ਸਿੱਖੋ ਕਿ Tencent Games ਦੀ ਸਕੇਲ ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਅਰਥਸ਼ਾਸਤਰ ਬਾਰੇ ਕੀ ਦਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ: ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਲੂਪ, ਕੰਟੈਂਟ ਕੈਡੈਂਸ, ਮੋਨੇਟਾਈਜੇਸ਼ਨ ਟਰੇਡਅਫ਼ ਅਤੇ ਟਿਕਾਊ ਵਾਧਾ।

ਜਦੋਂ ਲੋਕ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ Tencent “portfolio scale” 'ਤੇ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਗੇਮ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ। ਉਹ ਇੱਕ ਐਸਾ ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਜੋ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਲਾਈਵ ਟਾਈਟਲਜ਼ ਚਲਾਉਂਦੀ ਹੈ—ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜ਼ੈਨਰ, ਖੇਤਰ, ਪਲੈਟਫਾਰਮ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕ ਆਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ—ਹਰ ਇੱਕ ਆਪਣੀ lifecycle ਦੀ ਵੱਖਰੀ ਸਥਿਤੀ 'ਚ। ਇਹ ਵਿਸ਼ਾਲਤਾ ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਕਹਾਣੀਆਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਪੜ੍ਹਨਯੋਗ ਪੈਟਰਨ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਛੋਟੇ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ 'ਚ, ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਕਿਸਮਤ ਵਰਗੇ ਲੱਗ ਸਕਦੇ ਹਨ: ਇੱਕ ਸਹੀ ਲਾਂਚ ਵਿੰਡੋ, ਇੱਕ ਸਟ੍ਰੀਮਰ ਮੋਮੈਂਟ, ਜਾਂ ਕੋਈ ਬੈਲੰਸ ਪੈਚ ਜੋ ਚੰਗਾ ਲੱਗ ਗਿਆ। ਪਰ ਜਦੋਂ ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਸਕੇਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਇਕ-ਵਾਰੀ ਵਿਆਖਿਆਵਾਂ ਮਾਟ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਤੁਲਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਸ਼ੂਟਰ ਹਫਤਾਵਾਰੀ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਬਨਾਮ ਮਹੀਨਾਵਾਰੀ, ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਬੈਟਲ ਪਾਸ ਫਾਰਮੈਟ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਨੀਤੀ ਬਦਲਦੀ ਹੈ—ਅਤੇ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੇਵਨਿਊ ਕਿਵੇਂ ਮਿਲ ਕੇ ਹਿਲਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਲੇਖ “Tencent ਦੇ ਅੰਦਰੋਂ” ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਸਾਧਾ-ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਵਿਚ ਉਹ ਸਿਧਾਂਤ ਦੱਸਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਹੈ ਜੋ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਡਾਟਾ ਪੁਆਇੰਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਦੇਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਮਕਸਦ ਹੈ ਸਕੇਲ ਤੋਂ ਸਿੱਖਣਾ, ਨ ਕਿ ਗੋਪਨੀਯ ਤਕਨੀਕਾਂ ਬਾਰੇ ਅਟਕਲਾਂ ਲਗਾਉਣਾ।
ਅਸਲ ਸਵਾਲ ਜੋ ਅਸੀਂ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਪੁੱਛਦੇ ਰਹਾਂਗੇ ਬਹੁਤ ਸਧਾਰਨ ਹੈ: ਖਿਡਾਰੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਕਿਵੇਂ ਇੱਕ ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਗੇਮ ਦੀ ਆਰਥਿਕਤਾ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ? ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੇ, ਤਾਂ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਮਹਿੰਗੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਕੰਟੈਂਟ ਵਗਦੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੋਨੇਟਾਈਜੇਸ਼ਨ ਧੱਕੇ-ਮਾਰਕ ਲੱਗਦੀ ਹੈ। ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਲਾਗਤਾਂ ਵੱਧ ਖੇਡ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਫੈਲ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, LTV ਵਧਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਸਮਝਦਾਰ ਖਤਰੇ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਅਮਲ ਯੋਗ ਬਣਾਇਆਂ ਰੱਖਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਸਾਰੀ ਲੇਖ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹਲਕੀ ਫਰੇਮਵਰਕ ਵਰਤਾਂਗੇ:
ਇੱਕ ਲਾਈਵ ਸਰਵਿਸ ਗੇਮ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਿਆਰ ਹੋਈ ਉਤਪਾਦ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦੀ। ਇਹ ਮਹੀਨਿਆਂ ਜਾਂ ਸਾਲਾਂ ਚੱਲਣ ਲਈ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਨਿਰੰਤਰ ਅੱਪਡੇਟ, ਇਵੈਂਟ, ਬੈਲੰਸ ਚੇਂਜ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਏਹ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਕੰਮ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ live ops (ਲਾਈਵ ਓਪਰੇਸ਼ਨਜ਼) ਕਹਾਉਂਂਦਾ ਹੈ: ਉਹ ਟੀਮ ਦਾ ਕੰਮ ਜੋ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਿਹਤਮੰਦ, ਤਾਜ਼ਾ ਅਤੇ ਸਥਿਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
Engagement ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਅਤੇ ਕਿੰਨੀ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨਾਲ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਸੈਸ਼ਨਾਂ, ਮੈਚ, ਮਿਸ਼ਨ ਮੁਕੰਮਲ, ਸਮਾਜਿਕ ਗਤੀਵਿਧੀ)। Retention ਉਹ ਹਿੱਸਾ ਹੈ ਜੋ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸ ਹੱਦ ਤੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਵਿਰਾਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹਨ। Churn ਇਸ ਦਾ ਉਲਟ ਹੈ: ਹਨ ਜੋ ਮੁੜ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੇ।
ਟੀਮਾਂ ਅਕਸਰ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਨੂੰ ਕੁਝ ਮੀਲ-ਸਟੋਨ ਵਜੋਂ ਸੋਚਦੀਆਂ ਹਨ:
ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਲੀਵਰ ਹੈ ਜੋ LTV (ਲਾਈਫਟਾਈਮ ਵੈਲਿਊ) ਅਤੇ ARPU (avg revenue per user) 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਧੇਰੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਰੁਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਖਰੀਦ, ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਜਾਂ ਬੈਟਲ ਪਾਸ ਲਈ ਵੱਧ ਮੌਕੇ ਮਿਲਦੇ ਹਨ—ਅਤੇ ਅਕੁਜ਼ਿਸ਼ਨ ਲਾਗਤਾਂ ਵਾਪਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰਾ ਸਮਾਂ ਮਿਲਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਲਈ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਸੀਟਿੰਗ ਕਰਦੀ ਹੈ payback period (ਕਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਖਰਚ ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਲਈ) ਅਤੇ ਆਖਿਰਕਾਰ ਬਜਟ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਚੰਗੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਜ਼ਿਆਦਾ ਯੂਜ਼ਰ ਇਕ੍ਵਿਜ਼ੀਸ਼ਨ, ਵੱਡੀਆਂ ਲਾਈਵ ਟੀਮਾਂ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ ਕੰਟੈਂਟ ਕੈਡੈਂਸ ਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।
Mobile 'ਤੇ, ਸੈਸ਼ਨ ਛੋਟੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਲਈ ਮੁੱਕਾਬਲਾ ਤੀਬਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ onboarding ਅਤੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਵਾਪਸੀ ਲਈ ਕਾਰਨ ਮੁੱਖ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। PC/console 'ਤੇ, ਲੰਬੇ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ/ਮੁਕਾਬਲਾਤਮਕ ਖੇਡ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜਦ ਕਿ ਵੱਡੇ ਅੱਪਡੇਟ ਅਤੇ ਸੀਜ਼ਨ ਵਾਪਸੀ ਨੂੰ spike ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਗੇਮ ਇੱਕ ਇਕ-ਵਾਰੀ ਉਤਪਾਦ ਲਾਂਚ ਵਰਗੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ—ਇਹ ਇੱਕ ਜਾਰੀ ਰਿਹਾਇਸ਼ੀ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਚਲਾਉਣ ਵਰਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। Tencent ਦੀ ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਇਸ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਦਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ: ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਹਫਤਾਵਾਰੀ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਆਰਥਿਕ ਸਵਾਲ ਬਣਦਾ ਹੈ, “ਕੀ ਅਸੀਂ ਮੁੱਲ ਦਿੰਦੇ ਰਹਿਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹਾਂ—ਅਤੇ ਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਫੀ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਇਸਦਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ?”
ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਬਜਟ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਨਿਰੰਤਰ ਬਕਿਟਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ:
ਕੁਝ ਲਾਗਤਾਂ ਥੋੜ੍ਹੀ ਫਿਕਸ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ (ਕੋਰ ਲਾਈਵ ਟੀਮ, ਜ਼ਰੂਰੀ ਟੂਲ), ਹੋਰ ਵੈਰੀਏਬਲ ਹਨ (ਕਨਕਰੰਸੀ ਨਾਲ ਸਰਵਰ ਲੋਡ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਖਰਚ)। ਇਹ ਜਾਣਣਾ ਕਿ ਕਿਹੜੀਆਂ ਕੀ ਹਨ, ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਨਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਫਿਕਸ ਲਾਗਤਾਂ ਪੂਰੇ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ; ਵੈਰੀਏਬਲ ਲਾਗਤਾਂ ਸਾਹਮਣੇ ਜਾਂ ਘੱਟ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਰੇਵਨਿਊ ਮਿਕਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਹੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ:
ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਲਗਾਤਾਰ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਰੇਵਨਿਊ ਹਲਕਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਫੋਰਕਾਸਟਿੰਗ ਸੁਧਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਘੱਟ ਵਿੱਤੀਆ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਨਾਲ ਕੰਟੈਂਟ ਸ਼ੈਡਿਊਲ 'ਤੇ ਕਮਿਟ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਨਿਮਨ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਉਲਟ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਖਰਚਾ ਜੁਆ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਚਾਹੇ ਮੋਨੇਟਾਈਜੇਸ਼ਨ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਿਉਂ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਇੱਕ ਘਟਦੀ ਦਰਸ਼ਕ ਤੇ ਇਹ ਕਾਫੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
ਅਮਲ ਵਿੱਚ, ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਸਭ ਕੁਝ ਲਈ ਸੇਲਿੰਗ ਪਾਏਂਡ ਰੱਖਦੀ ਹੈ—ਕਿੰਨਾ ਤੁਸੀਂ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਕਿੰਨੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਸੀਜ਼ਨ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਚੱਲਦਾ ਤਾਂ ਗੇਮ ਕਿੰਨੀ ਲਚਕੀਲੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।
ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਗੇਮ ਚਲਾਉਣਾ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਚਲਾਉਣ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ। Tencent ਦੀ ਸਕੇਲ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਸੋਚ ਦਰਸਾਉਂਦੀ: portfolio thinking—ਕਈ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਲਾਈਫ ਸਟੇਜਾਂ (ਲਾਂਚ, ਗਰੋਥ, ਮੈਚੁਰਿਟੀ, ਰਿਵਾਈਵਲ, ਸਨਸੈਟ) 'ਤੇ ਚਲਾਉਣਾ ਤਾਂ ਜੋ ਕਾਰੋਬਾਰ ਇੱਕ ਹੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਕਰਵ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਾ ਰਹੇ।
ਇੱਕ ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਹਰ ਗੇਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਤਪਾਦ ਵਜੋਂ ਵੇਖਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਆਪਣੀ ਲਾਈਫਸਾਇਕਲ ਅਤੇ ਲਕਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਆਨਬੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਪਹਿਲੇ ਹਫ਼ਤੇ ਦੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਕਿ ਦੂਜਾ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੀਜ਼ਨਲ ਕੰਟੈਂਟ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲਾਤਮਕ ਅੱਪਡੇਟ ਨਾਲ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਣ 'ਤੇ ਫੋਕਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਮਕਸਦ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਹਰ ਗੇਮ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੋਵੇ; ਬਲਕਿ ਹਰ ਗੇਮ ਦਾ ਇਕ ਸਪਸ਼ਟ ਰੋਲ ਅਤੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਸਤਰ ਹੋਵੇ।
ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਇਹ ਖਤਰਾ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਹੀ ਚੀਜ਼—ਖਿਡਾਰੀ ਰੁਚੀਆਂ, ਪਲੈਟਫਾਰਮ ਨੀਤੀਆਂ, ਖੇਤਰੀ ਨਿਯਮ, ਜਾਂ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਰਿਲੀਜ਼—ਸਬ ਕੁਝ ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਦੇਵੇ। ਮਜ਼ਬੂਤ ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰੀਕਿਆਂ 'ਤੇ ਵੰਡਦਾ ਹੈ:
ਨਤੀਜਾ: ਸਥਿਰ ਰੇਵਨਿਊ, ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਸਟਾਫਿੰਗ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਲਈ ਵੱਧ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ।
ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਫ਼ਾਇਦਾ ਸਿਰਫ਼ “ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਾਂ” ਨਹੀਂ—ਇਹ ਸਾਂਝੇ ਸਿਸਟਮ ਹਨ ਜੋ ਹਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ:
ਜਦੋਂ ਇਹ ਕੇਂਦਰੀਕ੍ਰਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਗੇਮ ਟੀਮਾਂ ਗੇਮਪਲੇਅ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਨ ਕਿ ਮੁਢਲੇ ਬੁਨਿਆਦੀਆਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਉਣ 'ਤੇ।
ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਸਿੱਖਿਆ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਉਹਨਾਂ ਸਿਧांतਾਂ ਦੀ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਇੱਕ-ਇਕਰਾ ਨਕਲ ਕਰਨ 'ਤੇ। ਇੱਕ ਬੈਟਲ ਪਾਸ ਸਟ੍ਰਕਚਰ ਜੋ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ 'ਚ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਦੂਜੇ ਵਿੱਚ “ਸਪਸ਼ਟ ਲਕਸ਼ + ਨਿਆਂਸਪੂਰਕ ਪ੍ਰਗਤੀ + ਸਮੇਂ-ਬੱਧ ਇਨਾਮ” ਵਜੋਂ ਅਨੁਵਾਦ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਅਲੱਗ ਢੰਗ ਨਾਲ ਲਾਗੂ ਹੋਕੇ ਜੋ ਉਸ ਦਰਸ਼ਕ ਲਈ ਫਿੱਟ ਬੈਠੇ। ਟੀਮਾਂ ਉਹ ਚੀਜ਼ਾਂ ਉਧਾਰ ਲੈ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਵਿਸ਼ਵਜਨਕ ਹਨ (ਕੈਡੈਂਸ, ਉਤਸ਼ਾਹ, ਸੰਚਾਰ ਰਿਧਮ) ਪਰ ਉਹ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਗੇਮ ਦੀ ਪਹਿਚਾਣ—ਉਹ ਬਚਾ ਕੇ ਰੱਖਣਗੀਆਂ।
ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਜਾਦੂ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਦੋਹਰਾਏ ਜਾਣ ਯੋਗ ਲੂਪਾਂ ਦਾ ਇਕ ਸੈੱਟ ਹੈ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆਉਣ, ਪ੍ਰਗਤੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਜਾਣਨ ਦਾ ਕਾਰਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਲੂਪ ਸਾਫ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਅਰਥਸ਼ਾਸਤਰ ਸਾਦਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਸੇਵਾ ਦੇਣ ਲਈ ਆਸਾਨ (ਅਤੇ ਸਸਤੇ) ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਫਲ ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਗੇਮ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਮਿਸ਼ਰਣ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ:
ਜ਼ਰੂਰੀ ਗੱਲ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਸਭ ਚਾਰ ਹੋਣ, ਬਲਕਿ ਇਹ ਕਿ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਲੂਪ ਕਾਫੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੋ ਕਿ ਹਫਤਾਵਾਰੀ ਰਵਾਇਤੀ ਚੱਲੇ।
ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਵੇਲੇ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਇਸ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੀ ਹੈ: “ਮੈਨੂੰ ਅਗਲੇ ਕੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿਉਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ?” ਸਪਸ਼ਟ ਲਕਸ਼ (ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਟਾਸਕ, ਮੀਲ-ਸਟੋਨ ਮਿਸ਼ਨ, ਸੀਜ਼ਨ ਵਾਸਤੇ ਉਦੇਸ਼) ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਕਿਸੇ ਵੱਡੇ ਵਾਅਦੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹੁੰਦੇ ਹਨ—ਨਵੀਂ ਤਾਕਤ, ਨਵਾਂ ਮੋਡ, ਨਵਾਂ ਕੌਸਮੇਟਿਕ, ਜਾਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤੀ।
ਜੇ ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਕਸਰ ਰੁਕ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਗੇਮ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋਣ। ਚੰਗੀ ਲਾਈਵ ਟੀਮ ਲਗਾਤਾਰ ਅਸਪਸ਼ਟਤਾ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ: ਬਿਹਤਰ UI ਪ੍ਰੌਮਟਸ, ਸਾਫ਼ ਕਵੈਸਟ ਫਲੋ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਜੋ ਮਹਨਤ ਦੇ ਮੁਤਾਬਿਕ ਹੋਣ।
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਨਾਜੁਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਆਨਬੋਡਿੰਗ ਨੂੰ ਸੈਟਅਪ ਘਟਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ صرف ਉਹੀ ਸਿਖਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪਹਿਲੇ ਸੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਆਨੰਦਦायक ਬਣਾਏ। ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਜਿੱਤ ਦੇਓ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਵਾਲੇ ਲੂਪ ਦਾ ਇੱਕ ਜਾਇਜ਼ਾ ਦਿਖਾਓ (ਉਦਾਹਰਣ: ਪਹਿਲੀ ਅਪਗਰੇਡ ਜਾਂ ਪਹਿਲੀ ਸਮਾਜਿਕ ਅਨਲੌਕ), ਅਤੇ ਮੀਨੂਜ਼ ਨਾਲ ਭਰ ਨਾ ਦਿਓ।
ਨਵਾਂ ਕੰਟੈਂਟ ਮੌਜੂਦਾ ਆਦਤਾਂ ਨੂੰ ਹੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰੇ—ਪ੍ਰਗਤੀ ਲਈ ਨਵੇਂ ਲਕਸ਼, ਮਾਸਟਰੀ ਲਈ ਨਵੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ, ਕਲੇਕਟਰਾਂ ਲਈ ਨਵੀਆਂ ਸੈਟਾਂ, ਅਤੇ ਇਕੱਠੇ ਹੋਣ ਦੇ ਨਵੇਂ ਕਾਰਨ—ਬਜਾਏ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅਣਜਾਣ ਇੱਕ-ਆਫ਼ ਡਿਸਟ੍ਰੈਕਸ਼ਨ ਵੱਲ ਖਿੱਚਣ ਦੇ।
ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਗੇਮ ਸਿਰਫ਼ “ਅਕਸਰ ਅੱਪਡੇਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ” ਨਹੀਂ। ਇਹ ਇੱਕ ਸ਼ੈਡਿਊਲ 'ਤੇ ਚੱਲਦੀ ਹੈ—ਅਤੇ ਉਹ ਸ਼ੈਡਿਊਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੈਸਾ ਮਹੱਤਵ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸਿੱਖ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਹਰ ਹਫਤੇ ਕੁਝ ਮਾਇਨੀ ਨਵਾਂ ਹੈ (ਅਤੇ ਹਰ ਸੀਜ਼ਨ ਵੱਡੀ ਚੀਜ਼), ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਵਰਤਾਰਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੇਸ਼ਗੋਈਯੋਗ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਉਹ ਲੌਗ-ਇਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ—ਜੇ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਠੀਕ ਹੋਵੇ—ਖਰਚ ਵੀ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਪੇਸ਼ਗੋਈਯੋਗਤਾ ਕੀਮਤੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਰੇਵਨਿਊ ਵੋਲੈਟਿਲੀਟੀ ਘਟਾਉਂਦੀ ਅਤੇ ਸਟਾਫਿੰਗ, ਸਰਵਰ, ਸਪੋਰਟ ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣਾ ਆਸਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ।
Weekly beats (ਮਿਨੀ-ਇਵੈਂਟ, ਸੀਮਤ ਸਮੇਂ ਵਾਲੀ ਚੁਣੌਤੀ, ਨਵੀਂ ਕੌਸਮੇਟਿਕ ਸੈਟ, ਛੋਟੀ ਕਵੈਸਟ ਲਾਈਨ) ਸਥਿਰ ਹਾਰਟਬੀਟ-ਕੰਟੈਂਟ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ। ਇਹ ਵਾਪਸੀ ਲਈ ਅਕਸਰ ਕਾਰਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਲਘੁ-ਅਵਧੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਨੂੰ ਬਚਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਗੱਲ-ਬਾਤ ਨੂੰ ਜਿੰਦਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ।
Seasonal expansions (ਨਵੇਂ ਨਕਸ਼ੇ, ਵੱਡੇ ਫੀਚਰ, ਵੱਡੇ ਨੈਰੇਟਿਵ ਆਰਕ, ਮੁਕਾਬਲਾਤਮਕ ਰੀਸੈਟ) ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪ੍ਰੋਡਕਟ ਲਾਂਚ ਵਾਂਗ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਹ ਰੀ-ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਅਕੁਜ਼ਿਸ਼ਨ ਨੂੰ spike ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਮਹਿੰਗੀਆਂ ਅਤੇ ਖਤਰਨਾਕ ਵੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ: ਜੇ ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦੀ, ਤਾਂ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਵੱਧੇਗੀ ਕਿਉਂਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਉਡੀਕ ਰਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਆਰਥਿਕ ਲੈਵਰ ਕਿੱਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਸਹਿ-ਤਾਲ weekly beats ਕੁੜੀ ਵੇਖਾਵਟ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ; ਸੀਜ਼ਨਲ ਡ੍ਰਾਪਜ਼ ਉੱਚ-ਉਤਰ ਬਨਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਮੋਮੈਂਟਮ ਨੂੰ ਰੀਸੈਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਕੈਡੈਂਸ ਹਮੇਸ਼ਾ ਨਵੇਂ ਐਸੈੱਟ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਨਹੀਂ। ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਕੈਲੰਡਰ ਕੁਝ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ:
ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਤਾਂ, ਰਿਉਜ਼ LTV ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਲਾਗਤਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਬੁਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੀਤਾ, ਇਹ "ਕਾਪੀ-ਪੇਸਟ" ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ churn ਤੇਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਕੈਡੈਂਸ ਨੂੰ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਰੋਕਦੀ ਹੈ: ਕਾਨਸੈਪਟ → ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ → QA → ਲੋਕਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ → ਸਰਟੀਫਿਕੇਸ਼ਨ → ਰਿਲੀਜ਼ → ਲਾਈਵ ਮਨੀਟਰਿੰਗ। ਜੇ ਕੈਲੰਡਰ ਉਹਨਾ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਮੰਗ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸ਼ਿਪ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਟੀਮਾਂ ਕੋਤਾਹੀਆਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਬੱਗ ਵਧਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਬਰਨਆਊਟ ਇਕ ਵਪਾਰਕ ਖਤਰਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਸੁਸਤੈਨੇਬਲ ਕੈਡੈਂਸ ਇੱਕ ਆਰਥਿਕ ਫੈਸਲਾ ਹੈ: ਘੱਟ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸ਼ਿਪ ਕਰੋ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸ਼ਿਪ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਟੀਮ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਰੱਖੋ—ਨਾ ਕਿ ਕੇਵਲ ਅਗਲੇ ਪੈਚ ਲਈ।
ਮੋਨੇਟਾਈਜੇਸ਼ਨ ਉਹ ਸਮੇਂ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਉਹੀ ਵਰਤਾਰਾ ਇਨਾਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਰੁਕਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਮਾਸਟਰੀ, ਅਭਿਵ्यਕਤੀ (expression), ਅਤੇ ਸਮਾਜਕ ਸਹਭਾਗ। ਜਦੋਂ ਰੇਵਨਿਊ ਨਿਰਾਸ਼ਾ, ਤਾਕਤ ਅੰਤਰ, ਜਾਂ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹਾਲਤ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਅਕਸਰ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਦੀ ਕੀਮਤ ਚੁੱਕਣੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ—ਛੋਟੀ-ਛੋਟੀ ਬਾਰੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਕ ਦਮ ਵੱਡੀ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਫਲ ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਗੇਮ ਕੁੱਝ ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਲੇਅਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਬਰਤਦੇ ਹਨ:
ਚਾਬੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਭ ਕੁਝ ਸुसੰਗਤ ਹੋਵੇ: ਕੌਸਮੇਟਿਕਸ ਇੰਗੇਜ਼ਮੈਂਟ ਨੂੰ ਮਨਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਪਾਸ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ convenience ਚੀਜ਼ਾਂ ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ—ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਨਿਆਇਕਤਾ ਨੂੰ ਭੰਗ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ।
ਲਾਈਵ ਗੇਮ ਇੱਕ ਜਾਰੀ ਰਿਸ਼ਤੇ ਵਾਂਗ ਹੈ। ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਤਰੀਕੇ ਇਸ ਮਹੀਨੇ ਰੇਵਨਿਊ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਖ਼ਰਚ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਘਟਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਯਾਦ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਭੁਗਤਾਨ ਕੀਤੇ—ਜਿੰਨਾ ਕਿ ਉਹ ਕੀ ਖਰੀਦਿਆ—ਖਾਸ ਕਰ ਕੇ ਜੇ ਉਹ ਮਜ਼ਬੂਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਧੋਖਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਪੈਸੇ ਦੇ ਕੇ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਇੱਕ ਉਪਯੋਗੀ ਨਿਯਮ: ਜੇ ਕੋਈ ਤਰੀਕਾ ARPU ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ ਪਰ churn ਜਾਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਦੇ ਗੁੱਸੇ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਭਵਿੱਖੀ LTV ਤੋਂ ਕਰਜ਼ਾ ਲੈ ਰਹੇ ਹੋ।
ਚੰਗੀ ਕੀਮਤ ਸਪਸ਼ਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਬਹੁਤੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ:
ਉਹ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ pay-to-win ਧਾਰਣਾ ਬਣਦੀ ਹੈ (ਸਿਧਾ ਤਾਕਤ ਵੇਚਣਾ, ਜਾਂ convenience ਜੋ ਜ਼ਰੂਰੀ ਬਣ ਜਾਏ) ਤੋਂ ਬਚੋ। ਨਾਲ ਹੀ ਅਚਾਨਕ ਖਰਚੇ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰਹੋ: ਅਸਪਸ਼ਟ renewals, ਪੇਸੇ ਦੀ ਗਲਤ ਕਨਵਰਜ਼ਨ, ਅਤੇ ਸੀਮਤ ਸਮੇਂ ਦੀ ਦਬਾਅ ਜੋ ਅਸਲ ਲਾਗਤ ਛੁਪਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਭਰੋਸਾ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਘਟੇ ਤਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਚੰਗਾ ਕਰਨਾ ਮਹਿੰਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ—ਅਤੇ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਹੀ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਖਰਚ ਝਲਕਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਗੇਮਾਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹੋ, “gut feel” ਸਕੇਲ ਨਹੀਂ ਖਾਂਦਾ—ਪਰ ਮਾਪ-ਦੰਡ ਕਰਨੀ ਯੋਗ ਹੈ। ਐਨਾਲਿਟਿਕਸ ਦਾ ਮਕਸਦ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਸਪ੍ਰੇਡਸ਼ੀਟ ਬਣਾਉਣਾ ਨਹੀਂ; ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਅਨੁਭਵ ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਨਤੀਜੇ ਦਰਮਿਆਨ ਦੀ ਦੂਰੀ ਘਟਾਉਣਾ ਹੈ।
ਉੱਚ-ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਟੀਮਾਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਚੱਕਰ ਫਾਲੋ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ:
instrument → analyze → test → ship → measure
ਤੁਸੀਂ ਇਵੈਂਟਾਂ ਨੂੰ instrument ਕਰਦੇ ਹੋ ਜੋ ਅਸਲ ਵਰਤਾਰਾ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ (ਮੈਚ ਖਤਮ ਕਰਨਾ, ਲੈਵਲ ਫੇਲ, ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ ਛੱਡਣਾ)। ਤੁਸੀਂ ਵੇਖਦੇ ਹੋ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿੱਥੇ ਫਸ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਛੱਡ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਲਕੜੀ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਟੈਸਟ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸ਼ਿਪ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਫਿਰ ਮਾਪਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ—ਬਿਨਾਂ ਨਵੇਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਬਣਾਏ।
ਕੁੱਝ ਕੋਰ ਨੰਬਰ ਹਰ ਥਾਂ ਉਭਰਦੇ ਹਨ:
ਇਹ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਕੋਹੋਰਟ ਉੱਤੇ (ਨਵੇਂ ਵਨਾਮ ਵੈਟਰਾਨ, ਖੇਤਰੀ, ਪਲੈਟਫਾਰਮ, ਅਕੁਜ਼ਿਸ਼ਨ ਚੈਨਲ) ਵਰਗੀ ਵਿਭਾਜਨ ਕੇ ਨਾਲ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉਪਯੋਗੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਸਕੇਲ 'ਤੇ, ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਭਰੋਸੇ ਜਾਂ ਮੁਕਾਬਲਾਤਮਕ ਇਮਾਨਦਾਰੀ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਗਾਰਡਰੇਲਜ਼ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਸਪਸ਼ਟ ਸਫਲਤਾ ਮੈਟਰਿਕਸ, ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਨਮੂਨਾ ਆਕਾਰ, ਸੀਮਤ ਟੈਸਟ ਮਿਆਦ, ਅਤੇ “ਨੁਕਸਾਨ ਨਾ ਕਰੋ” ਚੈੱਕ (ਕਰੈਸ਼ ਦਰ, 큐 ਸਮਾਂ, ਮੈਚ ਫੇਅਰਨੈਸ)। ਮੁਕਾਬਲਾਤਮਕ ਮੋਡਾਂ ਲਈ ਕੁਝ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਟੈਸਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।
ਆਵਸ਼ਯਕ ਡੇਟਾ ਹੀ ਇਕੱਝ ਕਰੋ, ਖੁਲਾਸਿਆਂ 'ਚ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਰਹੋ, ਅਤੇ ਸਥਾਨਕ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ। ਚੰਗੀ ਐਨਾਲਿਟਿਕਸ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਅਦਬ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਘੱਟ ਹੈਰਾਨੀਆਂ, ਸਾਫ਼ ਸਹਿਮਤੀ, ਅਤੇ ਕਠੋਰ ਐਕਸੈਸ ਕੰਟਰੋਲ।
ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਸਿਰਫ਼ ਕੰਟੈਂਟ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਰਿਸਤਿਆਂ ਅਤੇ ਭਰੋਸੇ ਦੀ ਵੀ ਗੱਲ ਹੈ। Tencent-ਸਕੇਲ ਵਾਲੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਇਹ ਗੱਲ ਹੋਰ ਜ਼ਾਹਿਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ: ਜਦੋਂ ਮਿਲੀਅਨ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਰ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਰੁਟੀਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਗੇਮ ਇਕ ਸਮਾਜਿਕ ਜਗਾਂ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ—ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਉਤਪਾਦ ਨਹੀਂ।
ਸਮਾਜਿਕ ਫੀਚਰ ਨਾਨ-ਪਿਨਸ਼ੀ ਵਾਲੇ ਢੰਗ ਨਾਲ “switching costs” ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਫ ਗੇਮ ਛੱਡਦੇ ਨਹੀਂ; ਉਹ ਆਪਣੀ ਟੀਮ, ਆਪਣਾ ਰੋਲ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਕਮਾਈ ਹੋਈ ਸਮਾਜਿਕ ਪਛਾਣ ਛੱਡਦੇ ਹਨ।
ਫਰੈਂਡ ਲਿਸਟ, ਕਲੈਨ/ਗਿਲਡ, ਅਤੇ ਸਕਵਾਡਸ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ: “ਮੈਂ ਆਉਂਦਾ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਮੇਰੀ ਟੀਮ ਉਮੀਦ ਕਰਦੀ ਹੈ।” ਸਥਿਤੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ—ਰੈਂਕ,_TITLEs, ਇਵੈਂਟ-ਜੁੜੀਆਂ ਕੌਸਮੇਟਿਕਸ—ਇੱਕ ਦੂਜੀ ਪੱਧਰ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ: “ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਖ्यातੀ ਬਨਾਈ ਹੈ।” ਹੌਲਡ-ਮੁਫ਼ਤ ਫੀਚਰ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗਿਫਟਿੰਗ, ਸਾਂਝੇ ਕਵੈਸਟ ਜਾਂ ਗਰੁੱਪ-ਖਾਸ ਇਨਾਮ ਵਾਪਸੀ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਰਾ’ਵੇ ਪ੍ਰਚੰਡ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰਗਰ ਸੰਗੇਤਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਬੁਨਿਆਦੀ ਚੀਜ਼ਾਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ:
ਪੈਚ ਨੋਟ ਵੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਟੂਲ ਹਨ: ਉਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਭਰੋਸਾ ਦਲਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮ ਦੀ ਦੇਖ-ਭਾਲ ਹੁੰਦੀ ਰਹੇਗੀ, ਅਤੇ ਉਹ ਅਸਪਸ਼ਟਤਾ ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ “ਗੇਮ ਟੁੱਟਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ” ਜਿਹਾ ਲੱਗ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਕਿ ਨਤੀਜੇ ਇਨਸਾਫ਼ੀ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਆ ਰਹੇ, ਉਹ ਆਪਣਾ ਸਮਾਂ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਮੁਕਾਬਲਾਤਮਕ ਇਮਾਨਦਾਰੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚਾਰ ستونਾਂ 'ਤੇ ਟਿਕੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ:
ਜਦੋਂ ਇਹ ਸਿਸਟਮ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਖਿਡਾਰੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮਹਨਤ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦੀ ਹੈ—ਅਤੇ ਇਹ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਵਾਪਸੀ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਚਾਲਕ ਹੈ।
ਹਰ ਲਾਈਵ ਗੇਮ ਕਿਸੇ ਨੁਕਸਾਨ-ਪੈਦਾ ਬੈਲੰਸ ਪੈਚ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕਰੇਗੀ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਆਉਟੇਜ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰੇਗੀ। ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਹ ਹੋਵੇਗਾ, ਪਰ ਟੀਮ ਕਿਵੇਂ ਰਿਸਪਾਂਡ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਟਾਈਮਲਾਈਨ, ਪੋਸਟਮੋਰਟਮ, ਅਤੇ ਬਹਾਲੀ-ਮੁਆਵਜ਼ਾ ਮਦਦਗਾਰ ਹਨ, ਪਰ ਭਰੋਸਾ ਲਗਾਤਾਰ ਕਮਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਗਲਤੀਆਂ ਮਨੋ, ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਠੀਕ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਦਿਖਾਓ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਲੰਬੀ ਮਿਆਦ ਲਈ ਗੇਮ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਸਿਰਫ਼ ਤਤਕਾਲੀ ਮੋਨੇਟਾਈਜੇਸ਼ਨ ਨਹੀਂ।
ਯੂਜ਼ਰ ਅਕੁਜ਼ਿਸ਼ਨ (UA) ਅਕਸਰ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਸਮੱਸਿਆ ਵਜੋਂ ਦੇਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: ਚੈਨਲ ਚੁਣੋ, ਇਸ਼ਤਿਹਾਰ ਖਰੀਦੋ, ਇੰਸਟਾਲ ਵਧਦੇ ਵੇਖੋ। ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਇਕ ਆਰਥਿਕਤਾ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ। ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਵਾਲ ਸਧਾਰਨ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਕਿੰਨਾ ਖਰਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਨਫ਼ਾ ਕਮਾ ਸਕਦੇ ਹੋ?
CAC (customer acquisition cost) ਉਹ ਖ਼ਰਚ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ (ਜਾਂ ਪੇਅਰ) ਨੂੰ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਚੈਨਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ: ਐਪ-ਸਟੋਰ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰ, ਇੰਫਲੂਐਂਸਰ, ਕ੍ਰਾਸ-ਪ੍ਰੋਮੋ, ਭਾਗੀਦਾਰੀ, ਜਾਂ ਪਲੈਟਫਾਰਮ ਫੀਚਰਿੰਗ।
Payback window ਉਹ ਸਮਾਂ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕੋਹੋਰਟ ਦੀ ਰੇਵਨਿਊ ਉਸ CAC ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਟੀਮਾਂ ਲਈ ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਨਕਦ ਜੋ ਬਹੁਤੀ ਦੇਰ ਲਈ ਬੰਧ ਹੈ, ਉਹ ਰਿਸਕ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ—ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਸੀਜ਼ਨ, ਅੱਪਡੇਟ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਾਲ ਬਦਲਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।
Channel mix ਵਰਤਮਾਨ ਲੀਵਰ ਹੈ: ਸਸਤੇ ਪਰ ਘੱਟ-इरਾਦੇ ਵਾਲੇ ਟ੍ਰੈਫਿਕ (ਬ੍ਰਾਡ ads) ਨਾਲ ਮਹਿੰਗੇ ਪਰ ਉੱਚ-ਇਰਾਦੇ ਵਾਲੇ ਟ੍ਰੈਫਿਕ (ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਆਡੀਅਂਸ) ਨੂੰ ਸੰਗਤ ਕਰਨਾ। Tencent ਵਰਗਾ ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਕ੍ਰਾਸ-ਪ੍ਰੋਮੋ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਲਾਗਤਾਂ ਸਹਿਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕੋ ਨਿਯਮ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਕੋਹੋਰਟ ਉਹ ਖ਼ਰਚ ਵਾਪਸ ਕਰੇ ਨੂੰ ਕਾਬਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਤੁਹਾਡੀ ਮਨਜ਼ੂਰਸ਼ੁਦਾ CAC ਉਮੀਦਵਾਰ ਮੁੱਲ: LTV ਨਾਲ ਸੀਮਿਤ ਹੈ। ਅਮਲ ਵਿੱਚ, LTV ਦੋ ਇੰਜਣਾਂ ਨਾਲ ਚਲਦਾ ਹੈ:
ਜੇ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੋਨੇਟਾਈਜੇਸ਼ਨ ਸੁਧਾਰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਦਦ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫੀ ਸੈਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ। ਜੇ ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਚੰਗੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਵੀ ਵਾਧਾ ਕਰਨ 'ਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ। UA ਖ਼ਰਚ ਦਾ ਸੀਲਿੰਗ_overlap ਵਿੱਚ ਹੈ: ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਫੀ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਰੁਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਖਰੀਦ ਕਰਨ ਯੋਗ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਮਿਲਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ।
ਕਿਉਂਕਿ CAC ਅੱਗੇ ਹੀ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਰੀ-ਇੰਗੇਜ਼ਮੈਂਟ “ਦੂਜੀ-ਚਾਂਸ” ਆਰਥਿਕਤਾ ਹੈ। ਸਮਾਰਟ ਲਾਈਵ ਟੀਮਾਂ ਸੀਜ਼ਨਲ ਰਿਟਰਨ ਅਤੇ ਵਿਕੀ-ਬੈਕਾਂ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ:
UA ਕ੍ਰੀਏਟਿਵ ਇਕ ਉਤਪਾਦ ਦਾ ਵਾਅਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕ੍ਰੀਏਟਿਵਜ਼ ਅਤੇ ਸਟੋਰ ਪੋਜ਼ਿਸ਼ਨਿੰਗ ਟੈਸਟ ਕਰਨਾ ਬਿਹਤਰ "ਸੱਚੇ ਹੂਕ" ਲੱਭਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਾਅਦਾ ਤੇਜ਼ churn ਲਿਆਉਂਦਾ—ਜੋ ਰਿਫੰਡ, ਸਪੋਰਟ ਲੋਡ, ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖੀ UA ਮਹਿੰਗੀ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਮਕਸਦ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਰਣਨ ਵਿਚ ਸੱਜਾ-ਸੱਚ ਦਿਖਾਓ: ਉਹ ਗੇਮਪਲੇਅ ਲੂਪ ਦਿਖਾਓ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸਥਾਈ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਨੂੰ ਉਹ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਿਓ ਜੋ ਇਹ ਕਰਦਾ ਹੈ—ਵਾਧਾ ਕਰਨ ਲਈ CAC ਦੇ ਸੀਲਿੰਗ ਨੂੰ ਉਚਾ ਕਰਨਾ।
ਲਾਈਵ-ਸਰਵਿਸ ਗੇਮ ਇੱਕ "ਬੁਰੇ ਅੱਪਡੇਟ" ਕਰਕੇ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਸੰਚਾਲਕੀ ਖਤਰੇ ਦੇ ਇਕੱਤੇ ਹੋਣ ਨਾਲ ਅਕਸਰ ਫੇਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। Tencent-ਸਕੇਲ 'ਤੇ, ਛੋਟੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵੱਡੀਆਂ ਬਣ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ—ਸੋ ਟੀਮਾਂ ਓਪਰੇਸ਼ਨਜ਼ ਨੂੰ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਅਰਥਸ਼ਾਸਤਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਮੰਨ ਕੇ ਚਲਦੀਆਂ ਹਨ, ਨਾ ਕਿ ਬੈਕ-ਆਫਿਸ ਰੁਟੀਨ।
ਕੁਝ ਰਿਸਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਮੱਸਿਆ ਵਰਗੇ ਲੱਗਦੇ ਹਨ ਪਰ ਸੰਚਾਲਕੀ ਬਰਤਾਓ ਵਰਗੇ ਵਰਤਦੇ ਹਨ:
ਸੰਚਾਲਕੀ ਮਸਲੇ ਘੰਟਿਆਂ ਵਿੱਚ ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਮਿਹਨਤ ਮਿਟਾ ਸਕਦੇ ਹਨ:
ਉੱਚ-ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਲਾਈਵ ਟੀਮਾਂ ਹਲਕੇ ਫਿਰ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਗਵਰਨੈਂਸ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ:
ਬੱਗ ਪੈਚ ਕਰਨਾ ਸਸਤਾ ਹੈ; ਭਰੋਸਾ ਦੇਣ ਵਾਪਸ ਕਰਨਾ ਮਹਿੰਗਾ। ਮੁੱਦੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਰੋਕਣ ਨਾਲ ਬਚਾਓ: ਐਮਰਜੈਂਸੀ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਸਮਾਂ, customer support ਦੀ ਭਰਪਾਈ, make-good ਕਰੰਸੀ ਜੋ economy ਨੂੰ ਮਹਿੰਗਾ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ—ਸਭ ਤੋਂ ਮਹਿੰਗਾ—ਖੋਏ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ LTV ਮੁੜ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ। ਸੰਚਾਲਕੀ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਇੱਕ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਫੀਚਰ ਹੈ।
Tencent ਦਾ ਸਕੇਲ ਵਿਲੱਖਣ ਹੈ, ਪਰ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਰਹਿਣ ਵਾਲੀ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਦੀਆਂ ਮਕੈਨਿਕਸ ਪੋਰਟੇਬਲ ਹਨ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਜਾਂ ਮਿਡ-ਸਾਈਜ਼ ਲਾਈਵ ਟੀਮ ਹੋ, ਮਕਸਦ ਸਧਾਰਨ ਹੈ: ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਖੇਡ-ਵਰਤਾਅ ਨੂੰ ਭਵਿੱਖਵਾਣੀਯੋਗ, ਮਾਪਯੋਗ, ਅਤੇ ਸੁਸਥਿਰ ਬਣਾਓ।
ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਸਿਹਤ ਜਾਂਚ ਵਜੋਂ ਵਰਤੋ:
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਅੰਦਰੂਨੀ ਟੂਲਿੰਗ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ—ਇੱਕ ops console, ਇਕ ਇਵੈਂਟ ਕੈਲੰਡਰ UI, ਇੱਕ customer support admin panel, ਜਾਂ ਇੱਕ ਲਾਈਟਵੇਟ KPI ਡੈਸ਼ਬੋਰਡ—ਤਾਂ ਤੇਜ਼ੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। Platforms like Koder.ai are useful here because you can prototype and ship internal web tools from a chat workflow, then iterate quickly as your live ops needs change (with options like planning mode, snapshots, and rollback).
ਇੱਕ ਲਾਈਟਵੇਟ ਰਿਥਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬੇਟੇ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਚਾਉਂਦਾ ਹੈ:
Weekly
Monthly
ਉਹ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲਿਖੋ ਜੋ ਨਹੀਂ ਲਿਖਿਆ ਹੋਈਆਂ ਤਾਂ ਦੁਬਾਰਾ-ਖੋਜ ਹੋ ਕੇ ਦੋਹਰਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ:
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਹੋਰ ਪ੍ਰਾਇਕਟਿਕ ਗਾਇਡਜ਼ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, browse /blog. If you’re evaluating tools or services to support live ops, see /pricing.