Erfahre, wie C und C++ durch Speichersteuerung, Geschwindigkeit und direkten Hardwarezugriff weiterhin den Kern von Betriebssystemen, Datenbanken und Game‑Engines bilden.

„Unter der Haube“ ist alles, wovon deine App abhängt, das sie aber selten direkt berührt: Betriebssystemkerne, Gerätetreiber, Speicher-Engines von Datenbanken, Netzwerkstacks, Laufzeitumgebungen und performance-kritische Bibliotheken.
Dagegen sehen viele Anwendungsentwickler im Alltag vor allem die Oberfläche: Frameworks, APIs, verwaltete Laufzeiten, Paketmanager und Cloud-Dienste. Diese Schichten sind auf Sicherheit und Produktivität ausgelegt — auch wenn sie bewusst Komplexität verbergen.
Einige Softwarekomponenten haben Anforderungen, die sich nur schwer ohne direkte Kontrolle erfüllen lassen:
C und C++ sind hier weiterhin verbreitet, weil sie in nativen Code ohne großen Laufzeit-Overhead übersetzt werden und Entwicklern feingranulare Kontrolle über Speicher und Systemaufrufe geben.
Auf hoher Ebene findest du C und C++ in:
Dieser Artikel konzentriert sich auf die Mechanik: Was diese „hinter den Kulissen“ liegenden Komponenten tun, warum sie von nativem Code profitieren und welche Trade-offs diese Macht mit sich bringt.
Er behauptet nicht, dass C/C++ immer die beste Wahl sind, und wird nicht zu einem Sprachkrieg. Ziel ist ein praktisches Verständnis, wo diese Sprachen weiterhin ihren Platz haben — und warum moderne Software-Stacks auf ihnen aufbauen.
C und C++ werden häufig für Systemsoftware verwendet, weil sie Programme «nah an der Hardware» ermöglichen: klein, schnell und eng in OS und Hardware integriert.
Wenn C/C++-Code kompiliert wird, entstehen Maschineninstruktionen, die die CPU direkt ausführen kann. Es gibt keine notwendige Laufzeit, die während der Ausführung etwas übersetzt.
Das ist wichtig für Infrastrukturkomponenten — Kernel, Datenbank-Engines, Game-Engines — wo selbst kleine Overheads unter Last addieren.
Systemsoftware braucht oft konsistente Timing-Eigenschaften, nicht nur gute mittlere Geschwindigkeit. Beispielsweise:
C/C++ erlauben Kontrolle über CPU-Nutzung, Speicherlayout und Datenstrukturen — das hilft, vorhersehbare Performance zu erreichen.
Pointer erlauben die direkte Arbeit mit Speicheradressen. Diese Macht klingt einschüchternd, eröffnet aber Fähigkeiten, die viele höherwertige Sprachen abstrahieren:
Bei vorsichtiger Anwendung liefern solche Möglichkeiten erhebliche Effizienzgewinne.
Die gleiche Freiheit bringt Risiken mit sich. Häufige Trade-offs sind:
Ein gängiger Ansatz ist, den performance-kritischen Kern in C/C++ zu halten und ihn mit sichereren Sprachen für Produktfunktionen und UX zu umgeben.
Der Betriebssystemkern sitzt der Hardware am nächsten. Wenn dein Laptop aufwacht, dein Browser startet oder ein Programm mehr RAM anfordert, koordiniert der Kernel diese Anfragen und trifft die Entscheidungen.
Kerne übernehmen einige zentrale Aufgaben:
Weil diese Zuständigkeiten zentral sind, ist Kernel-Code sowohl performance- als auch korrektheitssensitiv.
Kernel-Entwickler brauchen präzise Kontrolle über:
C bleibt eine verbreitete „Kernsprache“, weil sie Maschinenkonzepte klar abbildet und gleichzeitig lesbar und portabel über Architekturen hinweg ist. Viele Kernel nutzen Assembly für die kleinsten, hardware-spezifischen Teile, während C den Großteil der Arbeit übernimmt.
C++ kann in Kernen auftauchen, meist jedoch in eingeschränktem Stil (begrenzte Laufzeitfeatures, vorsichtige Exception-Policies und strikte Regeln beim Allokieren). Wo es eingesetzt wird, dient es oft der Verbesserung von Abstraktion ohne Verlust von Kontrolle.
Selbst wenn der Kernel konservativ bleibt, sind viele angrenzende Komponenten C/C++:
Mehr dazu, wie Treiber Software und Hardware verbinden, unter /blog/device-drivers-and-hardware-access.
Gerätetreiber übersetzen zwischen Betriebssystem und physischer Hardware — Netzwerkkarten, GPUs, SSD-Controller, Audiogeräte und mehr. Wenn du „Play“ klickst, eine Datei kopierst oder dich mit WLAN verbindest, ist ein Treiber oft der erste Code, der reagieren muss.
Da Treiber auf dem Hot Path für I/O liegen, sind sie extrem performance-sensitiv. Ein paar Mikrosekunden pro Paket oder Festplattenanfrage summieren sich auf stark belasteten Systemen schnell. C und C++ sind hier weiterhin verbreitet, weil sie direkte Aufrufe von Kernel-APIs, präzises Speicherlayout und minimalen Overhead erlauben.
Hardware wartet nicht geduldig. Geräte signalisieren der CPU via Interrupts — dringende Benachrichtigungen, dass etwas passiert ist (Paket angekommen, Transfer abgeschlossen). Treiber müssen diese Ereignisse schnell und korrekt behandeln, oft unter strikten Timing- und Threading-Bedingungen.
Für hohen Durchsatz nutzen Treiber DMA (Direct Memory Access), bei dem Geräte Systemmemory lesen/schreiben, ohne dass die CPU jedes Byte kopiert. DMA-Aufsetzen umfasst typischerweise:
Solche Aufgaben erfordern low-level Schnittstellen: memory-mapped Registers, Bitflags und sorgfältige Reihenfolge von Lese-/Schreibzugriffen. C/C++ machen es praktikabel, diese Nähe zur Hardware auszudrücken und dennoch über Compiler/Plattformen portabel zu bleiben.
Im Gegensatz zu normalen Apps kann ein Treiberfehler das ganze System abstürzen, Daten korruptieren oder Sicherheitslücken öffnen. Dieses Risiko prägt, wie Treibercode geschrieben und geprüft wird.
Teams reduzieren Gefahr durch strikte Coding-Standards, defensive Checks und gestaffelte Reviews. Gängige Praktiken sind eingeschränkter Pointer-Einsatz, Validierung von Hardware-/Firmware-Eingaben und statische Analyse in CI.
Speicherverwaltung ist einer der Hauptgründe, warum C und C++ weiterhin Teile von Betriebssystemen, Datenbanken und Game-Engines dominieren. Gleichzeitig ist sie eine der leichtesten Stellen, subtile Bugs einzuführen.
Praktisch umfasst Speicherverwaltung:
In C geschieht das oft explizit (malloc/free). In C++ kann es explizit sein (new/delete) oder durch sicherere Patterns gekapselt.
In performance-kritischen Komponenten ist manuelle Kontrolle oft ein Feature:
Das ist wichtig, wenn eine Datenbank konstante Latenz halten oder eine Game-Engine ein Frame-Time-Budget einhalten muss.
Die gleiche Freiheit schafft klassische Probleme:
Diese Bugs sind oft subtil, weil das Programm „scheinbar in Ordnung“ ist, bis eine bestimmte Workload Fehler auslöst.
Modernes C++ verringert Risiken ohne Kontrolle aufzugeben:
std::unique_ptr und std::shared_ptr) machen Besitz klar und verhindern viele Leaks.Richtig eingesetzt bleiben C/C++ schnell und machen Speicherbugs weniger wahrscheinlich im Produktivbetrieb.
Moderne CPUs werden pro Kern nicht dramatisch schneller — sie bekommen mehr Kerne. Die Frage verschiebt sich von „Wie schnell ist mein Code?“ zu „Wie gut läuft mein Code parallel, ohne sich selbst ins Bein zu schießen?“ C und C++ sind beliebt, weil sie low-level Kontrolle über Threading, Synchronisation und Speicherverhalten mit sehr geringem Overhead erlauben.
Ein Thread ist die Einheit, mit der ein Programm Arbeit verrichtet; ein CPU-Kern ist der Ort, wo diese Arbeit läuft. Der OS-Scheduler mappt laufbare Threads auf verfügbare Kerne und trifft ständig Abwägungen.
Feine Scheduling-Details zählen in performance-kritischem Code: Das Pausieren eines Threads zum falschen Zeitpunkt kann eine Pipeline ins Stocken bringen, Warteschlangen aufbauen oder Stop-and-Go-Verhalten erzeugen. Bei CPU-gebundener Arbeit reduziert es oft Thrashing, aktive Threads grob an der Kernanzahl auszurichten.
Das praktische Ziel ist nicht „nie sperren“, sondern: weniger sperren, schlauer sperren — kritische Abschnitte klein halten, globale Locks vermeiden und gemeinsame veränderliche Zustände reduzieren.
Datenbanken und Game-Engines interessieren sich nicht nur für Durchschnittsgeschwindigkeit — sie achten auf Worst-Case-Pausen. Eine Lock-Convoy, ein Page-Fault oder ein gestoppter Worker kann sichtbares Stottern oder eine langsame Abfrage erzeugen, die ein SLA verletzt.
Viele Hochleistungs-Systeme nutzen:
Diese Patterns zielen auf stabilen Durchsatz und konsistente Latenz unter Last ab.
Eine Datenbank-Engine speichert nicht einfach nur Zeilen. Sie ist eine enge Schleife aus CPU- und I/O-Arbeit, die Millionen von Malen pro Sekunde laufen kann — kleine Ineffizienzen summieren sich schnell. Deshalb sind viele Engines und Kernkomponenten immer noch größtenteils in C oder C++ geschrieben.
Wenn du SQL schickst, macht die Engine:
Jede Phase profitiert von sorgfältiger Kontrolle über Speicher und CPU-Zeit. C/C++ ermöglichen schnelle Parser, weniger Allokationen während des Plannings und einen schlanken Ausführungshotpath — oft mit maßgeschneiderten Datenstrukturen.
Unter der SQL-Schicht kümmert sich die Storage-Engine um die unglamourösen, aber essentiellen Details:
C/C++ passen hier gut, weil diese Komponenten auf vorhersagbares Speicherlayout und direkten Zugriff auf I/O-Grenzen angewiesen sind.
Moderne Performance hängt oft mehr von CPU-Caches als von roher CPU-Geschwindigkeit ab. Mit C/C++ können Entwickler häufig genutzte Felder zusammenpacken, Spalten in zusammenhängenden Arrays speichern und Pointer-Chasing minimieren — Muster, die Daten nah an der CPU halten und Wartezeiten reduzieren.
Auch in C/C++-dominierten Datenbanken treiben höherwertige Sprachen oft Admin-Tools, Backups, Monitoring, Migrationen und Orchestrierung voran. Der performance-kritische Kern bleibt nativ; das umgebende Ökosystem priorisiert Iterationsgeschwindigkeit und Usability.
Datenbanken wirken sofort, weil sie hart daran arbeiten, Festplattenzugriffe zu vermeiden. Selbst auf schnellen SSDs ist Lesen von Storage magnituden langsamer als Lesen aus RAM. Eine in C oder C++ geschriebene Engine kann jeden Schritt dieser Wartezeiten kontrollieren — und oft vermeiden.
Denk an Daten auf der Festplatte wie Kisten im Lager. Eine Kiste zu holen (Disk-Read) dauert, also hält man die meistgenutzten Dinge auf dem Schreibtisch (RAM).
Viele Datenbanken verwalten ihren eigenen Buffer-Pool, um vorhersehbar zu bleiben und nicht mit dem OS um Speicher zu kämpfen.
Storage ist nicht nur langsam, sondern unvorhersehbar. Latenzspitzen, Queuing und zufälliger Zugriff fügen Verzögerungen hinzu. Caching mildert das, indem es:
C/C++ erlauben Engines, Details zu optimieren, die bei hohem Durchsatz zählen: ausgerichtete Reads, Direct I/O vs. buffered I/O, maßgeschneiderte Eviction-Policies und sorgfältig strukturierte In-Memory-Layouts für Indizes und Log-Puffer. Solche Entscheidungen reduzieren Kopien, vermeiden Contention und halten CPU-Caches mit nützlichen Daten gefüttert.
Caching reduziert I/O, erhöht aber CPU-Arbeit. Dekomprimieren von Pages, Berechnen von Checksummen, Verschlüsseln von Logs und Validieren von Datensätzen können zu Flaschenhälsen werden. Da C und C++ Kontrolle über Speicherzugriffsmuster und SIMD-freundliche Schleifen bieten, werden sie oft eingesetzt, um mehr Arbeit pro Kern herauszuholen.
Game-Engines haben strikte Echtzeitanforderungen: Der Spieler bewegt die Kamera, drückt eine Taste und die Welt muss sofort reagieren. Gemessen wird in Frame-Zeit, nicht in durchschnittlichem Durchsatz.
Bei 60 FPS stehen etwa 16,7 ms zur Verfügung, um ein Frame zu erzeugen: Simulation, Animation, Physik, Audio-Mixing, Culling, Rendering-Submission und häufig Asset-Streaming. Bei 120 FPS schrumpft das Budget auf 8,3 ms. Wird das Budget verfehlt, nimmt der Spieler Stottern, Eingabeverzögerung oder inkonsistente Abläufe wahr.
Deshalb bleiben C-Programmierung und C++-Programmierung in Engine-Kernen verbreitet: vorhersagbare Performance, geringer Overhead und feine Kontrolle über Speicher und CPU.
Die schwere Arbeit läuft meist in nativen Komponenten:
Diese Systeme laufen in jedem Frame, daher multiplizieren sich kleine Ineffizienzen.
Viel Game-Performance resultiert aus engen Schleifen: Entities iterieren, Transformupdates, Kollisionsprüfungen, Vertex-Skinning. C/C++ erleichtern es, Speicher für Cache-Effizienz zu strukturieren (zusammenhängende Arrays, weniger Allokationen, weniger virtuelle Indirektionen). Datenlayout kann ebenso wichtig sein wie die Algorithmuswahl.
Viele Studios nutzen Skriptsprachen für Gameplay-Logik — Quests, UI-Regeln, Trigger — weil Iterationsgeschwindigkeit wichtig ist. Der Engine-Kern bleibt typischerweise nativ, und Skripte rufen C/C++-Systeme über Bindings an. Ein übliches Muster: Skripte orchestrieren; C/C++ führen die teuren Teile aus.
C und C++ werden nicht einfach „ausgeführt“ — sie werden zu nativen Binärdateien gebaut, die zu einer bestimmten CPU und OS passen. Diese Build-Pipeline ist ein Hauptgrund, warum diese Sprachen zentral für OS, Datenbanken und Game-Engines bleiben.
Ein typischer Build hat mehrere Stufen:
Vor allem im Linker treten viele reale Probleme auf: fehlende Symbole, inkompatible Bibliotheksversionen oder unterschiedliche Build-Settings.
Eine Toolchain ist das komplette Set: Compiler, Linker, Standardbibliothek und Build-Tools. Für Systemsoftware ist Plattformabdeckung oft entscheidend:
Teams wählen C/C++ teilweise, weil Toolchains ausgereift und überall verfügbar sind — von Embedded-Geräten bis zu Servern.
C wird oft als „universeller Adapter“ behandelt. Viele Sprachen können C-Funktionen via FFI aufrufen, daher legen Teams performance-kritische Logik in C/C++-Bibliotheken und exponieren eine kleine API an höherwertigen Code. Deshalb umhüllen Python, Rust, Java und andere häufig bestehende C/C++-Komponenten, statt sie neu zu schreiben.
C/C++-Teams messen typischerweise:
Der Workflow ist konstant: Engstelle finden, mit Daten bestätigen, dann das kleinstmögliche Stück optimieren, das Wirkung zeigt.
C und C++ sind weiterhin exzellente Werkzeuge — wenn du Software baust, bei der wenige Millisekunden, wenige Bytes oder eine bestimmte CPU-Instruktion wirklich zählen. Sie sind nicht die Default-Wahl für jedes Feature oder Team.
Wähle C/C++ wenn die Komponente performance-kritisch ist, enge Speichersteuerung braucht oder eng mit OS/Hardware integriert sein muss.
Typische Fälle:
Wähle eine höherwertige Sprache, wenn Priorität auf Sicherheit, Iterationsgeschwindigkeit oder Wartbarkeit im großen Maßstab liegt.
Rust, Go, Java, C#, Python oder TypeScript sind oft sinnvoll, wenn:
In der Praxis sind viele Produkte gemischt: native Bibliotheken für den kritischen Pfad, höherwertige Services und UIs fürs Drumherum.
Wenn du hauptsächlich Web-, Backend- oder Mobile-Features baust, musst du meist kein C/C++ schreiben, um davon zu profitieren — du nutzt es über OS, Datenbank, Laufzeit und Abhängigkeiten. Plattformen wie Koder.ai nutzen diese Trennung: Du kannst schnell React-Webapps, Go+PostgreSQL-Backends oder Flutter-Apps per Chat-Workflow erstellen und trotzdem native Komponenten integrieren (z. B. durch Aufrufe einer bestehenden C/C++-Bibliothek über eine FFI-Grenze). So bleibt der Produktkern in schnell iterierbarem Code, ohne native Rechenpfade auszuschließen.
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