कैसे Sketchpad ने स्क्रीन पर ड्रॉइंग, कंस्ट्रेंट्स और डायरेक्ट मैनिपुलेशन को शुरुआती रूप में पेश किया—विचार जिन्होंने CAD, UI डिजाइन टूल्स और आधुनिक इंटरफेस को आकार दिया।

Sketchpad उन दुर्लभ प्रोजेक्ट्स में से एक है जिसने सिर्फ कम्प्यूटर्स को बेहतर नहीं बनाया—उसने बदल दिया कि लोग कम्प्यूटरों को किसलिए इस्तेमाल करते हैं। उससे पहले अधिकतर इंटरैक्शन का मतलब था कमांड टाइप करना और रिज़ल्ट का इंतज़ार करना। 1960 के दशक के आरंभ में Ivan Sutherland द्वारा बनाया गया Sketchpad एक अलग रास्ता दिखाता है: आप स्क्रीन पर ड्रॉ कर, पॉइंट कर और आकृतियों को मैनिपुलेट कर कम्प्यूटर के साथ काम कर सकते थे।
“इंटरैक्टिव ग्राफिक्स” का मतलब है कि आप डिस्प्ले पर विज़ुअल एलिमेंट्स देख सकते हैं और उन्हें सीधे बदल सकते हैं, और सिस्टम तुरंत प्रतिक्रिया देता है। टेक्स्ट में ड्रॉइंग का वर्णन करने के बजाय ("A से B तक रेखा बनाओ"), आप खुद ड्रॉइंग पर कार्रवाई करते हैं: बिंदु चुनें, रेखा खींचें, आकार बदलें और तुरंत परिणाम देखें।
यह पोस्ट बताती है कि Sketchpad क्या था, क्यों यह महत्वपूर्ण था, और कैसे इसके मूल विचार पहले CAD में, फिर GUI में, और बाद में आधुनिक UI डिजाइन टूल्स और डिजाइन सिस्टम्स में बार-बार उभरे। आप देखेंगे कि डायरेक्ट मैनिपुलेशन, रियूज़ेबल कंपोनेंट्स और कंस्ट्रेंट-आधारित ड्रॉइंग जैसे कॉन्सेप्ट आज की ऐप्स से शुरू नहीं हुए—इनकी जड़ें गहरी हैं।
Sketchpad ने तुरंत आज के सॉफ़्टवेयर को जन्म नहीं दिया—मॉडर्न CAD, GUI और Figma/Sketch जैसे टूल्स दशकों में कई टीमों द्वारा बनाए गए। पर Sketchpad एक महत्वपूर्ण शुरुआत है क्योंकि इसने यह साबित किया : स्क्रीन पर विज़ुअल, इंटरैक्टिव काम सटीक, संरचित और स्केलेबल हो सकता है—यह सिर्फ डेमो नहीं बल्कि मानवीय–कम्प्यूटर इंटरैक्शन का एक नया मॉडल था।
Ivan Sutherland कंप्यूटर ग्राफिक्स और मानवीय–कम्प्यूटर इंटरैक्शन के मूल स्तम्भों में से एक हैं—ऐसे व्यक्ति जिन्होंने कम्प्यूटरों को "टेक्स्ट से प्रोग्राम करने वाली मशीन" से "दृश्य रूप से इंटरैक्ट करने योग्य टूल" में बदलने में मदद की। 1938 में जन्मे, उन्होंने इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग की पढ़ाई की और जल्दी ही एक सरल परन्तु क्रांतिकारी प्रश्न की ओर मुड़े: अगर कम्प्यूटर के साथ काम करना कागज, डायग्राम और भौतिक वस्तुओं के साथ काम करने जैसा महसूस होता तो?
Sketchpad Sutherland के MIT में पीएचडी शोध के भाग के रूप में 1960 के आरंभ में TX-2 कंप्यूटर पर बने प्रयोग से जन्मा। यह मायने रखता था क्योंकि TX-2 उस समय असामान्य रूप से सक्षम था: उसने इंटरैक्टिव डिस्प्ले और विशेष इनपुट हार्डवेयर सपोर्ट किए, जो हाथों-हाथ प्रयोगों को संभव बनाते थे।
उस समय ज्यादातर कम्प्यूटिंग संख्याओं और टेक्स्ट के लिए अनुकूलित थी, न कि विज़ुअल सोच के लिए। Sutherland का उद्देश्य था कम्प्यूटर्स को विज़ुअल टास्क—ड्रॉइंग, एडिटिंग और डायग्राम सुधारने—के लिए प्रैक्टिकल बनाना बिना हर चीज़ को "कोड" में ट्रांसलेट किए। दूसरे शब्दों में, वह चाहते थे कि कंप्यूटर आकृतियों और रिश्तों का डायरेक्ट प्रतिनिधि हो, जैसे कोई व्यक्ति स्केच करते वक्त करता है।
Sutherland का काम केवल Sketchpad तक सीमित नहीं रहा—उनका योगदान कंप्यूटर ग्राफिक्स, इंटरैक्टिव सिस्टम्स और शुरुआती वर्चुअल रियलिटी प्रयोगों (हेड-माउंटेड डिस्प्ले सहित) तक फैला। उन्हें करियर में प्रमुख मान्यता मिली, जिसमें ACM ट्यूरिंग अवार्ड भी शामिल है, और उन्हें एक पायोनियर के रूप में व्यापक रूप से उद्धृत किया जाता है।
Sketchpad से पहले, अधिकतर लोग आज की तरह कम्प्यूटर्स "यूज़" नहीं करते थे। आप बैठकर किसी प्रोग्राम को खोलकर टिंकर नहीं करते थे। आप कम्प्यूटर के लिए काम तैयार करते, उसे सौंपते और परिणाम का इंतज़ार करते थे।
1960 के दशक में इंटरैक्शन मुख्यतः टेक्स्ट-आधारित और अप्रत्यक्ष था। प्रोग्राम अक्सर पंच्ड कार्ड या पेपर टेप पर दर्ज होते थे, या टेलीटाइप-स्टाइल टर्मिनल पर टाइप किए जाते थे। कई सिस्टम बैच मोड में चलते थे: आप एक स्टैक कार्ड सबमिट करते, कंप्यूटर जॉब की कतार के अनुसार प्रोसेस करता, और परिणाम बाद में मिलता—कभी मिनटों में, कभी घंटों में।
अगर कुछ गलत था (टाइपो, कार्ड गायब, लॉजिक एरर), आप उसे तुरंत ठीक नहीं करते थे। आप समस्या रन खत्म होने के बाद ही पाते थे, फिर अपना डेक संशोधित करते और पुनः आजमाते। इसने एक धीमी, रुक-रुक कर चलने वाली ताल बनाई जो यह निर्धारित करती थी कि लोग कम्प्यूटर्स को किसलिए समझते थे।
स्क्रीन मौजूद थे, पर वे रोज़मर्रा के "वर्कस्पेस" नहीं थे जैसा आज है। डिस्प्ले हार्डवेयर महँगा और दुर्लभ था, और आम तौर पर परिणाम दिखाने के लिए उपयोग किया जाता था, बनावट बनाने के लिए नहीं। यह विचार कि आप स्क्रीन पर सीधे ड्रॉ कर सकते हैं—फिर सेलेक्ट, मूव, कॉपी या एडजस्ट कर सकते हैं—परम्परागत कम्प्यूटिंग अपेक्षाओं के बाहर था।
"रियल-टाइम" कोई मार्केटिंग शब्द नहीं था; यह एक नए तरह के अनुभव का वर्णन कर रहा था। इसका मतलब था कि कम्प्यूटर आपकी क्रिया के अनुसार उसी समय प्रतिक्रिया देता है, न कि जॉब सबमिशन के बाद। वह तुरंतपन मशीन को एक दूरस्थ कैलकुलेटर से कुछ अधिक बना देता था—आप प्रयोग कर सकते थे, गलती तुरंत सुधार सकते थे, और विचार को उसी वक्त परिष्कृत कर सकते थे जब वह दिमाग में था।
Sketchpad की महत्वाकांक्षा इस पृष्ठभूमि पर अधिक समझ में आती है। यह सिर्फ एक चतुर ड्रॉइंग प्रोग्राम नहीं था—यह उस युग के मान्यताओं को चुनौती देता था कि मनुष्य और कंप्यूटर कैसे साथ काम कर सकते हैं।
Sketchpad एक इंटरैक्टिव ड्रॉइंग सिस्टम था जो एक डिस्प्ले वाले कंप्यूटर पर चलता था। टेक्स्ट में कमांड टाइप करने और रिज़ल्ट का इंतज़ार करने की बजाय आप सीधे स्क्रीन पर ड्रॉ कर और तुरंत परिवर्तन देख सकते थे।
एक शुरुआती वेक्टर ड्रॉइंग ऐप और CAD प्रोग्राम का मिश्रण सोचें—जहाँ आकृतियाँ एडिटेबल रहती हैं और ज्योमेट्री मायने रखती है। Sketchpad आपको रेखाएँ, वृत्त और आकृतियाँ बनाने देता था, और फिर उन्हें ऐसे ऑब्जेक्ट्स की तरह ट्रीट करता था जिन पर आप काम कर सकते थे—सिर्फ स्क्रीन पर पिक्सल नहीं।
लूप सीधा था:
अब यह सामान्य लगता है, पर उस समय यह एक बड़ा बदलाव था: कम्प्यूटर कुछ ऐसा बन गया जिसे आप विज़ुअली इंटरैक्ट कर सकते थे, न कि केवल टेक्स्ट के माध्यम से निर्देश दे सकें।
Sketchpad की ड्रॉइंग्स ऐसे ज्यामितीय तत्वों से बनी थीं जिन्हें कम्प्यूटर समझता था: एंडपॉइंट्स, लंबाइयाँ, कोण, आर्क। चूँकि सिस्टम जानता था कि हर तत्व क्या है, वह एडिट करते समय ड्राइंग को सुसंगत रख सकता था। यदि आपने किसी रेखा का एंडपॉइंट बदला, जुड़े हुए टुकड़े भी अपडेट हो सकते थे।
यह “पिक्चर के पीछे मॉडल” मुख्य विचार है। यही कारण है कि Sketchpad को अक्सर आधुनिक CAD, वेक्टर एडिटर्स और कई UI डिजाइन टूल्स का पूर्वज कहा जाता है: उसने ड्रॉइंग को संरचित डेटा माना, न कि एक स्थिर तस्वीर।
Sketchpad की सबसे दिखाई देने वाली छलांग कोई नया गणित नहीं थी—यह एक नया तरीका था कम्प्यूटर से बात करने का। टेक्स्ट टाइप करने और आउटपुट का इंतज़ार करने की जगह Sutherland ने लोगों को स्क्रीन पर सीधे लाइट पेन से पॉइंट करने दिया।
लाइट पेन एक पेन-आकार का पॉइंटिंग डिवाइस था जिसे CRT डिस्प्ले के खिलाफ पकड़ा जाता था। जब स्क्रीन का इलेक्ट्रॉन बीम पेन के नीचे वाले स्थान से गुजरता तो सिस्टम समय का पता लगाकर ऑन-स्क्रीन पोज़िशन कैलकुलेट कर लेता। यह पेन माउस के पहले का एक प्रारंभिक “कर्सर जिसे आप हाथ में पकड़ सकते हैं” था।
लाइट पेन के साथ, Sketchpad ने एक ऐसा इंटरैक्शन स्टाइल पेश किया जो अब मूल महसूस होता है:
सेलेक्शन + डायरेक्ट मैनिपुलेशन का यह संयोजन कम्प्यूटर को "जिसे आप बताते हैं" से "जिसे आप संपादित करते हैं" में बदल देता है।
आधुनिक इनपुट विधियाँ उसी मूल विचार का पालन करती हैं:
Sketchpad का लाइट पेन इस बात का प्रारंभिक प्रमाण था कि देखने योग्य वस्तुओं पर पॉइंट करना और उन पर कार्रवाई करना अक्सर सार्थक और तेज़ होता है।
जब आप किसी रेखा को पकड़ कर उसी स्थान पर समायोजित कर सकते हैं, तो आप तेज़ी से इटरेट कर पाते हैं: आजमाइए, देखें, ठीक कीजिए, दोहराइए। वह त्वरित फीडबैक त्रुटियों को घटाता, सीखने की कुर्बत कम करता और प्रयोग को सुरक्षित महसूस कराता—ये सफल डिजाइन और ड्रॉइंग टूल्स की आज भी मूल योग्यताएँ हैं।
Sketchpad की सबसे चौंकाने वाली चाल यह नहीं थी कि आप ड्रॉ कर सकते हैं—बल्कि यह कि आपकी ड्रॉइंग का कोई अर्थ हो सकता था। हर चीज़ को पिक्सलों का ढेर मानने की बजाय, Sketchpad आपको ड्रॉइंग के हिस्सों के बीच रिश्ते और नियम बताने देता था और कम्प्यूटर से अनुरोध करता था कि वह उन रिश्तों को सत्य बनाए रखे।
एक कंस्ट्रेंट ज्योमेट्री से जुड़ा नियम है।
यह बार-बार हाथ से फिर से ड्रा करने से अलग है। आप एक बार इरादा सेट करते हैं, फिर स्वतंत्र रूप से एडिट करते हैं।
कंस्ट्रेंट्स एडिटिंग को उस तरह की चेन प्रतिक्रिया में बदल देते हैं जो आप वास्तव में चाहते हैं। एक बिंदु हिलाइए, और सब कुछ जुड़ा हुआ नियमों को पूरा करने के लिए अपने आप अपडेट हो जाता है। इसका मतलब है कम मैन्युअल फिक्स और कहीं कम आकस्मिक विरूपण।
यह ड्रॉइंग्स को विकसित करना भी आसान बनाता है। एक constrained आकार फैलाया या संकुचित हो सकता है जबकि महत्वपूर्ण गुण बरकरार रहते हैं—समांतर रेखाएँ समांतर रहेंगी, बराबर लंबाइयाँ बराबर रहेंगी, और कोण सुसंगत रहेंगे।
Sketchpad ने एक बड़े विचार का संकेत दिया: ग्राफिक्स को ऐसे ऑब्जेक्ट्स और उनके रिलेशनशिप्स से बनाया जा सकता है (बिंदु, रेखाएँ, आकृतियाँ), न कि केवल स्क्रीन पर निशान के रूप में। कम्प्यूटर उन रिलेशनशिप्स को एक मौन सहायक की तरह बनाए रखता है।
यह मानसिकता आज के उपकरणों में भी दिखती है: CAD सिस्टम परामेट्रिक कंस्ट्रेंट्स का उपयोग करते हैं, और UI डिजाइन टूल्स लेआउट कंस्ट्रेंट्स (पिनिंग, अलाइनमेंट, "स्पेसिंग बराबर रखें") का इस्तेमाल करते हैं। अलग-अलग डोमेन्स, एक ही मूल विचार: यह बताइए कि चीज़ें कैसे व्यवहार करें, फिर गणित सिस्टम को संभालने दीजिए।
Sketchpad ने लोगों को केवल तेज़ी से ड्रॉ करना नहीं सिखाया—उसने एक ऐसा विचार पेश किया जो आज के डिजाइन वर्क का आधार है: बार-बार वही चीज़ दोबारा ड्रॉ करने की जरूरत नहीं होनी चाहिए।
Sketchpad में आप एक सिंबॉल बना सकते थे—इसे मास्टर डिफिनिशन समझिए—और फिर उसकी कई इंस्टांसेज़ ड्रॉइंग में रख सकते थे। केवल ज्योमेट्री कॉपी करने की बजाय आप एक रेसिपी रीयूज़ कर रहे थे।
इसका मतलब दोहराव बोझ नहीं बल्कि सुविधा बन गया। दस समान ब्रैकेट, विंडो या सर्किट एलिमेंट्स चाहिए? आप तेजी से 10 इंस्टांसेज़ रख सकते थे और ड्रॉइंग सुसंगत रहती थी।
परंपरागत कॉपी बनावट में विभेद ला देती है: आप एक को एडिट करते हैं और बाकी भूल जाते हैं, ड्रॉइंग असंगत हो जाती है। Sketchpad बेहतर दृष्टिकोण की ओर उंगली उठाता है: एक ही कॉम्पोनेंट रीयूज़ कीजिए ताकि परिवर्तन समन्वित रहें।
एक व्यावहारिक उदाहरण:
भले ही आज के टूल्स की यांत्रिकी अलग हों, मूल वर्कफ़्लो पहचानने योग्य है: एक सिंगल सोर्स ऑफ ट्रूथ, बार-बार उपयोग के लिए।
यदि आपने आधुनिक डिजाइन सॉफ़्टवेयर इस्तेमाल किया है, तो आपने Sketchpad के वंशज देखे हैं:
इसीलिए Sketchpad सिर्फ एक पुराना ड्रॉइंग प्रोग्राम नहीं लगता—यह “कम्पोनेंट-आधारित डिजाइन” का एक शुरुआती मॉडल है—एक तरीका जो विज़ुअल काम स्केल करने देता है बिना सुसंगतता खोए।
Sketchpad का सबसे महत्वपूर्ण बदलाव कोई नई आकृति या तेज़ मशीनी शक्ति नहीं था—यह था कम्प्यूटर को इस्तेमाल करने का एक नया तरीका। "A से B रेखा बनाओ" जैसे कमांड टाइप करने के बजाय आप उसी रेखा पर पॉइंट कर उसे पकड़ सकते थे और स्क्रीन पर वहीं बदल सकते थे।
डायरेक्ट मैनिपुलेशन सरल है: आप ऑब्जेक्ट पर कार्रवाई करते हैं, ऑब्जेक्ट के वर्णन पर नहीं।
Sketchpad में ड्रॉइंग कोई दूर की चीज़ नहीं थी जो बाद में दिखाई देती; ड्रॉइंग ही इंटरफ़ेस थी। यदि आप चाहते थे कि एक रेखा मूव हो, तो आप उसे सेलेक्ट कर के मूव करते—कोई अलग कमांड नहीं।
इतना ही क्रांतिकारी था प्रतिक्रिया की गति। Sketchpad ने बदलाव उस वक्त दिखाए जब आप कर रहे थे—न कि बैच इंस्ट्रक्शन्स के बाद।
यह तात्कालिक फीडबैक एक कसा हुआ लूप बनाता है:
यह सॉफ़्टवेयर को कुछ ऐसा बना देता है जिसे आप जाँच और आकार दे सकते हैं, सिर्फ संचालन नहीं।
कई रोज़मर्रा के UI व्यवहार इस इंटरैक्शन स्टाइल के वंशज हैं:
चाहे हम मेन्यू या कीबोर्ड शॉर्टकट भी इस्तेमाल करें, हम अभी भी उम्मीद करते हैं कि ऑब्जेक्ट केंद्रीय रहे: उसे चुनो, उस पर कार्रवाई करो, और तुरंत अपडेट देखो।
Sketchpad ने एक बेसलाइन सेट की जिसे उपयोगकर्ता अब मानते हैं: सॉफ़्टवेयर इंटरैक्टिव, दृश्य और प्रतिक्रियाशील होना चाहिए। जब कोई ऐप आपसे फॉर्म भरवाता है, "Apply" दबाने को कहता है और फिर इंतज़ार कराता है, तो वह पुराना लग सकता है—ना केवल फीचर्स की कमी के कारण, बल्कि क्योंकि फीडबैक लूप टूटा हुआ है।
Sketchpad आधुनिक अर्थ में "CAD" नहीं था—न वहाँ बिल ऑफ मटेरियल्स थे, न मशीनिंग टूलपाथ्स, न विशाल पार्ट लाइब्रेरी। पर इसने एक महत्वपूर्ण बदलाव दिखाया: तकनीकी ड्रॉइंग कुछ ऐसा बन सकती है जिसे आप कम्प्यूटर के साथ करते हैं, न कि जिसे आप कम्प्यूटर को सौंपकर परिणाम का इंतज़ार करते हैं।
इंजीनियरिंग डिज़ाइन पुनरावर्ती होता है। आप एक डायमेंशन आजमाते हैं, देखते हैं कि क्लियरेंस पर क्या असर हुआ, उसे बदलते हैं और फिर जांचते हैं। अगर हर समायोजन के लिए आपको लंबे कोऑर्डिनेट्स फिर से दर्ज करने या ऑफ़लाइन प्लॉट का इंतज़ार करना पड़े, तो टूल वर्कफ़्लो के साथ भिड़ेगा।
Sketchpad ने दिखाया कि सटीक काम डायरेक्ट, विज़ुअल इंटरैक्शन से लाभान्वित होता है: आप एक रेखा पर पॉइंट कर चुनते हैं और उसे उसी समय एडिट करते हैं, परिणाम देखते हैं। वही कसकर जुड़ा लूप CAD को वास्तविक डिज़ाइन अन्वेषण के योग्य बनाता है।
कई Sketchpad कॉन्सेप्ट आज के CAD उपयोगकर्ताओं के लिए सामान्य चीजों से मेल खाते हैं:
सबसे सुरक्षित बात यह है कि Sketchpad ने इंटरैक्टिव, कंस्ट्रेंट-होशियार ग्राफिक्स की अवधारणा को प्रमाणित करने में मदद की। कुछ बाद के सिस्टम सीधे इससे प्रेरित थे; अन्य हार्डवेयर और शोध के परिपक्व होने पर समान समाधान तक पहुंचे। किसी भी तरह, Sketchpad ने यह मजबूती से दिखाया कि कम्प्यूटर्स ड्राफ्टिंग की दिन-प्रतिदिन की प्रक्रियाओं का समर्थन कर सकते हैं—केवल परिणाम बाद में कैलकुलेट करने के बजाय।
Sketchpad मॉडर्न डेस्कटॉप जैसा नहीं दिखता था, पर उसने एक अहम बात साबित की: लोग "चित्रों को पॉइंट करके" कम्प्यूटर से बात कर सकते हैं, सिर्फ कमांड टाइप करके नहीं। जब वह विचार समझ में आ गया, तो बाकी "एवरीडे" इंटरफ़ेस—खिड़कियाँ जिन्हें आप पकड़ सकते हैं, ऑब्जेक्ट्स जिन्हें आप चुन सकते हैं और क्रियाएँ जिन्हें आप देख सकते हैं—स्वाभाविक लगे।
शुरूआती कम्प्यूटिंग में अक्सर सटीक कमांड शब्द और प्रारूप सीखने पड़ते थे, फिर परिणाम देखने के लिए इंतज़ार करना पड़ता था। इंटरैक्टिव ग्राफिक्स ने उस अनुभव को पलटा। सही सिंटैक्स याद रखने के बजाय आप स्क्रीन पर पहचान कर कार्रवाई कर सकते थे। यह "रिकॉल से रिकग्निशन" की ओर बदलाव GUI को ज्यादा सुलभ बनाता है।
Sketchpad का लाइट पेन एक प्रारंभिक पॉइंटिंग डिवाइस था: किसी चीज़ पर निशाना लगाइए, उसे चुनिए, हिलाइए। बाद के सिस्टम ने पेन की जगह माउस, ट्रैकबॉल और टचपैड लिया—पर वही मानसिक मॉडल रखा।
विंडो-आधारित इंटरफेस सीधे इससे लाभान्वित होते हैं: जब कई चीजें एक साथ दिखाई देती हैं, तो पॉइंटिंग और सेलेक्टिंग यह निर्णय करने का स्वाभाविक तरीका बन जाता है कि आप किसे चुनना चाहते हैं।
कई आम UI पैटर्न उसी इंटरैक्शन लूप को दोहराते हैं:
जैसे-जैसे इंटरैक्टिव ग्राफिक्स फैले, शोधकर्ता और उत्पाद टीमें यह जानने लगीं कि "क्या काम करता है"—इन्हीं विचारों के आधार पर एक क्षेत्र बना: मानव–कम्प्यूटर इंटरैक्शन (HCI)—जो इस बात पर केंद्रित है कि मनुष्य और कम्प्यूटर इंटरफेस के जरिए कैसे संवाद करते हैं और उसे बेहतर बनाते हैं।
यदि आपने कभी Figma में एक आयत खींची है, Sketch में बटन रिसाइज़ किया है, या किसी डिजाइन टूल में Auto Layout बदला है, तो आपने ऐसे विचारों का उपयोग किया है जो बहुत "Sketchpad-सरीखे" लगते हैं: सीधे ड्रॉ करें, रिश्तों को बनाये रखें, और बार-बार चीज़ें बिना फिर से बनाये रीयूज़ करें।
आधुनिक UI टूल्स आकृतियों को ऐसे ऑब्जेक्ट्स की तरह मानते हैं जिन्हें आप चुन सकते हैं, मूव कर सकते हैं और उसी जगह एडिट कर सकते हैं—बिल्कुल वही मानसिक मॉडल जिसने Sketchpad को लोकप्रिय बनाया। आप एक वृत्त का वर्णन नहीं करते; आप उसे पकड़ते हैं। तत्काल विज़ुअल फीडबैक डिजाइन को स्क्रीन के साथ एक बातचीत बनाता है: समायोजित करें, देखें, फिर दोबारा समायोजित करें।
Sketchpad का कंस्ट्रेंट-आधारित ड्रॉइंग responsive UI व्यवहार से अच्छी तरह जुड़ता है:
डिज़ाइन सिस्टम्स में कंस्ट्रेंट्स एक मॉकअप और ऐसे कंपोनेंट के बीच फर्क करते हैं जो असली कंटेंट, भाषा और स्क्रीन साइज के साथ भी टिकता है।
Sketchpad का "मास्टर + इंस्टांन्स" विचार आज कंपोनेंट्स, वेरिएंट्स और टोकन्स के रूप में दिखता है। एक सिंगल सोर्स ऑफ ट्रूथ टाइपोग्राफी, पैडिंग या स्टेट को एक बार अपडेट करने पर वो परिवर्तन स्क्रीन भर में फैल जाते हैं। इससे ड्राफ्ट, समीक्षा और हैंडऑफ तेज और अधिक पूर्वानुमानयोग्य होते हैं।
एक दिलचस्प समानता नई “वाइब-कोडिंग” वर्कफ़्लोज़ में दिखती है। प्लेटफ़ॉर्म जैसे Koder.ai चैट के माध्यम से वेब, बैकएंड या मोबाइल ऐप बनाने देते हैं, पर सर्वश्रेष्ठ अनुभव अभी भी Sketchpad-जैसी योग्यताओं पर निर्भर करता है: तेज फीडबैक, जो आप देख रहे हैं उसके पीछे स्पष्ट मॉडल, और रीयूजेबल बिल्डिंग ब्लॉक्स।
उदाहरण के लिए, जब Koder.ai React UI (या Flutter स्क्रीन) जनरेट करता है, तो व्यावहारिक लाभ केवल स्पीड नहीं है—वह यह है कि आप कसकर इटरेशन कर सकते हैं, कंपोनेंट्स को स्क्रीन भर में सुसंगत रख सकते हैं, और बिना संरचना खोए बदलाव आगे/पीछे कर सकते हैं। किसी अर्थ में यह वही बदलाव है जो Sketchpad ने शुरू किया था: सॉफ़्टवेयर को "सबमिट और इंतज़ार" वाली प्रक्रिया के बजाय इंटरैक्टिव वर्कस्पेस बनाना।
ये कॉन्सेप्ट वर्कफ़्लोज़ को बेहतर बनाते हैं क्योंकि वे मैन्युअल काम और त्रुटियों को घटाते हैं: इरादा (अलाइंमेंट, स्पेसिंग, व्यवहार) को डिजाइन में एन्कोड कीजिए, ताकि सिस्टम बढ़ने पर भी सुसंगत रहे।
Sketchpad को किसी एक "फीचर" के लिए कम बल्कि उन विचारों के संग्रह के लिए याद किया जाता है जो चुपचाप डिफॉल्ट बन गए।
पहला, इंटरैक्टिव ग्राफिक्स: कम्प्यूटर केवल परिणाम प्रिंट नहीं करता—यह एक सतह है जिस पर आप काम कर सकते हैं।
दूसरा, कंस्ट्रेंट्स और रिलेशनशिप्स: हर बार सब कुछ फिर से ड्रॉ करने के बजाय आप यह बताइए कि चीज़ें कैसे जुड़ी रहें—सिस्टम आपकी संपादन के दौरान इरादा बनाए रखता है।
तीसरा, डायरेक्ट मैनिपुलेशन: आप ऑब्जेक्ट पर ही कार्रवाई करते हैं—उसे चुनते हैं, मूव करते हैं, उसका आकार बदलते हैं—और परिणाम तुरंत देखते हैं।
चौथा, रियूजेबल बिल्डिंग ब्लॉक्स: एक बार कंपोनेंट डिफाइन करके उसे कई जगह उपयोग करना आधुनिक कंपोनेंट्स, सिंबल्स और डिजाइन सिस्टम्स की सीधे राह है।
यदि आप आधुनिक बिल्ड टूल्स का मूल्यांकन कर रहे हैं, तो इन गुणों को देखें: एक दृश्य मॉडल, तेज़ इटरेशन, और आसान स्नैपशॉट/रोलबैक जब प्रयोग विफल हो। (उदाहरण के लिए, Koder.ai का प्लानिंग मोड और स्नैपशॉट/रोलबैक ऐसे व्यावहारिक तरीके हैं जो जनरेशन और परिष्करण के दौरान "प्रयोग करने में सुरक्षित" लूप बनाए रखते हैं।)
प्रारंभिक इंटरैक्टिव कम्प्यूटिंग के म्यूज़ियम या यूनिवर्सिटी डेमो देखें; एक लाइट पेन सत्र देखने से विचार तुरंत समझ में आ जाते हैं।
शुरूआती HCI पर आधारित डॉक्युमेंट्रीज़ और इंटरव्यू देखें ताकि यह सुना जा सके कि ये विचार कैसे हाथों-हाथ प्रयोग से खोजे गए।
यदि आप प्राथमिक स्रोत पढ़ना चाहते हैं, तो Ivan Sutherland का मूल Sketchpad थिसिस और उसके तकनीकी रिपोर्ट्स खोजें—ये मौलिक कार्य के लिए असाधारण रूप से पठनीय हैं।
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Sketchpad 1960 के दशक की एक प्रारंभिक इंटरैक्टिव ड्रॉइंग प्रणाली थी जिसे Ivan Sutherland ने बनाया था। पहले जहाँ ड्रॉइंग को टेक्स्ट में बताना पड़ता था, वहां आप स्क्रीन पर सीधे ड्रॉ और एडिट कर सकते थे—रेखाओं/वृत्तों को ऑब्जेक्ट की तरह चुनकर तुरंत विज़ुअल फीडबैक के साथ बदलना।
क्योंकि उसने साबित किया कि कम्प्यूटर्स सिर्फ बैच कैलकुलेटर नहीं बल्कि इंटरैक्टिव विज़ुअल वर्कस्पेस हो सकते हैं। इसके मूल विचार—डायरेक्ट मैनिपुलेशन, रियल-टाइम फीडबैक, कंस्ट्रेंट-आधारित ज्योमेट्री, और रियूजेबल सिंबल/इंस्टेंस—बाद में CAD, GUI और आधुनिक डिजाइन टूल्स में बार-बार दिखे।
इंटरैक्टिव ग्राफिक्स का मतलब है कि आप विज़ुअल एलिमेंट्स को देखकर तुरंत बदल सकते हैं।
व्यवहारिक संकेत कि आप “इंटरैक्टिव ग्राफिक्स” वर्कफ़्लो में हैं:
लाइट पेन एक पेन-जैसा दिखने वाला पॉइंटिंग डिवाइस था जो CRT डिस्प्ले पर इस्तेमाल होता था। स्क्रीन के रीफ्रेश के समय इलेक्ट्रॉन बीम जब पेन के नीचे से गुजरता तो सिस्टम उस समय के आधार पर पॉज़िशन पता कर लेता था。
Sketchpad में इससे संभव हुआ:
कंस्ट्रेंट ज्योमेट्री पर जुड़े नियम होते हैं—जैसे “यह रेखा क्षैतिज रहे” या “ये दो साइड बराबर रहें।” जब आप किसी हिस्से को एडिट करते हैं, सिस्टम संबंधित हिस्सों को समायोजित करके नियमों को बनाए रखता है।
यह इसलिए उपयोगी है कि आप केवल दिखावट नहीं बल्कि इरादा एडिट करते हैं—ऐसे में आकृतियाँ किसी भी बदलाव पर अनचाहे ढंग से बिगड़ती नहीं हैं।
Sketchpad की ड्रॉइंगें संरचित ज्योमेट्री (बिंदु, रेखाएँ, वक्र, रिश्ते) के रूप में स्टोर होती थीं, न कि एक फ्लैट इमेज के रूप में। क्योंकि सिस्टम को पता था कि हर एलिमेंट क्या है, वह एंडपॉइंट्स हिलाने, कनेक्शनों को बनाए रखने और कंस्ट्रेंट लागू करने जैसी ऑपरेशन कर सकता था बिना सब कुछ फिर से हाथ से बनाये।
Sketchpad ने दिखाया कि टेक्निकल ड्राफ्टिंग एक ऐसा काम हो सकता है जिसे आप कम्प्यूटर के साथ डायरेक्टली कर सकें—न कि बस सबमिट करके परिणाम का इंतज़ार करें।
Sketchpad ने जो CAD-जैसे विचार वैधता दी उनमें शामिल हैं:
Sketchpad ने यह सिद्ध किया कि लोग स्क्रीन पर दिख रहे ऑब्जेक्ट्स को पॉइंट करके और मैनिपुलेट करके कम्प्यूटर से बात कर सकते हैं—यह सोच बाद में GUI पैटर्न के साथ अच्छी तरह फिट हुई।
GUI पैटर्न जो इससे मेल खाते हैं:
Sketchpad में आप एक सिंबॉल (मास्टर परिभाषा) बना सकते थे और उसकी कई इंस्टांसेज़ रख सकते थे। एक बार मास्टर बदलने पर सभी इंस्टांसेज़ अपडेट हो जातीं—यही आज के कंपोनेंट/वेरिएंट मॉडल का मूल सिद्धांत है।
यह आज दिखता है:
कुछ व्यावहारिक सबक:
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