Una spiegazione chiara di come Roblox, guidato da David Baszucki, componga la crescita trasformando strumenti di creazione, community e UGC in un’economia dei creator duratura.

David Baszucki è il cofondatore e CEO di Roblox, un’azienda spesso descritta come un “gioco”, ma che è più corretto intendere come una piattaforma in cui altri creano i giochi (e gli oggetti, e gli spazi sociali). Questa distinzione è importante perché cambia la storia della crescita: Roblox cresce quando i creatori possono costruire facilmente, pubblicare in fretta e guadagnare abbastanza da continuare.
Una piattaforma per l’economia dei creator è un prodotto dove gli utenti non si limitano a consumare contenuti—li producono—e dove la piattaforma fornisce:
La versione di Roblox include strumenti per sviluppatori (Roblox Studio), gioco sociale guidato dalla community e un’economia virtuale che permette ai creatori di UGC di essere pagati.
Questo post spiega il volano di Roblox: migliori strumenti rendono la creazione più facile, aumentando la offerta di UGC (esperienze, mondi, oggetti). Più e migliore UGC dà ai giocatori più motivi per partecipare, portando più attività della community (amici, gruppi, passaparola). Quell’uso attira più creatori, che costruiscono altre cose, e il ciclo si compone nel tempo.
Ci concentreremo sui meccanismi di prodotto e piattaforma: incentivi, effetti di rete, discovery e il costo operativo di moderare UGC su larga scala.
Non forniremo consigli di investimento, non affermeremo di avere accesso a dati interni e non condivideremo “metriche segrete”. L’obiettivo è rendere il volano comprensibile—e trasferibile—che tu stia costruendo uno strumento per creator, un marketplace o un’app guidata dalla community.
Quando le persone dicono “gioco a Roblox”, spesso intendono un’esperienza specifica provata con amici. Ma Roblox non è un unico gioco con un unico set di regole. È più simile a un negozio pieno di giochi, più gli strumenti e l’economia che permettono a chiunque di costruire ciò che sta sugli scaffali.
Questa distinzione è gran parte della scommessa di David Baszucki: se crei la piattaforma giusta, i contenuti migliori non devono venire da uno studio solo. Possono arrivare da milioni di creatori, compilandosi nel tempo.
Roblox funziona perché serve due gruppi contemporaneamente:
Più creatori significano più cose da fare. Più giocatori significano più motivi per creare. Quel loop di feedback è il motore della piattaforma.
“Creatore” su Roblox può significare diversi ruoli:
Questi ruoli si rinforzano a vicenda. Un’esperienza popolare può creare domanda per oggetti per avatar. Ottimi oggetti possono attirare nuovi giocatori e mantenerli coinvolti attraverso molte esperienze.
Se Roblox fosse “solo un gioco”, la crescita dipenderebbe da un team che crea il prossimo successo. Una piattaforma scala diversamente: cresce migliorando strumenti, regole e incentivi in modo che migliaia di successi possano emergere—e restare attraverso aggiornamenti, community e un’economia virtuale condivisa.
La prima leva di crescita in una piattaforma UGC non è il marketing—è l’attrito. Se creare è difficile, solo un piccolo gruppo testardo pubblicherà. Abbassando quella barriera non ottieni solo “più creatori”; ottieni più tentativi, più varietà e una maggiore probabilità che alcune creazioni esplodano e attraggano tutti gli altri.
Il volano di Roblox inizia trattando la creazione come comportamento predefinito. I giocatori non dovrebbero aver bisogno di una laurea in informatica per prototipare un’esperienza, pubblicarla e vedere cosa succede.
Questa idea di “abbassa la barriera e lascia che l’iterazione faccia il lavoro” appare anche fuori dal gaming. Per esempio, Koder.ai applica un principio simile per il software: costruire app web, backend e mobile tramite un’interfaccia chat così i team possono andare da idea → prototipo → deploy con meno setup.
Abbassare l’attrito di creazione di solito significa offrire una scala di punti di partenza:
La chiave è ridurre il numero di decisioni necessarie per arrivare a una prima versione giocabile. Ogni passo extra—problemi di installazione, documentazione confusa, build lente—taglia il numero di persone che arrivano alla pubblicazione.
La velocità di pubblicazione conta quanto la facilità di costruzione. Quando i creatori possono inviare un aggiornamento in fretta, sono più disposti a sperimentare: nuove meccaniche, nuove monetizzazioni, onboarding migliore, eventi stagionali. Questo crea un ritmo di rilascio, apprendimento e miglioramento—esattamente il comportamento che genera hit sorprendenti.
