Jak Sketchpad zapoczątkował rysowanie na ekranie, ograniczenia i bezpośrednią manipulację — pomysły, które ukształtowały CAD, narzędzia projektowania interfejsów i współczesne interfejsy.

Sketchpad to jeden z tych rzadkich projektów, które nie tylko ulepszyły komputery — zmieniły sposób, w jaki ludzie myśleli o tym, do czego służą komputery. Wcześniej większość interakcji polegała na wpisywaniu poleceń i czekaniu na wynik. Sketchpad, stworzony przez Ivana Sutherlanda na początku lat 60., pokazał inną drogę: można pracować z komputerem, rysując, wskazując i manipulując kształtami na ekranie.
„Grafika interaktywna” oznacza, że na wyświetlaczu widzisz elementy wizualne i możesz je bezpośrednio zmieniać, a system reaguje od razu. Zamiast opisywać rysunek tekstowo ("narysuj linię od A do B"), działasz na samym rysunku: zaznaczasz punkt, przeciągasz linię, zmieniasz rozmiar kształtu i natychmiast widzisz efekt.
Artykuł wyjaśnia, czym był Sketchpad, dlaczego miał znaczenie i jak jego podstawowe pomysły pojawiały się na nowo — najpierw w CAD, potem w interfejsach graficznych (GUI), a później w nowoczesnych narzędziach projektowych i systemach projektowych. Zobaczysz, że koncepcje takie jak bezpośrednia manipulacja, wielokrotne użycie komponentów i rysowanie oparte na ograniczeniach nie zaczęły się od dzisiejszych aplikacji — mają głębokie korzenie.
Sketchpad nie stworzył od razu oprogramowania, którego używamy teraz. Współczesny CAD, GUI i narzędzia jak Figma czy Sketch powstawały przez dekady dzięki wielu zespołom. Jednak Sketchpad jest ważnym punktem startowym, bo udowodnił podejście: praca wizualna i interaktywna na ekranie może być precyzyjna, uporządkowana i skalowalna — nie tylko pokazówką, ale nowym modelem interakcji człowiek–komputer.
Ivan Sutherland jest jedną z fundamentowych postaci w grafice komputerowej i interakcji człowiek–komputer — osobą, która pomogła przekształcić komputery z „maszyn, które programujesz tekstowo” w „narzędzia, z którymi możesz wchodzić w wizualną interakcję”. Urodzony w 1938 roku, kształcił się jako inżynier elektryk i szybko skupił się na prostym, ale radykalnym pytaniu: co jeśli praca z komputerem mogłaby przypominać pracę z papierem, diagramami i przedmiotami fizycznymi?
Sketchpad powstał w ramach pracy doktorskiej Sutherlanda na MIT na początku lat 60., wykorzystując komputer TX-2 w MIT Lincoln Laboratory. To miało znaczenie, bo TX-2 był wyjątkowo zaawansowany jak na swoje czasy: obsługiwał interaktywne wyświetlacze i specjalistyczny sprzęt wejściowy, co umożliwiło eksperymenty praktyczne.
Większość obliczeń wtedy była zoptymalizowana pod liczby i tekst, a nie myślenie wizualne. Sutherland chciał, by komputery były praktyczne do zadań wizualnych — rysowania, edytowania i dopracowywania diagramów — bez konieczności „tłumaczenia” wszystkiego na linie kodu. Innymi słowy, chciał, by komputer reprezentował kształty i relacje bezpośrednio, tak jak robi to człowiek szkicując.
Prace Sutherlanda wykraczały poza Sketchpad — obejmowały grafikę komputerową, systemy interaktywne i wczesne eksperymenty z rzeczywistością wirtualną (w tym wyświetlacze montowane na głowie). Otrzymał znaczące wyróżnienia w karierze, w tym Nagrodę Turinga od ACM, i jest powszechnie cytowany jako pionier, który pomógł zdefiniować, czym może być interaktywny komputer.
Przed Sketchpad większość ludzi nie „używała” komputerów tak, jak rozumiemy to dziś. Nie siadano, nie otwierano programu i nie bawiło się w małe eksperymenty. Przygotowywało się pracę dla komputera, oddawało ją i czekało na wynik.
Na początku lat 60. interakcja była głównie tekstowa i pośrednia. Programy często wprowadzano za pomocą dziurkowanych kart lub taśmy papierowej albo wpisywano na terminalu. Wiele systemów działało w trybie wsadowym: wysyłałeś stos kart, komputer przetwarzał zadania w kolejce, a wynik otrzymywałeś później — czasami po minutach, czasami po godzinach.
Jeśli coś było nie tak (literówka, brakująca karta, błąd logiczny), nie poprawiałeś tego od razu. Problem odkrywałeś dopiero po zakończeniu uruchomienia, potem poprawiałeś zestaw i próbowałeś ponownie. Tworzyło to powolny, przerywany rytm, który kształtował pogląd, do czego komputery służą.
Monitory istniały, ale nie były codziennym „miejscem pracy”, jak dziś. Sprzęt wyświetlający był drogi i rzadki, zwykle używany do pokazywania wyników, nie do ich tworzenia. Pomysł, że można rysować bezpośrednio na ekranie — a potem zaznaczać, przesuwać, kopiować lub korygować narysowane elementy — wykraczał poza ówczesne oczekiwania wobec komputerów.
„W czasie rzeczywistym” nie było marketingowym hasłem; opisywało nowy rodzaj doświadczenia. Oznaczało, że komputer reaguje w trakcie Twojego działania, a nie dopiero po wysłaniu zadania. Ta natychmiastowość zmieniała maszynę z zdalnego kalkulatora w coś bliższego partnerowi: można było eksperymentować, natychmiast poprawiać błędy i dopracowywać pomysł, gdy był jeszcze w głowie.
Ambicja Sketchpad nabiera sensu na tym tle. To nie był tylko sprytny program do rysowania — podważał ówczesne założenia o współpracy ludzi z komputerami.
Sketchpad to interaktywny system rysunkowy działający na komputerze z ekranem. Zamiast wpisywać polecenia i czekać na wynik, można było rysować bezpośrednio na ekranie i natychmiast widzieć efekty.
Wyobraź sobie wczesne połączenie edytora wektorowego (gdzie kształty pozostają edytowalne) i programu CAD (gdzie geometria ma znaczenie). Sketchpad pozwalał tworzyć linie, okręgi i kształty, a potem traktować je jako obiekty, z którymi można pracować — nie tylko jako piksele na ekranie.
Pętla była prosta:
Brzmi to dziś normalnie, ale wtedy to był duży przełom: komputer stał się narzędziem, z którym można pracować wizualnie, a nie tylko wydawać mu polecenia tekstowe.
Rysunki w Sketchpad składały się z elementów geometrycznych, które komputer rozumiał: końcówki, długości, kąty, łuki. Ponieważ system wiedział, czym jest każdy element, mógł utrzymywać spójność rysunku po edycji. Jeśli zmieniłeś punkt końcowy linii, połączone fragmenty mogły się zaktualizować razem z nią.
To „model za obrazem” to kluczowy pomysł. Dlatego Sketchpad bywa nazywany przodkiem współczesnego CAD, edytorów wektorowych i wielu narzędzi projektowych UI: traktował rysunek jako strukturalne dane do manipulacji, a nie statyczny obraz do oglądania.
Najbardziej widocznym krokiem do przodu nie była nowa matematyka — to nowy sposób „mówienia” z komputerem. Zamiast wpisywać polecenia i czekać na wynik, Sutherland pozwolił ludziom wskazywać bezpośrednio na ekran za pomocą pióra świetlnego.
Pióro świetlne przypominało pióro trzymane przy wyświetlaczu CRT. Kiedy wiązka elektronów ekranu przechodziła pod końcówką pióra, system wykrywał to i obliczał pozycję na ekranie. To sprawiało, że pióro było wczesnym „kursorem, który trzymasz w ręku”, na długo przed popularyzacją myszy.
Dzięki pióru świetlnemu Sketchpad wprowadził styl interakcji, który dziś wydaje się podstawowy:
Połączenie zaznaczania i bezpośredniej manipulacji zmieniło komputer z urządzenia, któremu opisujesz rzeczy, w urządzenie, na którym edytujesz rzeczy.
Współczesne metody wejścia podążają tym samym podstawowym pomysłem:
Pióro świetlne Sketchpad było wczesnym dowodem, że wskazywanie i działanie na widocznych obiektach jest często szybsze i bardziej intuicyjne niż wydawanie abstrakcyjnych poleceń.
Gdy możesz złapać linię i edytować ją na miejscu, iterujesz szybciej: próbuj, zobacz, popraw, powtórz. Natychmiastowa informacja zwrotna zmniejsza błędy, obniża krzywą uczenia i sprawia, że eksperymentowanie wydaje się bezpieczne — to cechy użyteczności, które nadal definiują udane narzędzia projektowe i rysunkowe.
Najbardziej zaskakującym trikiem Sketchpad nie było samo rysowanie — to to, że rysunek mógł coś znaczyć. Zamiast traktować wszystko jako stos pikseli, Sketchpad pozwalał opisywać relacje między częściami rysunku i prosić komputer, by je zachował.
Ograniczenie to reguła przypisana do geometrii.
To inne niż każdorazowe ręczne przerysowywanie. Ustawiasz intencję raz, potem edytujesz swobodnie.
Ograniczenia zamieniają edycję w pożądaną reakcję łańcuchową. Przesuń jeden punkt, a wszystko powiązane aktualizuje się automatycznie, by spełnić reguły. To oznacza mniej ręcznych poprawek i znacznie mniej przypadkowych zniekształceń.
Ułatwia też rozwój rysunków. Kształt z ograniczeniami można rozciągać, wyrównywać lub modyfikować, zachowując ważne właściwości — linie równoległe pozostają równoległe, równe długości pozostają równe, kąty pozostają stałe.
Sketchpad sugerował szerszą ideę: grafikę można budować z obiektów z relacjami (punkty, linie, kształty), a nie tylko z odręcznych śladów na ekranie. Komputer utrzymuje te relacje jak cichy asystent.
Ten sam sposób myślenia widać we współczesnych narzędziach: systemy CAD używają ograniczeń parametrycznych, a narzędzia projektowe UI korzystają z reguł układu (przyczepianie, wyrównanie, „utrzymuj równe odstępy”). Różne domeny, ta sama idea: opisz, jak elementy mają się zachowywać, a system niech załatwi matematykę.
Sketchpad nie tylko pozwalał szybciej rysować linie — wprowadził ideę, która dziś napędza pracę projektową: nie powinieneś rysować tego samego w kółko.
W Sketchpad można było utworzyć symbol — traktowany jak definicja obiektu — i umieszczać wiele instancji w rysunku. Zamiast kopiować geometrię za każdym razem, używałeś jednego przepisu.
To sprawiało, że powtarzalność stała się zaletą, nie uciążliwością. Potrzebujesz dziesięciu identycznych wsporników, okien czy elementów obwodu? Możesz umieścić dziesięć instancji szybko, zachowując spójność rysunku.
Tradycyjne kopiowanie tworzy duplikaty, które z czasem się rozchodzą: edytujesz jeden element, zapominasz o innych i rysunek staje się niespójny. Sketchpad skłaniał ku lepszemu podejściu: ponowne użycie tej samej definicji, dzięki czemu zmiany pozostają skoordynowane.
Praktyczny przykład:
Nawet jeśli mechanika różni się od dzisiejszych narzędzi, przepływ pracy jest rozpoznawalny: pojedyncze źródło prawdy, powielane bez ryzyka rozbieżności.
Jeśli używałeś współczesnego oprogramowania projektowego, widziałeś potomków Sketchpad:
Dlatego Sketchpad bardziej przypomina wczesny model „projektowania opartego na komponentach” niż stary program do rysowania — sposób skalowania pracy wizualnej bez utraty spójności.
Najważniejsza zmiana w Sketchpad nie była nowym kształtem ani szybszą maszyną — to nowy sposób używania komputera. Zamiast wpisywać polecenie „narysuj linię od A do B”, można było wskazać linię i zmienić ją bezpośrednio na ekranie.
Bezpośrednia manipulacja to prosto: działasz na obiekcie, nie na jego opisie.
W Sketchpad rysunek nie był odległym wynikiem, który pojawia się później. Rysunek był interfejsem. Jeśli chciałeś przesunąć linię, zaznaczałeś ją i przesuwałeś. Jeśli chcesz zmienić narożnik, poprawiałeś narożnik bezpośrednio.
Równie radykalna była szybkość reakcji. Sketchpad pokazywał zmiany w trakcie ich wykonywania — podczas pracy, a nie po zakończeniu partii poleceń.
Taki natychmiastowy feedback tworzy ciasną pętlę:
To zamienia oprogramowanie w coś, co możesz badać i kształtować, a nie tylko obsługiwać.
Wiele codziennych zachowań UI to potomkowie tego stylu interakcji:
Nawet gdy używamy menu czy skrótów klawiszowych, oczekujemy, że obiekt pozostanie centralny: zaznacz go, działaj na nim i obserwuj natychmiastową aktualizację.
Sketchpad pomógł ustalić bazową oczekiwaną cechę: oprogramowanie powinno być interaktywne, wizualne i responsywne. Gdy aplikacja wymaga wypełnienia formularzy, kliknięcia „Zastosuj” i czekania na efekt, wydaje się przestarzała — niekoniecznie z powodu braku funkcji, lecz dlatego, że pętla informacji zwrotnej jest przerwana.
Sketchpad nie był CAD-em w dzisiejszym sensie — nie było tam list materiałów, ścieżek narzędzi czy wielkich bibliotek części. Ale pokazał kluczową zmianę: rysunek techniczny mógł być czymś, co robisz z komputerem, a nie czymś, co wysyłasz do komputera i czekasz.
Projektowanie inżynierskie jest iteracyjne. Próbujesz wymiary, patrzysz, jak wpływają na prześwity, zmieniasz i sprawdzasz ponownie. Jeśli każda poprawka wymaga ponownego wpisywania długich list współrzędnych lub czekania offline, narzędzie walczy z przepływem pracy.
Sketchpad pokazał, że praca precyzyjna korzysta na bezpośredniej, wizualnej interakcji: wskazujesz linię, zaznaczasz ją i edytujesz, widząc wynik natychmiast. Ta ciasna pętla to sprawia, że CAD jest użyteczny do rzeczywistego eksplorowania projektów.
Kilka koncepcji Sketchpad pasuje do tego, co dziś uważamy za CAD:
Najbezpieczniej powiedzieć, że Sketchpad pomógł udowodnić koncepcję interaktywnej, świadomej ograniczeń grafiki. Niektóre późniejsze systemy inspirowały się nim bezpośrednio; inne doszły do podobnych rozwiązań, gdy sprzęt i badania dojrzały. W każdym razie Sketchpad przekonał, że komputer może wspierać codzienne mechaniki kreślenia i projektowania — nie tylko obliczać wyniki po fakcie.
Sketchpad nie wyglądał jak nowoczesny pulpit, ale udowodnił ważną sprawę: ludzie mogą mówić do komputera, wskazując obrazy, a nie wyłącznie wpisując polecenia. Gdy ta idea się zakorzeniła, reszta „codziennego” interfejsu zaczęła nabierać sensu — okna, które można chwycić, obiekty, które można zaznaczać, i akcje widoczne natychmiast.
Wczesne komputery wymagały zapamiętania dokładnych słów poleceń i formatów, a potem oczekiwania na rezultat. Grafika interaktywna odwróciła to doświadczenie. Zamiast pamiętać składnię, rozpoznajesz na ekranie, czego potrzebujesz i działasz. Ta zmiana — od przypominania do rozpoznawania — jest kluczowym powodem, dla którego GUI stały się bardziej przystępne.
Pióro świetlne Sketchpad było wczesnym urządzeniem wskazującym: celujesz w coś, zaznaczasz, przesuwasz. Późniejsze systemy zastąpiły pióro myszą, trackballem czy touchpadem — ale zachowały ten sam model myślowy.
Interfejsy okienne korzystają z tego bezpośrednio: gdy jednocześnie widocznych jest wiele elementów, wskazywanie i zaznaczanie staje się naturalnym sposobem wyboru którego elementu chcesz edytować. Nawet jeśli Twój komputer nie pokazuje rysunków CAD, nadal jest pełen obiektów na ekranie, którymi manipulujesz.
Wiele powszechnych wzorców UI odzwierciedla ten sam cykl interakcji:
W miarę jak grafika interaktywna się rozprzestrzeniała, badacze i zespoły produktowe musieli oceniać, co „działa” dla ludzi. Ta praca dała początek interakcji człowiek–komputer (HCI) — dziedzinie skupiającej się na projektowaniu, testowaniu i ulepszaniu komunikacji między ludźmi a komputerami.
Jeśli kiedykolwiek przeciągałeś prostokąt w Figma, zmieniałeś rozmiar przycisku w Sketch lub dostosowywałeś Auto Layout, korzystałeś z pomysłów, które brzmią bardzo „Sketchpad-owo”: rysuj bezpośrednio, utrzymuj relacje i nie rysuj wszystkiego od nowa.
Współczesne narzędzia UI traktują kształty jako obiekty, które można zaznaczać, przesuwać i edytować na miejscu — dokładnie model myślowy, który pomógł spopularyzować Sketchpad. Nie „opisujesz” koła; chwytasz je. Natychmiastowy feedback zamienia projektowanie w rozmowę z ekranem: poprawiaj, widzisz efekt, poprawiaj dalej.
Ograniczenia ze Sketchpad dobrze przekładają się na zachowanie responsywne UI:
W systemach projektowych ograniczenia pozwalają przejść od makiety do komponentu, który radzi sobie z realną treścią — długimi tłumaczeniami, dynamicznymi danymi i różnymi rozdzielczościami.
Pomysł „master + instancja” Sketchpad pojawia się dziś jako komponenty, warianty i tokeny. Jedno źródło prawdy pozwala zespołom aktualizować typografię, odstępy czy stany raz — i widzieć zmiany na wielu ekranach. To redukuje dryf, przyspiesza przeglądy i upraszcza przekaz między projektantami a deweloperami.
Interesujący paralel pojawia się w nowych workflowach typu „vibe-coding”. Platformy jak Koder.ai pozwalają tworzyć aplikacje webowe, backendy czy mobilne przez chat, ale najlepsze doświadczenia nadal opierają się na zasadach podobnych do Sketchpad: szybki feedback, przejrzysty model za tym, co widzisz, i wielokrotnego użytku bloki.
Na przykład, kiedy Koder.ai generuje interfejs React (lub ekran Flutter), praktyczny zysk to nie tylko szybkość — to możliwość iteracji w ciasnej pętli, utrzymania spójnych komponentów na różnych ekranach i wprowadzania zmian bez utraty struktury. W pewnym sensie to ta sama zmiana, którą zapoczątkował Sketchpad: przestać traktować oprogramowanie jako proces „wyślij i poczekaj”, zacząć traktować je jako interaktywną przestrzeń roboczą.
Te koncepcje wciąż poprawiają przepływy pracy, bo ograniczają ręczną pracę i błędy: zakoduj intencję (wyrównanie, odstęp, zachowanie) w samym projekcie, żeby system pozostał spójny w miarę rozrostu.
Sketchpad zapamiętywany jest mniej za pojedynczą „funkcję”, a bardziej za zestaw idei, które dyskretnie stały się domyślne.
Po pierwsze, grafika interaktywna: komputer nie tylko drukuje wyniki — to powierzchnia, na której pracujesz.
Po drugie, ograniczenia i relacje: zamiast przerysowywać wszystko ręcznie, opisujesz, jak elementy mają być połączone (linie równoległe, równe długości, wyrównane punkty). System pomaga utrzymać intencję podczas edycji.
Po trzecie, bezpośrednia manipulacja: działasz na obiekcie — zaznaczasz, przesuwasz, formujesz — i widzisz efekty od razu.
Po czwarte, wielokrotne bloki: zdefiniowanie komponentu raz i wielokrotne jego użycie to prosta droga do współczesnych komponentów, symboli i systemów projektowych.
Uczyń akcje widocznymi. Jeśli użytkownicy nie widzą, co można zaznaczyć, przesunąć lub edytować, nie będą ufać narzędziu.
Ogranicz przełączanie trybów. Każdy dodatkowy stan (tryb rysowania, tryb zaznaczania, tryb edycji) zwiększa tarcie i błędy. Preferuj gesty, które działają konsekwentnie, i interfejsy, które jasno sygnalizują, co nastąpi.
Wspieraj ponowne użycie wcześnie. Zespoły często traktują komponenty jako etap porządkowania pod koniec. Przypomnienie ze Sketchpad: ponowne użycie zmienia sposób myślenia — edycja staje się zarządzaniem relacjami, nie tylko przesuwaniem pikseli.
Projektuj z myślą o szybkości feedbacku. Natychmiastowa reakcja to nie tylko „miłe”, to to, co sprawia, że eksploracja jest bezpieczna.
Jeżeli oceniasz nowoczesne narzędzia budowy aplikacji, szukaj tych samych cech: widoczny model, szybka iteracja i łatwe cofnięcie zmian. (Na przykład tryb planowania i migawki/rollback w Koder.ai to praktyczne sposoby zachowania pętli „bezpiecznie spróbuj” podczas generowania i dopracowywania aplikacji.)
Szukaj muzealnych lub uniwersyteckich demonstracji wczesnych interaktywnych systemów; obejrzenie sesji z piórem świetlnym wiele wyjaśnia.
Oglądaj dokumenty i wywiady o wczesnej interakcji człowiek–komputer, by usłyszeć, jak idee odkrywano przez praktyczne eksperymenty.
Jeśli chcesz źródeł pierwotnych, poszukaj oryginalnej pracy doktorskiej Ivana Sutherlanda o Sketchpad i powiązanych raportów technicznych — są zaskakująco czytelne jak na prace założycielskie.
Dla większej liczby wpisów historycznych podobnych do tego, przeglądaj /blog.
Sketchpad to wczesny, interaktywny system rysunkowy z początku lat 60. stworzony przez Ivana Sutherlanda. Zamiast opisywać rysunki w tekstach, można było rysować i edytować bezpośrednio na ekranie — wybierać linie/okręgi jako obiekty i zmieniać je z natychmiastową wizualną informacją zwrotną.
Bo udowodnił, że komputery mogą być interaktywnymi przestrzeniami do pracy wizualnej, a nie tylko kalkulatorami przetwarzającymi zadania wsadowe. Jego kluczowe pomysły — bezpośrednia manipulacja, natychmiastowa informacja zwrotna, geometria oparta na ograniczeniach oraz wielokrotne użycie symboli/instancji — pojawiają się później w CAD, GUI i współczesnych narzędziach projektowych.
Interaktywna grafika oznacza, że możesz zobaczyć elementy wizualne i natychmiast je zmieniać.
Praktyczne oznaki pracy w trybie „interaktywnej grafiki”:
Pióro świetlne to urządzenie przypominające długopis używane przy monitorach CRT. Wykrywało moment, kiedy promień elektronowy przesuwał się pod końcówką pióra, dzięki czemu system mógł obliczyć pozycję wskazania na ekranie.
W Sketchpad pozwoliło to na:
Ograniczenia to reguły przypisane do elementów geometrycznych — np. „ta linia pozostaje pozioma” lub „te boki są równe”. Kiedy edytujesz fragment, system dopasowuje powiązane części, żeby reguły dalej były spełnione.
Rozwiązują one problem ręcznego poprawiania: zamiast za każdym razem poprawiać wygląd, ustawiasz zamiar raz, a narzędzie utrzymuje spójność przy kolejnych zmianach.
Sketchpad przechowywał rysunki jako ustrukturyzowaną geometrię (punkty, linie, łuki, relacje), a nie jako płaski obraz. Ponieważ komputer „wiedział”, czym jest każdy element, mógł obsługiwać operacje typu przesuwanie punktów końcowych, zachowanie powiązań i stosowanie ograniczeń bez ręcznego przerysowywania wszystkiego.
Sketchpad pokazał, że rysunek techniczny opłaca się robić z udziałem komputera — w pętli edytuj → zobacz → dopracuj. To kluczowe dla projektowania inżynierskiego.
Kilka koncepcji zbliżonych do tego, co znamy w CAD:
Sketchpad udowodnił, że ludzie mogą wskazywać obiekty na ekranie i manipulować nimi bez konieczności wpisywania poleceń. To stawia podwaliny pod wzorce GUI:
Model poznawczy — rozpoznawanie zamiast pamiętania komend — sprawił, że interfejsy graficzne stały się dostępniejsze.
Sketchpad obsługiwał model „master + instancja”: zdefiniuj symbol raz, umieść wiele instancji i utrzymuj spójność rysunku. To zapobiega dryfowi kopii i pozwala aktualizować wiele wystąpień jednocześnie.
Dziś widzimy to w:
Kilka praktycznych wskazówek dla zespołów produktowych:
Te zasady redukują ręczną pracę i błędy oraz utrzymują spójność w miarę rozrostu projektu.