कैसे Electronic Arts ने बॉक्स्ड रिलीज़ से हमेशा-अपडेट होने वाली सर्विसेज़ की ओर कदम बढ़ाया — मुद्रीकरण डिज़ाइन, लाइव ऑप्स और फ्रेंचाइज़ पारिस्थितिकी का उपयोग करके रिटेंशन बढ़ाने के लिए।

एक बॉक्स्ड प्रोडक्ट गेम एक ही पल के चारों ओर बनाया जाता है: लॉन्च डे। आप एक बार भुगतान करते हैं (डिस्क या डाउनलोड), जो चीज़ शिप होती है वही खेलते हैं, और शायद बाद में कोई एक्सपेंशन खरीदते हैं। सफलता ज्यादातर बेची गई इकाइयों से नापी जाती है, और एक तंग रिलीज विंडो मायने रखती है।
एक परपेचुअल सर्विस गेम निरंतरता के चारों ओर बनाया जाता है: गेम लॉन्च के बाद अपडेट्स, इवेंट्स, नए मोड और नए आइटम के जरिए बदलता रहता है। आप अभी भी अग्रिम कीमत दे सकते हैं, लेकिन बिजनेस इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी महीनों या वर्षों तक लगातार जुड़े रहें और खर्च करते रहें।
लक्ष्य "एक कॉपी बेचो" से बदलकर "रिलेशनशिप बनाए रखो" हो गया। इससे यह बदल जाता है कि क्या डिज़ाइन किया जाता है, क्या शिप होता है, और टीमें किस आधार पर यह जज करती हैं कि कुछ काम कर रहा है या नहीं।
EA के पास लंबे समय से चलने वाली फ्रेंचाइज़ हैं जो अलग-अलग ऑडियंस को लक्षित करती हैं — स्पोर्ट्स (EA SPORTS FC, Madden), शूटर (Apex Legends, Battlefield), और लाइफ सिम्स (The Sims)। क्योंकि ये सीरीज़ प्री-डिजिटल युग से आज के हमेशा-अपडेट होने वाले रिलीज तक फैली हुई हैं, आप सर्विस माइंडसेट का विकास रीयल टाइम में देख सकते हैं: नियमित कंटेंट, नियमित मुद्रीकरण, और नियमित ऑपरेशन्स।
यह कोई इनसाइडर अकाउंट नहीं है और न ही किसी सीक्रेट प्लान का दावा है। यह डेटा-आधारित नहीं बल्कि पैटर्न-आधारित नज़र है कि बड़े पब्लिशर्स सर्विसेज कैसे चलाते हैं—और कैसे EA का पोर्टफोलियो उन पैटर्न्स को पहचानना आसान बनाता है।
पहला, मुद्रीकरण डिज़ाइन: खिलाड़ी क्या खरीद सकते हैं, कीमत कैसे फ्रेम होती है, और खरीदें प्रोग्रेशन से कैसे जुड़ती हैं।
दूसरा, लाइव ऑप्स: गेम चलाने का चल रहा काम — कंटेंट कैलेंडर, फिक्स, इवेंट्स, और खिलाड़ी व्यवहार पर प्रतिक्रिया।
तीसरा, फ्रेंचाइज़ेज़: कैसे एक “गेम” एक ऐसा प्लेटफ़ॉर्म बन जाता है जो समय के साथ कई मोड्स, कम्युनिटीज़ और रेवेन्यू स्ट्रीम्स को सपोर्ट कर सकता है।
जब तक गेम्स ओंगोइंग सर्विस की तरह नहीं व्यवहार करते थे, ज़्यादातर बड़े टाइटल एक सरल आर्क के चारों ओर बनाए जाते थे: शिप करो, भारी मार्केटिंग करो, और फिर आगे बढ़ो। टीम सालों तक "गोल्ड मास्टर" बनाने में लगती थी, डिस्क प्रेस कराती थी, स्टोर्स में भेजती थी और एक मजबूत लॉन्च विंडो का लक्ष्य रखती थी। अगर गेम हिट हुआ, तो फॉलो-अप योजना आम तौर पर सीक्वल या एक्सपैंशन होता था—नई डिस्क पर, नई मार्केटिंग बीट के साथ।
वह क्लासिक मॉडल डिज़ाइन निर्णयों को उस से ज़्यादा प्रभावित करता था जितना लोग याद करते हैं। क्योंकि प्रोडक्ट को पहले दिन "कम्प्लीट" महसूस करना था, पब्लिशर्स ऑप्टिमाइज़ करते थे:
अगर कुछ तैयार नहीं था, तो अक्सर वह शिप नहीं होता था—क्योंकि रिलीज के बाद खिलाड़ियों तक फिक्स पहुँचाना गारंटीकृत नहीं होता था।
फिजिकल रिटेल ने कड़े constraints बनाए। मैन्युफैक्चरिंग और शिपिंग में समय लगता था, जिसका मतलब था कि रिलीज़ डेट वास्तविक डेडलाइन थीं, फ्लेक्सिबल टार्गेट नहीं। गेम्स लिमिटेड शेल्फ स्पेस के लिए प्रतिस्पर्धा करते थे, इसलिए पब्लिशर्स प्रमुख हफ्तों (हॉलिडे, समर, मेजर स्पोर्ट्स सीज़न) के लिए लड़ते थे। इस दबाव ने "इवेंट" लॉन्च और सीक्वल्स को जन्म दिया जिन्हें आप एक नई बॉक्स की तरह बेच सकते थे।
बॉक्स्ड मॉडल में कुछ अंतर्निहित कमजोरियाँ थीं:
एक बार डाउनलोड्स, पैचेस और ऑनलाइन अकाउंट्स सामान्य हो गए, तो ग्रेविटी शिफ्ट हो गया। लॉन्च के बाद गेम अपडेट करना सामान्य बन गया, और खिलाड़ियों को महीनों तक जुड़े रखने की क्षमता अब उतनी ही मायने रखने लगी जितना लॉन्च स्पाइक—जिसने सर्विस-स्टाइल डिज़ाइन के लिए मंच तैयार किया।
पब्लिशर्स ने सिर्फ़ ज़्यादा बेचने के लिए सर्विस की ओर कदम नहीं बढ़ाया। लक्ष्य बदल गया: खिलाड़ियों को लंबे समय तक संलग्न रखना, खर्च को समय के साथ अधिक भविष्यसूचक बनाना, और लॉन्च्स के बीच churn कम करना। एक हिट गेम अब सिर्फ़ लॉन्च वीक से परखा नहीं जाता—यह परखा जाता है कि क्या वह महीने दर महीने ध्यान बनाए रख सकता है।
खिलाड़ी अपेक्षा करने लगे हैं कि गेम्स "ज़िंदा" हों। ऑनलाइन मैचमेकिंग, हमेशा-ऑन सोशल फीचर्स, और क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले ऐसे कम्युनिटीज़ बनाते हैं जो हर साल रिसेट नहीं होना चाहते। स्ट्रीमिंग और क्रिएटर कल्चर भी उन गेम्स को रिवॉर्ड करती है जो लगातार नए मोमेंट्स देती हैं—ताज़ा मोड्स, सीमित-समय इवेंट्स, सीज़नल रिवॉर्ड्स—ताकि देखने और वापस कूदने के लायक कुछ हमेशा हो।
बजट बड़े हुए जबकि ऑडियंस की उम्मीदें और तेज़ बढ़ीं। बड़े गेम अब लंबे डेवलपमेंट साइकिल, अधिक कंटेंट, और अधिक पोस्ट-लॉन्च सपोर्ट की ज़रूरत रखते हैं। वहीं डिजिटल वितरण ने बार-बार अपडेट करना और छोटे-छोटे कंटेंट पीसेज़ बेचना आसान कर दिया, बजाय इसके कि एक ही बॉक्स्ड रिलीज पर सब कुछ निर्भर रहे।
सर्विसेज़ वित्तीय योजना भी बदल देती हैं। एक ही लॉन्च विंडो पर साल का दांव लगाने के बजाय, पब्लिशर्स recurring spending के जरिए राजस्व को स्मूद कर सकते हैं: एक्सपैंशन्स, कॉस्मेटिक स्टोर्स, सब्सक्रिप्शन्स, और इवेंट-आधारित ऑफर्स। वह स्थिर कैडेंस ongoing डेवलपमेंट, कस्टमर सपोर्ट, और एंटी-चीट जैसी चीज़ों को फंड करने में मदद करता है—जो खिलाड़ी मांगते हैं लेकिन वन-एंड-डोन प्रोडक्ट मॉडल मुश्किल से जस्टिफाई कर पाता था।
एक सर्विस गेम में मुफ्त और भुगतान किए गए अपडेट दोनों हो सकते हैं। मुफ्त ड्रॉप्स (बैलेंस पैच, नए मैप्स, क्वालिटी-ऑफ़-लाइफ सुधार) कम्युनिटी को स्वस्थ रखते हैं; भुगतान वाला कंटेंट उस काम को फंड कर सकता है—जब वह ऐसा डिज़ाइन हो कि खिलाड़ी उसे फ़ेयर महसूस करें।
एक बॉक्स्ड गेम आम तौर पर एक लेनदेन होता है: आप एक बार भुगतान करते हैं, आपको पूरा पैकेज मिलता है। सर्विस मॉडल सवाल को पलटता है: "बॉक्स में क्या है?" से "अगले 12 महीनों में खिलाड़ी क्या करेंगे?" पर। मुद्रीकरण चेकआउट स्क्रीन नहीं रह जाता और गेम के पैसिंग, रिवॉर्डिंग और अपडेट के तरीके का हिस्सा बन जाता है।
अधिकांश ओंगोइंग गेम कुछ परिचित विकल्पों को मिलाते हैं:
सर्विस में नया यह है कि लगातार परतें बनायी जाती हैं: प्राइसिंग और ऑफर्स को कंटेंट ड्रॉप्स, इवेंट्स और सीज़नल बीट्स के साथ प्लान किया जाता है।
"कंटेंट के लिए भुगतान" आम तौर पर मतलब है कि आप और गेम खरीद रहे हैं: नया एक्सपैंशन, नया करैक्टर पैक, नया मोड।
"प्रोग्रेशन/एडवांटेज के लिए भुगतान" अलग है: आप भुगतान करते हैं ताकि आप लक्ष्य तेज़ी से पहुँचें (लेवलिंग, अनलॉक्सिंग, अपग्रेडिंग) या प्रतिस्पर्धात्मक ताकत बढ़े। EA के उदाहरण फ्रेंचाइज़ के हिसाब से भिन्न होते हैं—कुछ कॉस्मेटिक और पास-स्टाइल वैल्यू पर ज़ोर देते हैं, जबकि अन्य गहरे अर्थव्यवस्थाओं का निर्माण करते हैं जहाँ करेंसी, पैक्स और अपग्रेड्स प्रोग्रेशन को तेज़ करते हैं।
रिवॉर्ड डिज़ाइन व्यवहार को उकसाता है। एक बैटल पास नियमित साप्ताहिक सत्रों को प्रोत्साहित कर सकता है; एक सीमित-समय स्टोर खिलाड़ियों को बार-बार चेक करने पर मजबूर कर सकता है; डिस्काउंटेड बंडल्स खर्च को कम संख्या में, बड़े खरीदों की ओर मोड़ सकते हैं। यह सब अपने आप में "अच्छा" या "बुरा" नहीं है—यह बस इंसेंटाइव्स का काम करने का तरीका है।
सर्विस मुद्रीकरण सबसे अच्छे तरीके से तब काम करता है जब यह स्पष्ट हो कि खिलाड़ी क्या खरीद रहे हैं (एक्सेस, कॉस्मेटिक्स, करेंसी), वे क्या कमाते हैं (खेल समय रिवॉर्ड्स), और किसी आइटम की कीमत क्यों है (बचाया गया समय, दुर्लभता, सीज़न टाइमिंग)। स्पष्ट लेबल्स, जहां लागू हों ऑड्स डिस्क्लोज़र, और प्रेडिक्टेबल रिवॉर्ड ट्रैक्स खिलाड़ियों को सूचित निर्णय लेने में मदद करते हैं—और बाद में भरोसे के मुद्दों को कम करते हैं।
एक बॉक्स्ड रिलीज और एक सर्विस के बीच एक प्रमुख अन्तर यह है कि खर्च की रफ्तार कैसे नियंत्रित की जाती है। एक बार भुगतान करने की बजाय, खिलाड़ियों को छोटे, दोहराने योग्य खरीद-मोमेंट्स के लिए आमंत्रित किया जाता है—अक्सर समय-सीमित कंटेंट, अपग्रेड्स, या कलेक्शन गोल्स से जुड़े हुए।
कार्ड पैक्स (और अन्य लूट-स्टाइल बंडल्स) एक सरल लूप के इर्द-गिर्द बनाए जाते हैं: एक पैक खोलो, देखो क्या मिला, फिर तय करो कि क्या किसी विशिष्ट खिलाड़ी/आइटम का पीछा करने के लिए फिर कोशिश करोगे या बेहतर वर्ज़न के लिए। अल्टीमेट टीम-स्टाइल मोड्स में यह उस समय और भी बढ़ जाता है क्योंकि लगातार रोस्टर अपडेट, इवेंट्स, और नए "बेस्ट-इन-स्लॉट" आइटम यह रीसेट कर देते हैं कि क्या आकर्षक है।
मनोवैज्ञानिक चालक सिर्फ़ स्वामित्व नहीं है—यह वैरियन्स है। जब परिणाम भाग्य-आधारित होते हैं, तो एक अच्छी ड्रॉ "एक और कोशिश" को औचित्य दे सकती है, जबकि एक बुरी ड्रॉ "मुझे अब बारी है" जैसा व्यवहार ट्रिगर कर सकती है। इसलिए ये सिस्टम सीधे DLC की तुलना में नियमित खर्च उत्पन्न कर सकते हैं।
सर्विस गेम अक्सर लेयर्ड करेंसीज़ का उपयोग करते हैं (कॉइन, पॉइंट्स, टोकन) ताकि कीमतें अर्थव्यवस्था के बदलने पर भी सुसंगत महसूस हों। डिज़ाइनर तब गेम को एक अर्थव्यवस्था की तरह मैनेज करते हैं:
अगर सिंग्स कमजोर हैं, तो मुद्रास्फीति सब कुछ तुच्छ बना देती है। अगर सिंग्स बहुत मजबूत हैं, तो खिलाड़ी दबाव महसूस करते हैं और प्रोग्रेस रूक जाता है—जो उन्हें भुगतान करने की ओर धकेल सकता है।
वही लूप्स जो राजस्व बढ़ाते हैं, भरोसे को भी नुकसान पहुँचा सकते हैं। सामान्य गलतियाँ हैं पेर-टू-विन धारणा, अत्यधिक ग्राइंड जो खरीद के लिए उकसाता है, और भाग्य-आधारित परिणाम जो शोषक लगते हैं—खासकर जब प्रतियोगी लाभ दांव पर हो।
जहाँ लागू हो (और बढ़ती उम्मीद है), स्पष्ट ऑड्स डिस्क्लोज़र मायने रखता है। नियम क्षेत्र के हिसाब से भिन्न होते हैं, इसलिए पब्लिशर्स अक्सर पैक ऑड्स, डिस्क्लोज़र्स, और उपलब्धता को स्थानीय नियमों और प्लेटफ़ॉर्म नीतियों के अनुसार ट्यून करते हैं।
लाइव ऑप्स (लाइव ऑपरेशन्स) लॉन्च के बाद गेम को वर्तमान रखने की रोज़मर्रा की प्रैक्टिस है। एक "अंतिम" वर्ज़न शिप करने की बजाय, टीमें सीज़नल अपडेट्स, टाइम्ड इवेंट्स, स्टोर रोटेशन्स, और सीमित-समय मोड्स चलाती हैं जो गोल्स रिफ्रेश करते हैं और मैचमेकिंग को भरा रखते हैं।
अधिकांश सर्विस गेम एक ऐसे लूप का पालन करते हैं जो जानबूझकर प्रेडिक्टेबल दिखता है:
लाइव ऑप्स टेलीमेट्री से चलती है: रिटेंशन (कौन वापस आता है), मैचमेकिंग हेल्थ (क्यू टाइम्स, स्किल स्प्रेड), और कंटेंट परफॉर्मेंस (कौन से मोड खेले जा रहे हैं, खिलाड़ी कहाँ ड्रॉप कर रहे हैं, कौन से आइटम उपयोग में आ रहे हैं)। यह डेटा सिर्फ़ राजस्व के बारे में नहीं है—यह गेम को प्लेयबल रखने के बारे में है ताकि पर्याप्त खिलाड़ी सही जगहों पर सही समय पर मौजूद रहें।
एक परपेचुअल गेम चलाने का मतलब है लगातार ऑपरेशन्स: मॉडरेशन टॉक्सिसिटी और यूजीसी के लिए, एंटी-चीट अपडेट्स और प्रवर्तन, और कस्टमर सपोर्ट मिसिंग आइटम्स, बैन, रिफंड, और अकाउंट मुद्दों के लिए। ये फ़ंक्शन्स चुपचाप निर्धारित करते हैं कि खिलाड़ी सर्विस पर भरोसा करेंगे या नहीं—और क्या वे अगले सीज़न में फिर आएंगे।
एक सर्विस गेम रिपीटेबल एंगेजमेंट पर जीता है, और यह वहीं से शुरू होता है जहाँ कोर लूप और मेटा लूप अलग होते हैं।
कोर लूप वह है जो आप मिनट-दर-मिनट करते हैं: एक मैच खेलना, एक मिशन पूरा करना, घर बनाना, जीत/हार, रिवॉर्ड पाना। यह "यह अभी मज़ेदार है या नहीं?" स्तर है।
मेटा लूप वह है जो आपको हफ्तों में वापस आने के लिए रखता है: प्रोग्रेशन लेवल्स, कलेक्शंस, चैलेंजेस, कॉस्मेटिक्स, रैंकेड लैडर, और लंबी अवधि के लक्ष्य। EA सर्विस-स्टाइल टाइटल अक्सर मेटा सिस्टम्स (जैसे खिलाड़ियों को इकट्ठा करना, स्क्वैड्स सुधारना, या आइटम कैटलॉग बढ़ाना) का उपयोग करते हैं ताकि हर सत्र का एक उद्देश्य हो—सिर्फ़ तत्काल जीत से परे।
एक बैटल पास मौलिक रूप से एक सीज़नल रिवॉर्ड ट्रैक है जिसमें एक समय सीमा होती है। अधिकांश वर्ज़न कुछ नियम साझा करते हैं:
अच्छा किया गया तो पास एक स्पष्ट लक्ष्य मेनू जैसा लगता है। खराब किया गया तो यह नौकरी जैसा लग सकता है।
सीज़न्स ध्यान को रीसेट करती हैं। वे एक प्राकृतिक "कूद-इन मोमेंट" बनाती हैं थीम, पैच नोट्स, नया पास, और हेडलाइन फीचर्स के साथ—जो लगातार चेंज के प्रचार की तुलना में मार्केटिंग को सरल बनाता है। आंतरिक रूप से, सीज़न्स टीमें कंटेंट को पूर्वानुमानित चक्रीयता में प्लान करने में मदद करती हैं।
सीज़नल सिस्टम तनाव पैदा कर सकते हैं: मिस करने का डर, दोहराव वाला ग्राइंड, और "मैंने भुगतान किया है, इसलिए मुझे खत्म करना होगा" की भावना। स्वास्थ्यवर्धक डिज़ाइन विकल्पों में चॉइस (प्रोग्रेशन कमाने के कई तरीके), कैच-अप मैकेनिक्स, और उचित पेसिंग (साप्ताहिक गोल जिन्हें स्टैक किया जा सकता है, न कि दैनिक काम) शामिल हैं। जब मेटा लूप खिलाड़ियों के समय का सम्मान करता है, तो सीज़न उत्साहजनक लगते हैं बजाय थकावट के।
एक पहचानी जाने वाली फ्रेंचाइज़ सिर्फ़ मार्केटिंग एसेट नहीं है—यह एक सर्विस प्लेटफ़ॉर्म है। जब खिलाड़ी पहले से सीरीज़ के नियमों, टोन, और वादे को समझते हैं, तो पब्लिशर को उन्हें आजमाने के लिए कम खर्च करना पड़ता है (कम अक्विज़िशन कॉस्ट), और खिलाड़ी वापस आने में कम जोखिम लेते हैं। वह परिचितता भरोसा भी बनाती है: लोग हर बदलाव को पसंद न कर सकते हों, पर उन्हें लगभग पता होता है कि वे किसमें निवेश कर रहे हैं।
लॉन्ग-रनिंग सीरीज़ रिलीज और स्पिन-ऑफ्स में टेक्नोलॉजी और डिज़ाइन "प्लम्बिंग" को पुन: उपयोग कर सकती हैं: अकाउंट आइडेंटिटी, प्रोग्रेशन फ्रेमवर्क, मैचमेकिंग, स्टोरफ्रंट फ्लोज़, टेलीमेट्री, और कंटेंट पाइपलाइंस। एक बार ये सिस्टम मौजूद हो गए, हर नया एंट्री सर्विस लेयर के साथ लॉन्च कर सकता है, फिर उसे बेहतर कर सकता है बजाय हर बार फिर से बनाने के।
यह पुन: उपयोग केवल पैसे बचाने के बारे में नहीं है। यही वह चीज़ है जो ओंगोइंग अपडेट्स को व्यावहारिक बनाती है: नए मोड्स, लिमिटेड-टाइम इवेंट्स, कॉस्मेटिक कैटलॉग, और ट्यूनिंग चेंजेस तेज़ी से डिलीवर किए जा सकते हैं क्योंकि टूल्स और टीमें पहले से ही इंजन को जानती हैं।
सालाना (या नियमित) रिलीज एक बड़े "सीज़न रिसेट" की तरह काम कर सकती है: नया कोर गेमप्ले, रिफ्रेश्ड रोस्टर्स या फीचर्स, और मार्केटिंग मोमेंट। सर्विस लेयर इसके साथ चलता है—चैलेंजेस, लाइव इवेंट्स, और इन-गेम इकॉनॉमी जारी रखते हैं खिलाड़ियों को बड़े बीट्स के बीच जुड़े रखने के लिए।
फ्रेंचाइज़ सर्विसेस को विकसित होना चाहिए, पर बहुत तेज़ी से नहीं। बड़े बदलाव खिलाड़ी की आदतों और कम्युनिटी आइडेंटिटी को तोड़ सकते हैं; बहुत कम बदलाव स्किन जैसा महसूस करा सकता है। कुंजी यह चुनना है कि कहां नवाचार करना है (नए मोड्स, सोशल फीचर्स, ऑनबोर्डिंग) जबकि फ्रेंचाइज़ के सबसे मूल्यवान लूप्स को स्थिर रखना।
EA का सर्विस की ओर शिफ्ट अलग- अलग जेनर में अलग ढंग से दिखता है, पर पैटर्न समान है: “गेम” एक प्लेटफ़ॉर्म बन जाता है जो ओंगोइंग प्ले, खर्च, और अपडेट्स को सपोर्ट करता है बजाय एक वन-टाइम फिनिश लाइन के।
EA स्पोर्ट्स-स्टाइल मोड्स में सर्विस मॉडल लंबे समय तक रहने वाली टीम या रोस्टर के इर्द-गिर्द बनता है जिसे आप लगातार बढ़ाते हैं। आप सिर्फ़ मैच नहीं खेल रहे होते—आप एक कलेक्शन मैनेज कर रहे होते हैं जिसे समय के साथ अपग्रेड किया जा सकता है।
उस स्थिरता से डिज़ाइन प्राथमिकताएँ बदल जाती हैं। प्रोग्रेशन को सीज़न-लंबी यात्रा के रूप में फ्रेम किया जाता है: रिवॉर्ड्स कमाओ, अपनी लाइनअप सुधारो, और नए कंटेंट ड्रॉप्स (स्पेशल प्लेयर्स, थीम्ड चैलेंजेस, लिमिटेड-टाइम ऑब्जेक्टिव्स) का जवाब दो। लाइव अपडेट्स मेटा को मूव कराते रहते हैं ताकि “बेस्ट” अप्रोच लंबे समय तक हल न रहे।
एक फ्री-टू-प्ले शूटर सर्विस आम तौर पर कॉस्मेटिक आइडेंटिटी और सोशल मोमेंटम के चारों ओर केंद्रित होता है। पावर बेचने के बजाय, गेम एक्सप्रेशन बेचता है: करैक्टर लुक्स, वेपन स्किन्स, इमोट्स, और थीम्ड बंडल्स।
सीज़न्स संरचना प्रदान करती हैं: एक नया रिवॉर्ड ट्रैक, रोटेटिंग मोड्स, और हर हफ्ते वापस आने की वजह। लिमिटेड-टाइम इवेंट्स उत्साह के लिए भारी उठाने का काम करते हैं—नए चैलेंजेस, कोलैबोरेशन-थीम्ड आइटम्स, और अस्थायी नियम ट्विस्ट्स जो गेम को अलग महसूस कराते हैं बिना कोर को फिर से बनाये।
लाइफ सिम्स अक्सर एक एवरग्रीन सैंडबॉक्स की तरह चलते हैं, जहाँ खिलाड़ी सालों तक अपनी दुनियाओं में निवेश करते हैं। यहाँ सर्विस पैटर्न स्थिर विस्तार है: नए एक्टिविटीज, लोकेशन्स, ऑब्जेक्ट्स, और सिस्टम जो एक मौजूद सेव पर परत-दर-परत जुड़ते हैं।
समुदाय उतना ही महत्वपूर्ण है: क्रिएटर्स, मोड्स, और साझा बिल्ड्स कंटेंट को ऐसे लूप में बदल देते हैं जिसे खिलाड़ी खुद फीड करते हैं। पब्लिशर उस लूप का समर्थन क्यूरेटेड ड्रॉप्स, क्रिएटर-फ्रेंडली टूल्स, और ऐसे अपडेट्स के साथ करते हैं जो पुराने सैव्स को कम्पेटिबल रखते हुए भी ताज़ा महसूस कराते हैं।
इन सभी में, प्रोडक्ट सिर्फ़ शिप नहीं होता—यह ऑपरेट किया जाता है।
एक सर्विस के रूप में गेम चलाने का मतलब है हर अपडेट को एक छोटे प्रोडक्ट लॉन्च की तरह ट्रीट करना—मापा जाता है, एडजस्ट किया जाता है, और फिर से मापा जाता है। EA जैसे पब्लिशर्स कुछ मुख्य KPIs देखते हैं क्योंकि वे सीधे बताते हैं कि खिलाड़ी मज़े में हैं और जुड़े रह रहे हैं या नहीं।
मैट्रिक्स व्यावहारिक नॉब्स से जुड़े होते हैं: रिवॉर्ड पेसिंग, चैलेंज मुश्किलाई, इवेंट टाइमिंग, और प्राइस पॉइंट्स। अगर सीज़न के मध्य रिटेंशन गिरता है, डिज़ाइनर कैच-अप मैकेनिक जोड़ सकते हैं, XP ट्यून कर सकते हैं, या उस समय पर सीमित-समय इवेंट शेड्यूल कर सकते हैं जब खिलाड़ी सामान्यतः ड्रिफ्ट करते हैं।
A/B टेस्ट्स किसी चीज़ के दो वर्ज़न दिखाते हैं (जैसे बंडल प्राइसिंग या लॉगिन रिवॉर्ड) यह देखने के लिए कि कौन बेहतर प्रदर्शन करता है। अच्छी तरह से किया जाये तो यह अनिश्चितता घटाता है और स्पष्टता व निष्पक्षता सुधार सकता है। खराब तरीके से किया गया तो यह सिर्फ़ स्पेंडिंग ऑप्टिमाइज़ेशन इंजन बन जाता है।
नैतिक गार्डरेल्स मायने रखते हैं: डार्क पैटर्न से बचें, "मिस करने का डर" दबाव सीमित रखें, ऑड्स और प्राइसिंग पारदर्शी रखें, और कमजोर या युवा खिलाड़ियों के लिए रक्षा (स्पेंड कैप्स, कूलडाउन, मजबूत पैरेंटल कंट्रोल) जोड़ें।
सर्विस-स्टाइल गेम्स खिलाड़ियों से कुछ अधिक माँगते हैं: लगातार समय, ध्यान, और अक्सर आवर्ती खर्च। इससे भरोसा एक प्रमुख सिस्टम बन जाता है—हर अपडेट, प्राइस चेंज, या इवेंट को देखा जाता है "क्या वे मुझे फ़ेयर ट्रीट कर रहे हैं?" के नजरिये से। EA ने इसके दोनों पहलू देखे हैं: वफ़ादार समुदाय जो दीर्घकालिक मुद्रीकरण स्वीकार कर लेते हैं, और ऐसे विवाद जब बदलाव अचानक या अत्यधिक शोषक लगे।
भरोसा तब बढ़ता है जब चार बुनियादी बातें लगातार मिलती हैं: स्पष्टता (खिलाड़ी समझते हैं कि वे क्या खरीद रहे हैं), न्यायपूर्णता (खर्च से स्किल या समय अप्रत्यक्ष न हो), स्थिरता (अपडेट्स बार-बार गेम तोड़ते नहीं), और संचार (बदलावों को आने से पहले समझाया जाता है)।
बैकलैश आम तौर पर तब होता है जब इनमें से कोई टूटता है—खासकर:
ऊपर के स्तर पर, नियामक और प्लेटफ़ॉर्म ऐसे क्षेत्रों पर ध्यान देते हैं जैसे लूट बॉक्स स्क्रूटनी, उम्र रेटिंग्स, और स्पष्ट डिस्क्लोज़र्स (खासकर रैंडमाइज़्ड रिवॉर्ड्स और ऑड्स के बारे में)। नियम देश के हिसाब से बदलते हैं, पर दिशा समान है: अधिक पारदर्शिता, युवा खिलाड़ियों के लिए मजबूत सुरक्षा, और भ्रमित खरीद फ्लोज़ के प्रति कम सहिष्णुता।
परपेचुअल गेम्स चलाने वाली टीमें अक्सर सरल आदतों के जरिए गुडविल कमाती हैं: हल्का-फुल्का रोडमैप प्रकाशित करना, पठनीय पैच नोट्स, और ऐसी परिस्थितियों में क्षतिपूर्ति देना जब समस्याएँ प्रोग्रेस या भुगतान वाले आइटम्स को प्रभावित करें। सपोर्ट चैनल दृश्यमान रखें (इन-गेम और वेब पर), और यह स्पष्ट करें कि सीज़न के दौरान क्या बदलता है बनाम क्या स्थिर रहता है—जब नियम प्रेडिक्टेबल लगते हैं तो खिलाड़ी मुद्रीकरण को बेहतर तरीके से स्वीकार करते हैं।
एक परपेचुअल गेम लॉन्च पर "खत्म" नहीं होता—यह ऑपरेट होता है। इससे स्टूडियो का निर्माण, शेड्यूलिंग, और मापन बदल जाता है। एक सिंगल प्रोडक्शन टीम जो रिलीज की ओर दौड़ती थी और फिर फैल जाती थी, की बजाय आपको एक स्टेबल लाइव ऑर्गनाइज़ेशन चाहिए जो अपडेट शिप कर सके, घटनाओं पर प्रतिक्रिया दे सके, और गुणवत्ता को महीनों-दर-महीनों बनाए रख सके।
लाइव ऑप्स तब सबसे अच्छा काम करता है जब डिजाइन, इंजीनियरिंग, आर्ट, QA, और पब्लिशिंग एक लूप में बैठे हों। टीमें सीज़न्स प्लान करती हैं, इकॉनॉमीज़ ट्यून करती हैं, और एक साथ हॉटफिक्सेस शिप करती हैं, क्योंकि रिवॉर्ड्स या मैचमेकिंग में छोटा बदलाव रिटेंशन और राजस्व में प्रभाव डाल सकता है।
आपको ऑपरेशनल कवरेज भी चाहिए: इनसिडेंट रिस्पॉन्स, सर्वर मॉनिटरिंग, और स्पष्ट एस्केलेशन पाथ्स। ऑन-कॉल रोटेशन्स केवल बैकएंड इंजीनियर्स तक सीमित नहीं रहते—रिलीज मैनेजर्स, QA लीड्स, और कभी-कभी इकॉनमी डिज़ाइनर्स भी शामिल हो सकते हैं जब कोई बग प्रोग्रेशन या खरीद को प्रभावित करे।
सर्विस गेम्स प्रेडिक्टेबल कंटेंट ड्रॉप्स पर निर्भर करते हैं, जो स्टूडियो को मॉड्युलर कंटेंट और बेहतर टूलिंग की ओर धकेलता है: इवेंट टेम्पलेट्स, कॉन्फ़िगरेबल चैलेंजेस, पुन: उपयोग करने योग्य कॉस्मेटिक्स, और बिल्ड सिस्टम जो मैनुअल स्टेप्स कम करते हैं।
अप्रूवल्स भी तेज़ होते हैं। लीगल, ब्रांड, प्लेटफ़ॉर्म कंप्लायंस, और मुद्रीकरण समीक्षा अब एंड-ऑफ़-प्रोजेक्ट गेट्स नहीं रह जाते; वे पाइपलाइन में एम्बेडेड लाइटवेट चेकपॉइंट्स बन जाते हैं।
वास्तव में, स्टूडियो काफी आंतरिक सॉफ़्टवेयर बनाते हैं ताकि सर्विस चल सके—एडमिन पैनल्स, इवेंट कॉन्फ़िगरेटर टूल्स, सपोर्ट कंसोल्स, KPI डैशबोर्ड्स, और इनसिडेंट रनबुक्स। टीमें तेजी से टूल बनाने के लिए रैपिड ऐप-बिल्डिंग अप्रोच का उपयोग करती हैं ताकि हर बार "बस टूलिंग" पर एक पूरा स्प्रिंट खर्च न करना पड़े। उदाहरण के लिए, एक vibe-coding प्लेटफ़ॉर्म जैसा Koder.ai टीमों को चैट-ड्रिवन स्पेक से आंतरिक वेब टूल (अक्सर फ्रंट-एंड पर React, बैक-एंड पर Go + PostgreSQL) स्पिन अप करने में मदद कर सकता है, और फिर लाइव ऑप्स ज़रूरतों के अनुसार जल्दी से इटरेट किया जा सकता है।
कम्युनिटी मैनेजमेंट फ्रंटलाइन डिसिप्लिन बन जाता है, सिर्फ़ मार्केटिंग का एड-ऑन नहीं—इश्यूज़ को ट्रायेज़ करना, अपेक्षाएँ सेट करना, और सेंटिमेंट को प्राथमिकताओं में वापस खिलाना। डेटा एनलिस्ट्स और एक्सपेरीमेंट ओनर्स ट्यूनिंग चेंजेस का मूल्यांकन करने में मदद करते हैं। सुरक्षा और एंटी-चीट टीमें ओngoing ज़रूरतें बन जाती हैं, खासकर जब अर्थव्यवस्थाएँ और कॉम्पेटिटिव मोड्स दांव पर हों।
एक परपेचुअल गेम चलाना लंबी प्रतिबद्धता है। लाइव बाध्यताएँ वरिष्ठ टैलेंट को नए प्रोजेक्ट्स से खींच सकती हैं, और रोडमैप "सर्विस को हेल्दी रखें" के काम के इर्द-गिर्द सख्त हो सकते हैं, जो उन रचनात्मक रिसेट्स को सीमित कर देता है जो एक समय में बॉक्स्ड रिलीज़ों ने अनुमति दी थी।
EA का शिफ्ट एक बात साफ़ करता है: एक "सर्विस गेम" कोई एक फीचर नहीं है—यह तीन लीवर्स पर बना एक सिस्टम है जो एक-दूसरे को मजबूत करते हैं।
मुद्रीकरण डिज़ाइन आर्थिक इंजन है: खिलाड़ी क्या खरीद सकते हैं, प्राइस कैसे महसूस होती है, और समय के साथ वैल्यू कैसे दी जाती है।
लाइव ऑप्स ऑपरेटिंग रीथम है: अपडेट्स, फिक्सेस, इवेंट्स, और संचार की कैडेंस जो गेम को वर्तमान रखती है।
फ्रेंचाइज़ इकोसिस्टम मल्टीप्लायर है: साझा अकाउंट्स, मोड्स, और कम्युनिटीज़ जो हर रिलीज़ को शून्य से रीसेट होने की बजाए अगले को फ़ीड करते हैं।
करें: भरोसा बनाने की बुनियादी चीज़ों से शुरू करें: स्पष्ट पैच नोट्स, स्थिर सर्वर, फ़ेयर प्राइसिंग, और ऐसा सपोर्ट जो वास्तविक समस्याओं का जवाब दे।
करें: पावर या प्रोग्रेशन को छेड़ने से पहले सुविधाजनक या कॉस्मेटिक-आधारित खरीद डिज़ाइन करें।
न करें: एक साथ तीन करेंसीज़, सीमित-समय दबाव, और लूट-स्टाइल रैंडमनेस न जोड़ें—जटिलता बैकलैश को बढ़ाती है।
न करें: कंटेंट को ट्रेडमिल की तरह न बनाएं; मायने बिना दोहराव खिलाड़ी को churn के लिए प्रशिक्षित कर देता है।
अगर आपको बीच में कस्टम टूल्स की जरूरत पड़े—एक इवेंट शेड्यूलर, एक साधारण लाइव-ऑप्स CMS, या एक सपोर्ट-फेसिंग कंसोल—उन्हें जल्दी बनाना और इटरेट करना अक्सर फर्क होता है “हम सीज़न्स चला सकते हैं” और “हम फायरफाइट कर रहे हैं।” के बीच।
अधिक हाइब्रिड मॉडल (प्रीमियम + ऑप्शनल सर्विस लेयर्स), व्यापक क्रॉस-प्रोग्रेशन, और मजबूत क्रिएटर टूलिंग की उम्मीद रखें जो समुदायों को कंटेंट इंजन में बदल दे—जो गुणवत्ता और जवाबदेही दोनों के मानदंडों को ऊँचा उठाएगा।
A boxed product is built around a one-time purchase and a launch window where success is mostly measured in units sold. A perpetual service is built around ongoing updates and ongoing engagement, where success depends on retention and recurring spend over months or years.
Because EA operates multiple long-running franchises across sports, shooters, and life sims, you can see the same service principles applied in different ways:
That variety makes the underlying “service playbook” easier to spot.
A service mindset changes the design target from “complete on day one” to “worth coming back to.” In practice that often means:
It doesn’t automatically mean worse design—but it does change priorities.
Common service monetization building blocks include:
Most service games mix these and coordinate them with seasons and events rather than treating monetization as a one-time checkout.
“Pay for content” buys more game (expansions, characters, modes). “Pay for progression/advantage” buys faster or stronger outcomes (accelerated leveling, upgrades, competitive strength).
If you’re evaluating fairness, ask:
They create repeatable purchase moments by combining:
This can fund ongoing development, but it also raises fairness and transparency concerns—especially when randomness affects competitive outcomes.
Live ops is the continuous work of running a game after launch so it feels current and playable. It usually includes:
In short: the game isn’t “done” at launch—it’s operated.
Telemetry is the data that shows what players are doing and where friction appears. Teams use it to tune things like:
Used well, it improves playability and pacing—not just revenue—because it helps keep players in the right places at the right times.
A battle pass is a seasonal reward track with a deadline. It typically has:
To avoid burnout, look for designs with (multiple ways to earn XP), , and weekly goals that don’t require daily play.
Trust usually improves when the game delivers consistent clarity, fairness, stability, and communication. Practical trust-builders include:
Backlash often follows surprises (unannounced changes), pay-to-win perceptions, or unstable updates.