I miglioramenti degli strumenti si traducono direttamente in più esperimenti. Più esperimenti producono più “vincitori”, e ogni vincitore attira nuovi giocatori e ispira la successiva ondata di creatori.
Il volano di Roblox parte dall’offerta: quando più creatori costruiscono, la piattaforma non riceve solo “più contenuti”—riceve più tipi di contenuti. Una base di creatori più ampia significa più generi, più stili di gioco, più livelli di difficoltà, più riferimenti culturali e più aggiornamenti.
La varietà conta perché i giocatori non cercano un gioco perfetto; cercano la prossima esperienza che si adatta al loro umore.
Man mano che le esperienze si moltiplicano, i giocatori hanno più motivi per provare Roblox e più motivi per restare. Una persona potrebbe venire per un obby, un’altra per il roleplay, un’altra per sparatutto competitivi e un’altra per spazi dove ritrovarsi.
La chiave è che la varietà riduce la probabilità che un giocatore “finisca” Roblox. Se il preferito di oggi diventa noioso, c’è sempre qualcosa di affiancato da esplorare—spesso creato da un altro creatore con sensibilità diversa.
Sessioni più lunghe seguono naturalmente. Più varietà significa più salti tra esperienze, più inviti sociali (“provalo con me”) e più visite ripetute perché i mondi sono servizi live che continuano a cambiare.
Quando i giocatori arrivano e restano, i creatori vedono un pubblico più grande e un potenziale di monetizzazione più forte. Questo attira nuovi costruttori, team e perfino studi semi-professionali. Più creatori producono ancora più varietà e il loop si compone.
Immagina che un piccolo gruppo costruisca spazi roleplay “cozy pet café” per una community ristretta. All’inizio è di nicchia, ma il formato è facile da capire, divertente da giocare con amici e molto condivisibile. Alcuni creatori lo copiano e lo migliorano, aggiungendo scambi, eventi stagionali e personalizzazione.
Improvvisamente il “pet café” diventa una categoria riconoscibile—attirando nuovi giocatori che non erano interessati ad altri generi e convincendo più creatori a entrare perché la domanda è ora evidente.
Su Roblox, “UGC” non è una sola cosa—è una libreria in espansione di esperienze giocabili (giochi), mondi e mappe dentro quelle esperienze, oggetti (da cosmetici a equipaggiamenti) e gli avatar che i giocatori usano per rappresentarsi. Ogni upload è una nuova “pagina” in un catalogo che non deve mai andare fuori stampa.
UGC si compone perché le creazioni più vecchie possono continuare a produrre valore molto dopo il lancio. Un’esperienza ben progettata di due anni fa può ancora attirare nuovi giocatori oggi—soprattutto se gli amici si invitano a vicenda, i creatori la aggiornano o una tendenza rende il tema di nuovo rilevante.
Lo stesso vale per gli oggetti: un cappello o un outfit classico può essere riscoperto e ricomprato man mano che arrivano nuovi utenti e emergono nuovi stili di avatar.
A differenza di una campagna una tantum, questa libreria cresce in parallelo:
Il compounding funziona solo se i giocatori possono trovare ciò che già esiste. Ricerca, raccomandazioni, pagine di categoria e condivisione sociale fungono da “sistema di circolazione” della libreria—spostando l’attenzione dall’enorme offerta di creazioni verso le esperienze e gli oggetti che corrispondono ai gusti del giocatore.
Un catalogo in crescita aumenta anche il costo del controllo qualità. Più UGC significa più copie, spam di bassa qualità e potenziali violazioni di policy.
Per mantenere sano il compounding, Roblox deve investire in moderazione, sistemi anti-abuso e regole più chiare—così la libreria resta utilizzabile e affidabile invece di diventare rumorosa o insicura.
Un’economia dei creator funziona quando creare qualcosa vale la pena. La motivazione da hobbista conta, ma gli incentivi economici cambiano il comportamento in modo specifico: spingono i creatori a trattare la costruzione come un mestiere e un’attività. Questo significa più iterazioni, onboarding migliori, aggiornamenti più frequenti e attenzione a ciò che i giocatori apprezzano davvero.
Quando i creatori possono guadagnare, iniziano a ottimizzare per il gioco ripetuto e la reputazione a lungo termine. Invece di pubblicare un progetto una tantum, sono più propensi a:
In altre parole, gli incentivi trasformano “ho fatto qualcosa” in “gestisco un prodotto.” Questo spostamento è ciò che mantiene viva l’offerta di esperienze e oggetti.
La maggior parte delle economie di piattaforma usa una valuta virtuale così le transazioni sono semplici e coerenti attraverso migliaia di esperienze. I giocatori comprano la valuta e poi la spendono in cose come cosmetici, game pass o vantaggi dentro le esperienze.
Quella spesa diventa un ciclo: i giocatori ottengono valore da un’esperienza, spendono per personalizzare o progredire, i creatori reinvestono i guadagni per migliorare l’esperienza, e l’esperienza migliorata attira più giocatori che spendono ancora.
I “payout” sono il modo in cui la piattaforma converte il valore guadagnato di un creatore (dalla spesa dei giocatori e dall’engagement) in denaro reale che il creatore può effettivamente usare. I calcoli esatti possono variare, ma ciò che conta è che i creatori comprendano le regole e possano contare su di esse.
Prevedibilità e fiducia sono fondamentali: politiche chiare, applicazione coerente e meccaniche economiche stabili riducono la paura che i guadagni possano sparire all’improvviso. Quando i creatori credono che l’economia sia giusta e duratura, continuano a costruire—e lo fanno pensando al lungo termine.
Roblox non si diffonde come un prodotto tradizionale spinto dalla pubblicità. Si diffonde attraverso le persone. Quando giocare è sociale, ogni sessione può funzionare da distribuzione: un amico ne invita un altro, un fratello segue, un gruppo di classe si sposta insieme.
Quella prova sociale è spesso più forte degli annunci perché arriva con contesto—“vieni a giocare con noi”—e riduce il rischio di provare qualcosa di nuovo.
Le community su Roblox tendono a raggrupparsi attorno a tre calamite:
Questi cluster non solo creano appartenenza; creano un pubblico affidabile per nuove esperienze. Un creatore che guadagna fiducia in un genere può lanciare un altro mondo e portare con sé una popolazione iniziale.
Una volta che un gruppo si forma, la retention può diventare un’abitudine:
La crescita sociale si compone solo quando le persone si sentono a loro agio a restare. Norme chiare, moderazione attiva e attrito intelligente contro i comportamenti dannosi aiutano le community a restare accoglienti—perché un invito di un amico funziona solo se la destinazione vale la pena tornare.
Quando una piattaforma ha milioni di esperienze, la “scelta” può diventare attrito. I giocatori aprono Roblox, vedono un oceano di opzioni e tendono a scegliere ciò che è già popolare o familiare. Questo è il problema della discoverability: esistono ottimi nuovi giochi, ma l’attenzione è limitata e la maggior parte dei creatori non ha il proprio pubblico dal giorno zero.
Roblox usa più percorsi, perché nessun singolo sistema funziona per ogni giocatore:
I sistemi di discovery si basano su segnali che agiscono come voti, ma sono ponderati dal comportamento. Alta retention, lunghezza della sessione, visite di ritorno frequenti e buona conversione (es. i giocatori completano l’onboarding o raggiungono gli amici) tendono a sollevare un’esperienza.
Valutazioni e segnalazioni contano, ma le stelle sono facili da manipolare; la qualità dell’engagement è più difficile da falsare su larga scala.
Per i creatori, la discovery non è solo marketing—è design di prodotto.
Una cadenza di aggiornamento costante dà all’algoritmo ragioni fresche per re-testare la tua esperienza. Un onboarding stretto riduce le uscite precoci (un killer comune della discoverability). Chiare thumbnail, icone e titoli alzano il click-through, che guadagna più impression. Perfezionare i primi cinque minuti spesso batte aggiungere contenuti di fine gioco, perché la visibilità dipende molto da cosa fanno i nuovi giocatori subito dopo l’arrivo.
I contenuti generati dagli utenti si compongono solo se le persone si sentono al sicuro a passare tempo e denaro sulla piattaforma. Per Roblox, fiducia e sicurezza non sono uno strato di policy “carino da avere” — sono un requisito per ricavi e retention.
Se i genitori non si fidano dell’ambiente, i bambini non possono giocare. Se i giocatori non si fidano delle transazioni, non comprano. Se i creatori non si fidano dell’applicazione delle regole, smettono di creare.
A scala, l’UGC attira ogni tipo di comportamento scorretto perché attenzione e valuta virtuale hanno valore reale. I problemi ricorrenti sono familiari:
Ogni problema ha un effetto composto: non rovina solo una sessione, riduce la volontà di esplorare nuove esperienze—rallentando l’intero volano.
La sicurezza su Roblox dipende da una combinazione di regole, automazione e revisione umana. Filtri e sistemi di rilevamento possono catturare pattern rapidamente, mentre segnalazioni, appelli ed escalation gestiscono i casi limite.
Ugualmente importanti sono gli strumenti che aiutano i creatori a evitare errori: default più sicuri, linee guida di policy chiare, controlli sugli asset e sistemi di permessi che riducono esposizioni accidentali.
Un’applicazione eccessiva può far sembrare rischioso costruire (“Il mio gioco verrà rimosso?”). Una scarsa applicazione rende il gioco insicuro (“Perché questo è permesso?”). L’obiettivo è un mezzo prevedibile: standard trasparenti, feedback rapidi e sanzioni graduate che fermino i cattivi attori senza punire i creatori in buona fede.
A scala UGC, fiducia e sicurezza sono un costo operativo continuo—ma proteggono anche il valore composto della piattaforma.
Una piattaforma per creator non funziona solo con la creatività. Quando milioni di persone possono pubblicare mondi, oggetti e spazi sociali, serve governance: regole, applicazione e aspettative chiare che rendono la partecipazione prevedibile.
La governance non è solo “legale” o “moderazione.” È una funzione centrale che protegge il volano. Se i giocatori non possono fidarsi di ciò che incontreranno, vanno via. Se i creatori non si fidano di come vengono prese le decisioni, smettono di costruire.
Politiche chiare riducono l’incertezza e mantengono l’ecosistema utilizzabile per tutti—giocatori, genitori, creatori e inserzionisti.
Una buona governance include indicazioni pratiche per i creatori, non solo divieti. Tipicamente significa:
I creatori costruiscono più velocemente quando conoscono i confini. Iterano anche con meno rimozioni, riducendo frustrazione e carico di supporto.
A scala UGC la perfezione è irrealistica. Ciò che conta di più è l’applicazione coerente: casi simili trattati in modo simile, con percorsi di appello chiari e conseguenze trasparenti. La coerenza costruisce fiducia anche quando le persone non sono d’accordo con singole decisioni.
Per questo le piattaforme mature investono in un mix di rilevamento automatico, revisione umana e segnalazioni dalla community—più escalation per i casi limite. Se stai costruendo qualcosa di simile, documenta il tuo approccio e rendilo facile da trovare (per esempio, un hub centrale come /trust-and-safety).
Il modello di business di Roblox si compone quando ogni ciclo rende il ciclo successivo più facile, economico e prezioso. Il volano non è magia—è un insieme di input che generano output, che poi reiniettano nel sistema.
Immagina un cerchio con sei frecce:
Migliori strumenti → più creatori → più/migliore UGC → più giocatori → più ricavi → reinvestimento (strumenti + sicurezza + discovery) → di nuovo migliori strumenti.
Se le frecce rimangono intatte, la libreria di esperienze cresce, i giocatori restano più a lungo e i creatori guadagnano di più—così entrambe le parti hanno un motivo per continuare a partecipare.
Strumenti riducono il costo di costruzione. Quando creare è veloce e accessibile, più persone possono pubblicare esperienze giocabili e iterare.
Questo produce creatori, che producono UGC: giochi, mondi, oggetti e aggiornamenti. L’UGC aumenta varietà e freschezza, che si traduce in giocatori: nuovi utenti arrivano, utenti esistenti tornano e i gruppi portano amici.
I giocatori più coinvolti generano ricavi (spesa, abbonamenti e monetizzazione generale). Crucialmente, i ricavi non sono il traguardo—finanziano il reinvestimento: strumenti per sviluppatori migliori, discovery migliore, moderazione migliore e infrastruttura migliorata. Fatto bene, il reinvestimento allarga la parte alta del funnel e migliora la qualità nel mezzo.
Tre punti di rottura possono bloccare il compounding:
Il compounding a lungo termine dipende dal scegliere il reinvestimento rispetto all’estrazione a breve termine. La leadership stabilisce le priorità: lanciare strumenti che rimuovono attrito, finanziare la sicurezza prima che le crisi la impongano e calibrare discovery e payout in modo che i creatori credano che lo sforzo sarà ricompensato.
Quando queste scelte sono coerenti, il volano diventa un’abitudine—non un picco di crescita una tantum.
Il volano di Roblox è un utile modello, ma non serve l’ambizione alla scala di Roblox per prendere i meccanismi. L’idea centrale è coerente: i creatori costruiscono di più quando gli strumenti sono semplici, le ricompense sono chiare e il pubblico può trovare e fidarsi di ciò che viene creato.
Riduci l’attrito: fai in modo che la “prima creazione” avvenga in minuti, non giorni. Pubblica template, asset starter e default opinativi così le persone possono pubblicare prima di capire pienamente il sistema.
Ricompensa i creatori in modo prevedibile: lega i pagamenti a valore misurabile (tempo speso, vendite, abbonamenti, referral) e rendi i calcoli leggibili. I creatori non vogliono solo soldi—vogliono la certezza che lo sforzo si traduca in risultati.
Proteggi utenti e creatori: trust & safety non è add-on. Policy chiare, segnalazioni veloci e applicazione coerente proteggono il pubblico—e impediscono che i buoni creatori se ne vadano.
Migliora la discovery continuamente: non affidarti a un solo “algoritmo.” Mescola ricerca, raccomandazioni personalizzate, collezioni curate e condivisione sociale così i nuovi creatori hanno percorsi multipli per farsi notare.
Progetta per il compounding: tratta ogni pezzo di UGC come un asset che può essere riutilizzato, remixato e riproposto. Le librerie prevalgono sui successi isolati.
Se costruisci fuori dal gaming, gli stessi principi valgono. Piattaforme come Koder.ai impacchettano “tooling + iterazione + deploy” in un workflow unico (inclusi snapshot e rollback, modalità planning ed esportazione del codice sorgente), che può rendere più semplice fare esperimenti rapidi senza ricostruire tutta la pipeline.
Se stai mappando il tuo piano, vedi il testo visibile /blog/creator-economy. Per confezionare strumenti per creator e livelli di monetizzazione, abbozza un modello semplice su /pricing.
Roblox è meglio inteso come una piattaforma dove milioni di persone creano esperienze, oggetti e spazi sociali — piuttosto che come un singolo gioco con un unico set di regole. Questo conta perché la crescita deriva dal migliorare strumenti, incentivi, discovery e sicurezza così che più creatori possano pubblicare più spesso.
Una piattaforma per l’economia dei creator permette agli utenti di produrre contenuti (non solo consumarli) e fornisce tre livelli fondamentali:
Il volano è un ciclo composto:
Perché abbassare l’attrito aumenta le prodezze, non solo la “qualità”. Template, librerie di asset, playtesting veloce e pubblicazione semplice permettono a più creatori di raggiungere una prima versione giocabile rapidamente — questo aumenta la varietà e alza le probabilità che alcuni progetti esplodano.
I creatori non possono iterare se il rilascio è lento. La pubblicazione rapida abilita un ciclo serrato di:
Questa cadenza produce più esperimenti, più miglioramenti e più “vincitori” che attraggono nuovi giocatori e ispirano altri creatori.
Più creatori significa più tipi di esperienze e oggetti — generi diversi, gusti, livelli di difficoltà e riferimenti culturali. La varietà riduce la possibilità che i giocatori “finiscano” la piattaforma; se un’esperienza diventa noiosa, i giocatori possono saltare a un’altra, spesso con amici, mantenendo alta la retention.
UGC si compone perché esperienze e oggetti più vecchi possono continuare a generare valore molto dopo il lancio:
Questo funziona meglio se i sistemi di discovery continuano a riportare alla luce il catalogo, non solo le uscite più recenti.
La discovery collega l’offerta alla domanda attraverso più superfici:
Per i creatori, il consiglio pratico è ottimizzare la retention iniziale, l’onboarding e il click-through (titolo/icona/thumbnail), perché la visibilità risponde al comportamento dei giocatori.
A scala UGC, la piattaforma deve gestire truffe, contenuti inappropriati, rischi di molestie e exploit. Se utenti e genitori non si fidano dell’ambiente, esplorano e spendono meno — rallentando il volano. Una strategia efficace di trust & safety combina regole, automazione, segnalazioni e revisione umana, più linee guida chiare così i creatori in buona fede non vengono presi alla sprovvista.
Inizia con meccaniche realizzabili rapidamente:
Se ogni collegamento resta solido, la piattaforma si migliora nel tempo.
Per approfondire l’economia dei creator, vedi il testo visibile /blog/creator-economy.