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ, ਇਕ ਵੱਖਰਾ ਰਸਤਾ ਦਿਖਾਇਆ: ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਾਲ ਖਿੱਚ ਕੇ, ਨੁਕਤਾ ਦਰਸਾ ਕੇ, ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਸ਼ੇਪਾਂ ਨੂੰ ਸਮਪਾਦਨ ਕਰਕੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
“ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ” ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਡਿਸਪਲੇਅ 'ਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਤੱਤ ਵੇਖਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਸਿਸਟਮ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਜਵਾਬ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਲਿਖਤ ਵਿੱਚ ਡਰਾਇੰਗ ਵਰਨਨ ਕਰਨ ("A ਤੋਂ B ਤੱਕ ਇਕ ਲਾਈਨ ਬਣਾਓ") ਦੀ ਬਜਾਏ, ਤੁਸੀਂ ਖੁਦ ਡਰਾਇੰਗ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ: ਇਕ ਨੁਕਤਾ ਚੁਣੋ, ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਤਾਣੋ, ਆਕਾਰ ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਦੇਖੋ ਕੀ ਹੋਇਆ।
ਇਹ ਪੋਸਟ ਸਮਝਾਵੇਗੀ ਕਿ Sketchpad ਕੀ ਸੀ, ਇਹ ਕਿਉਂ ਅਹੰਕਾਰਪੂਰਕ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਮੁੱਖ ਵਿਚਾਰ ਕਿਵੇਂ ਮੁੜ-ਮੁੜ ਸਾਹਮਣੇ ਆਏ—ਪਹਿਲਾਂ CAD ਵਿੱਚ, ਫਿਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ (GUI) ਵਿੱਚ, ਅਤੇ بعد ਵਿੱਚ ਆਧੁਨਿਕ UI ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਟੂਲਾਂ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਿਸਟਮਾਂ ਵਿੱਚ। ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਸਿੱਧੀ ਮੈਨਿਪੂਲੇਸ਼ਨ, ਰੀਯੂਜ਼ੇਬਲ ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਅਤੇ কਨਸਟ੍ਰੇਟ-ਅਧਾਰਿਤ ਡ੍ਰਾਇੰਗ ਵਰਗੀਆਂ ਧਾਰਾਵਾਂ ਅੱਜ ਦੀਆਂ ਐਪਸ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਨਹੀਂ—ਇਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਜੜਾਂ ਬਹੁਤ ਹੀ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਹਨ।
Sketchpad ਨੇ ਫੁੱਟ ਕੇ ਅੱਜ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਹੀਂ ਬਣਾਈਆਂ। ਆਧੁਨਿਕ CAD, GUI, ਅਤੇ Figma ਜਾਂ Sketch ਵਰਗੇ ਟੂਲ ਦਹਾਕਿਆਂ ਤੱਕ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਵੱਲੋਂ ਬਣਾਏ ਗਏ। ਪਰ Sketchpad ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਨੇ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਕਿ: ਵਿਜ਼ੂਅਲ, ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਨਿਰਧਾਰਿਤ, ਰਚਨਾਤਮਕ ਅਤੇ ਸਕੇਲ ਕਰਨ ਯੋਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਇੱਕ ਡੈਮੋ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਮਨੁੱਖ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਨਵਾਂ ਮਾਡਲ।
Ivan Sutherland ਕੰਪਿਊਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਅਤੇ ਮਾਨਵ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਆਦਮੀ ਹਨ—ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨੂੰ "ਟੈਕਸਟ ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਮਸ਼ੀਨ" ਤੋਂ "ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ" ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ। 1938 ਵਿੱਚ ਜਨਮੇ, ਉਹ ਇਲੈਕਟ੍ਰਿਕਲ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਦੀ ਤਾਲੀਮ ਲਈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਪਰ ਇਨਕਲਾਬੀ ਸਵਾਲ ਵੱਲ ਖਿੱਚੇ: ਜੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਕਾਗ਼ਜ਼, ਡਾਇਅਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਭੌਤਿਕ ਵਸਤੂਆਂ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕੀ ਹੋਵੇ?
Sketchpad Sutherland ਦੇ MIT ਵਿਖੇ ਅੰਕ-ਸ਼ੋਧ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ TX-2 ਕੰਪਿਊਟਰ MIT Lincoln Laboratory 'ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਸੀ। ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ TX-2 ਉਸ ਵਕਤ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਰੱਥ ਸੀ: ਇਹ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਡਿਸਪਲੇਅ ਅਤੇ ਖਾਸ ਇਨਪੁੱਟ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨੂੰ ਸਹਿਯੋਗ ਦਿੰਦਾ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਹੈਂਡਸ-ਆਨ ਪਰਯੋਗ ਸੰਭਵ ਹੋਏ।
ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੀ ਬਹੁਤ ਅਧਿਕ ਗਣਨਾ ਨੰਬਰਾਂ ਅਤੇ ਲਿਪੀ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਸੀ, ਨ ਕਿ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸੋਚ ਲਈ। Sutherland ਦਾ ਮਕਸਦ ਸੀ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਕਾਰਜ—ਡ੍ਰਾਇੰਗ, ਸੋਧ ਅਤੇ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਸੁਧਾਰ—ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ੀਲ ਬਣਨ। ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਉਹ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸ਼ੇਪਾਂ ਅਤੇ ਰਿਸ਼ਤਿਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਿਤ ਕਰੇ ਜਿਵੇਂ ਕੋਈ ਵਿਅਕਤੀ ਸਕੈਚ ਕਰਦਾ ਹੈ।
Sutherland ਦਾ ਕੰਮ ਸਿਰਫ਼ Sketchpad ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ—ਇਹ ਕੰਪਿਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ, ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਸਿਸਟਮਾਂ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਆਲਟੀ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਤੱਕ ਫੈਲਿਆ (ਜਿਵੇਂ ਹੈੱਡ-ਮਾਊਂਟਡ ਡਿਸਪਲੇਅ). ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਕਾਲ ਵਿੱਚ ਅਨੇਕ ਮਾਨਤਾ ਮਿਲੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ACM Turing Award ਵੀ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਇੱਕ ਪਾਇਨੀਅਰ ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਇਹ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਕਿ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਕੰਪਿਊਟਿੰਗ ਕੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।
Sketchpad ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕਾਂ ਲਈ “ਕੰਪਿਊਟਰ ਨੂੰ ਵਰਤਣਾ” ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਿਵੇਂ ਅਸੀਂ ਹੁਣ ਸਮਝਦੇ ਹਾਂ। ਤੁਸੀਂ ਬੈਠ ਕੇ ਕੋਈ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਖੋਲ੍ਹ ਕੇ ਤੁਰੰਤ ਛੇੜ-ਛਾੜ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਸੀ। ਤੁਸੀਂ ਕੰਮ ਤਿਆਰ ਕਰਦੇ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਨੂੰ ਸੌਂਪਦੇ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦੇ।
1960 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਵਾਤੀ ਸਿਸਟਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲਿਖਤ-ਆਧਾਰਿਤ ਅਤੇ ਅਪਰੋਕਸ਼ ਸੀ। ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਬਹੁਤ ਵਾਰ ਪੰਚਡ ਕਾਰਡਾਂ ਜਾਂ ਪੇਪਰ ਟੇਪ 'ਤੇ ਦਰਜ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਸਨ, ਜਾਂ ਟੈਲੀਟਾਈਪ-ਸਟਾਈਲ ਟਰਮੀਨਲ 'ਤੇ ਟਾਇਪ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਸਨ। ਕਈ ਸਿਸਟਮ ਬੈਚ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਚਲਦੇ ਸਨ: ਤੁਸੀਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਸਟੈਕ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰਦੇ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਕੰਮਾਂ ਨੂੰ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਸੈਸ ਕਰਦਾ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਨਤੀਜੇ ਮਿਲਦੇ—ਕਈ ਵਾਰੀ ਮਿੰਟਾਂ ਜਾਂ ਘੰਟਿਆਂ ਬਾਅਦ।
ਜੇ ਕੁਝ ਗਲਤ ਹੁੰਦਾ (ਇੱਕ ਟਾਈਪੋ, ਇੱਕ ਗੁੰਮ ਕਾਰਡ, ਜਾਂ ਲੋਜਿਕ ਦੀ ਗਲਤੀ), ਤੁਸੀਂ ਉਸਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ। ਤੁਸੀਂ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਪਤਾ ਚੱਲਣ 'ਤੇ ਹੀ ਆਪਣੀ ਡੈਕ ਸੋਧਦੇ ਅਤੇ ਮੁੜ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ। ਇਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਢਿੱਲਾ-ਰੁਕਾਵਟ ਭਰਿਆ ਰਿਥਮ ਬਣਿਆ ਜੋ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਸੋਚ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਇਆ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਕਿਸ ਲਈ ਹਨ।
ਡਿਸਪਲੇਅ ਮੌਜੂਦ ਸਨ, ਪਰ ਉਹ ਰੋਜ਼ਾਨਾ "ਵਰਕਸਪੇਸ" ਨਹੀਂ ਸਨ ਜਿਵੇਂ ਅੱਜ ਹਨ। ਡਿਸਪਲੇਅ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਮਹਿੰਗਾ ਅਤੇ ਘੱਟ ਮਿਲਣ ਵਾਲਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਨਾ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ। ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਸਿੱਧਾ ਖਿੱਚਣ—ਆਪਣੀ ਡਰਾਇਿੰਗ ਨੂੰ ਚੁਣਨਾ, ਹਿਲਾਉਣਾ, ਨਕਲ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਸੋਧਣਾ—ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੀ ਸੋਚ ਸੀ।
“ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ” ਕੋਈ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਸ਼ਬਦ ਨਹੀਂ ਸੀ; ਇਹ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਤਜਰਬਾ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਸੀ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਸੀ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕਾਰਜ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਜਵਾਬ ਦੇਵੇ, ਨਾ ਕਿ ਜਦ ਤੁਸੀਂ ਕੰਮ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਉਹ ਤੁਰੰਤਤਾ ਮਸ਼ੀਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਰस्थ ਗਣਕ ਤੋਂ ਇੱਕ ਸਾਥੀ ਦੇ ਨੇੜੇ ਲਿਆ ਆਈ: ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਗਲਤੀਆਂ ਤੁਰੰਤ ਠੀਕ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਅਤੇ ਵੀਚਾਰ ਨੂੰ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਸੁਧਾਰ ਸਕਦੇ ਜਦ ਉਹ ਹਾਲੇ ਦਿਮਾਗ 'ਚ ਹੋਵੇ।
Sketchpad ਦੀ ਮਹਾਨਤਾ ਇਸ ਪਿਛੋਕੜ ਵਿਚ ਹੋਰ ਸਮਝ ਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਚਤੁਰ ਡਰਾਇੰਗ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨਹੀਂ ਸੀ—ਇਸਨੇ ਉਸ ਯੁੱਗ ਦੀਆਂ ਧਾਰਣਾਵਾਂ ਨੂੰ ਝਟਕਿਆ ਕਿ ਮਨੁੱਖ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਕਿਵੇਂ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
Sketchpad ਇੱਕ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਡ੍ਰਾਇੰਗ ਸਿਸਟਮ ਸੀ ਜੋ ਡਿਸਪਲੇਅ ਵਾਲੇ ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਤੇ ਚਲਦਾ ਸੀ। ਲਿਖਤ ਦੇ ਕੇ ਆਦੇਸ਼ ਦੇਣ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਧਾ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਖਿੱਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਬਦਲਾਅ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਸੀ।
ਇੱਕ ਪੁਰਾਣੇ ਜਮਾਨੇ ਦੇ ਵੇਕਟਰ ਡ੍ਰਾਇੰਗ ਐਪ (ਜਿੱਥੇ ਆਕਾਰ ਸੋਧਯੋਗ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ) ਅਤੇ CAD ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦਾ ਮਿਸ਼ਰਨ ਸੋਚੋ। Sketchpad ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਾਈਨਾਂ, ਵਰਤੂਆਂ ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਬਣਾਉਣ ਦਿੰਦਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਸਤੂਆਂ ਵਜੋਂ ਵਰਤਦਾ ਸੀ—ਨਾ ਕਿ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਪੇਂਟ ਕੀਤੇ ਪਿਕਸਲਾਂ ਵਜੋਂ।
ਲੂਪ ਸਧਾਰਨ ਸੀ:
ਹੁਣ ਇਹ ਸਧਾਰਣ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਇਹ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਬਦਲੀ ਸੀ: ਕੰਪਿਊਟਰ ਇਹ ਬਣ ਗਿਆ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਦ੍ਰਿਸ਼ੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਉਸਦੇ ਨਾਲ ਇੰਟਰਐਕਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਟੈਕਸਟ ਰਾਹੀਂ ਹੁਕਮ ਦੇ ਸਕਦੇ।
Sketchpad ਦੀਆਂ ਡਰਾਇੰਗਜ਼ ਉਸ ਜੀਓਮੀਟ੍ਰਿਕ ਤੱਤਾਂ ਤੋਂ ਬਣੀਆਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਮਝਦਾ ਸੀ: ਐਂਡਪੋਇੰਟ, ਲੰਬਾਈ, ਕੋਣ, ਬਾਹੁ। ਕਿਉਂਕਿ ਸਿਸਟਮ ਜਾਣਦਾ ਸੀ ਹਰ ਤੱਤ ਕੀ ਹੈ, ਇਹ ਸੋਧਾਂ 'ਤੇ ਡਰਾਇੰਗ ਨੂੰ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਦਾ ਐਂਡਪੋਇੰਟ ਬਦਲਦੇ ਹੋ, ਜੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਟੁਕੜੀਆਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਅੱਪਡੇਟ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇਹ “ਤਸਵੀਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਮਾਡਲ” ਮੁੱਖ ਵਿਚਾਰ ਹੈ। ਇਸੀ ਕਾਰਨ Sketchpad ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਆਧੁਨਿਕ CAD, ਵੇਕਟਰ ਐਡੀਟਰ ਅਤੇ ਕਈ UI ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਟੂਲਾਂ ਦਾ ਅਨੁਪਾਤਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਇਸਨੇ ਡਰਾਇੰਗ ਨੂੰ ਇੱਕ ਰਚਨਾਤਮਕ ਡੇਟਾ ਮਾਡਲ ਵਜੋਂ ਲਿਆ, ਨਾ ਕਿ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਤਸਵੀਰ ਵਜੋਂ।
Sketchpad ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਾਹਿਰਲੀ ਖੋਜ ਨਵੀਂ ਗਣਿਤ ਨਹੀਂ ਸੀ—ਇਹ ਇਕ ਨਵੇਂ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਨ ਸੀ। ਲਿਖਤ ਦੇ ਕੇ ਆਦੇਸ਼ ਦੇਣ ਦੀ ਥਾਂ, Sutherland ਨੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਉੱਤੇ ਲਾਈਟ ਪੈਨ ਨਾਲ ਸਿੱਧੇ ਨੁਕਤੇ ਦਰਸਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ।
ਲਾਈਟ ਪੈਨ ਇੱਕ ਪੈਨ-ਨੁਮਾ ਪੁਆਇੰਟਿੰਗ ਡਿਵਾਈਸ ਸੀ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ CRT ਡਿਸਪਲੇਅ 'ਤੇ ਰੱਖਦੇ ਸੀ। ਜਦ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੀ ਇਲੈਕਟਰਾਨ ਬੀਮ ਪੈਨ ਦੇ ਨੁਕਤੇ 'ਤੇ ਤੋਂ ਲੰਘਦੀ, ਸਿਸਟਮ ਉਹ ਸਮਾਂ ਪਛਾਣ ਕੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਇਹ ਪੈਨ ਇੱਕ ਪਹਿਲਾ "ਕਰਸਰ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ" ਸੀ, ਬਹੁਤ ਪਹਿਲਾਂ ਮਾਊਸ ਆਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ।
ਲਾਈਟ ਪੈਨ ਨਾਲ, Sketchpad ਨੇ ਉਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਸ਼ੈਲੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਜੋ ਹੁਣ ਮੂਲ ਸਮਝੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ:
ਇਹ ਚੋਣ + ਸਿੱਧੀ ਮੈਨਿਪਿਊਲੇਸ਼ਨ ਦਾ ਜੋੜ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਐਸੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਉਹ ਇਕ ਯੰਤਰ ਤੋਂ ਵਧ ਕੇ ਇੱਕ ਸਾਥੀ ਜਿਵੇਂ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਆਧੁਨਿਕ ਇਨਪੁੱਟ ਤਰੀਕੇ ਉਹੀ ਮੁਢਲੀ ਸੋਚ ਵਰਤਦੇ ਹਨ:
Sketchpad ਦਾ ਲਾਈਟ ਪੈਨ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਪਹਿਲਾ ਪ੍ਰਮਾਣ ਸੀ ਕਿ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਸਤੂਆਂ 'ਤੇ ਪੋਇੰਟ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਕੇ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਸੁਝਵੀਂ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਜਦ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਕੇ ਥਾਂ ਤੇ ਹੀ ਅਡਜਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਇਟਰੈਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ: ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ, ਦੇਖੋ, ਸੋਧੋ, ਦੁਹਰਾਓ। ਤੁਰੰਤ ਫੀਡਬੈਕ ਗਲਤੀਆਂ ਘਟਾਉਂਦਾ, ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਘੱਟ ਉਚੀਨਾਈ ਦਿੰਦਾ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਾਉਂਦਾ—ਇਹ ਉਹ ਮੁੱਖ ਯੂਜ਼ਬਿਲਿਟੀ ਲਛਣ ਹਨ ਜੋ ਅਜੇ ਵੀ ਸਫਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਡ੍ਰਾਇਿੰਗ ਟੂਲਾਂ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।
Sketchpad ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਹੈਰਾਨ ਕਰ ਦੇਣ ਵਾਲੀ ਚੀਜ਼ ਇਹ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਖਿੱਚ ਸਕਦੇ ਹੋ—ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਡਰਾਇਿੰਗ ਕੁਝ ਮਤਲਬ ਰੱਖ ਸਕਦੀ ਸੀ। ਪਿਕਸਲਾਂ ਦੇ ਢੇਰ ਵਜੋਂ ਸਾਰਾ ਕੁਝ ਵੇਖਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, Sketchpad ਤੁਹਾਨੂੰ ਡਰਾਇੰਗ ਦੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਰਿਸ਼ਤੇ ਦਰਜ ਕਰਨ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨੂੰ ਉਹ ਰਿਸ਼ਤੇ ਸਹੀ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਦਿੱਤਾ।
ਇੱਕ ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ ਇੱਕ ਉਹ ਨਿਯਮ ਹੈ ਜੋ ਜੀਓਮੀਟਰੀ ਨਾਲ ਜੁਡਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਹਰ ਵਾਰੀ ਹੱਥੋਂ-ਹੱਥੇ ਫਿਰੋਂ-ਫਿਰੋਂ ਠੀਕ ਕਰਨ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਇਰਾਦਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਫਿਰ ਆਜ਼ਾਦੀ ਨਾਲ ਸੋਧ ਕਰਦੇ ਹੋ।
ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ ਸੋਧ ਨੂੰ ਉਹ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਚੇਨ ਰਿਐਕਸ਼ਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਨੁਕਤੇ ਨੂੰ ਘੁਮਾਓ, ਅਤੇ ਸਬੰਧਤ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਆਪ ਅੱਪਡੇਟ ਹੋ ਜਾਏਗੀ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਕਮੀ ਮਨੂਹੀਂ ਠੀਕ ਕਰਨ ਅਤੇ ਅਕਸੀਡੈਂਟਲ ਵਿਗੜਨ ਘੱਟ ਹੋਣਾ ਹੈ।
ਇਹ ਨਾਲ ਡਰਾਇੰਗਜ਼ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨਾ ਸੌਖਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ ਵਾਲਾ ਆਕਾਰ ਫੈਲਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ, ਲਾਈਨਾਂ ਪੈਰਲੇਲ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਬਰਾਬਰ ਲੰਬਾਈਆਂ ਬਰਕਰਾਰ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਕੋਣ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
Sketchpad ਨੇ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਸੋਚ ਦੀ ਝਲਕ ਦਿੱਤੀ: ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਰਿਸ਼ਤੀਆਂ ਵਾਲੇ ਵਸਤੂਆਂ (ਬਿੰਦੂ, ਰੇਖਾਵਾਂ, ਆਕਾਰ) 'ਤੇ ਬਣੀ ਹੋਵੇ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨ। ਕੰਪਿਊਟਰ ਉਹ ਰਿਸ਼ਤੀਆਂ ਇੱਕ ਨਿਮਰ ਸਹਾਇਕ ਵਾਂਗਾਅ ਬਣਾਈ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਤੁਸੀਂ ਇਹੀ ਸੁਚਿੰਤਾ ਆਧੁਨਿਕ ਟੂਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ: CAD ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਪੈਰਾਮੈਟ੍ਰਿਕ ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ UI ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਟੂਲ ਲੇਆਉਟ ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ (ਪਿਨਿੰਗ, ਐਲਾਈਨਮੈਂਟ, "ਗੈਪ ਬਰਾਬਰ ਰੱਖੋ") ਵਰਤਦੇ ਹਨ। ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖੇਤਰ, ਪਰ ਮੁੱਖ ਵਿਚਾਰ ਇੱਕੋ: ਇਹ ਦੱਸੋ ਕਿ ਚੀਜ਼ਾਂ ਕਿਵੇਂ ਵਰਤਣੀਆਂ ਹਨ, ਫਿਰ ਸਿਸਟਮ ਗਣਿਤ ਸੰਭਾਲੇ।
Sketchpad ਨੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਲਾਈਨਾਂ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੀ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ—ਇਸਨੇ ਇੱਕ ਐਸਾ ਵਿਚਾਰ ਲਿਆਇਆ ਜੋ ਅਜੇ ਵੀ ਆਧੁਨਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੰਮ ਨੂੰ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ: ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰ ਵਾਰ ਇਕੋ ਚੀਜ਼ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਖਿੱਚਣੀ ਚਾਹੀਦੀ।
Sketchpad ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਿੰਬਲ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਸੀ—ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਮਾਸਟਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਵਜੋਂ ਸੋਚੋ—ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਸਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਇੰਸਟੈਂਸ ਆਪਣੀ ਡਰਾਇੰਗ 'ਚ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਸੀ। ਕੱਚੀ ਜੀਓਮੀਟਰੀ ਹਰ ਵਾਰੀ ਕਾਪੀ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕੋ ਨੁਸਖਾ ਦੁਹਰਾ ਰਹੇ ਹੋ।
ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਦੋਹਰਾਅ ਇੱਕ ਝੰਝਟ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦਾ। 10 ਇਕੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਬ੍ਰੈਕਟਾਂ, ਵਿੰਡੋਆਂ, ਜਾਂ ਸਰਕਿਟ ਤੱਤਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ 10 ਇੰਸਟੈਂਸ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਡਰਾਇੰਗ ਇੱਕਸਾਰ ਰਹੇਗੀ।
ਰਵਾਇਤੀ ਕਾਪੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਡੁਪਲੀਕੇਟ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ: ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਸੋਧਦੇ ਹੋ, ਹੋਰਾਂ ਨੂੰ ਭੁੱਲ ਜਾਂਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਡਰਾਇੰਗ ਅਸਥਿਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। Sketchpad ਇੱਕ ਬਿਹਤਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਵੱਲ ਧੱਕਿਆ: ਇੱਕੋ ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉ ਤਾਂ ਸੋਧ ਇਕਸਾਰ ਰਹੇ।
ਇੱਕ ਪ੍ਰਯੋਗਿਕ ਉਦਾਹਰਨ:
ਹਾਲਾਂਕਿ ਅਜ ਦੇ ਟੂਲਾਂ ਨਾਲ ਮਕੈਨਿਕਸ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਮੁੱਖ ਵਰਕਫਲੋ ਪਰਚੀਨ ਹੈ: ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਸੋਰਸ ਆਫ਼ ਸੱਚਾਈ, ਜੋ ਬਿਨਾਂ ਹੱਥੋਂ-ਹੱਥ ਸਿੱਧਾ ਅਪਡੇਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਧੁਨਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਰਤੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ Sketchpad ਦੇ ਵੰਸ਼ਜ ਨੂੰ ਵੇਖਿਆ ਹੈ:
ਇਸੀ ਲਈ Sketchpad ਇੱਕ ਪੁਰਾਣੇ ਡ੍ਰਾਇੰਗ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਾਂਗ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਇੱਕ "ਕੰਪੋਨੈਂਟ-ਅਧਾਰਿਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨ" ਦੇ ਮਾਡਲ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ—ਦਿੱਖ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸਕੇਲ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਬਿਨਾਂ ਅਸਥਿਰਤਾ ਖ਼ਤਰੇ ਦੇ।
Sketchpad ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਬਦਲੀ ਕੋਈ ਨਵੀਂ ਆਕਾਰ ਜਾਂ ਤੇਜ਼ ਮਸ਼ੀਨ ਨਹੀਂ ਸੀ—ਇਹ ਇਕ ਨਵਾਂ ਤਰੀਕਾ ਸੀ ਕਿ ਸੋਫਟਵੇਅਰ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਵੇ। "A ਤੋਂ B ਤੱਕ ਲਾਈਨ ਬਣਾਓ" ਵਰਗੇ ਆਦੇਸ਼ ਦੀ ਥਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਨੁਕਤਾ ਕਰਕੇ ਉਸਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਹੀ ਸੋਧ ਸਕਦੇ ਸੀ।
ਸਿੱਧੀ ਮੈਨਿਪਿਊਲੇਸ਼ਨ ਸਧਾਰਨ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਵਸਤੂ 'ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਨਾ ਕਿ ਵਸਤੂ ਦੇ ਵਰਣਨ 'ਤੇ।
Sketchpad ਵਿੱਚ, ਡਰਾਇੰਗ ਦੂਰ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਨਹੀਂ ਸੀ—ਡਰਾਇੰਗ ਇੰਟਰਫੇਸ ਹੀ ਸੀ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣੀ ਸੀ, ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਚੁਣ ਕੇ ਹਿਲਾਉਂਦੇ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੋਣ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ, ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਧਾ ਕੋਣ ਨੂੰ ਏਡਜਸਟ ਕਰਦੇ।
ਇੱਕ ਹੋਰ ਮੁੱਖ ਬਦਲੀ ਫੀਡਬੈਕ ਦੀ ਤੇਜ਼ੀ ਸੀ। Sketchpad ਨੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦਰਸਾਇਆ ਕਿ ਸੋਧ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਤੁਰੰਤ ਬਦਲਾਅ ਦਰਸਾਉਣਾ—ਜਦ ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ—ਕਿੰਨਾ ਬਦਲਾਅ ਲਿਆ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਤੁਰੰਤ ਫੀਡਬੈਕ ਇੱਕ ਤੰਗ ਲੂਪ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ:
ਇਸ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਪੜਤਾਲ ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਕੇਵਲ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਨਹੀਂ।
ਕਈ ਰੋਜ਼ਾਨਾ UI ਵਰਤਾਰੇ Sketchpad ਦੀ ਇਸ ਪਰੰਪਰਾ ਦੇ ਅੰਸ਼ ਹਨ:
ਭਾਵੇਂ ਅਸੀਂ ਮੀਨੂ ਜਾਂ ਕੀਬੋਰਡ ਸ਼ਾਰਟਕਟ ਵੀ ਵਰਤਾਂ, ਅਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਵਸਤੂ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਰਹੇਗੀ: ਚੁਣੋ, ਕਾਰਵਾਈ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਅਪਡੇਟ ਵੇਖੋ।
Sketchpad ਨੇ ਇੱਕ ਬੇਸਲਾਈਨ ਸੈੱਟ ਕੀਤੀ ਜੋ ਵਰਤੋਂਕਾਰਾਂ ਹੁਣ ਮੰਨ ਲੈਂਦੇ ਹਨ: ਸੋਫਟਵੇਅਰ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜਦ ਕੋਈ ਐਪ ਤੁਹਾਨੂੰ ਫਾਰਮ ਭਰਵਾਉਣ ਤੇ ਮੈਨੂ ਵਿੱਚ "Apply" ਕਰਨ ਅਤੇ ਉਡੀਕ ਕਰਨ ਨੂੰ ਕਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਪੁਰਾਣੀ-ਟਾਈਪ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੀ ਹੈ—ਨਹੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਇਸ ਲਈ ਕਿ ਖਾਸੀਅਤਾਂ ਘੱਟ ਹਨ, ਪਰ ਇਸ ਲਈ ਕਿ ਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪ ਟੁੱਟਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ।
Sketchpad ਆਧੁਨਿਕ ਅਰਥਾਂ ਵਿੱਚ "CAD" ਨਹੀਂ ਸੀ—ਉਥੇ ਕੋਈ ਬਿੱਲ ਆਫ ਮਟੀਰੀਅਲ, ਨਕਸ਼ਾ-ਤਯਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਟੂਲਪਾਥ, ਜਾਂ ਵੱਡੀਆਂ ਭੰਡਾਰ-ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਨਹੀਂ ਸਨ। ਪਰ ਇਸਨੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਬਦਲੀ ਦਿਖਾਈ: ਤਕਨੀਕੀ ਡਰਾਇੰਗ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਾਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਨਾ ਕਿ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨੂੰ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਡੀਕ ਕਰਦੇ ਹੋ।
ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਇਤਰੈਟਿਵ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਮਾਪ ਅਜ਼ਮਾਉਂਦੇ, ਦਿਖਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇਖਦੇ, ਸੋਧਦੇ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਦੁਬਾਰਾ ਜਾਂਚ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਜੇ ਹਰ ਸੋਧ ਲਈ ਲੰਬੀ ਸੂਚੀ ਫਿਰ ਨਾਲ ਦਾਖ਼ਲ ਕਰਨੀ ਪਏ ਜਾਂ ਬਾਹਰਲੇ ਪਲਾਟ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਨੀ ਪਵੇ, ਤਾਂ ਟੂਲ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨਾਲ ਲੜਦਾ ਹੈ।
Sketchpad ਨੇ ਇਹ ਦਿਖਾ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕੰਮ ਤੁਰੰਤ ਦ੍ਰਿਸ਼ੀ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨ ਤੋਂ ਲਾਭ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਨੁਕਤਾ ਕਰਕੇ ਉਸਨੂੰ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸੋਧ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਨਤੀਜੇ ਤੁਰੰਤ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਤੰਗ ਲੂਪ CAD ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਖੋਜ ਲਈ ਵਰਤਣਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ Sketchpad ਨੇ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ, ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ-ਅਵੇਅਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਦਾ ਸੰਕਲਪ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ। कुछ ਬਾਅਦ ਦੇ ਸਿਸਟਮ ਇਸਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਲੈਂਦੇ, ਹੋਰਾਂ ਨੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਅਤੇ ਰਿਸਰਚ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਹੋਰ ਹੱਲ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਕੀਤੇ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ, Sketchpad ਨੇ ਇਹ ਦਿਖਾ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦਫ਼ਤਰ ਡਰਾਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਕਾਰਜਵਾਈ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਸਿਰਫ਼ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਨਤੀਜੇ ਕੱਰੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਗਣਕ ਨਹੀਂ।
Sketchpad ਆਧੁਨਿਕ ਡੈਸਕਟਾਪ ਵਰਗਾ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਪਰ ਇਸਨੇ ਇੱਕ ਅਹੰਕਾਰਪੂਰਕ ਗੱਲ ਸਾਬਤ ਕੀਤੀ: ਲੋਕ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਪੋਇੰਟ ਕਰਕੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਬਸ ਟੈਕਸਟ ਲਿਖ ਕੇ ਨਹੀਂ। ਜਦ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਸਮਝ ਆ ਗਿਆ, ਤਾਂ ਵਿੰਡੋਆਂ, ਚੋਣ ਪੈਟਰਨ ਅਤੇ ਦਿੱਖ-ਸਹਾਇਤਕ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਦਾ ਉਠਾਣ ਸੁਭਾਵਿਕ ਹੋ ਗਿਆ—ਜਿਹੜੇ ਅਸੀਂ ਅੱਜ ਰੋਜ਼ ਵਰਤਦੇ ਹਾਂ।
ਪਹਿਲੀ ਸਿਫ਼ਤ ਗੇੜੀ ਕਮਾਂਡਾਂ ਅਤੇ ਫਾਰਮੈਟ ਯਾਦ ਰੱਖਣੀ ਪੈਂਦੀ ਸੀ, ਫਿਰ ਨਤੀਜੇ ਦੀ ਉਡੀਕ। ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਨੇ ਇਸ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਉਲਟ ਦਿੱਤਾ। ਸਹੀ ਸਿਨਟੈਕਸ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਦੇ ਬਜਾਏ, ਤੁਸੀਂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਜੋ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਉਹ ਪਛਾਣ ਕੇ ਉਸਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਬਦਲੀ—ਯਾਦ ਤੋਂ ਪਛਾਣ ਵੱਲ—ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ GUI ਵਿਆਪਕ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਬਣੇ।
Sketchpad ਦਾ ਲਾਈਟ ਪੈਨ ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੁਆਇੰਟਿੰਗ ਡਿਵਾਈਸ ਸੀ: ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ 'ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਓ, ਚੁਣੋ, ਅਤੇ ਹਿਲਾਓ। ਬਾਅਦ ਵਾਲੇ ਸਿਸਟਮਾਂ ਨੇ ਪੈਨ ਦੀ ਥਾਂ ਮਾਊਸ, ਟਰੈੱਕਬॉल, ਅਤੇ ਟਰੈੱਕਪੈਡ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ—ਪਰ ਮਾਨਸਿਕ ਮਾਡਲ ਉਹੀ ਰਿਹਾ।
ਵਿੰਡੋਡ ਇੰਟਰਫੇਸ ਇਸ ਤੋਂ ਸਿੱਧਾ ਲਾਭ ਉਠਾਉਂਦੇ ਹਨ: ਜਦੋਂ ਇਕੱਠੇ ਕਈ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਪੋਇੰਟ ਕਰਕੇ ਚੁਣਨਾ ਇਹ ਤੈਅ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਉੱਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ। ਭਾਵੇਂ ਤੁਹਾਡਾ ਕੰਪਿਊਟਰ CAD-ਜਿਹੀ ਡਰਾਇੰਗ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾ ਰਿਹਾ, ਇਹ ਫਿਰ ਵੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਉਤੇ ਆਬਜੈਕਟਾਂ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਸੋਧ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਕਈ ਆਮ UI ਪੈਟਰਨ ਇੱਕੋ ਲੂਪ ਦੀਆਂ ਵਾਰਿਸ਼ਾਂ ਹਨ:
ਜੀਵੰਤ ਹੋ ਰਹੀਆਂ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਰਿਸਰਚਰ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਨਾ ਪਿਆ ਕਿ "ਕਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ"। ਇਹ ਯਤਨ human–computer interaction (HCI) ਖੇਤਰ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਬਣੇ—ਇਹ ਖੇਤਰ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਮਨੁੱਖ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦਰਮਿਆਨ ਇੰਟਰਫੇਸ ਤੇ ਧਿਆਨ, ਟੈਸਟ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ Figma ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਯਤ ਨੂੰ ਤਾਣਿਆ, Sketch ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਟਨ ਦਾ ਆਕਾਰ ਬਦਲਿਆ, ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਆਟੋ-ਲੇਆਉਟ ਨਿਯਮ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ Sketchpad-ਵਾਲੇ ਵਿਚਾਰ ਵਰਤੇ ਹੋ: ਸਿੱਧਾ ਖਿੱਚੋ, ਰਿਸ਼ਤੇ ਠੀਕ ਰੱਖੋ, ਅਤੇ ਹਰ ਵਾਰੀ ਦੁਬਾਰਾ ਨਾ ਖਿੱਚੋ।
ਆਧੁਨਿਕ UI ਟੂਲ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵਸਤੂਆਂ ਵਜੋਂ ਸੰਭਾਲਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਚੁਣ, ਹਿਲਾ ਅਤੇ ਥਾਂ 'ਤੇ ਸੋਧ ਸਕਦੇ ਹੋ—ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਮਾਨਸਿਕ ਮਾਡਲ ਜੋ Sketchpad ਨੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸਿਖਾਇਆ। ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਵਰਤੂ ਨੂੰ ਵਰਨਨ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ; ਤੁਸੀਂ ਉਸਨੂੰ ਫੜਦੇ ਹੋ। ਤੁਰੰਤ ਦ੍ਰਿਸ਼ੀ ਫੀਡਬੈਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨਾਲ ਇੱਕ ਗੱਲਬਾਤ ਬਣਾਉਂਦਾ: ਸੋਧੋ, ਦੇਖੋ, ਫਿਰ ਵੇਖੋ।
Sketchpad ਦੇ ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ-ਅਧਾਰਿਤ ਡ੍ਰਾਇੰਗ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ UI ਆਚਰਨ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ ਹੈ:
ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਿਸਟਮਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ ਇੱਕ ਮੌਕਅਪ ਅਤੇ ਇੱਕ "ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਜੋ ਵਾਸਤੇ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕੇ" ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਫਰਕ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ—ਲੰਬੀਆਂ ਅਨੁਵਾਦ, ਡਾਇਨਾਮਿਕ ਡੇਟਾ, ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਕ੍ਰੀਨ ਸਾਈਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਹਿਨਸ਼ੀਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
Sketchpad ਦਾ “ਮਾਸਟਰ + ਇੰਸਟੈਂਸ” ਵਿਚਾਰ ਅੱਜ ਕੰਪੋਨੈਂਟ, ਵੈਰੀਅੰਟ ਅਤੇ ਟੋਕਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਸੋਰਸ ਆਫ਼ ਟ੍ਰੂਥ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਹੀ ਟਾਈਪੋਗ੍ਰਾਫੀ, ਪੈਡਿੰਗ ਜਾਂ ਸਟੇਟ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ—ਅਤੇ ਇਹ ਬਦਲਾਅ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ 'ਤੇ ਛੇਤੀ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਡਰਿਫਟ ਘਟਾਉਂਦਾ, ਸਮੀਖਿਆ ਤੇਜ਼ ਕਰਦਾ, ਅਤੇ ਹੈਂਡਆਫ਼ ਹੋਰ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਸਮਾਂਝੌਤਾ ਨਵੇਂ "vibe-coding" ਵਰਕਫਲੋਜ਼ ਵਿੱਚ ਵੇਖਣ ਨੂੰ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਜਿਵੇਂ Koder.ai ਚੈਟ ਰਾਹੀਂ ਵੈੱਬ, ਬੈਕਐਂਡ ਜਾਂ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਅਨੁਭਵ ਫਿਰ ਵੀ Sketchpad-ਵਾਂਗੀਆਂ ਵਿਵਸਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਆਧਾਰਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਤੇਜ਼ ਫੀਡਬੈਕ, ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖਦੇ ਹੋ ਉਸਦੇ ਪਿੱਛੇ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਮਾਡਲ, ਅਤੇ ਰੀਯੂਜ਼ੇਬਲ ਬਿਲਡਿੰਗ ਬਲੌਕ।
ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜਦ Koder.ai React UI (ਜਾ Flutter ਸਟਰੱਕ) ਜਨਰੇਟ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਪ੍ਰਾਇਕਟਿਕ ਫਾਇਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਤੇਜ਼ੀ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਏਹ ਵੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਤੰਗ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਇਟਰੈਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਕੰਪੋਨੈਂਟਾਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ 'ਚ ਇਕਸਾਰ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਬਦਲਾਅ ਨੂੰ ਅੱਗੇ/ਪੀਛੇ ਲਗਾਤਾਰ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਬਿਨਾਂ ਢਾਂਚਾ ਗੁਆਉਣ ਦੇ। ਕਿਸੇ ਅਰਥ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਉਹੀ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ ਜੋ Sketchpad ਨੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਸੀ: ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਇੱਕ-ਤਰਫੀ "ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਉਡੀਕ ਕਰੋ" ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨਾ ਸਮਝੋ; ਇਸਨੂੰ ਇਕ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਵਰਕਸਪੇਸ ਸਮਝੋ।
ਇਹ ਧਾਰਾਵਾਂ ਹਾਲੇ ਵੀ ਵਰਕਫਲੋਜ਼ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹੱਥ-ਮੈਨੂਅਲ ਕੰਮ ਅਤੇ ਗਲਤੀਆਂ ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ: ਇਰਾਦਾ (ਐਲਾਈਨਮੈਂਟ, ਸਪੇਸਿੰਗ, ਵਰਤੋਂਕਾਰੀ ਵਿਹਾਰ) ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਐਨਕੋਡ ਕਰੋ, ਤਾਂ ਕਿ ਵੱਡਣ ਨਾਲ ਸਿਸਟਮ ਸੰਗਠਿਤ ਰਹੇ।
Sketchpad ਨੂੰ ਇੱਕ ਕੇਵਲ "ਫੀਚਰ" ਲਈ ਯਾਦ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ—ਇਹ ਇਕ ਚੇਨ ਉਪਰੰਤ ਵਿਚਾਰਾਂ ਲਈ ਮਾਨਤਾ ਹੈ ਜੋ ਧੀਰੇ-ਧੀਰੇ ਡਿਫ਼ੌਲਟ ਬਣ ਗਏ।
ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ: ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਰਫ਼ ਨਤੀਜੇ ਛਾਪਣ ਵਾਲਾ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇੱਕ ਸਤਹ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਦੂਜਾ, ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ ਅਤੇ ਰਿਸ਼ਤੇ: ਹਰ ਵਾਰੀ ਹੱਥੋਂ-ਹੱਥ ਰੀਡਰਾਇੰਗ ਕਰਨ ਦੀ ਥਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਚੀਜ਼ਾਂ ਕਿਵੇਂ ਜੁੜੀਆਂ ਰਹਿਣ। ਸਿਸਟਮ ਸੋਧ ਵੇਲੇ ਮਨੋਰਥ ਨੂੰ ਬਚਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਤੀਜਾ, ਸਿੱਧੀ ਮੈਨਿਪਿਊਲੇਸ਼ਨ: ਤੁਸੀਂ ਵਸਤੂ 'ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਦੇ ਹੋ—ਚੁਣੋ, ਹਿਲਾਓ, ਸਾਡ ਕਰੋ—ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਨਤੀਜਾ ਵੇਖੋ।
ਚੌਥਾ, ਰੀਯੂਜ਼ੇਬਲ ਬਿਲਡਿੰਗ ਬਲੌਕ: ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇੰਸਟੈਂਸਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਦੁਹਰਾਓ—ਖਾਸਕਰ ਵੱਡੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਲਈ ਇਹ ਮੁੱਖ ਹੈ।
ਕਿੱਤਿਆਂ ਨੂੰ ਦਿੱਖਵਾਂ ਬਣਾਓ। ਜੇ ਯੂਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਕਿ ਕੀ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕੀ ਹਿਲਾਉਣਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਕੀ ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਟੂਲ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨگੇ।
ਮੋਡ-ਸਵਿੱਚ ਘਟਾਓ। ਹਰ ਵੱਧ ਰਾਜ (ਡਰਾਅ, ਚੋਣ, ਸੋਧ) ਰੁਕਾਵਟ ਅਤੇ ਗਲਤੀਆਂ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਐਸਾ ਵਰਕਫਲੋ ਪਸੰਦ ਕਰੋ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕੋ ਜੇਹੀ ਜੈਸਚਰ ਲਗਾਤਾਰ ਕੰਮ ਕਰੇ ਅਤੇ UI ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੱਸੇ ਕਿ ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ।
ਰਿਉਜ਼ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰੋ। ਟੀਮਾਂ ਅਕਸਰ ਕੰਪੋਨੈਂਟਾਂ ਨੂੰ ਇਕ آخਿਰੀ ਸਫਾਈ ਸਮਝਦੀਆਂ ਹਨ—Sketchpad ਯਾਦ ਦਿਲਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਰੀਯੂਜ਼ ਸੋਚ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ: ਇਹ ਸੋਧਨ ਨੂੰ "ਰਿਸ਼ਤਿਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ" ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਪਿਕਸਲ ਧੱਕਣਾ।
ਫੀਡਬੈਕ ਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਓ। ਤੁਰੰਤ ਜਵਾਬ ਸਿਰਫ਼ “ਚੰਗਾ” ਨਹੀਂ—ਇਹ ਖੋਜ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਧੁਨਿਕ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ ਟੂਲਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹੀ ਖੋਜ-ਸੁਭਾਅ ਸਕਿਆਪਣਾ ਕਰੋ: ਦਿੱਖਯੋਗ ਮਾਡਲ, ਤੇਜ਼ ਇਟਰੈਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ ਨਾਂਫਲ ਹੋਣ 'ਤੇ ਆਸਾਨ ਰੋਲਬੈਕ। (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, Koder.ai ਦਾ Planning Mode ਅਤੇ snapshots/rollback ਉਹ ਤਰੀਕੇ ਹਨ ਜੋ ਜਨਰੇਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਤੇਜ਼ ਪਰਖ-ਤਸਤ ਜਾਂਚ ਰੱਖਦੇ ਹਨ।)
ਪੁਰਾਣੇ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਕੰਪਿਊਟਿੰਗ ਦੇ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਜਾਂ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਡੈਮੋ ਵੇਖੋ; ਲਾਈਟ ਪੈਨ ਸੈਸ਼ਨ ਦੇਖਣਾ ਬਹੁਤ ਕਲਿਕ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮਾਨਵ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਬਾਰੇ ਡਾਕਯੂਮੈਂਟਰੀਜ਼ ਅਤੇ ਇੰਟਰਵਿਊز ਦੇਖੋ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਜਾਣ ਸਕੋ ਕਿ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਹੱਥੋਂ-ਹੱਥ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਰਾਹੀਂ ਕਿਵੇਂ ਮਿਲੇ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਰੋਤਾਂ 'ਚ ਰੁਚੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋ, Ivan Sutherland ਦੀ ਮੂਲ Sketchpad thesis ਅਤੇ ਸਬੰਧਤ ਤਕਨੀਕੀ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਖੋਜੋ—ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪਾਠਯੋਗਤਾ ਬਹੁਤ ਉੱਚੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਬੁਨਿਆਦੀ ਕੰਮ ਲਈ ਪਾਠਯੋਗ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਹਨ।
ਅਧਿਕ ਇਤਿਹਾਸਕ ਪੋਸਟਾਂ ਲਈ, /blog ਨੂੰ ਵੇਖੋ।
Sketchpad 1960 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦਾ ਇੱਕ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਡ੍ਰਾਇੰਗ ਸਿਸਟਮ ਸੀ ਜੋ Ivan Sutherland ਨੇ ਬਣਾਇਆ। ਲਿਖਤ ਵਿੱਚ ਡਰਾਇੰਗ ਵੇਰਵਾ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਧਾ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਖਿੱਚ ਅਤੇ ਸੋਧ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸੀ—ਲਾਈਨਾਂ/ਵਰਤੂ ਨੂੰ ਵਸਤੂਆਂ ਵਜੋਂ ਚੁਣਕੇ ਤੁਰੰਤ ਦ੍ਰਿਸ਼ੀ ਫੀਡਬੈਕ ਮਿਲਦਾ ਸੀ।
ਇਸ ਲਈ ਕਿ ਇਸ ਨੇ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਦ੍ਰਿਸ਼ੀ ਕੰਮਕਾਜ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਬੈਚ ਗਣਨਾ ਲਈ। ਇਸਦੇ ਮੁੱਖ ਵਿਚਾਰ—ਸਿੱਧੀ ਹਥਿਆਰਬੰਦੀ (direct manipulation), ਤੁਰੰਤ ਫੀਡਬੈਕ, ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ-ਅਧਾਰਿਤ ਜੀਓਮੀਟਰੀ, ਅਤੇ ਰੀਯੂਜ਼ੇਬਲ ਸਿੰਬਲ/ਇੰਸਟੈਂਸ—ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ CAD, GUI ਅਤੇ ਆਧੁਨਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਟੂਲਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁੜ ਵਾਪਸ ਆਏ।
ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਤੁਸੀਂ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖ ਕੇ ਤੁਰੰਤ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਇਹਨਾਂ ਨਿਸ਼ਾਨੀਆਂ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ “ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ” ਵਰਕਫਲੋ ਵਿੱਚ ਹੋਣਾ ਪਛਾਣ ਸਕਦੇ ਹੋ:
ਲਾਈਟ ਪੈਨ CRT ਡਿਸਪਲੇਅ 'ਤੇ ਵਰਤਣ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਪੈਨ-ਨੁਮਾ ਪਇੰਟਿੰਗ ਡਿਵਾਈਸ ਸੀ। ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਰੀਫ੍ਰੈਸ਼ ਸਮੇਂ ਜਦੋਂ ਇਲੈਕਟਰਾਨ ਬੀਮ ਪੈਨ ਦੇ ਨੁਕਤੇ ਦੇ ਤਹਿਤ ਆਉਂਦਾ, ਸਿਸਟਮ ਉਸ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਡਿਟੈਕਟ ਕਰਕੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ。
Sketchpad ਵਿੱਚ ਇਸਨੇ ਇਹ ਯੋਗ ਬਣਾਇਆ:
ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ ਉਹ ਨਿਯਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਜੀਓਮੀਟਰੀ 'ਤੇ ਲਗਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ—ਜਿਵੇਂ “ਇਹ ਲਾਈਨ ਹੌਰਿਜ਼ਾਂਟਲ ਹੀ ਰਹੇ” ਜਾਂ “ਇਹ ਸਾਈਡਾਂ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ”। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਸੋਧਦੇ ਹੋ, ਸਿਸਟਮ ਸਬੰਧਤ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਕੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਦਾ ਹੈ。
ਇਹ ਫਾਇਦੇਮੰਦ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖਭਾਲ ਦੀ ਮੁਰਾਦ (intent) ਨੂੰ ਸੋਧਦੇ ਹੋ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਦਿੱਖ; ਇਸ ਨਾਲ ਆਕਾਰ ਤੇ ਸਹੀਅਤ ਅਤੇ ਖਿੱਚ ਬਿਨਾਂ ਬੇਵੱਸ ਹੋਏ ਬਣੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।
Sketchpad ਡਰਾਇੰਗ ਨੂੰ ਸੰਰਚਿਤ ਜੀਓਮੀਟਰੀ (ਬਿੰਦੂ, ਰੇਖਾ, ਅੰਕੜੇ, ਰਿਸ਼ਤੇ) ਵਜੋਂ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਸੀ, ਨਾ ਕਿ ਇੱਕ ਫ਼ਲੈਟ ਚਿੱਤਰ ਵਜੋਂ। ਕਿਉਂਕਿ ਸਿਸਟਮ ਹਰ ਤੱਤ ਨੂੰ “ਜਾਣਦਾ” ਸੀ, ਇਹ ਐਂਡਪੁਆਇੰਟ ਹਿਲਾਉਣ, ਕਨੈਕਸ਼ਨ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਕਨਸਟ੍ਰੇਟ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਰਗੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਸਹਿਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ ਬਿਨਾਂ ਹੱਥੋਂ-ਹੱਥੇ ਦੁਬਾਰਾ ਡਰਾਇੰਗ ਕਰਨ ਦੇ।
Sketchpad ਨੇ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਟੈਕਨੀਕਲ ਡਰਾਇੰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਤਿਮੰਗੀ ਲੂਪ—ਸੋਧੋ → ਦੇਖੋ → ਚੰਗਾ ਕਰੋ—ਬਹੁਤ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ। ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਇਟਰੈਟਿਵ ਹੁੰਦੀ ਹੈ; ਜਦ ਤੁਰੰਤ ਬਦਲਾਅ ਅਤੇ ਦਰੁਸਤ ਮਾਪ ਲਭਣੇ ਹੋਣ, ਤਦ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਟੂਲ ਵਰਕਫਲੋ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਦੇ ਹਨ।
ਕੁਝ Sketchpad ਵਿਚਾਰ ਜੋ ਅੱਜ ਦੇ CAD ਵਰਕਫਲੋ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ ਹਨ:
Sketchpad ਨੇ ਇਹ ਮੁੱਖ ਬਿੰਦੂ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਲੋਕ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਪੋਇੰਟ ਕਰਕੇ ਗੱਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਟੈਕਸਟ ਕਮਾਂਡਾਂ ਨਾਲ। ਜਦ ਇਹ ਸੋਚ ਸਵੀਕਾਰ ਹੋਈ, ਤਾਂ ਵਿੰਡੋਆਂ, ਚੋਣਾਂ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਨੀ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਵਾਲੇ ਇੰਟਰਫੇਸ ਸੁਭਾਵਿਕ ਬਣ ਗਏ।
ਕੁਝ GUI ਪੈਟਰਨ ਜੋ ਇਸ ਠੇਮ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ ਹਨ:
Sketchpad ਨੇ “ਮਾਸਟਰ + ਇੰਸਟੈਂਸ” ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਦਿੱਤਾ: ਇੱਕ ਵਸਤੂ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਪਰिभਾਸ਼ਤ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਉਸਦੀ ਕਈ ਜਗ੍ਹਾਂ ਨਕਲ ਰੱਖੋ। ਜਦ ਮਾਸਟਰ ਸੋਧਿਆ ਜਾਂਦਾ, ਤਾਂ ਐਕਸਟੈਂਸਜ਼ ਵੀ ਅੱਪਡੇਟ ਹੋ ਜਾਂਦੇ।
ਅੱਜ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਕੰਪੋਨੈਂਟ, ਵੈਰੀਅੰਟ ਅਤੇ ਟੋਕਨ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਵਿਆਪਕ ਹੈ—ਇੱਕ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਸਾਰਥਕ ਸੂਤਰ ਜੋ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਸਥਿਰਤਾ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ:
ਪ੍ਰੋਡਕਟ ਟੀਮਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗਿਕ ਸਬਕ: