Sony ਫਿਲਮ, ਸੰਗੀਤ, PlayStation ਅਤੇ ਇਮੇਜਿੰਗ ਸੈਂਸਰ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਦੇਖੋ ਕਿ ਇਹ ਵਿਭਾਗ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕਿਹੜੀ ਲਿਵਰੇਜ ਬਣਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸੀਮਾਵਾਂ ਕਿੱਥੇ ਹਨ।

Sony ਅਜਿਹਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਸਟੂਡੀਓ, ਇੱਕ ਗੇਮ ਕੰਪਨੀ ਜਾਂ ਇੱਕ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਬ੍ਰਾਂਡ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਇਕ ਨਿਰਾਲਾ ਮਿਲਾਪ ਹੈ:
ਇਹ ਮਿਸ਼ਰਣ ਇੱਕ ਐਸੀ ਕੰਪਨੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਰਥਿਕ ਚੱਕਰਾਂ ਵਿੱਚ ਜਿੱਤ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਕਈ ਵਾਰੀ ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਰਾਹੀਂ, ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰੀ ਹਰ ਬਿਜ਼ਨਸ ਨੂੰ ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਚਲਾਕੇ।
Sony ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਇੰਜਨਾਂ ਵਾਂਗ ਸੋਚੋ ਜੋ ਇਕੋ ਇੰਧਨ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਮਸ਼ੀਨ ਨਹੀਂ:
“ਹਾਇਬ੍ਰਿਡ” ਹਿੱਸਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੰਜਨ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਪਰ ਜਦੋਂ ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਲਾਭਕਾਰੀ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਅਲੱਗ ਵੀ ਦੌੜ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ Sony ਦੀ ਲਿਵਰੇਜ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਸਾਨੂੰ ਤਿੰਨ ਅਮਲੀ ਫਾਇਦੇ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ:
Sony ਸਿਰਫ਼ "IP ਨੂੰ PlayStation ਵਿੱਚ ਪਲੱਗ ਕਰ ਦੇ" ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਜਾਂ "ਸੈਂਸਰ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਨੂੰ ਮਨੋਰੰਜਨ ਡੋਮੇਨ ਤੇ ਤਬਦੀਲ" ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ। ਹਰ ਇੰਜਣ ਦੀਆਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਰਥਿਕਤਾਵਾਂ, ਟਾਈਮਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਰੁਚੀ ਕੀ ਹੈ ਕਿ Sony ਕਿੱਥੇ ਕਨੈਕਟ ਕਰਦਾ ਹੈ—ਅਤੇ ਕਿੱਥੇ ਜਾਣ-ਬੂਝ ਕੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖਰਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਆਗਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਇੰਜਨਾਂ ਨੂੰ ਵਿਸਥਾਰ ਨਾਲ ਵੇਖਾਂਗੇ, ਫਿਰ ਦੇਖਾਂਗੇ ਕਿ ਕੁੱਝ ਖਾਸ ਨੁਕਤੇ ਕਿੱਥੇ (ਅਤੇ ਕਿਵੇਂ) ਗੁਣਾ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ।
Sony ਇਕ ਇਕੱਲੇ "ਇਲੈਕਟ੍ਰੋਨਿਕਸ ਬ੍ਰਾਂਡ" ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਵਹਾਰ ਵਾਲੇ ਬਿਜ਼ਨਸ ਪੋਰਟਫੋਲਿਓ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੈ। ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਕਿ ਇਹ ਕੀ ਮਾਲਕ ਹੈ—ਹਰ ਸੈਕਮੈਂਟ, ਗਾਹਕ ਕਿਸਮ ਅਤੇ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਚੱਕਰ ਦੁਆਰਾ—ਬਤਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਉਂ ਕੰਪਨੀ ਉਹ ਜ਼ੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਝਟਕਿਆਂ ਨੂੰ ਸਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ ਮੀਡੀਆ ਸਟੂਡੀਓ ਜਾਂ ਸਿਰਫ਼ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਮੇਕਰ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਦੇਂਦੇ।
Games (PlayStation) ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ B2C: ਕਨਸੋਲ, ਫਰਸਟ‑ਪਾਰਟੀ ਗੇਮਜ਼, ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਡਿਜਿਟਲ ਖਰਚ। ਇਸ ਵਿੱਚ B2B ਤੱਤ ਵੀ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਲਾਇਸੈਂਸਿੰਗ ਅਤੇ ਤੀਸਰੇ‑ਪਾਰਟੀ ਪਬਲਿਸ਼ਰਾਂ ਨਾਲ ਰੈਵਨਿਊ ਸ਼ੇਅਰ।
Pictures (Sony Pictures) ਮਿਕਸਡ ਹੈ: B2C ਜਦੋ ਦਰਸ਼ਕ ਟਿਕਟ ਖਰੀਦਦੇ ਜਾਂ ਸਟ੍ਰੀਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ B2B ਜਦੋ Sony ਡਿਸਟ੍ਰਿਬਿਊਸ਼ਨ ਹੱਕ ਵੇਚਦਾ, ਕੋ‑ਪ੍ਰੋਡਿਊਸ ਕਰਦਾ ਜਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੂੰ ਕੰਟੈਂਟ ਸਪਲਾਈ ਕਰਦਾ।
Music (Sony Music + publishing) B2B पाइਪਲਾਈਨ ਤੇ ਚਲਦੀ ਹੈ ਪਰ ਹੇਠਾਂ B2C ਮੰਗ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ: ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਅਤੇ ਲਾਇਸੈਂਸਿੰਗ ਢਾਂਚੇ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਫੈਨ ਖਪਤ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹਨ।
Imaging & sensing (CMOS image sensors) ਭਾਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ B2B: ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਨਿਰਮਾਤਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਡਿਵਾਈਸ ਨਿਰਮਾਤਾ ਨੂੰ ਸਪਲਾਈ।
Electronics (TV, ਆਡੀਓ, ਕੈਮਰੇ ਆਦਿ) ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ B2C, ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਪੋਜ਼ਿਸ਼ਨ ਨਾਲ ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ-ਜਿਹੇ ਕਾਰੋਬਾਰਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਤੰਗ ਮਾਰਜਿਨ।
ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਅਤੇ ਕੈਟਲਾਗ ਕਾਰੋਬਾਰ (PlayStation ਸੇਵਾਵਾਂ, ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ) ਅਕਸਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ, ਦੁਹਰਾਉਣਯੋਗ ਨਕਦ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਹਿੱਟ-ਚਲਿਤ ਸੈਗਮੈਂਟ (ਫਿਲਮਾਂ, ਕੁਝ ਗੇਮ) ਰਿਲੀਜ਼ ਟਾਈਮਿੰਗ ਅਨੁਸਾਰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਉਤਾਰ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਸੈਂਸਰ ਅਤੇ ਇਲੈਕਟ੍ਰੋਨਿਕਸ ਉਤਪਾਦਨ ਲਾਗਤ, ਇਨਵੈਂਟਰੀ ਅਤੇ ਮੰਗ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਕਨਸੋਲ ਚਕਰ ਠੰਡੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਜਾਂ ਫਿਲਮਾਂ ਦੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਰੇਖਾ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਮੰਗ ਠੰਡੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ, ਮਨੋਰੰਜਨ ਕਮਾਈ ਰੱਖ ਸਕਦੀ ਹੈ। Sony ਦਾ ਹਾਇਬ੍ਰਿਡ ਢਾਂਚਾ ਕਈ ਚੱਕਰਾਂ ਨੂੰ ਸਹਿਣ ਲਈ ਬਣਿਆ ਹੈ—ਖਤਰਾ ਟਾਲਣ ਦੇ ਲਈ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਮਦਨੀ ਸੂਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਫੈਲਾਉਣ ਲਈ।
Sony ਦੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਕਾਰੋਬਾਰ (Sony Pictures ਅਤੇ Sony Music) ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਰਿਲੀਜ਼ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਸਗੋਂ ਹੱਕਾਂ ਦੇ ਮਾਲਕ ਹੋਣ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ ਚਲਣ ਵਾਲੀ ਕਮਾਈ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਅਤੇ ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ ਕੈਟਲਾਗ ਲੰਬੀ ਉਮਰ ਵਾਲੀ ਸੰਪਤੀ ਵਾਂਗ ਵਰਤਦੇ ਹਨ। ਨਵੀਆਂ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ, ਪਰ ਪਿੱਛਲਾ ਕੈਟਲਾਗ ਅਕਸਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ ਨਕਦ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਫਿਲਮਾਂ ਨੂੰ ਫਿਰ ਲਾਇਸੈਂਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਬੰਡਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਰੀਮਾਸਟਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਮੁੜ-ਖੋਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ; ਗੀਤ ਹਰ ਵਾਰੀ ਜਦੋਂ ਸਟ੍ਰੀਮ, ਰੇਡੀਓ, ਸੋਸ਼ਲ ਟ੍ਰੈਂਡਾਂ ਜਾਂ ਲਾਈਵ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਰੋਯਲਟੀ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ ਖ਼ਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ underlying composition (ਗਾਣੇ ਦੀ ਲਿਖਤ) ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ ਨਾਲ। ਇੱਕ ਗੀਤ ਸਦੀਆਂ ਤੱਕ ਕਈ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗਾਂ, ਕਵਰ ਅਤੇ ਸਿੰਕ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਰਾਹੀਂ ਕਮਾਈ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਅਸਲ ਇਨਾਮ ਉਹ IP ਹੈ ਜੋ ਘੱਟੇ-ਫੱਟੇ ਨਗਮਾਂ ਵਿੱਚ ਯਾਤਰਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਜਾਣ-ਪਹਚਾਨ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼, ਕਿਰਦਾਰ ਜਾਂ ਕਥਾ‑ਦੁਨੀਆ ਇਹ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ:
ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਪ੍ਰਾਪਰਟੀ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਵੀ ਸਸਤੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: ਜਾਣ‑ਪਛਾਣ ਮੰਨਣ ਲਈ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਕਰਨ ਦੀ ਲਾਗਤ ਘਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਹੱਕ ਰੱਖਣਾ ਸਿਰਫ ਕਾਬਲ ਨਹੀਂ—ਕੰਟੈਂਟ ਨੂੰ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਾਉਣਾ ਅਨਿਵਾਰਯ ਹੈ। Sony ਕਈ ਰਾਹਾਂ ਦੁਆਰਾ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਹਰ ਇੱਕ ਦੀਆਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਰਥਿਕਤਾਵਾਂ ਹਨ:
ਚਾਬੀ ਹੈ ਲਚਕੀਲਾਪਨ: ਇਕੋ ਸਿਰਲੇਖ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਅਤੇ ਸਮਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਵਾਰੀ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਬਾਕਸ-ਆਫ਼ਿਸ ਨਤੀਜੇ ਉਤਾਰ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਰੁਝਾਨ ਬਦਲਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਫਾਰਮੈਟ ਬਦਲਦੇ ਹਨ। ਮਜ਼ਬੂਤ IP ਅਤੇ ਡੂੰਘੇ ਕੈਟਲਾਗ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਆਉਟਲੈਟਜ ਉਭਰਨ ਤੇ ਫਿਰ ਪੈਕ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਵੇਚਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਢ੍ਰਿੜਤਾ Sony ਦੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ—ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਸਾਈਡ ਬੇਟ ਨਹੀਂ।
PlayStation ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਕਨਸੋਲ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇੱਕ ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸ ਹੈ। Sony ਇੱਕ ਦੋ-ਪਾਸਿਆਂ ਵਾਲਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਧੀਆ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਰਚਨਾਕਾਰ ਵੱਡੇ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦਰਸ਼ਕ ਅਤੇ ਸਿੱਧੀ ਰਾਹਤ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਟੂਲ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ, PlayStation ਇੱਕ ਇਕੱਠਾ “ਘਰ” ਹੈ ਖੇਡ ਖਰੀਦਣ, ਆਨਲਾਈਨ ਖੇਡਣ, ਪ੍ਰੋਗਰੈਸ ਸੇਵ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜਨ ਲਈ। ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਅਤੇ ਪਬਲਿਸ਼ਰਾਂ ਲਈ, ਇਹ ਇਕ ਡਿਸਟ੍ਰਿਬਿਊਸ਼ਨ ਚੈਨਲ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਖੋਜ (ਸਟੋਅਰਫਰੰਟ ਪਲੇਸਮੈਂਟ, ਸੇਲ ਇਵੈਂਟ), ਭੁਗਤਾਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਐਂਟੀ‑ਪਾਇਰਸੀ ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਪਹੁੰਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੈ।
ਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪ ਮੁੱਖ ਹੈ:
PlayStation ਦੀ ਆਮਦਨੀ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ:
ਨੈੱਟਵਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੋਸਤਾਂ ਦੇ ਗਰਾਫ, ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਗ੍ਰੁੱਪ ਅਤੇ ਸਾਂਝੇ ਡਿਜਿਟਲ ਲਾਇਬਰੇਰੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦਿਸਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਤੁਹਾਡੀ ਕਮਿਊਨਿਟੀ PlayStation 'ਤੇ ਹੈ, ਤਬ ਸਵਿੱਚ ਕਰਨਾ ਮਹਿੰਗਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ‑ਨਾਲ, ਕਨਸੋਲ ਜੇਨਰੇਸ਼ਨਾਂ ਨੇ ਪੂਰਵ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਅਤੇ ਉਤਾਰ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਪੈਦਾ ਕੀਤੇ ਹਨ: ਲਾਂਚ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਚੋਟੀ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ; ਮਿਡ‑ਸਾਇਕਲ ਥਿਰ software ਅਤੇ ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਵਿਕਾਸ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ; ਲੇਟ‑ਸਾਇਕਲ ਵਿਚਲੇ ਖਰੀਦਾਰ ਅਗਲੇ ਅਪਗਰੇਡ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦੇ ਹਨ।
Sony ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਬ੍ਰਾਂਡ ਵਜੋਂ ਗੱਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਇਕ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਕਾਰੋਬਾਰ ਬਹੁਤ ਹੱਦ ਤੱਕ ਅਦਿੱਖ ਹੈ: ਹੋਰ ਕੰਪਨੀਆਂ ਨੂੰ ਇਮੇਜਿੰਗ ਸੈਂਸਰ ਵੇਚਣਾ। ਇਹ ਇੱਕ ਸੱਥਾ B2B ਇੰਜਣ ਹੈ—ਫਿਲਮਾਂ ਜਾਂ PlayStation ਵਾਂਗ ਰੌਸ਼ਨੀ ਵਾਲਾ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ।
CMOS ਇਮੇਜ ਸੈਂਸਰ ਰੋਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਡੇਟਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ—ਇੱਕ ਡਿਵਾਈਸ ਦਾ "ਅੱਖ"। ਇਹ ਤੇਜ਼ੀ, ਲੋ-ਲਾਈਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ, ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਸੀਨ ਦੀ ਸਹੀ ਮਿਆਰੀ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਂਉਂਦਾ ਹੈ।
ਤੁਸੀਂ CMOS ਸੈਂਸਰ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵੇਖੋਗੇ:
ਉੱਚ ਵਾਲੀ ਵਰਅਮ ਉਤਪਾਦਨ ਇੱਕ ਸੰਯੋਜਿਤ ਫਾਇਦਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਮੈਨੂਫੈਕਚਰਿੰਗ ਸਕੇਲ, ਲਗਾਤਾਰ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸਿੱਖਣਾ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਅਸਲੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਡਿਪਲੋਯਮੈਂਟਾਂ ਤੋਂ ਫੀਡਬੈਕ। ਇਹ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ‑ਪਰ‑ਦੋਲਰ ਵਿੱਚ ਬਿਹਤਰਤਾ ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਉਤਪਾਦ ਚਕਰਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿਮਤ-ਤਾਕਤ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਸੈਂਸਰ ਸਟਿੱਕੀ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਗਾਹਕ ਕਿਸੇ ਸੈਂਸਰ ਫੈਮਲੀ ਦੇ ਆਦਾਰ 'ਤੇ ਡਿਵਾਈਸ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ—ਆਕਾਰ, ਪਾਵਰ ਲੋੜ, ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਟਿਊਨਿੰਗ, ਇਮੇਜ ਪਾਈਪਲਾਈਨ—ਤਦ ਤੁਰੰਤ ਸਵਿੱਚ ਕਰਨਾ ਮਹਿੰਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ Sony ਦੀ ਲੰਬੀ ਅਵਧੀ ਦੀ ਲਿਵਰੇਜ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
Sony ਦੀ “ਹਾਇਬ੍ਰਿਡ” ਕਹਾਣੀ ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸਯੋਗ ਲੱਗਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਟੂਲ, ਰਿਸਰਚ ਅਤੇ ਗਿਆਨ ਉਤਪਾਦ ਲਾਈਨਾਂ 'ਚ ਵੱਧ‑ਵੱਧ ਟਰਾਂਸਫਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ—ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਬਿਜ਼ਨਸ ਯੂਨਿਟ ਅਜੇ ਵੀ ਅਲੱਗ ਚਲ ਰਹੇ ਹੋਣ।
Sony ਦੀ ਇਮੇਜਿੰਗ ਕੰਮ ਸਿਰਫ਼ ਵਧੀਆ ਫੋਟੋਆਂ ਲਈ ਨਹੀਂ। ਕੋਰ ਤੱਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀਆਂ—ਸਟੈਕਡ ਸੈਂਸਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਲੋ‑ਲਾਈਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ, ਤੇਜ਼ ਰੀਡਆਉਟ, ਆਨ‑ਸੈਂਸਰ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ—ਕਈ ਵੱਖਰੇ ਦੇਵਤੇਸ ਰਹਿਤੀ ਵਰਤੋਂਆਂ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ, ਇਹ ਮਿਰਰਲੈਸ ਕੈਮਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਨਿਰਮਾਤਾ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਫੋਟੋ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਭੇਜਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਦਯੋਗ ਲਈ, ਇਹ ਮਸ਼ੀਨ ਵਿਜ਼ਨ ਨੂੰ ਤਾਕਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਫੈਕਟਰੀ ਇੰਸਪੈਕਸ਼ਨ, ट्रੈਫਿਕ ਮਾਨੀਟਰਨਗ, ਰੀਟੇਲ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਅਤੇ ਰੋਬੋਟਿਕਸ। ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇੱਕ ਸੈਂਸਰ ਸਭ 'ਤੇ ਫਿੱਟ ਹੋਵੇ; ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਕਿ ਅਧਾਰਭੂਤ ਮਾਪ ਸਮੱਸਿਆ (ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸਾਫ ਡੇਟਾ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨਾ) ਸਾਂਝੀ ਹੈ।
PlayStation ਦੀਆਂ ਤਾਕਤਾਂ—ਰੀਅਲ‑ਟਾਈਮ ਰੇਂਡਰਿੰਗ, ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਓਪਟੀਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ, ਡਿਵੈਲਪਰ ਟੂਲਿੰਗ—ਅਧੁਨਿਕ ਫਿਲਮ/ਟੀਵੀ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਲਈ ਵਧੀਆ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹਨ।
ਵਰਚੁਅਲ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੇਮ-ਵਾਂਗ ਪਾਇਪਲਾਈਨ ਵਰਤਦੀ ਹੈ: LED ਵਾਲੀਅੰਜ, ਪ੍ਰੀ‑ਵਿਜ਼ੁਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੀਅਲ‑ਟਾਈਮ ਸੀਨ ਬਲਾਕਿੰਗ। ਜੇਕਰچہ Sony Pictures ਹਰ ਵਾਰ PlayStation ਇੰਜਨ ਵਰਤ ਨਹੀਂ ਰਹੀ, Sony ਨੂੰ ਰੀਅਲ‑ਟਾਈਮ ਵਰਕਫਲੋਜ਼ ਵਿੱਚ ਅੰਦਰੂਨੀ ਡੈਪਥ ਤੋਂ ਫਾਇਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
Sony ਓਪਟਿਕਸ ਨੁਹਾਂ, ਆਡੀਓ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ, ਡਿਸਪਲੇ ਟਿਊਨਿੰਗ ਅਤੇ ਖ਼ਾਸ ਚਿਪਸ (ਇਮੇਜਿੰਗ ਜਾਂ ਸਿਗਨਲ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਲਈ) ਵਰਗੀਆਂ ਕਾਬਲੀਆਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਗਰੰਟੀਸ਼ੁਦਾ ਲਾਗਤ ਬਚਤ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ, ਨਾ ਹੀ ਇਹ ਇਕ ਇਕਲ ਰੋਡਮੈਪ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ। ਸਭ ਤੋਂ ਟਿਕਾਊ ਫਾਇਦਾ ਗਤੀ ਅਤੇ ਗੁਣਵੱਤਾ ਹੈ: ਟੀਮਾਂ ਪਰਖੇ ਹੋਏ ਮਾਡਿਊਲ, ਸਪਲਾਇਰ ਰਿਸ਼ਤੇ, ਟੈਸਟ ਵਿਧੀਆਂ ਅਤੇ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਟੈਲੈਂਟ ਲੈ ਕੇ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇਹ ਅਕਸਰ ਸਾਂਝੇ ਲੈਬ, ਆਮ ਮਾਪਣ ਟੂਲ, ਅੰਦਰੂਨੀ ਟੈਕ ਲਾਇਸੈਂਸਿੰਗ ਅਤੇ ਟੈਲੈਂਟ ਮੋਬਿਲਿਟੀ ਵਜੋਂ ਨਜ਼ਰ ਆਉਂਦਾ ਹੈ—ਇਹ ਸੁਥਰਾ ਕਨੈਕਟਿਵ ਟਿਊਸ਼ਨ ਹੈ ਜੋ ਉਤਪਾਦ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦਾ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਕਿ P&L ਅਲੱਗ ਰਹਿਣ।
Sony ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਕੀਮਤੀ “ਸਿੰਨੇਰਜੀ” ਇੱਕ ਦੁਹਰਾਉਣਯੋਗ ਪਲੇਬੁੱਕ ਹੈ ਜੋ ਇਕੋ ਕਥਾ‑ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਕਈ ਉਤਪਾਦਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਚੱਲਦਾ ਹੈ, ਹਰ ਰਿਲੀਜ਼ ਆਪਣੀ ਆਮਦਨੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਲਾਗਤ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੀ, ਅਗਲੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਲਈ ਛੱਤ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ।
Sony-ਪੈਮਾਨੇ ਦੀ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਕਿਸੇ ਵੀ ਲੇਨ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ: ਇੱਕ PlayStation ਟਾਈਟਲ, ਇੱਕ Sony Pictures ਫਿਲਮ/ਸਿਰੀਜ਼, ਜਾਂ Sony Music‑ਚਲਾਇਤ ਕਲਾਕਾਰ ਸਹਿਯੋਗ। ਮਕਸਦ ਇਕੋ ਯੂਨੀਵਰਸ ਵਿੱਚ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੇ ਲਈ ਕਈ ਰਾਹ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ—ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਥੇ ਰੱਖਣਾ।
ਇੱਕ ਆਮ ਫਲਾਈਵੀਲ ਥੀਮ ਇਹ ਹੈ: ਇੱਕ ਗੇਮ ਕਿਰਦਾਰ ਅਤੇ ਲੋਕਕਥਾ ਕਾਇਮ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਜਾਂ ਸਿਰੀਜ਼ ਗੇਮਰਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦਰਸ਼ਕ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ; ਮਿਊਜ਼ਿਕ (ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ, ਕਲਾਕਾਰ ਟਾਈ-ਇਨ) ਬ੍ਰਾਂਡ ਨੂੰ плੇਲਿਸਟ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਕਲਿਪਾਂ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ; ਮਰਚੈਂਡਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਲਾਇਸੈਂਸਿੰਗ ਚੋਟੀ ਦੇ ਧਿਆਨ 'ਤੇ ਮੰਗ ਕੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਗੁਣਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੀਕੁਇੰਸਿੰਗ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸ਼ੋਅ ਦਾ ਆਉਣਾ ਕਿਸੇ ਗੇਮ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦਿੱਖਣ ਵਾਲੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨੂੰ ਕ੍ਰਿਏਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਇੱਕ ਸਾਊਂਡট੍ਰੈਕ ਰਿਲੀਜ਼ ਟਾਈਟਲ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਮੋਮੈਂਟਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਜ਼ਿੰਦਿਆ ਰੱਖ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਸਰਵੋਤਮ ਧੁਨਿਆ ਅਤੇ ਕੈਡੰਸ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ: tease → release → sustain → re‑ignite। ਇਹ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਬਿਨਾਂ ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਥਕਾਏ।
ਮਾਡਲ ਦੀਆਂ ਹੱਦਾਂ ਹਨ। ਰਚਨਾਤਮਕ ਨਿਯੰਤਰਣ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ (ਇਕ ਅਧਮਿਤ ਅਡਾਪਟੇਸ਼ਨ ਬ੍ਰਾਂਡ ਨੁਕਸਾਨ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ), ਦਰਸ਼ਕ‑ਫਿੱਟ ਹਮੇਸ਼ਾ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਸ਼ਡਿਊਲ ਕਦੇ‑ਕਦੇ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੇ। ਵਧੀਆ ਫਲਾਈਵੀਲ ਗੁਣਵੱਤਾ ਲਈ ਜਗ੍ਹਾ ਛੱਡਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ਼ ਕੋਆਰਡੀਨੇਸ਼ਨ ਲਈ ਨਹੀਂ।
Sony ਦੇ ਡਿਵਾਈਸ ਸਿਰਫ਼ "ਇਨਕਮ ਦਾ ਹੋਰ ਸਰੋਤ" ਨਹੀਂ ਹਨ। ਉਹ ਉਹ ਟਚਪੋਇੰਟ ਹਨ ਜਿੱਥੇ Sony ਆਪਣੀ ਮਨੋਰੰਜਨ, ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਇਮੇਜਿੰਗ ਮਜ਼ਬੂਤੀਆਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਸੇਵਾ ਜੋੜ ਕੇ ਗ੍ਰਾਹਕਾਂ ਨੂੰ ਅਪਗ੍ਰੇਡਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਵੀ ਰੁਚੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
PlayStation ਇੱਕ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਹੈ, ਪਰ ਰੀਟੇਨਸ਼ਨ ਅਕਸਰ ਸੇਵਾ‑ਸਤਰ 'ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਡਿਜਿਟਲ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ, ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ, ਆਨਲਾਈਨ ਖੇਡ, ਕਲਾਉਡ ਸੇਵਜ਼ ਅਤੇ ਆਵਰਤ ਸਮੱਗਰੀ। ਇੱਕ ਘਰ ਜਦੋਂ ਇਸਵਿੱਚ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਖਰੀਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕਨਸੋਲ ਇੱਕ ਸਿਰਫ਼ ਗੈਜੇਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ—ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਸ਼ੌਂਕ ਦਾ ਦਰਵਾਜ਼ਾ।
ਲਿਵਿੰਗ ਰੂਮ ਵਿੱਚ ਵੀ ਐਸਾ ਹੀ: Sony TVs ਅਤੇ ਆਡੀਓ ਉਤਪਾਦ Sony-ਮਲਕੀਅਤ ਅਤੇ ਤੀਸਰੇ‑ਪਾਰਟੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਉੱਚ ਗੁਣਵੱਤਾ ਪਲੇਬੈਕ ਨਾਲ ਦਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਸਮੱਗਰੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਬੇਹਤਰ ਪ੍ਰਸਤੁਤੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਵਧਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
Sony ਉਹ ਹਿੱਸੇ ਅਲੱਗ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ:
ਹਾਇਬ੍ਰਿਡ ਮਾਡਲ ਇੱਥੇ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ: ਮਨੋਰੰਜਨ ਅਤੇ ਗੇਮਜ਼ ਨੂੰ ਵਧੀਆ ਪਲੇਬੈਕ ਅਤੇ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨ ਮਿਲਣ 'ਤੇ ਫਾਇਦਾ, ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਾਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਵਧੀਆ ਸਮੱਗਰੀ ਮਿਲਣ 'ਤੇ ਉਤਪਾਦ ਦੀ ਕੀਮਤ ਵਧਦੀ ਹੈ।
Sony ਇੱਕ ਬੰਦ ਇਕੋਸਿਸਟਮ ਦੀ ਆਸ ਕਰ ਨਹੀਂ ਸਕਦੀ। ਲੋਕ iPhones ਦੇ ਨਾਲ PlayStations ਵਰਤਦੇ ਹਨ, ਗੈਰ‑Sony TVs 'ਤੇ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਐਪਾਂ ਵੇਖਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ Sony ਹੈੱਡਫੋਨ ਹੋਰ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ Sony ਦੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਅਤੇ ਸੇਵਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਮੁੱਲ-ਸਪਸ਼ਟਤਾ (ਕੀਮਤ, ਗੁਣਵੱਤਾ, ਸੁਵਿਧਾ) 'ਤੇ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ—ਲਿੱਕ‑ਇਨ 'ਤੇ ਨਹੀਂ।
Sony ਦਾ ਹਾਇਬ੍ਰਿਡ ਫਾਇਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਜੋ ਉਹ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਉਹ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇਹ ਵੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਲੋਕਾਂ ਤੱਕ ਕਿਵੇਂ ਅਤੇ ਕਿੱਥੇ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਕੰਪਨੀ ਕਈ ਚੈਨਲਾਂ ਵਿਚੋਂ ਵੰਞਦੀ ਹੈ (PlayStation Store, PlayStation Plus, ਥੀਏਟ੍ਰਿਕਲ ਰਿਲੀਜ਼, ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਲਾਇਸੈਂਸ, ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਸਰਵਿਸਜ਼, ਫਿਜ਼ਿਕਲ ਮੀਡੀਆ, ਡਿਵਾਈਸ ਰੀਟੇਲ), ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਡੀਲਾਂ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਲਚਕੀਲੇ ਰੂਪ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਰਸਤੇ ਦੀ ਥਾਂ ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਗੇਮ ਪਬਲਿਸ਼ਰਾਂ ਲਈ, PlayStation ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਅਤੇ ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਚੈਨਲ ਹੈ। ਫਿਲਮਮੈਕਰਾਂ ਅਤੇ ਰਾਈਟਸ‑ਹੋਲਡਰਾਂ ਲਈ, Sony ਪ੍ਰੋਡਿਊਸਰ, ਗਲੋਬਲ ਮਾਰਕੀਟਰ, ਥੀਏਟ੍ਰਿਕਲ ਸਾਥੀ ਅਤੇ ਲਾਇਸੈਂਸਿੰਗ ਰੀਪਰਟੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਲਈ, Sony Music ਦੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਅਤੇ ਰਚਨਾ-ਸਿਖਰਿਆਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਰਿਲੀਜ਼ ਰਣਨੀਤੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਮੋਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਚੌੜਾਈ Sony ਨੂੰ ਹੋਰ ਡੀਲ ਸਟ੍ਰਕਚਰ ਦੇਣਦੀ ਹੈ: ਬੰਡਲ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ, ਕ੍ਰਾਸ‑ਪ੍ਰੋਮੋਸ਼ਨ, ਸਟੈਗਰਡ ਵਿਂਡੋਇੰਗ ਜਾਂ ਕੋ‑ਫ਼ਾਈਨੈਨਸਿੰਗ—ਇਕ ਇਕੱਲੇ "ਲੈਵ-ਇਟ-ਆਰ‑ਲੇਵ-ਇਟ" ਰਾਹ ਦੀ ਥਾਂ।
Sony ਦੀਆਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ—ਖਿਡਾਰੀ, ਫਿਲਮ/ਟੀਵੀ ਫੈਂਡਮ, ਕਲਾਕਾਰ ਫੈਨਬੇਸ—ਦੋਹਰਾਉਣ ਵਾਲੀ ਧਿਆਨ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਦੋਸਤ ਗਰਾਫ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਸਟਿਕੀਨੈੱਸ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਫੈਂਡਮ ਖੋਲ੍ਹਦੇ ਹਨ opening-week ਦੀ ਮੰਗ ਅਤੇ ਲੰਬੇ-ਪੈਮਾਨੇ ਦੀ ਦਰਸ਼ਕਤਾ। ਰਚਨਾਕਾਰਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧ ਭਵਿੱਖੀ ਸਹਿਯੋਗ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਭਰੋਸਾ ਅਤੇ ਸਾਂਝੇ ਹੋਏ ਇਨਸੈਂਟਿਵ ਹਨ।
ਇੰਗੇਜਮੈਂਟ ਸਿਗਨਲ (ਲੋਕ ਕੀ ਦਿੱਸਦੇ, ਖੇਡਦੇ, ਦੁਹਰਾਉਂਦੇ ਅਤੇ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ) ਮੰਗ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ, ਸਮਗਰੀ ਅੱਪਡੇਟ ਯੋਜਨਾ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਟਿਊਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਕਿਸ IP 'ਤੇ ਵੱਡਾ ਦਾਅ ਜਾਵੇ, ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਟੀਚਾ "ज़ਿਆਦਾ ਡੇਟਾ" ਨਹੀਂ, ਪਰ ਦਰਸ਼ਕ ਦੀ ਨੀਅਤ ਅਤੇ ਰੀਟੇਨਸ਼ਨ ਦੀ ਚੰਗੀ ਸਮਝ ਹੈ।
ਮਨੋਰੰਜਨ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਰਿਸ਼ਤੇ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹਨ। ਸਾਫ਼ ਸਹਿਮਤੀ, ਸਮਝਦਾਰ ਡੀਫੌਲਟ ਅਤੇ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਖਾਤਾ ਨੀਤੀਆਂ churn ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ—ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਬੱਚਿਆਂ, ਪਰਿਵਾਰਾਂ ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਹੋਣ। ਭਰੋਸਾ ਡਿਸਟ੍ਰਿਬਿਊਸ਼ਨ ਦੀ ਕੀਮਤ ਨੂੰ ਸਮੇਤ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ।
Sony ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਹ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਹਾਕੀ ਮਾਰੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਤਿੰਨ ਖੇਤਰਾਂ ਉੱਤੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸਯੋਗ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਮਨੋਰੰਜਨ IP, ਇੱਕ ਮੱਖੀ ਉਪਭੋਗਤਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ (PlayStation), ਅਤੇ CMOS ਸੈਂਸਰ ਵਰਗਾ ਉੱਚ-ਮੁੱਲ ਵਾਲਾ ਕੰਪੋਨੇਟ ਕਾਰੋਬਾਰ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਇੱਕ ਹੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿੱਚ ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ—ਅਤੇ ਇਹ ਇਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਸਹਿਯੋਗ ਯੋਜਨਾਵਾਂ 'ਤੇ ਅਸਰ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਪਲੇਟਫਾਰਮ-ਕੇਂਦਰਤ ਸਾਥੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੰਡ ਅਤੇ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਟੂਲਿੰਗ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਐਪ ਸਟੋਰ, ਆਈਡੈਂਟੀਟੀ, ਐਡ ਜਾਂ ਕੁਲਾਊਡ ਬਜਟ। Sony ਦੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤਾਕਤ ਘੱਟ ਪਰ ਡੂੰਘੀ ਹੈ: PlayStation ਇੱਕ ਮਕਸਦ-ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਇਕੋਸਿਸਟਮ ਹੈ ਜਿਸ ਦਾ ਗਾਹਕ ਵਾਅਦਾ ਸਾਫ਼ ਹੈ (ਗੇਮ + ਸੋਸ਼ਲ + ਸਬਸ)
Sony ਆਪਣੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਇਨਸੈਂਟਿਵ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਮਨੋਰੰਜਨ ਸਪਲਾਈ ਨਾਲ ਮੇਲ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਬਿਨਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਐਡ ਚੈਨਲ ਵਿੱਚ ਬਦਲੇ। ਇੱਕ PlayStation‑ਮੁਲਕਸੂਸ ਗੇਮ, ਇੱਕ Sony Pictures ਅਡਾਪਟੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਇੱਕ Sony Music ਸਾਊਂਡਟ੍ਰੈਕ ਇਕ ਰੂਡਮੈਪ ਮੁਤਾਬਕ ਇੱਕ ਰਿਜ਼ਾਇਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਬਾਹਰੀ OS ਗੇਟਕੀਪਰ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ।
ਸਟੂਡੀਓ ਪਹਿਲਾਂ ਵਾਲੇ ਸਾਥੀ ਵੱਡੇ IP ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਡਿਸਟ੍ਰਿਬਿਊਸ਼ਨ ਰਿਸ਼ਤਿਆਂ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ PlayStation ਸਕੇਲ ਵਾਲਾ ਖੁਦ ਦਾ ਉਪਭੋਗਤਾ-ਅਧਾਰਿਤ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਘੱਟ ਕੁਦਰਤੀ ਲੈਵਰੇਜ ਲਈ:
Sony ਹਿੱਟਾਂ ਨੂੰ ਮੁਲਟੀ‑ਫਾਰਮੈਟ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਸਟੋਰਫਰੰਟ, ਸੋਸ਼ਲ ਪਰਤ ਅਤੇ ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਬਰਤਨ ਘਰੇਲੂ ਹਨ।
ਚਿਪ‑ਕੇਵਲ ਅਗੇਤੀਆਂ ਵੱਡੇ ਖ਼ਰਚੇ ਅਤੇ ਸਕੇਲ ਨਾਲ ਜਿੱਤ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। Sony ਦਾ ਸੈਂਸਰ ਕਾਰੋਬਾਰ ਵੱਖਰਾ ਹੈ: ਇਮੇਜਿੰਗ R&D, ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਗਾਹਕ ਸੰਬੰਧਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਮ ਸਥਿਤੀ।
ਫਿਰ ਵੀ, ਹੋਰ ਖੇਤਰਾਂ 'ਚ Sony ਤੋਂ ਬਹਿਤਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ:
Sony ਦੀ ਲਿਵਰੇਜ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਉਤਪਾਦ ਜਾਂ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਤਿੰਨਾਂ ਇੰਜਨਾਂ ਤੋਂ ਲਾਭ ਲੈਂਦੀ ਹੈ—ਨ ਕਿ ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਸਿਰਫ਼ ਕਲਾਉਡ, ਮੋਬਾਈਲ ਜਾਂ ਐਡ‑ਸਕੇਲ ਦੀ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਹੋਵੇ।
Sony ਦਾ ਮਿਸ਼ਰਣ ਕਈ ਮੁਨਾਫ਼ਾ ਇੰਜਨਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ—ਪਰ ਇਸ ਨਾਲ ਕਈ ਤਰੀਕੇ ਵੀ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਗੜਬੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਮਾਡਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਦ ਹੀ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਹਰ ਇਕ ਯੂਨਿਟ ਆਪਣੇ ਆਪ 'ਚ ਸਿਹਤਮੰਦ ਹੋਵੇ; ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਇੱਕ ਬੋਨਸ ਹੈ, ਸੇਫਟੀ ਨੈੱਟ ਨਹੀਂ।
Entertainment: ਹਿੱਟ-ਡ੍ਰਿਵਨ; ਨਿਰਾashਾਰਕ ਰਿਲੀਜ਼, ਕੈਟਲਾਗ ਲਾਇਸੈਂਸਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸੁस्ती ਜਾਂ ਦਰਸ਼ਕ ਰੁਝਾਨ ਬਦਲ ਨਾਲ ਨਤੀਜੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਹਿਲ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਫਰੰਟ-ਲੋਡਡ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਲਾਗਤ ਨਾਲ।
Gaming: ਲੰਬੇ ਵਿਕਾਸ ਚਕਰ ਅਤੇ ਵਧਦੇ ਬਜਟ ਹਨ। ਇੱਕ ਫਲੈਗਸ਼ਿਪ ਦੀ ਦੇਰੀ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਵਿਕਰੀ, ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਇੰਗੇਜਮੈਂਟ ਅਤੇ ਤੀਜੇ‑ਪਾਰਟੀ ਗਤੀ ਵਿਖੇ ਰਿੱਪਲ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਲਾਇਵ‑ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਜੋਖਮ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜੇ ਖੇਡ ਇਕ ਸਥਿਰ ਪਲੇਅਰ ਬੇਸ ਨਹੀਂ ਲੱਭਦੀ, ਤਾਂ ਇਹ ਮਹਿੰਗੀ ਲਗਾਤਾਰ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ।
Sensors: ਤਾਕਤਵਰ ਪਰ ਅਟੱਲ ਨਹੀਂ। ਸਪਲਾਈ ਸੀਮਤੀਆਂ (ਸਮੱਗਰੀ, ਉੱਚ‑ਕੈਪੇਸਿਟੀ, ਯੀਲਡ) ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੰਗ ਉੱਚੀ ਹੋਵੇ। ਗਾਹਕ ਇਕਾਗ੍ਰਤਾ—ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਸਮਾਰਟਫੋਨ—ਕੁਝ OEM ਫੈਸਲਿਆਂ ਨਾਲ Sony ਦੀ ਸ਼ੇਅਰ ਵਿੱਚ ਵੱਡਾ ਫਰਕ ਪੈ ਸਕਦਾ ਹੈ।
Sony ਹਰ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਪਟੀਮਾਈਜ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ। ਨਿਵੇਸ਼ ਚੋਣਾਂ ਟਰੇਡ‑ਆਫ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ:
ਜਦੋਂ ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਲਕੜੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਯੋਜਨਾ ਬਣਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਤਾਂ ਇਹ ਬੇਹੱਦ ਸਧਾਰਨ ਅਤੇ ਬੇ-ਅਸਰ ਵਸਤੂਆਂ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਅਰਥਿਕਤਾਵਾਂ ਬਦਲ ਰਹੀਆਂ ਹਨ: ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੋਰ ਚੁਣਿੰਦਾ ਹੋ ਗਏ ਹਨ, ਲਾਇਸੈਂਸ ਵਿਂਡੋਜ਼ ਛੋਟੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਨਫ਼ੇਦਾਰੀ ਨੂੰ ਸਬ੍ਹਾ ਵੱਧ ਮਹੱਤਵ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਸਮਾਂ ਸੀਮਿਤ ਹੈ ਅਤੇ ਲਾਇਵ‑ਸਰਵਿਸ ਆਗੂ ਨਵੇਂ ਆਉਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਵਿੱਚ ਸੈਚੁਰੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਚੱਕਰ ਸੈਂਸਰ ਮੰਗ ਵਧਾਉਣ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
Sony ਦਾ ਹਾਇਬ੍ਰਿਡ ਮਾਡਲ ਕੁਝ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਵਾਰਟਰ ਤੋਂ ਕਵਾਰਟਰ ਟਰੈਕ ਕਰਕੇ ਤੁਸੀਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇੰਜਨ (Entertainment, PlayStation, Sensors) ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਜਾਂ ਵੱਖਰੇ ਚੱਕਰਾਂ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬ ਰਹੇ ਹਨ।
ਬੜੇ PlayStation ਖਾਸ ਟਾਈਟਲ, ਸਿਰਲੇਖ ਫਿਲਮ/ਸਿਰੀਜ਼ ਲਾਂਚ ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਮਾਰਕੀਟ ਕੀਤੇ ਗਏ ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੀ ਟਾਈਮਿੰਗ ਅਤੇ ਪੈਮਾਨੇ ਨੂੰ ਦੇਖੋ। ਮੁੱਖ ਸੰਕੇਤ ਸਿਰਫ਼ "ਇੱਕ ਹਿੱਟ" ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਕੀ Sony ਇੱਕੋ ਵਿੰਡੋ ਵਿੱਚ ਕਈ ਇਵੈਂਟ ਸਟੀਕ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਇਕੋਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਧਿਆਨ (ਅਤੇ ਖਰਚ) ਰੱਖ ਸਕਦੀ ਹੈ।
PlayStation ਲਈ, ਸਬਸਕ੍ਰਾਈਬਰ ਗਿਣਤੀ, churn ਸਿਗਨਲ ਅਤੇ average spend per user (ARPU) ਨੂੰ ਦੇਖੋ—ਸਿਰਫ਼ ਕਨਸੋਲ ਸ਼ਿਪਮੈਂਟ ਨਹੀਂ। ਇੱਕ ਸਿਹਤਮੰਦ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਕਾਰੋਬਾਰ ਵਿੱਚ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਵਿਕਰੀ ਘੱਟ ਹੋਣ 'ਤੇ ਵੀ ਇੰਗੇਜਮੈਂਟ ਸੁਧਾਰਦਾ ਦਿੱਸਦਾ ਹੈ।
ਕੀਮਤਾਂ ਅਤੇ ਟੀਅਰ ਮਿਕਸ ਵੀ ਦੇਖੋ: ਇਹ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ Sony ਆਪਣੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਉੱਤੇ ਕਿੰਨੀ ਪ੍ਰਾਇਸਿੰਗ ਪਾਵਰ ਰੱਖਦੀ ਹੈ।
ਇਮੇਜਿੰਗ ਅਖੀਰਕਾਰ Sony ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵਪਾਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਰਚੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਅਪਗਰੇਡ ਚੱਕਰਾਂ, ਉੱਚ-ਅੰਤ ਕੈਮਰਾ ਫੋਨ ਪੋਜ਼ਿਸ਼ਨਿੰਗ ਅਤੇ ਆਟੋਮੋਟਿਵ/ਉਦਯੋਗੀ ਮੰਗ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰੋ।
ਦੋ ਪ੍ਰਯੋਗੀ ਪ੍ਰਸ਼ਨ: ਕੀ ਵਿਕਾਸ ਉੱਚ-ਵੈਲਯੂ ਸੈਂਸਰਾਂ ਤੋਂ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜਾਂ ਸਿਰਫ਼ ਵੱਧ ਵਾਲੀਮ? ਅਤੇ ਕੀ ਇਹ ਕਿਸੇ ਛੋਟੀ ਗਾਹਕ ਟੋਪੀਆਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੈ?
ਇਮੇਜਿੰਗ (ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਤ ਸਪਲਾਈ ਚੇਨ) ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਭਵਿੱਖੀ ਦਾਅ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਵਧਦਾ ਕੈਪੈਕਸ ਮੰਗ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਦਿਖਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇ ਬਾਜ਼ਾਰ ਠੰਢਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਨਿਭਾਓ ਜੋਖਮ ਵੱਧਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਕੈਪੈਕਸ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ ਦੀ ਗਾਈਡੇੰਸ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ।
ਉਹ ਚਲਾਉਣ ਵਾਲੇ ਮੂਢੇ ਜਿਹੜੇ IP ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ: ਵਰਚੁਅਲ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਪਾਈਪਲਾਈਨ, ਇਕਿੱਕ੍ਰਿਤ ਐਸੈੱਟ ਵਰਕਫਲੋਜ਼ ਅਤੇ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਵਿਕਾਸ ਜੋ ਖੇਡ, ਫਿਲਮ/ਟੀਵੀ ਅਤੇ ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਵਿੱਚ ਲਗਾਤਾਰ ਹੋ। AI‑ਮਦਦਿਤ ਇਮੇਜਿੰਗ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਟੂਲ ਇੱਥੇ buzzwords ਤੋਂ ਘੱਟ ਮਹੱਤਵ ਰੱਖਦੇ ਹਨ—ਉਹ ਲਾਗਤ, ਗਤੀ ਅਤੇ ਗੁਣਵੱਤਾ ਲਈ ਯੰਤਰ ਹਨ।
ਇਕ ਬਹਿੱਤਰੀ ਉਦਾਹਰਨ: “ਟੂਲਿੰਗ ਲਿਵਰੇਜ” ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਰਾਹੀਂ ਬਣਦੀ ਹੈ ਜੋ ਯੋਜਨਾ ਅਤੇ ਅਮਲ ਚੱਕਰਾਂ ਨੂੰ ਸੰਕੁਚਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, Koder.ai (ਇੱਕ vibe‑coding ਪਲੇਟਫਾਰਮ) ਚੈਟ‑ਚਲਿਤ ਇੰਟਰਫੇਸ ਅਤੇ ਏਜੈਂਟਿਕ ਵਰਕਫਲੋਜ਼ ਵਰਤ ਕੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ idea → plan → deployed app (web in React, backends in Go/PostgreSQL, mobile in Flutter) ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਲਿਜਾਂਦਾ ਹੈ। Sony ਲਈ ਸਬਕ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ apps ਬਣਾਏ ਜਾਣ, ਸਗੋਂ ਕਿ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨਵੀਨੀਕਰਨ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਟੂਲਿੰਗ ਸਮਾਂ‑ਟੂ‑ਮਾਰਕੀਟ ਘਟਾਉਣ 'ਤੇ ਦਿਰਘ ਲਾਭ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ।
Sony ਨੂੰ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਪੁੱਛੋ: ਹੁਣ ਕਿਹੜਾ ਸੈਗਮੈਂਟ ਮਾਰਜਿਨ ਨੂੰ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਿਹੜਾ ਵਿਕਾਸ? Sony ਦਾ ਖਾਸ ਫਾਇਦਾ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਕਈ ਵਾਰੀ ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਹੋਣਾ ਹੈ—ਪਰ ਇਹ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਨਿਯਮਤ ਕੈਪਿਟਲ ਖਰਚ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਇੰਗੇਜਮੈਂਟ ਅਤੇ ਸੈਂਸਰਾਂ ਵਿੱਚ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ 'ਤੇ।
Sony ਤਿੰਨ ਅੱਧੀ-ਆਜ਼ਾਦ “ਇੰਜਣ” ਵਾਂਗ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਈ ਵਾਰੀ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ:
ਹਾਇਬ੍ਰਿਡ ਫਾਇਦਾ ਇਕ ਵਿਕਲਪਿਕ ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਹੈ—ਹਰ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਖੁਦ ਵਜੋਂ ਵੀ ਚੱਲਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ।
ਇੱਥੇ “ਲਿਵਰੇਜ” ਨਾਲ ਮੁਰਾਦ ਉਹ ਅਮਲੀ ਤਾਕਤ ਹੈ ਜੋ ਸੌਦਿਆਂ ਅਤੇ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਵਿੱਚ ਦਰਸਦੀ ਹੈ:
ਇਹ ਕਿਸੇ ਇਕ ਜਾਦੂਈ ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ, ਬਲਕੀ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਕਈ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸਥਿਤੀਆਂ ਰੱਖਣ ਬਾਰੇ ਹੈ।
ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਉਹ ਵੇਲੇ ਸਹੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਸਾਫ਼-ਸੁੱਧ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਟਰਾਂਸਫਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ (ਟੂਲ, ਵਾਰਕਫਲੋ, ਰੀਯੂਜ਼ੇਬਲ ਟੈਕ), ਪਰ ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨਹੀਂ ਬਣਦੀ ਕਿਉਂਕਿ:
ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਨਿਯਮ: ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਨੂੰ ਬੋਨਸ ਮੰਨੋ, ਪ੍ਰਾਇਮ ਯੋਜਨਾ ਨਹੀਂ।
ਸੈਗਮੈਂਟ ਮਿਕਸ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਨਕਦ ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਖਤਰਾ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵੰਡੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ:
ਵਿਭਿੰਨਤਾ Sony ਨੂੰ ਝਟਕਿਆਂ ਨੂੰ ਝਲਕਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਮੰਦਾਰੀ ਦੇਖਭਾਲ ਨੂੰ ਖ਼ਤਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ।
ਕੈਟਲਾਗ ਇਕ ਲੰਮੀ ਆਊਮ ਵਾਲੀ ਰਾਈਟਸ ਐਸੈਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਮੁਕੰਮਲ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਈ ਵਾਰੀ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ:
ਅਮਲੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਕੈਟਲਾਗ ਆਮਦਨੀ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਮਝੌਤਾ ਦਿੰਦੈ ਹਾਂ।
PlayStation ਇੱਕ ਦੋ-ਪਾਸਿਆ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੈ:
ਜਿਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਧਦੇ ਹਨ → ਰਚਨਾਕਾਰਾਂ ਲਈ ਆਕਰਸ਼ਕਤਾ ਵੱਧਦੀ ਹੈ; ਵਧੀਆ ਗੇਮਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ → ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੋਰ ਆਕਰਸ਼ਕ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪ ਮੁੱਖ ਫਾਇਦਾ ਹੈ।
ਆਮਦਨੀ ਕਈ ਸ੍ਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ:
ਪ੍ਰਾਇਮਰ ਲੈਂਸ: ਇੰਜਨ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਅਤੇ ਰਿਹਰਾਸ ਵਾਲੀ ਖਪਤ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕਰੋ, ਸਿਰਫ ਯੂਨਿਟੇ ਸ਼ਿਪਮੈਂਟ ਨਹੀਂ।
CMOS ਸੈਂਸਰ ਉਹ ‘ਅੱਖ’ ਹਨ ਜੋ ਰੋਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਿਟਲ ਡੇਟਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦੇ ਹਨ—ਇਹ ਘਟਕਾ ਤੇਜ਼ੀ, ਲੋ-ਲਾਈਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ, ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਅਤੇ ਸਟੇਜ ਮਾਪਣ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਂਉਂਦੇ ਹਨ.
ਉਹ ਮਿਲਦੇ ਹਨ:
Sony ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਵਾਲੀਅਮ, ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ “ਸਟਿਕੀਨੈੱਸ” ਵਿੱਚ ਹੈ—ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਗਾਹਕ ਕਿਸੇ ਸੈਂਸਰ ਫੈਮਲੀ ਨੂੰ ਡਿਵਾਈਸ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਫੇਰ ਤੁਰੰਤ ਸਵਿੱਚ ਕਰਨਾ ਮਹਿੰਗਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।
ਸਭ ਤੋਂ ਮੁੜ-ਕਾਰੀ ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਫਲਾਈਵੀਲ ਹੈ—ਇਕੋ ਜਹਾਨ ਨੂੰ ਕਈ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨਾ:
ਚਾਬੀ ਹੈ ਸਮਨਵੇਯ ਅਤੇ ਕੈਡੰਸ: tease → release → sustain → re‑ignite।
ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਸਿਰਫ ਆਮਦਨੀ ਦਾ ਸਾਧਨ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਉਹ ਟਚਪੋਇੰਟ ਹਨ ਜਿਥੇ Sony ਆਪਣੀ ਮਨੋਰੰਜਨ, ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਇਮੇਜਿੰਗ ਮਜ਼ਬੂਤੀਆਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਸੇਵਾਵਾਂ ਜੋੜ ਕੇ ਗ੍ਰਾਹਕਾਂ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਉਦਾਹਰਨ: PlayStation ਇਕ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਹੈ, ਪਰ ਰੀਟੇਨਸ਼ਨ ਅਕਸਰ ਸੇਵਾ-ਪਰਤ ਤਹਿ 'ਤੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ: ਡਿਜਿਟਲ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ, ਸਬਸ, ਕਲਾਉਡ ਸੇਵ, ਸਮੱਗਰੀ ਡ੍ਰੌਪ।
ਪਰ ਹੱਦਾਂ ਹਨ: ਲੋਕ ਮਿਲੀ-ਜੁਲੀ ਬ੍ਰਾਂਡਸ ਵਰਤਦੇ ਹਨ (iPhone ਨਾਲ PlayStation, ਗੈਰ‑Sony TVs 'ਤੇ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਐਪ)। Sony ਨੂੰ ਖੁਲ੍ਹਾ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੀਮਤ, ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਤੇ ਸੁਵਿਧਾ ਵਿੱਚ ਜਿੱਤਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ—ਲੌਕ‑ਇਨ 'ਤੇ ਨਹੀਂ।
ਵੰਡ ਅਤੇ ਪਹੁੰਚ Sony ਦੀ ਬਰਗੇਨਿੰਗ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ: PlayStation Store, PlayStation Plus, ਸਿਨੇਮਾ ਰਿਲੀਜ਼, ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਲਾਇਸੈਂਸਿੰਗ, ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਸਰਵਿਸਿਸ ਅਤੇ ਡਿਵਾਈਸ ਰੀਟੇਲ—ਇਹਨਾਂ ਰਾਹਾਂ ਨਾਲ Sony ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਕੋਈ ਇਕ-ਕਦਮਲੈ ਸੌਦਾ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ, ਪਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਡੀਲਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਇੱਕ ਬੈਲੈਂਸ‑ਸ਼ੀਟ ਐਸੈਟ ਹੈ—ਖਿਡਾਰੀ, ਫੈਨ ਬੇਸ ਅਤੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਫੈਨਬੇਸ ਰੀਪੀਟ ਧਿਆਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਡੇਟਾ (ਜਿੰਨੇ ਲੋਕ ਕੀ ਦੇਖਦੇ/ਖੇਡਦੇ/ਸ਼ੇਅਰ ਕਰਦੇ) ਦੀ ਸਮਝ ਫੈਸਲੇ ਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵੱਡੇ ਸਟੇਕ ਲਈ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ; ਪਰ ਪਰਾਇਵੇਸੀ ਅਤੇ ਭਰੋਸਾ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਮੁੱਲ ਬਣਦੇ ਹਨ।
Sony ਦੀ ਖਾਸੀਅਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਤਿੰਨ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਮਨੋਰੰਜ਼ਨ IP, ਆਮ ਉਪਭੋਗਤਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ (PlayStation), ਅਤੇ ਉੱਚ-ਕੀਮਤ ਵਾਲਾ ਕੰਪੋਨੇਟ ਬਿਜ਼ਨਸ (CMOS ਸੈਂਸਰ).
Sony ਦੀ ਲਿਵਰੇਜ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਉਤਪਾਦ ਜਾਂ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਤਿੰਨੋ ਇੰਜਣਾਂ ਦੇ ਫਾਇਦੇ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਹਾਇਬ੍ਰਿਡ ਮਾਡਲ ਵਿਚ ਕਈ ਖਤਰੇ ਹਨ—ਮਾਡਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਦ ਹੀ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਹਰ ਯੂਨਿਟ ਖੁਦ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੋਵੇ; ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਸਿਰਫ਼ ਇਨਾਮ ਹੈ, ਬਚਾਉ ਕਰਨ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਨਹੀਂ।
ਮੁੱਖ ਖਤਰੇ:
ਸਟ੍ਰੈਟੇਜਿਕ ਟੈਨਸ਼ਨ: ਫੋਕਸ vs. ਡਾਈਵਰਸੀਫਿਕੇਸ਼ਨ—ਹਰ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਧ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ।
ਉਦਯੋਗਿਕ ਬਦਲਾਅ ਜੋ ਦਬਾਅ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ: ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਦੀਆਂ ਆਰਥਿਕਤਾਵਾਂ, ਲਾਈਵ‑ਸਰਵਿਸ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਭਰਮਾਰ, ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਸੈਚੁਰੇਸ਼ਨ।
Sony ਦੇ ਹਾਇਬ੍ਰਿਡ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਕੁਝ ਮੁੱਖ ਸੰਕੇਤਾਂ ਨਾਲ ਮਾਨੀਟਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ:
ਰਿਲੀਜ਼ ਕੈਡੰਸ ਅਤੇ “ਇਵੈਂਟ ਡੈਂਸਿਟੀ” — ਕੀ Sony ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਕਈ ਵੱਡੇ ਮੋਮੈਂਟਾਂ ਨੂੰ ਢਾਲ ਸਕਦਾ ਹੈ?
ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਅਤੇ ਇੰਗੇਜਮੈਂਟ ਰੁਝਾਨ — PlayStation ਲਈ ਸਬਸਕ੍ਰਾਈਬਰ, ਚਰਨ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀ‑ਯੂਜ਼ਰ ਖਰਚ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕਰੋ
ਸੈਂਸਰ ਡਿਮਾਂਡ ਡ੍ਰਾਇਵਰ ਅਤੇ ਗਾਹਕ ਇਕਾਗ੍ਰਤਾ — ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਚੱਕਰ, ਆਟੋਮੋਟਿਵ/ਇੰਡਸਟ੍ਰੀਅਲ ਮੰਗ
ਕੈਪੈਕਸ ਅਤੇ ਕੈਪੈਸਿਟੀ ਕਮੀਟਮੈਂਟ — ਵੱਡੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਭਵਿੱਖੀ ਦਾਅਵੇ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ
کراਸ‑ਮੀਡੀਆ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ਿੰਗ ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਉਤਪਾਦਕ ਤਕਨੀਕ — ਵਰਚੁਅਲ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ, ਇੱਕੀਕ੍ਰਿਤ ਏਸੈੱਟ ਵਾਰਕਫਲੋ
ਇੱਕ ਬਾਹਰਲਾ ਉਦਾਹਰਨ: Koder.ai (ਇੱਕ vibe‑coding ਪਲੇਟਫਾਰਮ) ਚੈਟ‑ਚਲਿਤ ਇੰਟਰਫੇਸ ਅਤੇ ਏਜੈਂਟਿਕ ਵਰਕਫਲੋ ਵਰਤ ਕੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ idea → plan → deployed app (web in React, backends in Go/PostgreSQL, mobile in Flutter) ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ। Sony ਲਈ ਸਬਕ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰੋਸੈਸ ਇਨੋਵੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਟੂਲ ਉਹਨਾਂ ਵੇਲੇ ਦੁਰਬਲ ਫਾਇਦਾ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਸਮਾਂ‑ਟੂ‑ਮਾਰਕੀਟ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ ਤੇ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨਾ ਘਟਣ ਦੇਣ।
ਪ੍ਰਾਇਕਟਿਕ ਟੇਕਅਵੇ: ਜਦੋਂ Sony ਦਾ ਮੁੱਲਾਂਕਨ ਕਰੋ, ਪੁੱਛੋ: ਅਜੇ ਕਿਹੜਾ ਸੈਗਮੈਂਟ ਮਾਰਜਿਨ ਚਲਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਿਹੜਾ ਵਿਕਾਸ ਚਲਾ ਰਿਹਾ ਹੈ? Sony ਦੀ ਖਾਸੀਅਤ ਵੱਖਰੇ ਹੋਣ ਨਾਲ ਕਈ ਵਾਰੀ ਸਿੰਨੇਰਜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ—ਪਰ ਇਹ ਨਿਯਮਤ ਕੈਪਿਟਲ ਖਰਚ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਇੰਗੇਜਮੈਂਟ ਅਤੇ ਸੈਂਸਰ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ।