Tim Sweeney ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਨੂੰ ਸਧੇ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ: Unreal Engine, Epic Games Store, ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਲੈਵਰੇਜ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ Fortnite ਨੂੰ ਟੈਕ ਪਾਵਰ ਹੱਬ ਬਣਾਇਆ।

Tim Sweeney ਨੇ Epic Games ਦੀ स्थापना ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਸਦੀਆਂ ਲੰਘਦਿਆਂ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਹਿੱਟ ਖੇਡਾਂ ਬਣਾਈਆਂ, ਬਲਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਟੂਲ ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਸਿਸਟਮ ਵੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ। ਇਹ ਪ੍ਰਸੰਗ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ Fortnite ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ—ਇਕ ਵੱਡੇ ਯੋਜਨਾ ਦਾ ਜੋ ਸਾਫਟਵੇਅਰ, ਸਿਰਜਣਹਾਰ, ਵੰਡ ਅਤੇ ਬਰਗੇਨਿੰਗ ਪਾਵਰ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ engine ਉਹ ਅਧਾਰਭੂਤ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਨੂੰ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ—ਗਰਾਫਿਕਸ, ਫਿਜਿਕਸ, ਨੈੱਟਵਰਕਿੰਗ ਅਤੇ ਉਹ ਨਿਰਮਾਣ ਇਕਾਈਆਂ ਜੋ ਵਿਕਾਸਕਾਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦੁਨੀਆਆਂ ਅਤੇ ਖੇਡ ਬਨਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ (Epic ਦਾ Unreal Engine)।
ਇੱਕ ecosystem ਕਿਸੇ ਉਤਪਾਦ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਬਣਨ ਵਾਲਾ ਨੈੱਟਵਰਕ ਹੈ: ਖਿਡਾਰੀ, ਸਿਰਜਣਹਾਰ, ਵਿਕਾਸਕਾਰ, ਟੂਲ, ਬਜ਼ਾਰ, ਭਾਈਦਾਰੀ ਅਤੇ ਉਹ ਨਿਯਮ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ।
Platform leverage ਉਹ ਫਾਇਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਸਮਾਨ ਦੀਆਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਕਾਬੂ ਰੱਖਕੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹੋ—ਜਿਥੇ ਹੋਰ ਲੋਕ ਨਿਰਭਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ—ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਬਿਹਤਰ ਸ਼ਰਤਾਂ ਲਈ ਨੇਗੋਸ਼ੀਏਟ ਕਰ ਸਕੋ, ਮਿਆਰ ਸੈਟ ਕਰ ਸਕੋ ਜਾਂ ਨਵੇਂ ਸੇਵਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਵਧ ਸਕੋ।
Fortnite ਇੱਕ ਐਸੀ ਟਾਈਟਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਖਰੀਦੋ, ਖਤਮ ਕਰੋ ਅਤੇ ਭੁੱਲ ਜਾਓ। ਇਹ ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਅਪਡੇਟ ਹੁੰਦੀਆਂ ਸੇਵਾ ਹੈ—ਸੀਜ਼ਨ, ਇਵੈਂਟ, ਸਹਿਯੋਗ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੋਸ਼ਲ ਪਰਤ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋ ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰਿਤ ਰੱਖਦੀ ਹੈ। ਉਹ ਧਿਆਨ ਇੱਕ ਸੰਪਤੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਇਹ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ, ਬ੍ਰੈਂਡਾਂ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ Epic ਦੀ ਆਪਣੀਆਂ ਟੂਲਾਂ ਅਤੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਸਮਰਥਾ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਇੱਕ ਰਣਨੀਤੀ-ਕੇਂਦਰਤ, ਗੈਰ-ਤਕਨੀਕੀ ਰਾਹਦਾਰੀ ਹੈ ਕਿ Epic ਨੇ ਇੱਕ ਬਲਾਕਬੱਸਟਰ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲਿਆ। ਅਸੀਂ ਦੇਖਾਂਗੇ ਕਿ ਇੰਜਣਾਂ ਕਿਵੇਂ ਸੰਕਲਿਤ ਫਾਇਦਿਆਂ ਨੂੰ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕ੍ਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪਹੁੰਚ ਕਿਵੇਂ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵੰਡ ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਮਾਡਰਨ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਆਰਥਿਕਤਾਂ ਅਤੇ ਤਾਕਤ-ਗਠਨ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
Epic ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਅਕਸਰ ਇਹ ਵਜੋਂ ਦੱਸਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ “Fortnite ਹੋਇਆ, ਫਿਰ ਹੋਰ ਸਾਰਾ ਕੁਝ ਹੋਇਆ।” Sweeney ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਇਸਦੇ ਉਲਟ ਇਸ਼ਾਰਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਐਸੇ ਟੂਲ ਬਣਾਓ ਜੋ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਤੋਂ ਵੀ ਲੰਬੇ ਚਲਣ, ਅਤੇ ਹਿੱਟ ਨੇਕਸਟ ਲੇਅਰ ਦੇ ਟੂਲਾਂ ਨੂੰ ਫੰਡ ਕਰਨ।
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, Epic ਇੰਝ ਜੈਸੀ ਸਟੂਡੀਓਆਂ ਵਾਂਗ ਖੇਡਾਂ ਰਿਲੀਜ਼ ਕਰਦਾ ਸੀ: ਛੋਟੀ ਟੀਮਾਂ, ਡਾਇਰੈਕਟ ਸੇਲਜ਼, ਨਿਰੰਤਰ ਨਵੀਨੀਕਰਨ। ਮੂਲ ਬਦਲਾਅ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਲਾਗਤ ਕੇਂਦਰ ਨਹੀਂ ਸਮਝਿਆ ਗਿਆ, ਬਲਕਿ ਇੱਕ ਉਤਪਾਦ ਵਜੋਂ ਵੀ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ।
Sweeney ਦੀ ਲੰਬੀ ਅਦਾਂ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਟੂਲ ਮਿਲ ਕੇ ਵਧਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਖੇਡ ਇਕ ਵਾਰੀ ਕਮਾ ਸਕਦੀ ਹੈ; ਇੱਕ ਇੰਜਣ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਕਈ ਖੇਡਾਂ, ਕਈ ਸਟੂਡੀਓ ਅਤੇ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ। ਇਹ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ:
Fortnite ਦੀ ਬ੍ਰੇਕਆਉਟ ਨੇ ਇਹ ਰਣਨੀਤੀ ਬਣਾਈ ਨਹੀਂ—ਇਸ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਕੀਤਾ। ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਹਿੱਟ ਨਾਲ ਤਿੱਖੀ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਫੰਡ ਮਿਲੇ, ਅਤੇ Epic ਉਸੇ ਥੀਸ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਸੀ: ਟੂਲਚੇਨ ਫੈਲਾਓ, ਵੰਡ ਦੀ ਪਹੁੰਚ ਵਧਾਓ, ਅਤੇ ਉਹ ਅਸਥਾਨ ਬਣਾਓ ਜੋ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਾ ਰਹਿ ਜਾਣ।
ਇੱਕ ਗੇਮ ਇੰਜਣ ਉਸ ਖਾਣੇ ਦੇ ਪਿਛੋਕੜ ਦੀ “ਰਸੋਈ” ਵਾਂਗ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਆੰਜਨ ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਹਨ (ਖੇਡ), ਪਰ ਇੰਜਣ ਉਹ ਟੂਲ ਅਤੇ ਰੁਟੀਨ ਹਨ ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਸੰਭਵ ਬਣਾਉਂਦੀ: ਭਟ्टी (ਰੈਂਡਰਿੰਗ), ਫਿੱਠ (ਐਸੈੱਟ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ), ਰੈਸੀਪੀ (ਫਿਜਿਕਸ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮ), ਅਤੇ ਸਟਾਫ ਹੈਂਡਬੁੱਕ (ਟੀਮਾਂ ਲਈ ਵਰਕਫਲੋ)।
ਇੱਕ ਹੋਰ ਤੁਲਨਾ: ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਕਾਰ ਦੀ ਚੈਸੀਸ ਅਤੇ ਡ੍ਰਾਈਵਟ੍ਰੇਨ ਸਮਝੋ। ਤੁਸੀਂ ਹਰ ਸਾਲ ਬਾਡੀ ਸਟਾਈਲ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ—ਸੈਡਾਨ, SUV, ਸਪੋਰਟਸ ਕਾਰ—ਬਿਨਾਂ ਸਟੀਅਰਿੰਗ, ਬਰੇਕਿੰਗ ਜਾਂ ਟ੍ਰਾਂਸਮਿਸ਼ਨ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਵੇ।
ਇੰਜਣ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਇਸ ਲਈ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਇਕ ਵਾਰੀ ਦੀ ਮਹਨਤ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਯੋਗ ਫ਼ਾਇਦੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ Epic Unreal ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ—ਵਧੀਆ ਲਾਈਟਿੰਗ, ਸਿੱਧਾ ਨੈੱਟਵਰਕਿੰਗ, ਤੇਜ਼ ਟੂਲ—ਉਹ ਗੇਨ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦੇ। ਉਹ ਅੱਗੇ ਹਰ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਲਗਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ “compounding returns” ਦਾ ਨਜ਼ਾਰਾ ਹੈ:
Epic ਲਈ, Unreal ਸਿਰਫ਼ ਵਿਕਰੀ ਲਾਇਸੈਂਸ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਅੰਦਰੂਨੀ ਨੀਂਹ ਵੀ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡਾਂ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਚਲਾਉਣ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਸਸਤਾ ਬਣਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। Fortnite ਇੰਜਣ ਅੱਪਗ੍ਰੇਡ ਤੋਂ ਲਾਭਾਂ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ Fortnite ਦੀ ਅਸਲੀ ਲੋੜਾਂ (ਸਕੇਲ, ਕਾਰਕੁਨ, ਸੁਰੱਖਿਆ) Unreal ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ਲਈ ਦਬਾਉਂਦੀ ਹਨ—ਇਕ ਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਖੇਡ ਆਮਦਨ ਹਿੱਟ-ਚਲਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਟਾਈਟਲ ਸਫਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਆਮਦਨ ਉੱਚੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਰੁਝਾਨ ਬਦਲਣ 'ਤੇ ਘੱਟ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇੰਜਣ ਲਾਇਸੈਂਸਿੰਗ ਆਮਦਨ ਵੱਖਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਿਰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਲੰਮੇ ਉਤਪਾਦਨ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਅਤੇ ਕਈ ਸਟੂਡੀਓ ਅਤੇ ਉਦਯੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ਫੈਲੀ ਹੋਈ।
ਇਸ ਲਈ Unreal Epic ਲਈ ਇੱਕ ਦੂਜਾ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਰੂਪ ਹੈ: ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਵਿਕਰੀ, ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਟੂਲਿੰਗ। ਇੱਕਠੇ, ਇਹ Epic ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦਿੰਦੇ ਹਨ—ਕਿਉਂਕਿ ਸਫਲਤਾ ਹੁਣ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਖੇਡ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ।
Fortnite ਨੇ ਜਿੱਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ “ਮੁਕੰਮਲ” ਸੀ। ਇਸ ਨੇ ਜਿੱਤ ਇਸ ਲਈ ਕੀਤੀ ਕਿ ਲਾਂਚ ਨੂੰ ਇਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਸਮਝਿਆ ਗਿਆ: ਮੁਸੰਮਤ ਪੈਚ, ਸੀਜ਼ਨ ਰੀਸੈਟ, ਅਤੇ ਟਾਈਮ-ਲਿਮਿਟਡ ਇਵੈਂਟ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਲਈ ਕਾਰਣ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਪਿਛਲੇ ਹਫ਼ਤੇ ਨੂੰ ਛੱਡ चुके ਹੋਣ।
ਹਰ ਸੀਜ਼ਨ ਇੱਕ ਨਰਮ ਰੀਲਾਂਚ ਵਰਗਾ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਨਵੀਆਂ ਮਕੈਨੀਕਸ, ਮੈਪ ਤਬਦੀਲੀਆਂ, ਅਤੇ ਤਾਜ਼ਾ ਬੈਟਲ ਪਾਸ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖੇਡ ਅਪ-ਟੂ-ਡੇਟ ਹੈ ਬਿਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਵੀਂ ਖੇਡ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਲੋੜ ਪਏ। ਨਿਯਮਤ ਅਪਡੇਟ ਅਤੇ ਅਚਾਨਕ ਡਰਾਪ ਗੱਲ-ਬਾਤ ਜ਼ਿੰਦਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਵੱਡੇ ਇਵੈਂਟ (ਕੰਸਰਟ, ਵਿਕ੍ਰਿਆ, ਨੈਰੇਟਿਵ ਮੋਮੈਂਟ) ਖੇਡਣ ਨੂੰ “ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ ਹੋਣ” ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਨਤੀਜਾ ਇੱਕ ਰਿਥਮ ਹੈ—ਉਮੀਦ, ਇਨਾਮ, ਦੁਹਰਾਉ।
ਇੱਕ ਲਾਈਵ ਮਾਡਲ ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਐਸੇ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਤੁਸੀਂ ਪਲਾਨਿੰਗ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਤਾ ਹੈ ਕਿ ਨਵਾਂ ਸੀਜ਼ਨ ਕੁਝ ਮਹੀਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ, ਭਾਈਦਾਰੀਆਂ, ਅਤੇ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਮੁਹਿੰਮਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਸ਼ਿਕਾਰਿਆਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਯੋਜਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਖਿਡਾਰੀ ਪਾਸੇ, ਮਾਡਲ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਸਗਰਤਾ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਪ੍ਰਗਤੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ, ਸੀਮਤ-ਸਮੇਂ ਵਾਲੇ ਕੋਸਮੇਟਿਕਸ, ਅਤੇ ਘੁੰਮਦੇ ਮੋਡ ਲਗਾਤਾਰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ churn ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਲਗਾਤਾਰ ਅਪਡੇਟਸ ਸਿਰਫ਼ ਤਦ ਹੀ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਸ਼ਿਪਿੰਗ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੋਵੇ। Epic ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਸੀ ਕਿ Fortnite ਉਨ੍ਹਾਂ ਹੀ Unreal Engine ਪਾਈਪਲਾਈਨਾਂ ਉਤੇ ਚਲਦਾ ਜੋ ਉਹ ਵਿਕਾਸਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵੇਚਦੇ ਹਨ। ਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪ ਤਿੱਖੀ ਹੈ: Fortnite ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅਪਡੇਟ ਕਰਨ ਲਈ ਬਣਾਏ ਗਏ ਟੂਲਾਂ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇੰਜਣ ਸੁਧਾਰ ਅੱਗੇ ਹੋਣ ਵਾਲੀ Fortnite ਅਪਡੇਟ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਅਪਡੇਟ ਸਟ੍ਰੀਮ 'ਤੇ ਕਾਬੂ ਰੱਖਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸੰਚਾਰ ਚੈਨਲ ਵੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋ। Fortnite ਦਾ ਫਰੰਟ ਪੇਜ ਨਵੇਂ ਮੋਡ, ਸਿਰਜਣਹਾਰ-ਬਣਾਏ ਅਨੁਭਵ, ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਮੋਸ਼ਨ ਨੂੰ ਰੋਸ਼ਨੀ ਵਿੱਚ ਲਿਆ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੀ ਇੱਕ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਵਰਗ। ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਇਕ ਹਿੱਟ ਟਾਈਟਲ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਸਥਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਦਰਸ਼ਕ ਉਹ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲੱਭਦੇ ਹਨ ਜੋ Epic ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਅਜ਼ਮਾਉਣ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਜੋ ਉਹ ਖੇਡਣ ਆਏ ਸਨ।
ਇੱਕ ਖੇਡ "ਇਕੋਸਿਸਟਮ" ਸਿਰਫ਼ ਉਹ ਲੋਕ ਨਹੀਂ ਜਿਹੜੇ ਖੇਡਦੇ ਹਨ। Epic ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਇਕ ਜੁੜਿਆ ਸਮੂਹ ਹੈ: ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਮਜ਼ੇ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀ ਲਈ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਜੋ ਮੈਪ ਅਤੇ ਮੋਡ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਵਿਕਾਸਕਾਰ ਜੋ Unreal ਨਾਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਭਾਈਦਾਰ (ਬ੍ਰੈਂਡ, ਕਲਾਕਾਰ, ਮੀਡੀਆ) ਜੋ ਨਵੇਂ ਦਰਸ਼ਕ ਖਿੱਚਣ ਵਾਲੇ ਮੋਮੈਂਟ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਨੈੱਟਵਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ: ਜਿੰਨਾ ਵੱਧ ਲੋਕ ਭਾਗ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸਾਰਾ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਉਤੀ ਵਧੀਆ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਜਦ Fortnite ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਮੇਚਮੇਕਿੰਗ ਤੇਜ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਦੋਸਤ ਔਨਲਾਈਨ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵੱਧਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਵੈਂਟ ਵੱਡੇ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਨਵੀਆਂ ਰਚਨਾਵਾਂ ਪਬਲਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਵਧੀਆ ਰਚਨਾਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲਿਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ—ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਲੈ ਕੇ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਭਾਈਦਾਰ ਫਿਰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸੰਕੇਂਦਿਤ, ਲਗਾਤਾਰ ਦਰਸ਼ਕ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦੇ ਹਨ।
Fortnite ਦੀ ਚਸਕਾ ਕੇਵਲ ਮੈਚ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਸਾਂਝੇ ਅਨੁਭਵਾਂ ਬਾਰੇ ਹੈ: ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਇੱਕੱਠੇ ਡਰਾਪ ਹੋਣਾ, ਕੋਸਮੇਟਿਕਸ ਦਿਖਾਉਣਾ, ਅਚਾਨਕ ਘਟਨਾਵਾਂ 'ਤੇ ਲਾਈਵ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਹੰਗਆਉਟ ਸਥਾਨ ਵਾਂਗ ਵਰਤਣਾ। ਸੋਸ਼ਲ ਲੂਪ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ালী ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਛੱਡ ਕੇ ਜਾਣ ਦੇ ਨਰਮ ਨੁਕਸਾਨ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਦੋਸਤ ਉਥੇ ਹਨ, ਤੁਸੀਂ ਵੀ ਉੱਥੇ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ Fortnite ਨੂੰ ਇੱਕ ਇਕੱਲੇ ਉਤਪਾਦ ਵਜੋਂ ਵੇਖਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਲਈ ਅਪਟੀਮਾਈਜ਼ ਕਰੋਗੇ: ਅੱਗੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀ ਹਿੱਟ ਅਪਡੇਟ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਹੱਬ ਵਜੋਂ ਵੇਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾਵਾਂ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ:
ਇਹ ਸੋਚ ਇੱਕ ਲੋਕਪ੍ਰਿਯ ਟਾਈਟਲ ਨੂੰ ਇੱਕ ਐਸੇ ਸਥਾਨ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਹੋਰ ਉਤਪਾਦ ਅਤੇ ਕਾਰੋਬਾਰ ਜੁੜ ਸਕਦੇ ਹਨ।
Fortnite ਨੇ ਸਿਰਫ਼ “ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ” ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ। ਇਸ ਨੇ ਹੋਰ ਥਾਵਾਂ ਤੇ ਖੇਡਣ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੱਤੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਪਲਬਧਤਾ ਨੇ ਨੇਗੋਸ਼ੀਏਟਿੰਗ ਪਾਵਰ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ।
ਜਦ ਇੱਕ ਖੇਡ ਕਨਸੋਲ, PC ਅਤੇ ਮੋਬਾਈਲ 'ਤੇ ਖੇਡਯੋਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਆਖਰੀ ਦਰਵਾਜ਼ਾ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦਾ। ਖਿਡਾਰੀ ਹਿੱਲ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਖਰਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਜੁੜੇ ਰਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ ਭਾਵੇਂ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੀ ਸਟੋਰ ਨੀਤਿ ਬਦਲ ਜਾਵੇ। ਇਹ ਪੋਰਟੇਬਿਲਟੀ ਗੁਪਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲਿਵਰੇਜ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ: ਭਾਈਦਾਰ Fortnite ਨੂੰ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ 'ਤੇ ਯੂਜ਼ਰ ਨੂੰ ਜੁੜੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਪਰ Fortnite ਕੋਲ ਉਹਾਂ ਹੀ ਯੂਜ਼ਰਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਨ ਦੇ ਹੋਰ ਰਾਹ ਵੀ ਹਨ।
ਕ੍ਰਾਸ-ਪਲੇ ਅਤੇ ਸਾਂਝੇ ਅਕਾਊਂਟ ਗੁਣਵੱਤਾ-ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇ ਫੀਚਰਾਂ ਵਾਂਗ ਲੱਗਦੇ ਹਨ—ਅਤੇ ਉਹ ਹਨ—ਪਰ ਉਹ ਇੱਕ ਇਕੋਜੀਤ ਖਿਡਾਰੀ ਆਧਾਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਦੋਸਤ ਕਿਸੇ ਵੀ ਡਿਵਾਈਸ ਤੇ ਇਕੱਠੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਗਤੀ (ਸਕਿਨ, ਅੰਕ, ਖਰੀਦ) ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਫਾਲੋ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਬਾਕਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ।
ਇਹ ਘਰੜੀ ਉਹ ਰੁਕਾਵਟ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ 'ਤੇ ਫਸਾ ਕੇ ਰੱਖਦੀ ਹੈ। ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੋਂ ਕੰਸੋਲ ਤੋਂ PC 'ਤੇ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਬਿਨਾਂ ਆਪਣੀ ਪਛਾਣ ਖੋਣ ਦੇ, ਕਿਸੇ ਇਕੋ ਪਲੇਟਫਾਰਮ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦਾ। ਜਿੰਨਾ ਵੱਡਾ ਜੁੜਿਆ ਨੈੱਟਵਰਕ, ਉਤਨਾ ਕਠਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਸੇ ਇਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਲਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕੈਪਟਿਵ ਮੰਨਣਾ।
ਕ੍ਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪਹੁੰਚ ਮੁਫਤ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ। ਹਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੀਆਂ ਸਰਟੀਫਿਕੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ, ਤਕਨੀਕੀ ਲੋੜਾਂ ਅਤੇ ਨੀਤੀ ਹੋਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਅਪਡੇਟ ਕਿੰਨੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿੜੇ ਫੀਚਰ ਆਨੁਮਤ ਹਨ।
ਅਤੇ ਫਿਰ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਪਾਸਾ ਹੈ: ਇਨ-ਐਪ ਖਰੀਦਾਂ 'ਤੇ ਰੇਵਨਿਊ ਬੰਟਵਾਰਾ, ਵਿਕਲਪਿਕ ਭੁਗਤਾਨ ਵਿਕਲਪਾਂ 'ਤੇ ਰੋਕਾਂ, ਅਤੇ ਅਕਾਊਂਟ ਸਿਸਟਮਾਂ ਬਾਰੇ ਨਿਯਮ ਉਹ ਸਾਰੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹਨ ਜੋ Epic ਦੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਆਪਣਾ ਰਿਸ਼ਤਾ ਕਿੰਨਾ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਨੂੰ ਸਿਮਤ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਪਹੁੰਚ ਵਧਾਉਣਾ ਨੇਗੋਸ਼ੀਏਟਿੰਗ ਪਾਵਰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਈ ਗੇਟਕੀਪਰਾਂ ਨਾਲ ਰਹਿਣਾ ਸਿੱਖਦੇ ਹੋ—ਹਰ ਇੱਕ ਤਰੱਕੀ ਨੂੰ ਧੀਮਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਪਡੇਟ ਰੱਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਫਿਰ ਵੀ, Fortnite ਲਈ, ਹਰ ਥਾਂ ਉਪਲਬਧ ਹੋਣਾ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਸੀ—ਅਤੇ ਇਹੀ ਮਕਸਦ ਸੀ।
Epic ਨੇ Epic Games Store ਸਿਰਫ਼ ਵਧੇਰੇ ਖੇਡ ਵੇਚਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਬਣਾਇਆ। ਇਹ ਇਹ ਬਦਲਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਸੀ ਕਿ ਵੰਡ ਦੀ ਚਾਬੀਆਂ ਕਿਸ ਦੇ ਕੋਲ ਹਨ—ਖੇਡ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੱਕ ਕਿਵੇਂ ਪਹੁੰਚਦੀਆਂ ਹਨ, ਰੇਵਨਿਊ ਕਿਵੇਂ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਕਾਸਕਾਰਾਂ ਆਪਣੇ ਕਾਰੋਬਾਰ ਉੱਤੇ ਕਿੰਨਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਰੱਖਦੇ ਹਨ।
ਮੁੱਖ PC ਸਟੋਰਫਰੰਟਾਂ 'ਤੇ, ਖੋਜ ਵਿੱਚ ਆਉਣਾ ਇੱਕ ਭੀੜ ਵਾਲੀ ਸੁਪਰਮਾਰਕੀਟ ਰੈਕ 'ਤੇ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਵਰਗਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਟਾਈਟਲ, ਸੀਮਤ ਸ਼ੈਲਫ ਸਥਾਨ, ਅਤੇ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਜਿਹੜੇ ਅਣਪੇਖੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। Epic ਦਾ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਇਹ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਸਟੋਰ ਵਿਕਾਸਕਾਰ-ਮਿੱਤਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਸਪੱਸਟ ਆਰਥਿਕਤਾ, ਨਿੱਜੀ ਪ੍ਰਚਾਰ ਦੇ ਮੌਕੇ, ਅਤੇ ਘੱਟ “ਲੈਵ ਇਟ ਓਰ ਲੀਵ ਇਟ” ਨਿਯਮ।
ਇੱਕ ਗੇਮ ਸਟੋਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਰ ਵਿਕਰੀ 'ਤੇ ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ("ਫੀਸ") ਲੈ ਕੇ ਪੈਸਾ kamata ਹੈ। ਉਹ ਕਟ ਭੁਗਤਾਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਗਾਹਕ ਸਹਾਇਤਾ, ਧੋਖਾਧੜੀ ਰੋਕਥਾਮ, ਡਾਊਨਲੋਡ ਹੋਸਟਿੰਗ, ਅਤੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ 'ਤੇ ਖਰਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਪਰ ਫੀਸਾਂ ਸਿਰਫ਼ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹਨ। ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਅਤੇ ਖੋਜ ਅਕਸਰ ਕੱਚੇ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਹਿਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਇੱਕ ਸਟੋਰ ਤੁਹਾਡੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਵੇਖਾ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਪਲੇਸਮੈਂਟ, ਫੀਚਰਿੰਗ, ਜਾਂ ਪੇਡ ਕੈਂਪੇਨ ਰਾਹੀਂ—ਉਹ ਦਿਖਾਈ ਜਾਣਾ ਕਈ ਵਾਰ ਥੋੜ੍ਹੇ ਵਧੇਰੇ ਸਪਲਿੱਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੀਮਤੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਟਨਾਅ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਿਕਾਸਕਾਰ ਦੋਹਾਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਨੈਨੀ ਫੀਸ ਅਤੇ ਅਸਲੀ ਧਿਆਨ।
Fortnite Epic ਨੂੰ ਇੱਕ ਦُਸ਼ਮਨ-ਨਵਾਜ਼ ਸੰਪਤੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਬੇਹੱਦ ਅਤੇ ਮੁੜ ਮੁੜ ਆਉਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਟ੍ਰੈਫਿਕ। ਇੱਕ launcher ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਸਟੋਰ ਉਹ ਧਿਆਨ ਵੰਡਣ ਵਿੱਚ ਤਾਕਤ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਜ਼ਿਆਦਾ ਯੂਜ਼ਰ, ਵਧੇਰੇ ਖਰੀਦਦਾਰ, ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਵਧੀਆ ਡਾਟਾ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਰਿਸ਼ਤਾ ਦੋਹਾਂ ਤਰਫ਼ ਹੈ। ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸਟੋਰ Epic ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਆਪਕ ਇਕੋਸਿਸਟਮ (ਅਕਾਊਂਟ, ਸੋਸ਼ਲ ਫੀਚਰ, ਭੁਗਤਾਨ) ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲਿਆਉਣਾ ਆਸਾਨ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਇੱਕ ਲੋਕਪ੍ਰਿਯ ਲਾਈਵ ਗੇਮ launcher ਨੂੰ ਇੰਸਟਾਲ ਅਤੇ ਐਕਟਿਵ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਤੀਜੀ-ਪੱਖੀ ਪਬਲਿਸ਼ਰਾਂ ਅਤੇ ਇੰਡੀ ਸਟੂਡੀਓਆਂ ਲਈ, ਸਟੋਰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਮਾਰਕੀਟ ਰੂਟ ਅਤੇ ਇਕ ਹੋਰ ਨੇਗੋਸ਼ੀਏਟਿੰਗ ਕਾਊਂਟਰਵੇਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਗੇਮ ਲਈ ਸਫ਼ਲਤਾ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਇਹ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦਾ ਸੰਤੁਲਨ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਅਤੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਹੀ ਲਿਵਰੇਜ ਹਨ।
Unreal ਸਿਰਫ਼ Epic ਦੀ ਸੈੰਟ ਫ਼ਾਈਲ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇੱਕ ਮਿਲਣ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਹੈ। ਇੱਕ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਇੰਜਣ ਮਹਾਂਮੁੱਲ ਦੇ ਵਿਕਾਸਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਮੰਗ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਹੰਢਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼, ਜਟਿਲ ਆਨਲਾਈਨ ਦੁਨੀਆਂ। ਜਦ ਕਾਫੀ ਗੰਭੀਰ ਟੀਮਾਂ ਇੱਕੋ ਟੂਲਸੈਟ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਇੱਕ “ਗ੍ਰੈਵਿਟੀ” ਪ੍ਰਭਾਵ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਗਿਆਨ, ਟੈਲੇਂਟ, ਅਤੇ ਤੀਜੀ-ਪੱਖੀ ਸਮਰਥਨ Unreal ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਇਕੱਠੇ ਹੋਣ ਲੱਗਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਹ ਅੱਗੇ ਆ ਰਹੇ ਲਹਿਰ ਲਈ ਹੋਰ ਆਕਰਸ਼ਕ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਸਟੂਡੀਓ ਇੰਜਣਾਂ 'ਤੇ ਬੇਟ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਜੋਖਮ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ। Unreal ਦੀ ਵਿਸ਼ਾਲਤਾ (ਰੈਂਡਰਿੰਗ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਨੈੱਟਵਰਕਿੰਗ, ਟੂਲਿੰਗ) ਉਹ ਗਿਣਤੀ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਕੁਸਟਮ ਸਿਸਟਮਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਇੱਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ AAA ਸਟੂਡੀਓਆਂ ਅਤੇ ਛੋਟੀ ਟੀਮਾਂ ਦੋਹਾਂ ਲਈ ਮੈਨੇਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਜਿਵੇਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਹੋਰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ Unreal 'ਤੇ ਬਣਕੇ ਚਲਦੇ ਹਨ, ਨੌਕਰੀ ਭਰਤੀ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (“ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ Unreal ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ”), ਟ੍ਰੇਨਿੰਗ ਦੇ ਰਾਹ ਸਾਫ਼ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸਾਂਝੇ ਉਮੀਦਾਂ ਬਣਦੇ ਹਨ। ਇੰਜਣ ਉਤਪਾਦਨ ਲਈ ਇਕ ਆਮ ਭਾਸ਼ਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਉਤਪਾਦ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਪ੍ਰੋਡਕਟ ਮੁੱਲ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਟਿਊਟੋਰਿਆਲ, ਟੈਂਪਲੇਟ, ਅਤੇ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਉਦਾਹਰਣ ਆਈਡੀਏ ਤੋਂ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਤੱਕ ਸਮਾਂ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਪਲੱਗਇਨ ਅਤੇ ਐਸੈੱਟ—Unreal Marketplace ਵਰਗੇ ਚੈਨਲਾਂ ਰਾਹੀਂ ਵੇਚੇ ਜਾਂ ਸਾਂਝੇ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ—ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਬੇਸਿਕ ਚੀਜਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਇਆ ਲਿਵਰੇਜ ਖਰੀਦਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਸੰਕਲਿਤ ਹੈ: ਹਰ ਨਵਾਂ ਗਾਈਡ, ਟੂਲ ਜਾਂ ਵਰਕਫਲੋ ਸੁਧਾਰ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਭਵਿੱਖੀ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। Unreal ਦੀ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੀ ਇਕੋਸਿਸਟਮ ਇੰਜਣ ਦੇ “ਫੀਚਰ ਸੈੱਟ” ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ Epic ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਖੁਦ ਨਹੀਂ ਲਿਖਿਆ।
ਜਦ Unreal ਵਿਕਾਸਕਾਰ ਮਨ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਨਵੀਨਤਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਨਵੇਂ ਜ਼ਾਨਰ, ਨਵੀਂ ਤਕਨੀਕ, ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਉਤਪਾਦਨ ਤਰੀਕੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਫੈਲਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਹੋਰ ਸੁਧਰੇ ਹੋਏ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਫਿਰ Unreal ਦੀ ਸਾਕਸ਼ਯਤਾ ਅਤੇ ਗ੍ਰਹਿਣਤਾ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
Epic Unreal ਨੂੰ ਸਰਲ ਸ੍ਰਜਣਾ ਵੱਲ ਵੀ ਧੱਕਦਾ ਹੈ। Blueprints, MetaHuman, ਅਤੇ UEFN (Unreal Editor for Fortnite) ਨੌਨ-ਟ੍ਰੈਡਿਸ਼ਨਲ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਸਟੂਡੀਓ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਦੀ ਲੋੜ ਬਿਨਾਂ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਹੋਰ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੋਰ ਪ੍ਰਯੋਗ, ਵਧੇਰੇ ਸਮੱਗਰੀ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਟੌਪ-ਆਫ਼-ਫਨਲ ਜੋ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਪেশੇਵਰ ਵਿਕਾਸਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਗੇਟਕੀਪਰ ਉਹ ਕੰਪਨੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਗਾਹਕਾਂ ਤੱਕ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਮੁੱਖ ਰਸਤੇ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ—ਅਤੇ ਉਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਲਈ ਆਪਣੀ ਪਹੁੰਚ ਦੇ ਨਿਯਮ ਸੈੱਟ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪ ਸਟੋਰ (Apple App Store ਅਤੇ Google Play) ਅਤੇ ਕਨਸੋਲ ਸਟੋਰਫਰੰਟ (PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop) ਹਨ। ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਐਪਾਂ ਨੂੰ “ਹੋਸਟ” ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ; ਉਹ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦੇਣ, ਭੁਗਤਾਨ ਵਿਧੀਆਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਨੀਤੀਆਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਉਤਪਾਦਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਸਪਸ਼ਟ ਟੱਕਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਿਆਰੀ ਕਟ (ਅਕਸਰ 30% ਦਿਖਾਈ ਜਾਂਦੀ) ਉੱਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਗਹਿਰਾਈ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਨਿਯੰਤਰਣ ਹੈ:
ਇੱਕ ਲਾਈਵ ਸੇਵਾ ਲਈ, ਇਹ ਨਿਯਮ ਕੀਮਤ, ਪ੍ਰਮੋਸ਼ਨ, ਅਤੇ Epic ਤੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਸਿੱਧਾ ਰਿਸ਼ਤਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ 'ਤੇ ਸਿਧੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ।
Epic ਦੀ Apple ਨਾਲ ਸਰਵੇਖਿਆਤਮਕ ਲੜਾਈ (ਅਤੇ Google ਨਾਲ ਤਕਰਾਰ) ਨੇ ਭੁਗਤਾਨ ਸਿਸਟਮਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਅਤੇ ਕੀਮਤ ਦੀ ਲਚਕੀਲਾਪਨ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਲਾਜ਼ਮੀ in-app payment ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨੂੰ ਬਾਈਪਾਸ ਕਰਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਰਹੀ—ਜਿਸ ਕਾਰਨ Epic ਨੂੰ ਸਟੋਰਾਂ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਸਾਲਾਂ ਦੀ ਕਾਨੂੰਨੀ ਅਤੇ ਨੀਤੀ ਦੀ ਲੜਾਈ ਹੋਈ। ਕਾਨੂੰਨੀ ਵੇਰਵੇ ਜਟਿਲ ਹਨ, ਪਰ ਰਣਨੀਤੀ ਸੰਦੇਸ਼ ਸਧਾਰਨ ਸੀ: Epic ਨੇ ਦਰਸਾ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਉਹ ਨਿਯਮ ਬਦਲਣ ਲਈ ਅਸਥਾਈ ਵੰਡ ਤਿਆਰ ਹੈ।
ਮੋਬਾਈল ਆਰਥਿਕਤ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਵੀ, ਇਹ ਵਿਰੋਧ Epic ਦੀ ਵੱਡੀ ਰਣਨੀਤੀ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਗੇਟਕੀਪਰਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰਤਾ ਘਟਾਉਣਾ ਆਪਣੀਆਂ ਚੈਨਲਾਂ (ਜਿਵੇਂ Epic Games Store) ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਕੇ, ਕ੍ਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪਛਾਣ ਵਧਾ ਕੇ, ਅਤੇ Fortnite ਅਤੇ Unreal ਨੂੰ ਐਸੇ ਸੇਵਾਵਾਂ ਵਜੋਂ ਖੜਾ ਕਰਕੇ ਜੋ ਕਿਸੇ ਇਕ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵੀ ਜਿਊ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਲੜਾਈ ਸਿਰਫ਼ ਮਾਰਜਿਨ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਸੀ—ਇਹ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੀ ਕਿ ਕੌਣ ਕਾਰੋਬਾਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰੇਗਾ।
Fortnite ਸਿਰਫ਼ ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ—ਇਹ ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੋ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਲਈ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। streaming, ਸੋਸ਼ਲ ਐਪ, TV, ਖੇਡ—ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਇੱਕੋ ਸੀਮਤ ਘੰਟਿਆਂ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਸ ਕਾਰਨ ਧਿਆਨ ਮਨੋਰੰਜਨ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਕਮੀ ਵਾਲੀ ਚੀਜ਼ ਹੈ, ਅਤੇ Fortnite ਇਸਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਅਚ্ছে ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਨਿਯਮਤ ਤੌਰ 'ਤੇ “ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਹੋਣਾ” ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਕੋਲ ਇੱਕ ਵੱਡਾ, ਮੁੜ-ਆਉਣ ਵਾਲਾ ਦਰਸ਼ਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਉਤਪਾਦ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੱਕ ਵੇਨਿਊ ਵਾਂਗ ਲੱਗਣ ਲਗਦਾ ਹੈ। ਇਸੀ ਲਈ ਤੁਸੀਂ Fortnite ਵਿੱਚ concerts, movie tie-ins, fashion drops, ਅਤੇ sports crossovers ਦੇਖਦੇ ਹੋ: ਭਾਈਦਾਰ ਸਿਰਫ਼ ਦਿੱਖ ਨਹੀਂ ਖਰੀਦ ਰਹੇ, ਉਹ Fortnite ਦੀ ਮੋਮੈਂਟਮ ਉਧਾਰ ਲੈ ਰਹੇ ਹਨ—ਉਸ ਆਦਤ ਨੂੰ ਜਿਸਦੇ ਨਾਲ ਲੱਖਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲੌਗਿਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਕਿ ਕਿੰਝ ਨਵਾਂ ਹੈ।
ਸਭਿਆਚਾਰੇ ਅੰਗ ਵਿੱਚ, Fortnite ਇੱਕ ਆਮ ਰੁਝਾਨ ਨੁਕਤਾ ਵੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਹਿਯੋਗੀ ਸਕਿਨ ਜਾਂ ਸੀਮਤ-ਸਮੇਂ ਮੋਡ ਗੇਮ ਦੇ ਪਾਰ ਤੱਕ TikTok ਕਲਿੱਪਸ, ਸਟ੍ਰੀਮ ਅਤੇ ਮੀਮ ਵਿੱਚ ਫੈਲ ਸਕਦਾ ਹੈ—ਇੱਕ ਇਨ-ਗੇਮ ਘਟਨਾ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਪਾਪ-ਕਲਚਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਸਧਾਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਸਫਲ ਭਾਈਦਾਰੀਆਂ ਇਹ ਤਿੰਨ ਚੀਜ਼ਾਂ ਮਿਲਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ:
ਮੁੱਖ ਗੱਲ: Fortnite ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਿਯਮਤ, ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਯੋਗ ਸੰਪਤੀ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ—ਜਿਸ ਨੂੰ Epic ਵਰਤ ਸਕਦਾ ਹੈ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਗਹਿਰਾਈ ਕਰਨ, ਭਾਈਦਾਰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ, ਅਤੇ पारੰਪਰਿਕ ਖੇਡ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਇਕੋਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਜ਼ਿੰਦਾ ਰੱਖਣ ਲਈ।
Fortnite ਦਾ ਬਦਲਾਅ "ਸੀਜ਼ਨਾਂ ਵਾਲੀ ਖੇਡ" ਤੋਂ "ਉਹ ਥਾਂ ਜਿੱਥੇ ਲੋਕ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ" ਤੱਕ user-generated content (UGC) 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੈ। ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ਨੂੰ ਸਧਾਰਨ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੋਚੋ: ਲੋਕ ਚੀਜ਼ਾਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨਾਲ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਦ ਦਰਸ਼ਕ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਹ ਕਮਾਈ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਪारੰਪਰਿਕ ਖੇਡਾਂ ਹਰ ਨਵੀਂ ਮੈਪ, ਮੋਡ ਜਾਂ ਅਨੁਭਵ ਲਈ ਇੱਕ ਸਟੂਡੀਓ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਮਹੰਗਾ, ਧੀਮਾ, ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨਾਲ ਸੀਮਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। UGC ਸਮੀਕਰਨ ਨੂੰ ਉਲਟਦਾ ਹੈ: Epic ਨੇ ਨੀਂਹ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਵਾਈ, ਜਦਕਿ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਤਾਜ਼ੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦਾ ਰੂਹ ਸਪਲਾਈ ਕਰਦੇ ਹਨ—parkour ਮੈਪ, ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੇ ਅਟ੍ਰੀਅਮ, ਸੋਸ਼ਲ ਹੈਂਗਆਉਟ, ਮਿਨੀ-ਖੇਡ।
ਫ਼ਾਇਦਾ ਸੰਕਲਿਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ:
ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਅਕਸਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਕੇਵਲ ماحول ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਚੁਣਦੇ; ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਬਟਵਾਰੇ ਅਤੇ ਵਰਕਫਲੋ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਚੁਣਦੇ ਹਨ। Fortnite ਦੋਹਾਂ ਦਿੰਦਾ ਹੈ:
ਜਦੋਂ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਇਹ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਵੇਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਮਿਲੇਗਾ, ਉਹ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਦੋਸਤ ਲਿਆਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਆਪਣੀਆਂ ਟਾਪੂਆਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ, ਫਿਰ, Fortnite ਨੂੰ ਜ਼ਿੰਦਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ਭਾਵੇਂ Epic ਹੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਰਹੀ।
UGC ਦੇ ਦਰਵਾਜੇ ਖੋਲ੍ਹਣ ਨਾਲ ਸਪੈਮ, ਨਕਲਾਂ, ਠੱਗੀਆਂ, ਅਤੇ ਅਣੁਚਿਤ ਸਮੱਗਰੀ ਵੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਮਾਡਰੇਸ਼ਨ ਵਿਕਲਪਿਕ ਨਹੀਂ—ਇਹ ਇਕ ਲਗਾਤਾਰ ਸੰਚਾਲਕੀ ਖਰਚ ਹੈ। ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੂੰ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ:
ਅੱਚੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤੀ ਗਈ moderation ਨਾਲ, ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਸਗਰਤਾ ਨੂੰ ਗਹਿਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, Fortnite ਦੀ ਉਮਰ ਲੰਬੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਇੱਕ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ—ਬਿਨਾਂ Epic ਨੂੰ ਹਰ ਮਿੰਟ ਦੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਣ।
Epic ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ “Fortnite ਲੋਕਪ੍ਰਿਯ ਹੈ।” ਇਹ ਸੀ ਕੀ ਚੀਜ਼ Fortnite ਨੂੰ ਚਲਾ ਰਹੀ ਸੀ—ਅਤੇ ਕੀ ਚੀਜ਼ Fortnite ਨੂੰ ਚਲਾ ਰਹੀ ਸੀ।
Epic ਨੂੰ ਤਿੰਨ-ਹਿੱਸੇ ਵਾਲੇ ਲੂਪ ਵਜੋਂ ਸੋਚੋ:
ਹਰੇਕ ਕੋਨਾ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਖੁਰਾਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਇੰਜਣ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਖੇਡ ਧਿਆਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਵੰਡ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ—ਜਦਕਿ ਵੰਡ ਅਤੇ ਨਕਦ ਹੋਰ ਇੰਜਣ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਨਿਵੇਸ਼ ਨੂੰ ਫ਼ੰਡ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਨਕਲ ਕਰਨਯੋਗ ਕਦਮ:
ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਕਲ ਕਰਨਯੋਗ ਚੀਜ਼ਾਂ:
Epic ਦੇ ਮਾਡਲ ਦਾ ਨਿਰਭਰ ਹੈ: (1) ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਨੂੰ ਸਾਂਞਾ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ালী ਰੱਖਣਾ, (2) ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਫੀਸਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ, ਅਤੇ (3) ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਵਿਸ਼ਵਾਸ—ਮਾਡਰੇਸ਼ਨ, ਮੋਨੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ, ਜਾਂ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਪੇਆਊਟਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਫਲਾਈਵ੍ਹੀਲ ਨੂੰ ਧੀਮਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਉਤਪਾਦ ਜੋ ਲੋਕ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਟੂਲ, ਵੰਡ, ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਤਸਾਹਨ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰੋ ਜੋ ਹੋਰਨਾਂ ਨੂੰ ਉਚਿਤ ਮੋਹਰੀ ਤੇ ਮੁੱਲ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾ ਦੇਵਣ। ਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਯੂਜ਼ਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮਾਪੋ ਨਾ, ਬਲਕਿ ਰੀਯੂਜ਼ (ਪਲੱਗਇਨ, ਮੋਡ, ਮੈਪ, ਇੰਟੀਗ੍ਰੇਸ਼ਨ) ਵਿੱਚ ਵੀ ਮਾਪੋ ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਵਿੱਚ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਇਕੋਸਿਸਟਮ ਨਵੀਆਂ ਅਨੁਭਵਾਂ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਰਿਲੀਜ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਬਿਨਾਂ ਨਵੀਂ ਨੀਂਹ ਤੋਂ ਬਣਾਉਣ ਦੇ।
ਗੇਮਿੰਗ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਇੱਕ ਵાસ્તਵਿਕ ਸਮਕਾਲੀ ਸਮਰੂਪ: ਆਧੁਨਿਕ “vibe-coding” ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੀ ਉਹੀ ਫਲਾਈਵ੍ਹੀਲ ਲੌਜਿਕ ਵਰਤਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਵਜੋਂ, Koder.ai ਸਮੇਤ ਕਈ ਪ੍ਰੋਡਕਟ ਟੀਮਾਂ ਚੈਟ ਰਾਹੀਂ ਨਿਕਾਸ ਸਮਾਂ ਘਟਾਉਣ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ (ਜੋ Planning Mode, deploy/hosting, source export, ਅਤੇ snapshots/rollback ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ)। ਇਹ Epic ਨੇ Unreal + Fortnite ਨਾਲ ਜਿਹੜੀ ਰਣਨੀਤੀ ਵਰਤੀ—ਪੁਨਰਵਰਤੀ ਯੋਗ ਟੂਲਾਂ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਉਹ ਟੂਲਿੰਗ ਵੰਡ ਅਤੇ ਇਤਰਾਫ਼ੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨੂੰ ਵਧਾਏ—ਤਾਂ ਜੋ ਕੋਈ ਇੱਕ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਸਫਲਤਾ ਤੇ ਘਟਾ ਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ।
An engine is the reusable software foundation (graphics, physics, networking, workflows) that multiple games can be built on.
An ecosystem is everyone and everything connected to a product—players, creators, tools, marketplaces, partners, and the rules that coordinate them.
Platform leverage is the bargaining power you gain when others depend on your “place” (a store, an account system, a creator hub) to reach users or earn revenue.
Because Fortnite concentrates recurring attention via seasons, events, and a social layer. That attention becomes an asset Epic can route toward:
A one-time hit earns once; a live hub can keep compounding value over years.
Unreal turns improvements into reusable advantage:
Epic also benefits from a feedback loop: Fortnite’s scale pressures Unreal to improve, and Unreal upgrades make Fortnite easier to run and update.
A hit game’s revenue can spike and fade; engine revenue is typically spread across many projects and timelines.
Practically, Unreal gives Epic:
A live service treats launch as the beginning. The operational playbook usually includes:
The goal is predictable retention—so marketing, partnerships, and creator pushes can be planned around known spikes.
Cross-play and shared accounts reduce friction:
That convenience also shifts power: if users can move platforms without losing identity, no single gatekeeper fully “owns” the audience.
It’s a bet to reduce dependency on other storefronts and change distribution economics.
Key levers a store can affect:
Fortnite’s traffic helps because it keeps Epic’s launcher installed and active, making it easier to route users to other products.
Gatekeepers are the companies controlling primary routes to customers (mobile app stores and console storefronts). They typically control:
For a live service, these rules directly affect pricing, promotions, iteration speed, and how directly the publisher can build a long-term customer relationship.
UGC scales content output, but it creates ongoing safety and trust costs.
A practical moderation stack usually needs:
Without credible moderation, you risk player churn, partner reluctance, and ecosystem degradation.
Start with what’s copyable:
Be realistic about what’s hard to replicate: years of engine investment, capital to build distribution, and trust from creators and developers.