ਸਿੱਖੋ ਕਿ Take-Two ਦੀਆਂ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀਆਂ ਅਤੇ ਲਾਈਵ ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਲੂਪ ਕਿਵੇਂ ਆਮਦਨ ਨੂੰ ਹਿੱਟ-ਚਲਾਇਤ ਸਪਾਈਕਾਂ ਤੋਂ ਬਚਾ ਕੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ, ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਸ੍ਰੋਤਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਮਨੋਰੰਜਨ ਕਾਰੋਬਾਰ ਸਿਰਫ਼ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ 'ਤੇ ਹੀ ਮੁਕਾਬਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ—ਉਹ ਲਗਾਤਾਰਤਾ 'ਤੇ ਵੀ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਸਟੂਡੀਓ ਕੋਲ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੇ ਸਫਲਤਾ ਛੋਟੇ-ਛੋਟੇ ਦੌਰਾਂ ਵਿੱਚ ਆਵੇ ਅਤੇ ਲੰਮਾ ਸਾਂਤਾ ਦੌਰ ਆ ਜਾਵੇ। ਪ੍ਰੀਡਿਕਟਿਵਟੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਭ ਚੀਜ਼ਾਂ 'ਤੇ ਅਸਰ ਪਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਕੰਪਨੀ ਚਲਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ: ਸਟਾਫਿੰਗ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਖਰਚ, ਸਰਵਰ ਸਮਰੱਥਾ, ਸਪੋਰਟ, ਭਾਈਦਾਰ ਨੈਗੋਸੀਏਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣ 'ਤੇ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਭਰੋਸੇਮੰਦੀ।
ਇਤਿਹਾਸਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਗੇਮ ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਫਿਲਮਾਂ ਵਰਗੇ ਚਲਦੇ ਸਨ: ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਲਾਂਚ ਸਪਾਈਕ, ਫਿਰ ਤੇਜ਼ ਗਿਰਾਵਟ। ਇਹ ਪੈਟਰਨ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਅਨੁਮਾਨ ਲਾਉਣਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਇਕੱਲੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਸਾਲ 'ਚ ਸਭ ਕੁਝ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਲਾਈਵ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਭਲਕੇ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮੰਗ ਦਾ ਆਕਾਰ ਬਦਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਬਾਕਸ ਕੀਤੀਆਂ ਉਤਪਾਦ ਵੇਚਣ ਦੀ ਥਾਂ, ਟੀਮਾਂ ਹਰੇਕ ਹਫ਼ਤਾ, ਮਹੀਨਾ ਜਾਂ ਸੀਜ਼ਨਲ ਅੰਤਰਾਲ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਆਹਰਿਤ ਕਰ ਕੇ ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕਮਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸ ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਚੱਲ ਰਹੀਆਂ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਰਾਹੀਂ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
“ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ IP” ਇੱਕ ਉਹ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਹੈ ਜਿਸਦੇ ਨਾਲ ਲੋਕ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਜਾਣੂ ਅਤੇ ਰੁਚੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ—ਕਿਰਦਾਰ, ਦੁਨੀਆ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਜੋ ਲੋਗ ਬਿਨਾਂ ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ਾਟ ਦਿੱਤੇ ਹੀ ਨਾਮ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਅਗਲੇ ਖਰੀਦ ਨੂੰ ਸੌਖਾ ਕਰਦਾ ਹੈ:
ਇਹ ਗਾਈਡ Take-Two ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਵਜੋਂ ਵਰਤਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀਆਂ ਅਤੇ ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਲੂਪ ਬੁਕਿੰਗਸ ਅਤੇ ਖਰਚ ਕਰਨ ਦੇ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਨਾਂ ਤਾਂ ਵਿੱਤੀ ਸਲਾਹ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਂ ਹੀ ਕੋਈ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ।
ਅਸੀਂ ਲੰਬੇ-ਆਲੇ ਵਰਤੋਂ ਯੋਗ ਅਤੇ ਵ੍ਹਾਇਹ-ਭਰਪੂਰ ਪੜ੍ਹਾਈ ਦਾ ਲਕਸ਼ ਰੱਖਦੇ ਹਾਂ—ਇਸ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ “ਕਿਉਂ” ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਦੇ ਸੈਕਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਲੂਪ, ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਮਿਕਸ ਅਤੇ ਉਹ ਮੈਟ्रਿਕਸ ਜਿਹੜੇ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ ਡਿਊਰਾ ਬਿਲਿਟੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਬਾਰੇ ਵਿਸਥਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।
ਪ੍ਰੀਡਿਕਟਿਵਟੀ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਕੁਝ ਸਧਾਰਨ ਈੰਗਲਿਸ਼ ਸ਼ਬਦਾਂ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤੀ ਲਾਭਕਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ਜੋ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕੰਪਨੀਆਂ ਜਿਵੇਂ Take-Two ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਅਤੇ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
IP (intellectual property) ਉਹ ਦੁਨੀਆ, ਕਿਰਦਾਰ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਹੈ ਜੋ ਲੋਕ ਪਛਾਣਦੇ ਹਨ—ਆਪਣੇ ਮਨ ਵਿੱਚ Grand Theft Auto ਜਾਂ NBA 2K ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ। ਇੱਕ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਉਹ IP ਹੈ ਜੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰਿਲੀਜ਼ ਲਈ ਸਮਰੱਥਾ ਰੱਖਦੀ ਹੈ (ਸੀਕੁਅਲ, ਸਪੀਨ-ਆਫ, ਰੀਮਾਸਟਰ)। “ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ” ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੋਰ ਉਤਪਾਦ ਅੱਗੇ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਕੀਮਤ 'ਤੇ ਵੇਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ, ਉੱਚ-ਮੰਗ ਅਨੁਭਵ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਕਿਉਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ: ਜਾਣੀ-ਪਹਚਾਣੀ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀਆں ਅਣਜਾਣ ਨਵੀਆਂ ਟਾਈਟਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਬੇਸਲਾਈਨ ਮੰਗ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਲਾਈਵ ਓਪਸ ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ: ਨਿਯਮਤ ਅਪਡੇਟ, ਸੀਜ਼ਨਲ ਇਵੈਂਟ, ਨਵੀਆਂ ਮੋਡਾਂ, ਬੈਲੈਂਸ ਚੇਨਜ, ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇ ਚੈਲੰਜ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ। ਉਦਾਹਰਨ ਵਜੋਂ, ਇੱਕ ਸਪੋਰਟਸ ਟਾਈਟਲ ਸਪਤਾਹਿਕ ਚੈਲੰਜ ਚਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਕਈ ਮਹੀਨਿਆਂ 'ਚ ਇਕ ਨਵੀਂ ਸੀਜ਼ਨ ਜੋੜ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਲਾਈਵ ਓਪਸ ਸਿਰਫ਼ “ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮੱਗਰੀ” ਨਹੀਂ ਹੈ—ਇਹ ਇਕ ਯੋਜਤ ਰਿਥਮ ਹੈ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸੀ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਉਹ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਖੇਡ ਪੈਸਾ ਕਮਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਲਾਭਕਾਰੀ ਵੰਡ ਇਹ ਹੈ:
ਇੱਕ ਹਿੱਟ-ਡ੍ਰਿਵਨ ਬਿਜ਼ਨਸ ਲਾਂਚ ਸਪਾਈਕਾਂ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਨਿਰਭਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਵੱਡੀਆਂ ਵਿਕਰੀਆਂ, ਫਿਰ ਤੇਜ਼ ਡ੍ਰੌਪ-ਆਫ। ਇੱਕ ਪੋਰਟਫੋਲਿਓ + ਲਾਈਵ ਮਾਡਲ ਇਸ ਕਰਵ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ (1) ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਟੇਜਾਂ 'ਤੇ ਕਈ ਟਾਈਟਲ ਰੱਖ ਕੇ ਅਤੇ (2) ਹਰ ਟਾਈਟਲ ਦੀ ਕਮਾਈ ਵਿੰਡੋ ਨੂੰ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੋਹਰ ਰਹੀ ਖਪਤ ਰਾਹੀਂ ਵਧਾ ਕੇ।
ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਲਈ, ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ-ਗੇਮ ਕਾਰੋਬਾਰ ਮੋਵੀ ਦੇ ਓਪਨਿੰਗ ਵੀਕੈਂਡ ਵਾਂਗ ਸੀ: ਰਿਲੀਜ਼ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਗੰਭੀਰ, ਛੋਟਾ-ਕਾਲ ਦਾ ਵਿਕਰੀ ਦਾ ਧਾਰਾ, ਫਿਰ ਤੇਜ਼ ਝਾੜ।
ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਟਾਈਟਲ ਉਮੀਦ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਅਤੇ ਰਿਵਿਊਜ਼ ਰਾਹੀਂ, ਪਹਿਲਿਆਂ ਹਫ਼ਤਿਆਂ ਵਿੱਚ ਮੰਗ ਨੂੰ ਕਨਵਰਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਠੰਢਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਦਿਲਚਸਪ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਖਰੀਦ ਚੁੱਕੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਟੀਮਾਂ ਡਿਸਕਾਊਂਟ, ਬੰਡਲ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰੀ DLC ਦਿਆਂ ਮਦਦ ਨਾਲ ਕਵCurve ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਪਰ ਮੂਲ ਆਮਦਨ ਕਹਾਣੀ ਵਸ਼ੀ ਰਹਿੰਦੀ।
ਟੇਲ ਪਤਲਾ ਹੋਣ 'ਤੇ, ਚਕਰ ਰੀਸੈਟ ਹੁੰਦਾ: ਅਗਲਾ ਐਂਟਰੀ ਐਲਾਨ ਕਰੋ, ਉਤਪਾਦਨ ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ 'ਤੇ ਭਾਰੀ ਖਰਚ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਆਸ ਕਰੋ ਕਿ ਅਗਲੀ ਸਪਾਈਕ ਲੱਗੇ।
ਉਹ “ਹਿੱਟ-ਡ੍ਰਿਵਨ” ਰਿਥਮ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾ ਰਹਿਣ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਬਜਟ ਅਤੇ headcount ਸਾਲਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਣਾਉਣੇ ਪੈਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਨਤੀਜੇ ਲਾਂਚ ਪ੍ਰਾਪਤੀ, ਸਮਾਂ, ਮੁਕਾਬਲਾ, ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਫੀਚਰਿੰਗ ਤੋਂ ਨਿਰਭਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
ਕੈਸ਼ ਫਲੋ ਲੰਬੇ-ਸਮੇਂ ਲਈ ਲੱਕੜੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਰਿਲੀਜ਼ ਵਾਲੀ ਤਿਮਾਹੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਵਾਰਟਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਫਿਰ ਠੰਢੇ ਦੌਰ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਕਾਰੋਬਾਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ (ਸਪੋਰਟ, ਸਟੂਡੀਓਜ਼, ਲਾਈਸੈਂਸਿੰਗ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਕਮੇਟਮੈਂਟ) ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਲਈ, ਇਹ ਫੋਰਕਾਸਟਿੰਗ, ਭਰਤੀ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਗ੍ਰੀਨਲਾਈਟ ਕਰਨ ਦੇ ਫੈਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਜੁੰਝਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਮੁੱਖ ਲਾਂਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ; ਉਹ ਅਜੇ ਵੀ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਅਤੇ ਯੂਨਿਟ ਵਿਕਰੀ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਪਲ ਹਨ। ਬਦਲਾਅ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕਈ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀਆਂ ਹੁਣ ਰਿਲੀਜ਼ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਾਫੀ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਸਰਗਰਮ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੀਆਂ ਹਨ—ਅਪਡੇਟ, ਆਨਲਾਈਨ ਮੋਡ ਅਤੇ ਵਿਕਲਪਿਕ ਖਪਤ ਰਾਹੀਂ—ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਡ੍ਰੌਪ-ਆਫ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਇੱਥੇ ਇਕ ਸਧਾਰਨ ਟਾਈਮਲਾਈਨ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਲੇਖ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ:
Revenue
^
| Old model: Newer pattern:
| /\\ /\\\
| / \\ / \\____
| / \\ / \\____
|___/ \\_____ ____/ \\____
+------------------------------------------------> Time
Launch Drop Launch Extended tail
ਉਹ ਵਧਿਆ ਟੇਲ ਹੀ ਉਹ ਜਗ੍ਹਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਪ੍ਰੀਡਿਕਟਿਵਟੀ ਸੁਧਰਨੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ—ਕਿਉਂਕਿ ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਅਤੇ ਖਪਤ ਇਕ ਇਕੱਲੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਹਫ਼ਤੇ 'ਤੇ ਘੱਟ ਨਿਰਭਰ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਬਾਜ਼ਾਰ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਸ਼ੋਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਰਾਸ਼ਤਾ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ: ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਪੈਰਾਂ 'ਤੇ ਖੜਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਘਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜਦੋ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ ਇੱਕ ਜਾਣੀ-ਪਹਚਾਣੀ ਨਾਂ ਲੈ ਕੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਦਰਸ਼ਕ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇਹ ਜਾਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕੀ ਹੈ (ਜਾਂਰ, ਟੋਨ, ਗੁਣਵੱਤਾ)। ਇਹ ਅਗਲੀ ਖਰੀਦ ਦੀ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ: ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਅਜੇ ਵੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਨਵੀਨਤਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਥਾਂ ਮੌਜੂਦਾ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਮਜ਼ਬੂਤ IP ਸਪੱਸ਼ਟ ਉਮੀਦਾਂ ਸੈਟ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਪਿਛਲੇ ਇੰਸਟਾਲਮੈਂਟ ਨਾਲ ਚੰਗਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰ ਚੁੱਕੇ ਹਨ, ਉਹ ਦੁਬਾਰਾ ਖਰੀਦਣ, ਨਵੀਂ ਮੋਡ ਦੇਖਣ ਜਾਂ ਇਕ ਅੰਤਰਾਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਵਾਸਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ—ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਬ੍ਰਾਂਡ ਵਾਅਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ "ਫੀਲ" ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਭਰੋਸਾ ਮੰਗ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਸਮੇਂ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਜਿਵੇਂ ਭਿੜਭਾੜ ਵਾਲੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਵਿੰਡੋ ਜਾਂ ਰੁਝਾਨਾਂ ਨਾਲ ਘੱਟ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਉਤਨਾ ਹੀ ਜਰੂਰੀ: ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਬ੍ਰੈਂਡ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਦੀ ਕੀਮਤ ਵਧਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਜਦ jakości ਘੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪ੍ਰਤਿ-ਕ੍ਰਿਆ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੇ ਲੰਮੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਦੀਆਂ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਜਾਣੀ-ਪਹਚਾਣੀ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਇੱਕ ਅਗਲੇ-ਤਰਤੱਵ ਖਰਚ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਰਸਤਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਬਿਨਾਂ ਜ਼ਬਰਦੀਸੀ ਦਿੱਤੇ:
ਕਿਉਂਕਿ ਫਨਲ ਇੱਕ ਵੱਡੇ, ਪਛਾਣ-ਯੋਗ ਦਰਸ਼ਕ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਅਤੇ ਐਡ-ਆਨ ਵਿੱਚ ਕਨਵਰਜ਼ਨ ਅਣਜਾਣ ਟਾਈਟਲ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।
ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ IP ਕਮਾਉਣ ਵਿੱਚ ਸਾਲਾਂ (ਕਈ ਵਾਰੀ ਦਹਾਕਿਆਂ) ਲੱਗ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਪਰ ਇਹ ਜਲਦੀ ਖਰਾਬ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਜਲਦੀ ਰਿਲੀਜ਼, ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਜਾਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਉਮੀਦਾਂ ਦੀ ਉਡਾਣ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਨੁਕਸਾਨ ਹੋ ਸਕਦਾ। ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਉਹੀ ਬ੍ਰਾਂਡ ਭਰੋਸਾ ਜੋ ਮੰਗ ਦੀ ਅਸਪਸ਼ਟਤਾ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਨਾਜ਼ੁਕ ਸੰਪਤੀ ਵੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਲਗਾਤਾਰ ਰੱਖਿਆ ਲੋੜੀਂਦੀ ਹੈ।
ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਲੂਪ ਉਹ ਮੁੜ-ਦੋਹਰਾਏ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ “ਵਾਪਸੀ ਦੇ ਕਾਰਨ” ਹਨ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਉਹ ਸਿਹਤਮੰਦ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਫ਼ ਲਾਂਚ ਹਫਤੇ ਵਾਸਤੇ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੇ—ਉਹ ਇੱਕ ਆਦਤ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹ ਆਦਤ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਸਥਿਰ ਖਪਤ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਅਕਸਰ ਕਾਮਯਾਬ ਲੂਪ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ:
ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਲੂਪ "ਇਨਸਾਫ਼ੀ" ਅਤੇ "ਸਮਝਯੋਗ" ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਵੇ: “ਜੇ ਮੈਂ X ਕਰਾਂਗਾ, ਮੈਂ Y ਕਮਾਵਾਂਗਾ, ਅਤੇ ਇਹ Z ਅਨਲਾਕ ਕਰੇਗਾ।”
ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਦਿਨ-ਵਨੀ ਸਪਾਈਕ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਥਾਂ, ਲਾਈਵ ਅਪਡੇਟਸ ਲੂਪ ਨੂੰ ਨਵਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਸੀਮਤ-ਸਮੇ ਇਵੈਂਟ, ਨਵੇਂ ਮਿਸ਼ਨਾਂ, ਸੀਜ਼ਨਲ ਟ੍ਰੈਕ, ਤਾਜ਼ਾ ਕੌਜ਼ਮੇਟਿਕਸ, ਬੈਲੈਂਸ ਟਵੀਕ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਚੈਲੰਜ ਇਕੋ ਕੋਰ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਲਕਸ਼ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਨਾਲ ਦੁਬਾਰਾ ਮੋਟิเวਟ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਇੱਕ ਮੌਜੂਦਾ ਕਾਰਨ ਲਈ—ਬਿਨਾਂ ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਸੀਕੁਅਲ ਜਾਂ ਵੱਡੀ ਰੀਲਾਂਚ ਦੀ ਲੋੜ ਪਏ।
ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਯਮਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਖਰਚ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਦੀਆਂ ਖਰੀਦਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ ਮਿਕਸ ਵੱਲ ਸਿਫਟ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: ਬੈਟਲ ਪਾਸ, ਕੌਜ਼ਮੇਟਿਕ ਡ੍ਰੌਪ, ਸੁਵਿਧਾ ਆਈਟਮ ਅਤੇ ਸਮੇਂ-ਸਮੇਂ ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ। ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਹੁਣ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਘੱਟ ਨਿਰਭਰ ਹੁੰਦਾ ਕਿ “ਕਿਉਂਕਿ ਕਿਸਨੇ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਖਰੀਦਿਆ” ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇਸ 'ਤੇ ਕਿ “ਕੌਣ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸਰਗਰਮ ਰਿਹਾ।”
ਲੂਪ ਦਬਾਅ-ਤਕਨੀਕਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਨੁਪਾਤ, ਖਰਚ ਸੀਮਾਵਾਂ, ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਅਤੇ ਸ਼ੋਜ਼-ਟਾਈਮਰਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਭਰੋਸਾ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ—ਜੋ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਅਤੇ ਟਿਕਾਊ ਆਮਦਨ ਲਈ ਨਾਜ਼ੁਰੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਗੇਮ ਆਪਣੀ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਆਮਦਨ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਕਮਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮੇਂ-ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਵਿਕਲਪਿਕ, ਦੁਹਰਾਏ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਤਰੀਕੇ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣ। ਜਿਵੇਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕਾਂ Take-Two Interactive ਲਈ, “ਮਿਕਸ” ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ: ਜਿੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਰਚ ਚੱਲ ਰਹੀ ਭਾਗ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਵੇ (ਨਹਿ ਕਿ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਦੀ ਹਾਇਪ ਨਾਲ), ਉਤਨਾ ਹੀ ਬੁਕਿੰਗਸ ਨਰਮ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਦੋਹਰ ਰਹੀ ਖਪਤ ਅਕਸਰ ਕੁਝ ਆਮ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਰਾਹੀਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ:
ਇਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਰੂਪ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ "ਤੁਹਾਡੇ ਮਜ਼ੇ ਦੀ ਹੋਰ ਚੀਜ਼" ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਇੱਕ ਟੋਲ ਬੂਥ।
ਕੌਜ਼ਮੇਟਿਕ-ਭਰਪੂਰ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਲਈ ਖਤਰੇ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਮੁਕਾਬਲਤੀ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਦੀ ਨਹੀਂ। ਖਿਡਾਰੀ ਕੀਮਤਾਂ 'ਤੇ ਅਸਹਿਮਤੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਅਕਸਰ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਕਿ ਖੇਡ ਅਨਨਿਆਈ ਹੈ। ਪੇ-ਟੂ-ਵਿਨ ਤਕਨੀਕਾਂ, ਉਲਟ, ਭਰੋਸਾ ਜਲਦੀ ਖ਼ਰਾਬ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ: ਇਕ ਵਾਰੀ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੰਨ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖਰਚ ਸਫਲਤਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ ਗੁਣਵੱਤਾ, ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਭਾਵਨਾ ਅਤੇ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਘਟ ਸਕਦੀ ਹੈ—ਜੋ ਆਮਦਨ ਨੂੰ ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਵਾਰੀਲੀ ਬਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਵੀ ਬੰਡਲ (ਸਟਾਰਟਰ ਪੈਕ, ਥੀਮਡ ਸੈੱਟ) ਅਤੇ ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇ ਡਿਸਕਾਊਂਟ ਵਰਤਦੇ ਹਨ ਖਰੀਦ ਫ਼ੈਸਲਾ ਘਟਾਉਣ ਅਤੇ ਹਿਜ਼ਟੈਂਟ ਪਲੇਅਰਾਂ ਨੂੰ ਕਨਵਰਟ ਕਰਨ ਲਈ ਬਿਨਾਂ ਨਿੱਤ ਨਵੀਂ ਆਈਟਮ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ। ਸੋਚ-ਵਿਚਾਰ ਨਾਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਬੰਡਲ ਰਿਵਨੀਉ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰੀ ਦੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਖਰੀਦਾਂ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਰਮ, ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਪੈਟਰਨ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ ਉਹ ਸਪਸ਼ਟ ਮੁੱਲ ਫਰੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਜੋੜੇ ਜਾਣ।
ਵੱਡੀਆਂ ਮਨੋਰੰਜਨ ਰਿਲੀਜ਼ ਅਕਸਰ “ਇਵੈਂਟ ਬਿਜ਼ਨਸ” ਵਾਂਗ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ: ਇੱਕ ਮੱਖੀ ਲਾਂਚ ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਖਪਤ ਦਾ ਇੱਕ ਬੁੱਲਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਸਵਭਾਵਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਠੰਢਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਬਹੁ-ਟਾਈਟਲ ਪੋਰਟਫੋਲਿਓ ਇਹ ਪੈਟਰਨ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਸਾਰਾ ਸਾਲ ਨਹੀਂ ਨਿਰਭਰ ਹੋਉਂਦੇ; ਚੱਲ ਰਹੀਆਂ ਟਾਈਟਲ ਖਾਲੀ ਹਫ਼ਤਿਆਂ ਨੂੰ ਭਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ—ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਰੱਖਣ, ਦukan ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ 'ਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਨੂੰ ਫੀਚਰ ਰੱਖਣ, ਅਤੇ ਕੈਸ਼ ਫਲੋ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹਲਕਾ ਰੱਖਣ।
Take-Two ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਸਦਾ ਪੋਰਟਫੋਲਿਓ ਇੱਕ ਹੀ ਕੈਡੈਂਸ 'ਤੇ ਅਧਾਰਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਫਲੈਗਸ਼ਿਪ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀਆਂ ਸੰਸਕ੍ਰਿਤਕ ਪਲ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ: ਵੱਡੀਆਂ ਰਿਲੀਜ਼ ਜਿਹੜੀਆਂ ਨਵੇਂ ਅਤੇ ਮੁੜ ਆਏ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਂਡ 'ਤੇ ਗੱਲ-ਬਾਤ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਰੀਸੈੱਟ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਚੋਟੀਆਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ, ਸਪੋਰਟਸ ਟਾਈਟਲ ਇੱਕ ਹੋਰ ਨਿਯਮਤ ਧੁਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸੀਜ਼ਨਲਟੀ ਅਸਲ-ਦੁਨੀਆ ਨਿਯਮਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ, ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦ ਅਪਡੇਟਸ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਨਾਉਣ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਇਸਦੇ ਨਾਲ, ਮੋਬਾਈਲ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲਾਈਵ ਟਾਈਟਲ ਛੋਟੀ ਇਟਰੈਸ਼ਨ ਲੂਪਾਂ 'ਤੇ ਚਲ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਅਕਸਰ ਇਵੈਂਟ, ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇ ਦੀਆਂ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਹਲਕੇ ਸਮੱਗਰੀ ਡਰਾਪਾਂ ਉੱਤੇ—ਜੋ ਇੱਕ "ਦਿਨ-ਇੱਕ" ਸਫਲਤਾ 'ਤੇ ਘੱਟ منحصر ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਸੈਗਮੈਂਟ ਦੌਰਾਂ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਦੂਜਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਹੋਵੇ।
ਪੋਰਟਫੋਲਿਓ ਉਸ ਵੇਲੇ ਉਤਾਰ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਟਾਈਟਲ ਇਕੋ ਹੀ ਦਰਸ਼ਕ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਜਾਂ ਖਰੀਦ ਮੋਮੈਂਟ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਾ ਹੋਣ।
ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਰਸ਼ਕ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਵਰਤਾਂਦੇ ਹਨ: ਕੁਝ ਸਾਲਾਨਾ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਕੁਝ ਖੁੱਲ੍ਹੇ-ਅੰਤ ਪ੍ਰਗਤੀ ਲਈ, ਕੁਝ ਸਮਾਜਿਕ ਖੇਡ ਲਈ। ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੀ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖੋਜ ਅਤੇ ਖਪਤ ਆਦਤਾਂ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰਿਲੀਜ਼ ਰਿਥਮ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਖਤਰੇ ਇੱਕੋ ਕੈਲੰਡਰ ਵਿੰਡੋ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਠਾਹਰਦੇ।
ਪ੍ਰਯੋਗਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਥਿਰਤਾ ਰਾਹੀਂ ਓਵਰਲੈਪ ਹੈ: ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਲਾਂਚ ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਸਪਾਈਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਮੌਜੂਦਾ ਲਾਈਵ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਦੁਹਰ ਰਹੀ ਖਪਤ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ; ਸਪੋਰਟਸ ਸੀਜ਼ਨਾਂ ਇੱਕ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਬੇਸਲਾਈਨ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਹੋਰ ਟੀਮਾਂ ਇਤਰਾਟ ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਰਹੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਗੇਅਰ-ਬਾਹਰ ਮਨੋਰੰਜਨ-ਟੈਕ ਲਈ ਨਤੀਜਾ ਸਧਾਰਣ ਹੈ: ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਮਾਂ-ਤਾਰਾਂ 'ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ “ਵਾਪਸੀ ਦੇ ਕਾਰਨ” ਬਣਾਓ, ਤਾਂ ਜੋ ਕਾਰੋਬਾਰ ਇੱਕ ਹੀ ਵਾਰੀ ਦੀ ਹਿੱਟ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਾ ਰਹੇ।
ਜਦੋਂ ਲੋਕ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਕੋਲ "ਪ੍ਰੀਡਿਕਟਿਵ ਰੈਵਨਿਊ" ਹੈ, ਉਹ ਸ਼ਾਇਦ ਗਲਤ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਗੇਮ ਕੰਪਨੀਆਂ ਲਈ, bookings ਅਤੇ revenue ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਹਾਣੀਆਂ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹਨ—ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ ਲਾਈਵ ਸਰਵਿਸ ਖਪਤ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋਵੇ।
ਟਾਈਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਫ਼ਰਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਕੋਈ ਖਰੀਦ ਸਮੱਗਰੀ ਜਾਂ ਸੇਵਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਜੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵਰਚੁਅਲ ਕਰੰਸੀ ਜਾਂ ਸੀਜ਼ਨ ਪਾਸ ਖਰੀਦਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੰਪਨੀ ਸਾਰੀ ਰਕਮ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਕਮਾਈ ਵਜੋਂ ਨਹੀਂ ਮੰਨ ਸਕਦੀ। ਉਸਦੀ ਕੁਝ ਰਕਮ ਨੂੰ deferred revenue liability ਵਜੋਂ ਬੁੱਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਸਮੱਗਰੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਲਾਭ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਦੋਂ ਇਹ ਰਿਕੋਗਨਾਈਜ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਇਕ ਸੰਕਲਪਿਕ ਢੰਗ ਨਾਲ: ਕੈਸ਼/ਬੁਕਿੰਗਸ "ਹੁਣ" ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਦਕਿ revenue "ਸਮੇਂ ਨਾਲ" ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਕਵਾਰਟਰ ਜਿੱਥੇ ਵੱਡੀ ਲਾਂਚ ਹੋਈ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਵਿੱਚ:
ਜਾਂ ਉਲਟ: revenue ਕਿਸੇ "ਸ਼ਾਂਤ" ਕਵਾਰਟਰ ਵਿੱਚ ਮਜ਼ਬੂਤ ਦਿਸ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਡੀਫਰਡ ਰਕਮਾਂ ਨੂੰ ਰਿਕੋਗਨਾਈਜ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ।
ਪ੍ਰੀਡਿਕਟਿਵ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਪ੍ਰੀਡਿਕਟਿਵ ਧਿਆਨ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਨਾਂ ਦੀਆਂ ਅੰਦਰੂਨੀ ਡੈਸ਼ਬੋਰਡ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਹ ਪਤਾ ਲੱਗੇ ਕਿ ਇੱਕ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ "ਰਹਿਣ ਵਾਲੀ ਤਾਕਤ" ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ—ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਟਿਕਾਉ ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਕਿਵੇਂ ਦਿਸਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਹੜੇ ਪਬਲਿਕ ਸਿਗਨਲ ਪਹਿਲਾਂ ਹਿਲਦੇ ਹਨ।
ਵੱਡੇ ਖਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸੰਖੇਪਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ bookings ਨੂੰ ਵੱਡਾ ਥਪਕਾ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਰਹਿਣ ਨਾਲ ਉਤਾਰ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਗਿਣਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨਤੀਜੇ ਝੁਕਾਅ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਵਹੇਲਜ਼ ਉੱਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਭਰੋਸਾ ਖਰਾਬ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਸਿਹਤਮੰਦ, ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਆਪਕ ਮਿੱਡ-ਟੀਅਰ ਖਪਤ (ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕਬੀ-ਕਬੀ ਖਰੀਦ ਕਰਦੇ ਹਨ) ਨਾਲ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ—ਇਹ ਘੱਟ ਨਾਜ਼ੁਕ ਹੈ, ਅਨੁਮਾਨ ਲਾਉਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਭਾਵਨਾ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ।
ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ ਅਕਸਰ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਦੋਸਤ ਸੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕ੍ਰੀਏਟਰ ਕਹਾਣੀਆਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਟਿੱਪਸ/ਮੋਡ/ਕਲਿੱਪ ਸਾਂਝੇ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਵਾਪਸੀ ਇੱਕ ਆਦਤ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਉਹ ਸਮਾਜਿਕ "ਵਾਪਸੀ ਕਾਰਨ" ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਉਸ ਵੇਲੇ ਹੋਰ ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਖ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿ "ਕਦੋਂ" ਨਵੀਆਂ ਵਾਪਸ ਆਵਣ ਵਾਲੀਆਂ ਕਾਰਨ ਆਉਣਗੀਆਂ—ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ "ਉਹ ਆਉਣਗੀਆਂ"। ਇੱਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੀਜ਼ਨਲ ਕੈਡੈਂਸ (ਬੀਟ, ਇਵੈਂਟ ਅਤੇ ਅਪਡੇਟ ਕੈਲੇਂਡਰ) ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਨੂੰ ਆਦਤ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਆਦਤ ਹੀ ਦੋਹਰ ਰਹੀ ਖਪਤ ਦਾ ਆਧਾਰ ਹੈ।
ਅਕਸਰ ਸਫਲ ਲਾਈਵ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਬੀਟ ਫਾਲੋ ਕਰਦੇ ਹਨ:
ਮਕਸਦ ਲਗਾਤਾਰ ਨਵਾਂਪਨ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਸਮਾਂ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕੋਈ ਇਵੈਂਟ ਹਰ ਦੂਜੇ ਸ਼ੁੱਕਰਵਾਰ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਸੀਜ਼ਨ ਇੱਕ ਨਿਰਧਾਰਤ ਅੰਤਰਾਲ 'ਤੇ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡ ਦਾ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਂਦੇ ਹਨ, ਬਰੇਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵਾਪਸੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖਰੀਦਾਂ ਸਮੇਤ ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਵਿੰਡੋਜ਼ 'ਤੇ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਦੋਹਰ ਰਹੀ ਖਪਤ (ਪਾਸ, ਕੌਜ਼ਮੇਟਿਕ, ਵਰਚੁਅਲ ਕਰੰਸੀ) ਵਧਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਸਵਸਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ:
ਇਹ ਉਮੀਦ ਕਾਰੋਬਾਰ ਲਈ ਮੰਗ ਦੀ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ: ਘੱਟ ਅਚਾਨਕ ਡ੍ਰੌਪ-ਆਫ, ਸਥਿਰ ਕਨਵਰਜ਼ਨ, ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਰਧਾਰਤ "ਹਾਈ ਇੰਟੈਂਟ" ਪਲ (ਸੀਜ਼ਨ ਲਾਂਚ, ਮਿੱਡ-ਸੀਜ਼ਨ ਇਵੈਂਟ, ਐਨੀਵਰਸਰੀ ਡ੍ਰੌਪ)।
ਕੈਡੈਂਸ ਦੋ ਤਰਫ਼ਾ ਤਲਵਾਰ ਹੈ। ਦੇਰੀਆਂ, ਪਤਲੀ ਅਪਡੇਟਸ, ਜਾਂ ਬੱਗੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਬੈਕਲੈਸ਼ ਅਤੇ ਖਪਤ ਘਟਣ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਆਮ ਗਾਰਡਰੇਲ ਵਿੱਚ scope tiers (ਛੋਟਾ/ਦਰਮਿਆਨਾ/ਵੱਡਾ ਡ੍ਰੌਪ), ਪਹਿਲਾਂ ਤਿਆਰ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਬਫਰ, ਰੋਲਬੈਕ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਟਾਈਮਿੰਗ ਬਦਲਣ 'ਤੇ ਇਮਾਨਦਾਰ ਸੰਚਾਰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ।
| Timing | Player-facing beat | Example content | Monetization moment |
|---|---|---|---|
| Weekly | “Check-in” loop | ਚੈਲੰਜ, ਰੋਟੇਸ਼ਨ, ਸਟੋਰ ਰਿਫ੍ਰੈਸ਼ | ਘੱਟ-ਘਰਤ ਕੌਜ਼ਮੇਟਿਕ/ਕਰੰਸੀ |
| Week 4 | Mid-cycle spike | ਸੀਮਿਤ-ਸਮੇ ਇਵੈਂਟ, ਕੋਲੈਬ | ਇਵੈਂਟ ਬੰਡਲ, ਥੀਮਡ ਆਈਟਮ |
| Weeks 6–10 | Season launch | ਨਵੀਂ ਥੀਮ, ਪ੍ਰਗਤੀ ਟ੍ਰੈਕ | ਸੀਜ਼ਨ ਪਾਸ + ਸਟਾਰਟਰ ਪੈਕ |
| Month 3 | Tentpole update | ਨਵਾਂ ਮੋਡ/ਫੀਚਰ, ਵੱਡਾ QoL | ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਬੰਡਲ, ਰੀਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਆਫਰ |
ਕੈਡੈਂਸ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਰੱਖੋ; ਥੀਮ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਰਕੇ। ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੈਡੈਂਸ ਰੈਵਨਿਊ ਸਥਿਰ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਨਾ ਕਿ ਸਮੱਗਰੀ ਟ੍ਰੈਡਮਿਲ।
ਪ੍ਰੀਡਿਕਟਿਵ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਉਸ ਸਮੇਂ ਹੀ برقرار ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ—ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਅਤੇ ਨਿਯਮਕ ਅਧਿਕਾਰ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਲਾਈਵ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਇੱਕ ਚਲਦੇ-ਫਿਰਦੇ ਨਿਯਮਾਤਮਕ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਬੈਠਦੀ ਹੈ: ਐਪ ਸਟੋਰ ਨੀਤੀਆਂ ਬਦਲਦੀਆਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪ੍ਰਾਈਵੇਸੀ ਨਿਯਮ ਸਖਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਉਮੀਦਾਂ ਵਿਕਸਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਕੰਸੋਲ ਅਤੇ PC ਸਟੋਰਫਰੰਟਾਂ, ਨਾਲ ਹੀ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪ ਸਟੋਰ, ਰਿਫੰਡ, ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ, ਲੂਟ-ਬਾਕਸ-ਸ਼ੈਲੀ ਮਕੈਨਿਕਸ, ਖੁਲਾਸੇ ਅਤੇ ਕੀਮਤ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ 'ਤੇ ਨਿਯਮ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਛੋਟੇ ਨੀਤੀ ਬਦਲਾਅ—ਜਿਵੇਂ ਸਪਸ਼ਟ ਅਨੁਪਾਤ ਦੀ ਮੰਗ, ਕੁਝ ਪੇ-ਵਾਲ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦੀ ਪਾਬੰਦੀ, ਜਾਂ ਆਸਾਨ ਰੱਦ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ—ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਲਿਆ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਨਵਰਜ਼ਨ ਦਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਕੰਪਲਾਇੰਸ ਸਿਰਫ਼ ਕਾਨੂੰਨੀ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਓਪਰੇਸ਼ਨਲ ਵੀ ਹੈ: ਉਮਰ-ਗੇਟਿੰਗ, ਡੇਟਾ ਹੈਂਡਲਿੰਗ, ਗਾਹਕ ਸਹਾਇਤਾ ਰਿਸਪਾਂਸ ਸਮਾਂ, ਅਤੇ ਖਰੀਦ ਅਤੇ ਮਾਡਰੇਸ਼ਨ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਲਈ ਆਡਿਟ-ਤਯਾਰ ਲਾਗਾਂ।
ਦੋਹਰ ਰਹੀ ਖਪਤ ਇੱਕ ਇਨਸਾਫ਼ੀ ਮਹਿਸੂਸ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਆਮ ਭਰੋਸਾ-ਬ੍ਰੇਕਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ:
ਊਚ-ਸਤਰ 'ਤੇ, ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ: ਸਪਸ਼ਟ ਲੇਬਲ, ਸਧਾਰਨ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਖਰੀਦ ਦਾ ਵੇਰਵਾ, ਅਤੇ ਨਾਬਾਲਗਾਂ ਲਈ ਸੁਰੱਖਿਆ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਦਬਾਅ-ਤਕਨੀਕਾਂ ਤੋਂ ਬਚਾਅ, ਜੇਲੋ-ਸੀਮਾ ਜਾਂ ਯਾਦ ਦਿਲਾਵਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਅਤੇ ਮੁੜ-ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੇ ਆਸਾਨ ਰਸਤੇ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
Take-Two ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਇਕ ਸਿੰਗਲ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਹੈ—ਇਹ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ IP, ਲਾਈਵ ਐੰਗੇਜਮੈਂਟ ਲੂਪ, ਅਤੇ ਪੋਰਟਫੋਲਿਓ ਟਾਈਮਿੰਗ ਦਾ ਮਿਲਾਪ ਹੈ ਜੋ ਅਣਪ੍ਰੀਡਿਕਟੇਬਲ ਲਾਂਚਾਂ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਮੰਗ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ IP ਅਣਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਫੈਂਟਸੀ ਅਤੇ ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੀ ਉਮੀਦ ਸਮਝਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਸਫਲਤਾ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ, ਪਰ ਇੱਕੋ-ਦਰਜੇ 'ਤੇ ਅਕੁਸ਼ਣ ਅਤੇ ਰੀਐਕਟਿਵੇਸ਼ਨ ਖਰਚ ਦੇ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਕਨਵਰਜ਼ਨ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦਾ ਹੈ।
ਲਾਈਵ ਲੂਪ (ਇਵੈਂਟ, ਪ੍ਰਗਤੀ, ਸਮਾਜਿਕ ਲਕਸ਼, ਨਵੀਂ ਸਮੱਗਰੀ ਡਰੌਪ) ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਲਾਂਚ ਹਫਤੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਅਡਕਦਾਰ ਕੈਡੈਂਸ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਖਪਤ impulsive ਤੋਂ ਬਦਲ ਕੇ routine-ਅਧਾਰਿਤ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਇਸ ਵਿੱਚ ਨਵੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੂਲ-ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰੋ ਨਾਲ /blog/live-ops-basics।
ਪੋਰਟਫੋਲਿਓ ਟਾਈਮਿੰਗ ਉਤਾਰ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਬੇਟ ਦੀ ਥਾਂ, ਰਿਲੀਜ਼, ਸੀਜ਼ਨ ਅਤੇ ਮੁੱਖ ਅਪਡੇਟ ਨੂੰ stagger ਕਰੋ ਤਾਂ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ ਦਾ ਠੰਢਾ ਦੌਰ ਦੂਜੇ ਦੇ ਚੱਕਰ ਨਾਲ ਢਕਿਆ ਜਾ ਸਕੇ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਰਣਨੀਤੀ ਦੇ ਆਸ-ਪਾਸ ਓਪਰੇਸ਼ਨਲ ਲੇਅਰ ਤਿਆਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ—ਅੰਦਰੂਨੀ ਐਡਮਿਨ ਟੂਲ, ਲਾਈਵ-ਓਪਸ ਕੈਲੇਂਡਰ, KPI ਡੈਸ਼ਬੋਰਡ, ਐਕਸਪਰਿiments ਟੌਗਲ—ਤੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਐਸੇ ਵੇਲੇ Koder.ai ਵਰਗੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਜ਼ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ chat-ਅਧਾਰਿਤ ਵਰਕਫਲੋ ਤੋਂ ਇਹ ਸਹਾਇਤਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਅਤੇ ਡੇਪਲੌਇ ਕਰ ਸਕਣ, ਬਿਨਾਂ ਪੂਰਾ ਵਿਕਾਸ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਉਣ ਦੇ।
IP/ਬ੍ਰਾਂਡ ਸਪਸ਼ਟਤਾ: ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਵਾਅਦਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿਸ ਲਈ ਹੈ?
ਲੂਪ ਡਿਜ਼ਾਈਨ: "ਵਾਪਸੀ ਕਾਰਨ" (ਰੋਜ਼ਾਨਾ/ਸਪਤਾਹਿਕ) ਅਤੇ "ਖਰਚ ਕਾਰਨ" (ਕੌਜ਼ਮੇਟਿਕ, ਸੁਵਿਧਾ, ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ-ਸਟਾਈਲ) ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰੋ।
ਲੇਜਰ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ: ਉਹ ਲੀਡਿੰਗ ਇੰਡਿਕੇਟਰ ਟਰੈਕ ਕਰੋ ਜੋ ਟਿਕਾਊ ਮੰਗ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਕੋਹੋਰਟ-ਆਧਾਰਤ ਰਿਟੇਨਸ਼ਨ, ਦੁਹਰਾਈ ਖਰੀਦ ਦਰ, ਅਗਲੇ ਸੈਸ਼ਨ ਤੱਕ ਸਮਾਂ, ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਅਪਣਾਉਣ। ਇਸ ਰੁਪ ਦਾ ਹਲਕਾ ਸੰਸਕਰਨ /blog/kpi-dashboard-guide ਵਿੱਚ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਮੋਨੀਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਨੈਤਿਕਤਾ: ਵਿਕਲਪਿਕ ਖਰੀਦਾਂ ਨੂੰ ਇਨਸਾਫ਼ੀ ਅਤੇ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਓ; ਭਰੋਸਾ ਲਈ ਕੀਮਤ ਰੱਖੋ, ਲੁਟਾਉਣ ਲਈ ਨਹੀਂ। (ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਟੀਅਰ ਜਾਂ ਬੰਡਲ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੀਮਤ ਪੰਨਾ ਸਧਾਰਨ ਅਤੇ ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਰੱਖੋ—ਦੇਖੋ /pricing.)
ਪ੍ਰੀਡਿਕਟਿਵਟੀ ਸੁਧਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਦੁਹਰਾਈ ਧਿਆਨ ਕਮਾਉਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਬੇਟਾਂ ਨੂੰ stagger ਕਰਦੇ ਹੋ—ਪਰ ਮਨੋਰੰਜਨ ਫਿਰ ਵੀ ਹਿੱਟ-ਡ੍ਰਿਵਨ ਹੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ। ਚੱਕਰ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬਦਲਾਅ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਵਨਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਵਧੇਰੇ ਨਿਰਭਰ ਬੁਨਿਆਦੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਵੀ ਵਿਅਾਪਕਤਾ ਲਈ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਓ।
ਪ੍ਰੈਡਿਕਟਿਵਟੀ ਨਾਲ ਟੀਮਾਂ ਸਟਾਫਿੰਗ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ, ਇੰਫਰਾਸਟਰੱਕਚਰ ਅਤੇ ਸਪੋਰਟ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਰਾਬਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਨਾ ਕਿ ਇੱਕ-ਵਾਰੀਆਂ ਚੋਟੀਆਂ ਉੱਤੇ ਅਤਿ-ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰਨਗੀਆਂ। ਇਹ ਪਾਰਟਨਰ ਨੈਗੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ (ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਫੀਚਰਿੰਗ, ਲਾਈਸਿੰਸਿੰਗ) ਨੂੰ ਵੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਬਿਜ਼ਨਸ ਦਰਸਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੰਗ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ ਹੈ ਅਤੇ ਸਮਰੱਥਾ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਸਪਸ਼ਟ ਨੇ।
ਪਾਰੰਪਰਿਕ ਮਾਡਲ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਲਾਂਚ ਚੋਟੀ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ ਡ੍ਰੌਪ-off ਵਾਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਅਗਲੇ ਸੀਕਲ ਦੇ ਲਈ ਲੰਮੀ ਉਡੀਕ। “ਪੋਰਟਫੋਲਿਓ + ਲਾਈਵ” ਮਾਡਲ ਟੇਲ ਨੂੰ ਅਪਡੇਟਸ ਅਤੇ ਦੋਹਰ ਰਹੀ ਖਪਤ ਨਾਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿੱਥਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਿਆਂ ਸਟੇਜਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖ ਕੇ ਖਲਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਐਹ ਇਕ ਜਾਣੀ-ਪਹਚਾਣੀ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਹੈ ਜਿਸ ਉੱਤੇ ਲੋਕ ਭਰੋਸਾ ਕਰਦੇ ਹਨ—ਲੋਕ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਦੁਨੀਆ, ਟੋਨ ਅਤੇ ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੀ ਉਮੀਦ ਜਾਣਦੇ ਹਨ। ਅਮਲ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਅਧਿਕਾਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖਰੀਦਣ ਦੀ ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸੀਕੁਅਲ, ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਮੋਡਾਂ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਲਾਈਵ ਓਪਸ ਉਹ ਸਾਰਾ ਕੰਮ ਹੈ ਜੋ ਲਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਰੱਖਦਾ ਹੈ: ਸੀਜ਼ਨਲ ਇਵੈਂਟ, ਬੈਲੈਂਸ ਚੇਨਜ, ਸੀਮਿਤ ਸਮੇਂ ਚੈਲੰਜ, ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ ਅਤੇ ਨਿਯਮਤ ਸਮੱਗਰੀ ਡਰਾਪ। ਮਕਸਦ ਇੱਕ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਕੈਡੈਂਸ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਦੀ ਵਜ੍ਹਾ ਦੇਵੇ।
ਸਧਾਰਨ ਲੂਪ ਇਹ ਹੈ:
ਜਦੋਂ ਲੂਪ ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਇਨਸਾਫ਼ੀ ਨਾਲ ਭਰਪੂਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਾਰ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਮਦਨ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਥਿਰ ਦੋਹਰ ਰਹੀ ਖਪਤ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ: ਸੀਜ਼ਨ/ਬੈਟਲ ਪਾਸ, ਕੌਜ਼ਮੇਟਿਕਸ, DLC/ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ ਅਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਕਰੰਸੀ। ਸਭ ਤੋਂ ਵਰਧਿਤ ਰੂਪ ਉਹ ਹਨ ਜੋ "ਜਿੰਨਾਂ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਆਸਵਾਦ ਕਰਦੇ ਹੋ" ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਨਾ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਾਕੀਦ ਵਾਲੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਬਲਦਣਾ।
ਕੌਜ਼ਮੇਟਿਕਸ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੁਕਾਬਲਤੀ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਦੀਆਂ ਨਹੀਂ, ਇਸ ਲਈ ਉਹ “ਪੇ-ਟੂ-ਵਿਨ” ਦੀ להੜੀ ਘਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਰਿਟੈਂਸ਼ਨ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਤਿਮਾਹੀ-ਦਰ-ਤਿਮਾਹੀ ਖਰਚੇ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਉਮੀਦਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
Bookings ਉਨ੍ਹਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਾ ਮੁੱਲ ਹੈ ਜੋ ਗਾਹਕ ਇੱਕ ਮਿਆਦ ਵਿੱਚ ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ; revenue ਉਹ ਖਾਤਾ-ਕਿਤਾਬੀ ਲਾਈਨ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਮਿਆਦ ਵਿੱਚ ਕਮਾਈ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਲਾਈਵ ਸੇਵਾਵਾਂ ਵਿੱਚ, ਕੁਝ ਖਰੀਦਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਸੀਜ਼ਨ ਪਾਸ ਜਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਕਰੰਸੀ) ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਤਕ recognize ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ bookings ਅਤੇ revenue ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਤੁਸੀਂ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਸਿਗਨਲਾਂ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ:
ਇਹ ਸਾਰੇ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਕੇ ਟਿਕਾਊਪਨ ਦੱਸਦੇ ਹਨ।
ਸਾਧਾਰਣ ਗਲਤੀਆਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਭਰੋਸਾ ਟੁੱਟਣ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ: ਕੀਮਤਾਂ ਵਿੱਚ ਅਚਾਨਕ ਉਚਾਲ, ਖੇਡ ਬੈਲੈਂਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਜੋ "ਪੇ-ਟੂ-ਵਿਨ" ਦਾ ਧਾਰਨਾ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਖਰਚ ਕਰਨ ਲਈ ਦਬਾਅ ਵਾਲੇ ਤਰੀਕੇ, ਅਤੇ moderation ਦੀਆਂ ਨਾਕਾਮੀਆਂ (ਟੋਕਸੀਸੀਟੀ, ਚੀਟਿੰਗ)। ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੀਤੀਆਂ ਅਤੇ ਨਿਯਮ ਵੀ ਤਬਦੀਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਅਤੇ ਕੰਪਲਾਇੰਸ ਲਈ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹਨ।