Se hur C och C++ fortfarande utgör kärnan i operativsystem, databaser och spelmotorer — genom minneskontroll, snabbhet och låg-nivåtillgång.

"Under huven" är allt din app är beroende av men sällan rör vid direkt: operativsystemskärnor, enhetsdrivrutiner, databaslagringsmotorer, nätverksstackar, runtime-miljöer och prestandakritiska bibliotek.
Till vardags ser många applikationsutvecklare ytan: ramverk, API:er, hanterade runtime-miljöer, paketverktyg och molntjänster. Dessa lager är byggda för att vara säkra och produktiva — även när de medvetet döljer komplexitet.
Vissa mjukvarukomponenter har krav som är svåra att uppfylla utan direkt kontroll:
C och C++ är fortfarande vanliga här eftersom de kompileras till native-kod med minimal runtime-överhead och ger ingenjörer finstyrlig kontroll över minne och systemanrop.
På en hög nivå hittar du C och C++ som drivkraft i:
Den här artikeln fokuserar på mekaniken: vad dessa komponenter gör, varför de gynnas av native-kod och vilka kompromisser som följer med den kraften.
Den påstår inte att C/C++ alltid är bästa valet, och den ska inte bli ett språkbråk. Målet är praktisk förståelse för var dessa språk fortfarande förtjänar sin plats — och varför moderna mjukvarustackar fortsätter bygga på dem.
C och C++ används ofta för systemsprogramvara eftersom de möjliggör "nära metallen"-program: små, snabba och tätt integrerade med OS och hårdvara.
När C/C++-kod kompileras blir den maskininstruktioner som CPU:n kan köra direkt. Det finns ingen nödvändig runtime som översätter instruktionerna medan programmet körs.
Det spelar roll för infrastrukturella komponenter — kärnor, databasmotorer, spelmotorer — där även små overheads kan adderas under belastning.
Systemsprogramvara behöver ofta konstant timing, inte bara bra genomsnittlig hastighet. Till exempel:
C/C++ ger kontroll över CPU-användning, minneslayout och datastrukturer, vilket hjälper ingenjörer att sikta på förutsägbar prestanda.
Pointerar låter dig arbeta med minnesadresser direkt. Denna kraft kan låta skrämmande, men den låser upp kapaciteter som många högre nivåers språk abstraherar bort:
Används med omsorg kan denna kontroll ge dramatiska effektivitetsvinster.
Samma frihet är också risken. Vanliga kompromisser inkluderar:
En vanlig strategi är att hålla den prestandakritiska kärnan i C/C++ och omge den med säkrare språk för produktfunktioner och UX.
Operativsystemskärnan sitter allra närmast hårdvaran. När din laptop vaknar, din webbläsare öppnas eller ett program begär mer RAM, samordnar kärnan dessa förfrågningar och bestämmer vad som händer.
Praktiskt hanterar kärnor några kärnuppgifter:
Eftersom dessa ansvar ligger i systemets mitt är kernelkod både prestandakänslig och korrekthetskänslig.
Kernelutvecklare behöver precis kontroll över:
C förblir ett vanligt "kernel-språk" eftersom det kartlägger rent mot maskin-koncept samtidigt som det är läsbart och portabelt över arkitekturer. Många kärnor förlitar sig också på assembly för de minsta, mest hårdvaruspecifika delarna, medan C tar hand om huvuddelen.
C++ kan förekomma i kärnor, men vanligtvis i en begränsad stil (få runtime-funktioner, restriktiva undantagspolicys och noggranna regler för allokering). När det används är det ofta för att förbättra abstraktion utan att ge upp kontroll.
Även när kärnan själv är konservativ, är många närliggande komponenter C/C++:
För mer om hur drivrutiner bygger en bro mellan mjukvara och hårdvara, se /blog/device-drivers-and-hardware-access.
Enhetsdrivrutiner översätter mellan ett operativsystem och fysisk hårdvara — nätverkskort, GPU:er, SSD-kontrollers, ljudenheter och mer. När du klickar "play", kopierar en fil eller ansluter till Wi‑Fi är det ofta en drivrutin som först måste svara.
Eftersom drivrutiner ligger på den heta vägen för I/O är de extremt prestandakänsliga. Några extra mikrosekunder per paket eller per diskanrop kan snabbt adderas på upptagna system. C och C++ är vanliga här eftersom de kan anropa kärn-API:er direkt, kontrollera minneslayout exakt och köras med minimal overhead.
Hårdvara väntar inte artigt på sin tur. Enheter signalerar CPU:n via avbrott — brådskande notifieringar att något hänt (ett paket anlände, en överföring avslutades). Drivrutinskod måste hantera dessa händelser snabbt och korrekt, ofta under strikta timing- och trådningsbegränsningar.
För hög genomströmning förlitar sig drivrutiner också på DMA (Direct Memory Access), där enheter läser/skriver systemminne utan att CPU:n kopierar varje byte. Att ställa in DMA involverar typiskt:
Dessa uppgifter kräver låg-nivå-gränssnitt: memory-mapped registers, bitflaggor och noggrann ordning i läs-/skrivoperationer. C/C++ gör det praktiskt att uttrycka denna "nära metallen"-logik samtidigt som det kan vara portabelt över kompilatorer och plattformar.
Till skillnad från en vanlig app kan en drivrutinsbugg krascha hela systemet, korrupta data eller öppna säkerhetshål. Den risken formar hur drivrutinskod skrivs och granskas.
Team minskar faran genom strikta kodstandarder, defensiva kontroller och lager av granskningar. Vanliga metoder inkluderar att begränsa osäker pointeranvändning, validera indata från hårdvara/firmware och köra statisk analys i CI.
Minneshantering är en av de största anledningarna till att C och C++ fortfarande dominerar delar av operativsystem, databaser och spelmotorer. Det är också ett av de lättaste ställena att skapa subtila buggar.
I praktiken inkluderar minneshantering:
I C görs detta ofta explicit (malloc/free). I C++ kan det vara explicit (new/delete) eller paketerat i säkrare mönster.
I prestandakritiska komponenter kan manuell kontroll vara en funktion:
Detta är viktigt när en databas måste bibehålla stabil latens eller en spelmotor måste hålla ram-tidsbudget.
Samma frihet skapar klassiska problem:
Dessa buggar kan vara subtila eftersom programmet kan "verka bra" tills en specifik arbetslast utlöser felet.
Modern C++ minskar risken utan att ge upp kontroll:
std::unique_ptr och std::shared_ptr) gör ägarskap explicit och förhindrar många läckor.Används väl håller dessa verktyg C/C++ snabba samtidigt som de minskar sannolikheten att minnesbuggar når produktion.
Moderna CPU:er blir inte dramatiskt snabbare per kärna — de får fler kärnor. Det flyttar prestandafrågan från "Hur snabb är min kod?" till "Hur bra kan min kod köras parallellt utan att gå i vägen för sig själv?" C och C++ är populära här eftersom de tillåter låg-nivåkontroll över trådar, synkronisering och minnesbeteende med mycket liten overhead.
En tråd är en enhet din kod använder för arbete; en CPU-kärna är där arbetet körs. OS-schemaläggaren mappar runnable trådar till tillgängliga kärnor och gör hela tiden avvägningar.
Små schemaläggningsdetaljer spelar roll i prestandakritisk kod: att pausa en tråd vid fel ögonblick kan stalla en pipeline, skapa kö-backlogs eller ge ryckigt beteende. För CPU-bundet arbete minskar ofta att hålla aktiva trådar ungefär i nivå med kärnantalet thrashing.
Det praktiska målet är inte "aldig låsa" utan: lås mindre, lås smartare — håll kritiska sektioner små, undvik globala lås och minska delat muterbart tillstånd.
Databaser och spelmotorer bryr sig inte bara om genomsnittlig hastighet — de bryr sig om värsta fallets pauser. En låskonvoj, page fault eller avstannad worker kan ge synbart hack, inmatningsfördröjning eller en långsam fråga som bryter ett SLA.
Många högpresterande system förlitar sig på:
Dessa mönster siktar på stadig genomströmning och konsekvent latens under tryck.
En databasmotor är inte bara "lagra rader." Det är en tight loop av CPU- och I/O-arbete som körs miljoner gånger per sekund, där små ineffektiviteter snabbt adderas. Därför är så många motorer och kärnkomponenter fortfarande skrivna till stor del i C eller C++.
När du skickar SQL gör motorn:
Varje steg gynnas av noggrann kontroll över minne och CPU-tid. C/C++ möjliggör snabba parserar, färre allokationer under planering och en slimmad exekverings-hotpath — ofta med anpassade datastrukturer för arbetslasten.
Under SQL-lagret hanterar lagringsmotorn de oansenliga men viktiga detaljerna:
C/C++ passar bra här eftersom dessa komponenter bygger på förutsägbar minneslayout och direkt kontroll över I/O-gränser.
Modern prestanda beror ofta mer på CPU-cacher än rå CPU-hastighet. Med C/C++ kan utvecklare packa ofta använda fält tillsammans, lagra kolumner i sammanhängande arrayer och minimera pointer-chasing — mönster som håller data nära CPU:n och minskar stalls.
Även i C/C++-tunga databaser driver högre nivå-språk ofta adminverktyg, backup, övervakning, migreringar och orkestrering. Den prestandakritiska kärnan förblir native; omgivningen prioriterar iterationshastighet och användbarhet.
Databaser känns omedelbara eftersom de arbetar hårt för att undvika disk. Även på snabba SSD:er är läsning från lagring flera storleksordningar långsammare än att läsa från RAM. En databasmotor skriven i C eller C++ kan kontrollera varje steg av den väntetiden — och ofta undvika den.
Tänk på data på disk som lådor i ett lager. Att hämta en låda (diskläsning) tar tid, så du håller de mest använda sakerna på ett skrivbord (RAM).
Många databaser har sin egen buffer pool för att förutsäga vad som bör hållas het och undvika kamp om minnet med OS:et.
Lagring är inte bara långsam; den är också oförutsägbar. Latensspikar, köer och slumpmässig åtkomst lägger till fördröjning. Caching mildrar detta genom att:
C/C++ låter databasmotorer tune detaljer som spelar roll vid hög genomströmning: alignerade läsningar, direct I/O vs buffered I/O, egna eviction-policyer och noggrant strukturerade in-memory-layouts för index och loggbuffrar. Dessa val kan minska kopior, undvika contention och hålla CPU-cacherna matade med relevant data.
Caching minskar I/O men ökar CPU-arbete. Dekomprimering av sidor, beräkning av checksummor, kryptering av loggar och validering av poster kan bli flaskhalsar. Eftersom C och C++ ger kontroll över minnesåtkomstmönster och SIMD-vänliga loopar används de ofta för att pressa mer arbete ur varje kärna.
Spelmotorer arbetar under strikta realtidsförväntningar: spelaren rör kameran, trycker på en knapp och världen måste svara omedelbart. Detta mäts i ram-tid, inte genomsnittlig genomströmning.
Vid 60 FPS får du cirka 16.7 ms för att producera en frame: simulering, animation, fysik, ljudmixning, culling, rendering submission och ofta streamning av assets. Vid 120 FPS sjunker budgeten till 8.3 ms. Missa budgeten och spelaren uppfattar det som hack, input-lag eller ojämn takt.
Det är därför C-programmering och C++-programmering fortfarande är vanliga i motorers kärna: förutsägbar prestanda, låg overhead och fin kontroll över minne och CPU-användning.
De flesta motorer använder native-kod för det tunga arbetet:
Dessa system körs varje frame, så små ineffektiviteter multipliceras snabbt.
Mycket av spelprestandan handlar om tighta loopar: iterera entiteter, uppdatera transforms, testa kollisioner, skinna vertices. C/C++ gör det enklare att strukturera minnet för cache-effektivitet (sammanhängande arrayer, färre allokeringar, färre virtuella indirectioner). Datastrukturernas layout kan vara lika viktig som algoritmval.
Många studios använder skriptspråk för gameplay-logik — quests, UI-regler, triggers — eftersom iterationshastighet är viktig. Motorkärnan förblir native, och skript anropar C/C++-system via bindings. Ett vanligt mönster: skript orkestrerar; C/C++ exekverar de kostsamma delarna.
C och C++ blir inte bara "körda" — de byggs till native-binarier som matchar en viss CPU och operativsystem. Denna byggpipeline är en stor anledning till att språken förblir centrala för operativsystem, databaser och spelmotorer.
En typisk build har några steg:
Linker-steget är där många verkliga problem dyker upp: saknade symboler, felaktiga biblioteksversioner eller inkompatibla build-inställningar.
En verktygskedja är hela paketet: kompilator, linker, standardbibliotek och byggverktyg. För systemsprogramvara kan plattformsstöd vara avgörande:
Team väljer ofta C/C++ delvis eftersom verktygskedjorna är mogna och finns över miljöer — från inbyggda enheter till servrar.
C behandlas ofta som "universell adapter." Många språk kan anropa C-funktioner via FFI, så team lägger ofta prestandakritisk logik i ett C/C++-bibliotek och exponerar en liten API till högre nivåers kod. Det är därför Python, Rust, Java och andra ofta wrapp:ar befintliga C/C++-komponenter istället för att skriva om dem.
C/C++-team mäter typiskt:
Arbetsflödet är konsekvent: hitta flaskhalsen, bekräfta med data, optimera sedan den minsta del som verkligen spelar roll.
C och C++ är fortfarande utmärkta verktyg — när du bygger mjukvara där några millisekunder, några byte eller en specifik CPU-instruktion verkligen betyder något. De är inte automatiskt bästa valet för varje funktion eller team.
Välj C/C++ när komponenten är prestandakritisk, behöver tät minneskontroll eller måste integrera nära med OS eller hårdvara.
Typiska passningar inkluderar:
Välj ett högre nivå-språk när prioriteten är säkerhet, iterationshastighet eller underhållbarhet i stor skala.
Det är ofta smartare att använda Rust, Go, Java, C#, Python eller TypeScript när:
I praktiken är de flesta produkter en blandning: native-bibliotek för den kritiska vägen, och högre nivåers tjänster och UI för allt annat.
Om du främst bygger webb-, backend- eller mobilfunktioner behöver du ofta inte skriva C/C++ för att dra nytta av det — du konsumerar det via ditt OS, databas, runtime och beroenden. Plattformar som Koder.ai lut ar sig mot den uppdelningen: du kan snabbt producera React-webbappar, Go + PostgreSQL-backends eller Flutter-mobilappar via en chattdriven workflow, samtidigt som du integrerar native-komponenter när det behövs (t.ex. anropa ett befintligt C/C++-bibliotek via en FFI-gräns). På så sätt håller du större delen av produkten i snabb-itererande kod utan att ignorera var native-kod är rätt verktyg.
Ställ dessa frågor innan du bestämmer dig: