Scopri cosa può insegnare la scala di Tencent Games sull’economia dei live service: retention loops, cadenza dei contenuti, compromessi di monetizzazione e crescita sostenibile.

Quando si dice che Tencent “opera su scala di portfolio”, non si riferisce solo a un singolo gioco di successo. Si parla di un'azienda che gestisce molti titoli live contemporaneamente—attraverso generi, regioni, piattaforme e audience diverse—ognuno a una fase diversa del proprio ciclo di vita. Questa ampiezza trasforma le performance dei live service da storie isolate in schemi osservabili.
In studi più piccoli, i risultati di un gioco possono sembrare destino: una finestra di lancio fortunata, un momento virale, una patch di bilanciamento che ha funzionato. Su scala di portfolio, queste spiegazioni isolate perdono peso. Si può confrontare cosa succede quando uno sparatutto aggiorna settimanalmente invece che mensilmente, quando un battle pass cambia formato o quando una politica di community varia—e vedere come retention e ricavi si muovono insieme.
Questo articolo non è un “inside Tencent”. È una panoramica in linguaggio semplice sui principi che diventano più facili da osservare quando hai molti giochi e tanti punti dati. L’obiettivo è imparare da ciò che la scala rivela, non fare speculazioni su tattiche proprietarie.
La domanda chiave a cui torneremo è semplice: in che modo la fidelizzazione dei giocatori guida l’economia di un gioco live service? Se i giocatori non tornano, il marketing diventa costoso, i contenuti vengono sprecati e la monetizzazione sembra aggressiva. Se tornano, i costi si distribuiscono su più tempo di gioco, la LTV cresce e il gioco può permettersi di prendere rischi più intelligenti.
Per restare pratici, useremo un framework leggero lungo tutto il pezzo:
Un gioco live service non è “finito” al lancio. È pensato per funzionare per mesi o anni, con aggiornamenti continui, eventi, cambi di bilanciamento e gestione della community. Il lavoro quotidiano per gestirlo si chiama spesso live ops: l’attività del team che mantiene il gioco sano, aggiornato e stabile.
Engagement indica quanto spesso e quanto profondamente i giocatori interagiscono (sessioni, partite, missioni completate, attività sociali). Retention è la quota di giocatori che torna dopo un periodo di tempo. Churn è l’opposto: i giocatori che smettono di tornare.
I team pensano spesso alla retention come a una serie di traguardi:
La retention è la leva principale dietro LTV (lifetime value) e ARPU (average revenue per user). Se i giocatori restano più a lungo, ci sono più opportunità di acquisti, abbonamenti o battle pass—e più tempo per recuperare i costi di acquisizione.
Per questo la retention definisce il payback period (quanto tempo serve per rientrare dalla spesa di marketing) e, in ultima analisi, i budget: una retention migliore può giustificare più user acquisition, team live più grandi e una cadenza di contenuti più veloce.
Su mobile, le sessioni sono più brevi e la competizione per l’attenzione è intensa, quindi l’onboarding e i motivi quotidiani per tornare tendono a dominare. Su PC/console, sessioni più lunghe e il gioco sociale/competitivo spesso sostengono la retention, con aggiornamenti importanti e stagioni che creano picchi di ritorno.
I giochi live service assomigliano meno a un prodotto one-time e più a un’operazione continuativa. La scala di Tencent rende tutto più evidente: quando pubblichi aggiornamenti ogni settimana, la domanda economica diventa “Possiamo permetterci di continuare a creare valore—and i giocatori restano abbastanza a lungo per pagarne il costo?”
Un budget live service di solito si divide in alcuni comparti ricorrenti:
Alcuni di questi costi sono abbastanza fissi (un team live centrale, tool essenziali, supporto di base). Altri sono variabili (carico server, spesa marketing, commissioni sui pagamenti). Sapere quali sono fissi e quali no aiuta a pianificare: costi fissi richiedono retention prevedibile; quelli variabili possono scalare su e giù.
La maggior parte dei ricavi dei live service è una combinazione di stream, non una singola leva:
La retention stabilizza l’intero modello. Quando più giocatori tornano con costanza, i ricavi si fanno più regolari, le previsioni migliorano e i team possono impegnarsi in calendari di contenuti con meno ansia finanziaria. La bassa retention fa il contrario: la spesa diventa una scommessa e anche una buona monetizzazione non basta a compensare un pubblico in calo.
In pratica, la retention fissa il tetto di tutto—quanto puoi investire, quanto puoi sperimentare in sicurezza e quanto è resiliente il gioco quando una stagione delude.
Gestire giochi live service non significa solo far durare un titolo per sempre. La scala di Tencent mette in luce un’altra mentalità: pensare in termini di portfolio—gestire più giochi a fasi diverse (lancio, crescita, maturità, rilancio, sunset) così il business non dipende da una singola curva di retention.
Un approccio di portfolio tratta ogni gioco come un prodotto con un proprio ciclo di vita e obiettivi. Un titolo può ottimizzare l’onboarding e la retention della prima settimana, un altro concentrarsi su mantenere i giocatori a lungo con contenuti stagionali e aggiornamenti competitivi. Il punto non è che ogni gioco debba crescere; è che ogni gioco abbia un ruolo chiaro e un livello di investimento appropriato.
Diversificare riduce il rischio che un singolo cambiamento—gusti dei giocatori, politiche di piattaforma, regolamentazioni regionali o l’uscita di un concorrente—colpisca tutto in una volta. I portfolio forti diversificano per:
Il risultato: ricavi più stabili, staffing più prevedibile e maggiore tolleranza per esperimenti.
Il vantaggio più grande non è solo “più giochi”—sono i sistemi condivisi che rendono ogni team più veloce e sicuro:
Quando queste sono centralizzate, i singoli team di gioco possono concentrarsi su gameplay e community anziché ricostruire le fondamenta.
L’apprendimento tra titoli funziona meglio a livello di principi, non di meccaniche copiate. Una struttura di battle pass che migliora la retention in un titolo può tradursi in “obiettivi chiari + progressione equa + ricompense a tempo” in un altro—implementata in modo diverso per il suo pubblico. I team possono prendere ciò che è universale (cadenza, incentivi, ritmo di comunicazione) proteggendo ciò che i giocatori amano davvero: l’identità del gioco.
La retention non è magia—sono loop ripetibili che danno ai giocatori un motivo per tornare, sentire progressione e sapere qual è il passo successivo. Quando questi loop sono chiari, l’economia del live service diventa più semplice: servire giocatori che tornano è più facile (e più economico) che rimpiazzare costantemente il churn.
La maggior parte dei giochi live di successo si basa su una combinazione di:
L’importante non è avere tutti e quattro; è rendere almeno un loop abbastanza forte da sostenere il comportamento settimanale.
I giocatori tornano quando il gioco risponde: “Cosa dovrei fare dopo e perché conta?” Gli obiettivi chiari (compiti giornalieri, missioni traguardo, obiettivi stagionali) funzionano meglio se collegati a una promessa più grande—nuova potenza, una modalità nuova, un cosmetico, o lo status nella community.
Se il passo successivo è confuso, i giocatori spesso smettono, anche se il gioco piace. I buoni team live riducono continuamente l’ambiguità: UI più chiare, flussi di missione semplificati e ricompense proporzionate allo sforzo.
La retention iniziale è fragile. L’onboarding dovrebbe minimizzare la configurazione e insegnare solo ciò che serve per godersi la prima sessione. Dà una vittoria precoce, anticipa il loop a lungo termine (es. il primo potenziamento o il primo sblocco sociale) ed evita di sovraccaricare con menu.
I nuovi contenuti dovrebbero rinforzare le abitudini esistenti—nuovi obiettivi per la progressione, nuove sfide per la mastery, nuovi set per i collezionisti e nuovi motivi per fare squadra—invece di attirare i giocatori in distrazioni una tantum non correlate.
Un gioco live service non è solo “aggiornato spesso.” Funziona su un calendario—e quel calendario influisce sui soldi tanto quanto il design.
Quando i giocatori imparano che c’è qualcosa di significativo da fare ogni settimana (e qualcosa di più grande ogni stagione), il loro comportamento diventa più prevedibile: accedono, passano tempo e—se le offerte sono coerenti—spendono. La prevedibilità è preziosa perché riduce la volatilità dei ricavi e rende più semplici staffing, capacità server, copertura supporto e pianificazione marketing.
Battiti settimanali (mini-eventi, sfide a tempo, nuovi set di cosmetici, piccole quest) sono il battito regolare. Creano ragioni frequenti per tornare, proteggono la retention a breve termine e mantengono viva la conversazione della community.
Espansioni stagionali (nuove mappe, feature maggiori, archi narrativi estesi, grandi reset competitivi) funzionano come lanci di prodotto. Possono generare riattivazioni e acquisizione, ma sono costose e rischiose: se l’espansione non convince, la delusione viene amplificata.
La leva economica è il mix. I battiti settimanali addolciscono la curva; i drop stagionali creano picchi che possono resettare lo slancio.
La cadenza non significa sempre creare asset nuovi da zero. Alcuni dei calendari live più efficienti si basano su:
Fatto bene, il riuso aumenta la LTV controllando i costi. Fatto male, segnala “copia-e-incolla” e accelera il churn.
La cadenza è limitata dalla pipeline di contenuti: concept → produzione → QA → localizzazione → certificazione → rilascio → monitoraggio live. Se il calendario chiede più di quanto la pipeline possa consegnare con affidabilità, i team tagliano angoli, i bug aumentano e il burnout diventa un rischio di business.
Una cadenza sostenibile è una decisione economica: pubblica meno cose, pubblicale con affidabilità e proteggi la capacità del team di mantenere il gioco sano per anni—non solo per la patch successiva.
La monetizzazione funziona meglio quando premia gli stessi comportamenti che fanno restare i giocatori: mastery, espressione e appartenenza sociale. Quando i ricavi sono legati a frustrazione, gap di potere o confusione, la retention ne paga il prezzo—spesso gradualmente, poi in modo improvviso.
La maggior parte dei giochi live di successo stratifica alcune leve compatibili:
La chiave è coerenza: i cosmetici possono celebrare l’engagement, i pass guidarlo e la convenienza attenuarlo—nessuno deve compromettere l’equità.
Un gioco live è una relazione in corso. Tattiche aggressive possono aumentare i ricavi questo mese, ma ridurre la disponibilità a spendere dopo. I giocatori ricordano tanto il modo in cui hanno pagato quanto cosa hanno comprato—soprattutto se si sentono spinti, ingannati o superati.
Una regola utile: se una tattica aumenta l’ARPU ma incrementa churn o ostilità nella community, stai prendendo in prestito dalla LTV futura.
Una buona strategia di prezzo è leggibile. Molti team usano:
Evita design che innescano percezioni pay-to-win (potere venduto direttamente o “convenienza” che diventa obbligatoria). Evita anche addebiti nascosti: rinnovi poco chiari, conversioni valuta confuse e pressioni a tempo che nascondono il costo reale. Recuperare la fiducia è costoso—e la retention è dove quel conto si presenta.
Quando gestisci molti giochi live service, il “sentito dire” non scala—la misurazione sì. Lo scopo dell’analytics non è trasformare i giochi in fogli di calcolo; è accorciare la distanza tra esperienza del giocatore e risultato di business.
I team performanti seguono spesso un ciclo semplice:
strumenta → analizza → testa → rilascia → misura
Strumenti eventi che riflettono azioni reali (fine partita, fallimento di un livello, abbandono della coda). Analizzi dove i giocatori si bloccano o abbandonano. Testi una modifica mirata. La rilasci in modo sicuro. Poi misuri se ha davvero migliorato l’esperienza—senza creare nuovi problemi.
Alcuni numeri base ricorrono ovunque:
Queste metriche diventano molto più utili se segmentate per cohort (nuovi vs veterani, regione, piattaforma, canale di acquisizione).
A scala, gli esperimenti possono danneggiare fiducia o integrità competitiva. Le guardrail includono: metriche di successo chiare, dimensioni minime del campione, durata limitata del test e controlli “non nuocere” (tassi di crash, tempi di coda, equità delle partite). Per modalità competitive, alcuni cambi non dovrebbero essere sperimentati affatto.
Raccogli il minimo necessario, sii trasparente nelle informative e segui le regole locali. Buone analytics rispettano i giocatori: meno sorprese, consenso chiaro, controlli di accesso più stretti.
La retention dei live service non riguarda solo i contenuti. Riguarda anche relazioni e fiducia. Nei giochi su scala Tencent, questo diventa ovvio: quando milioni di giocatori costruiscono routine con altri, il gioco diventa uno spazio sociale—non solo un prodotto.
Le feature sociali aumentano i “costi di switching” in modo non punitivo. I giocatori non lasciano solo un gioco; lasciano il loro gruppo, il loro ruolo e la loro identità sociale guadagnata.
Friend list, clan/gilde e squadre creano impegni: “Ci vado perché la mia squadra se lo aspetta.” I sistemi di status—rank, titoli, cosmetici legati a eventi—aggiungono: “Ho costruito una reputazione qui.” Anche feature leggere come gifting, quest condivise o ricompense di gruppo rendono tornare più facile che ricominciare altrove.
Una forte community ops trasforma le emozioni dei giocatori in segnali utili. Le basi contano:
Le note di patch sono strumenti di retention: rassicurano che il gioco è curato e riducono la confusione che può sembrare “il gioco è rotto.”
Se i giocatori credono che gli esiti non siano equi, smettono di investire tempo. L’integrità competitiva poggia su quattro pilastri:
Quando questi sistemi funzionano, i giocatori sentono che il loro impegno conta—e quella convinzione è un motore importante di sessioni ripetute.
Ogni gioco live pubblicherà una patch controversa o subirà un outage. La domanda di retention è come risponde il team. Tempistiche trasparenti, postmortem e compensazioni giuste aiutano, ma la fiducia si guadagna con la consistenza: ammettere errori, correggere in fretta e mostrare che si protegge la salute a lungo termine del gioco, non solo la monetizzazione a breve.
L’acquisizione utenti (UA) è spesso trattata come un problema di marketing: scegli canali, compra annunci, guarda le installazioni salire. Nei giochi live service è prima un problema economico. La domanda base è: quanto posso permettermi di spendere per un nuovo giocatore e restare in pareggio?
CAC (customer acquisition cost) è quello che spendi per ottenere un nuovo giocatore (o un pagante—a seconda della misura). Cambia per canale: annunci in store, influencer, cross-promo, partnership o featured di piattaforma.
Finestra di payback è quanto tempo serve perché i ricavi di una cohort “ripaghino” quel CAC. I team live ci tengono perché il capitale immobilizzato a lungo aumenta il rischio—soprattutto quando le performance cambiano con stagioni, aggiornamenti e concorrenza.
Mix di canali è la leva pratica: bilancia traffico più economico ma a bassa intenzione (pubblicità ampia) con traffico più caro ma a alta intenzione (audience di creator, posizionamenti target). Un portfolio grande come quello di Tencent può usare anche cross-promotion per ammortizzare i costi, ma la regola rimane: la cohort deve ripagare quel costo.
Il tuo CAC sostenibile è limitato dal valore atteso: LTV. In pratica, la LTV è guidata da due motori:
Se la retention è debole, le migliorie di monetizzazione aiutano solo fino a un certo punto perché non ci sono sessioni sufficienti da monetizzare. Se la monetizzazione è debole, una grande retention può comunque non finanziare la crescita. Il tetto per la spesa UA è l’intersezione: i giocatori devono restare abbastanza a lungo e trovare offerte che valgono l’acquisto.
Dato che il CAC si paga all’inizio, il re-engagement è “economia della seconda possibilità.” I team intelligenti pianificano ritorni stagionali e win-back:
La creatività UA è una promessa di prodotto. Testare diversi creativi e posizionamenti aiuta a trovare il “gancio veritiero” migliore, ma esagerare nelle promesse genera churn veloce—incrementando rimborsi, carico di supporto e recensioni negative che rendono la UA futura più costosa.
L’obiettivo è allineamento: mostra il loop di gioco che sei in grado di mantenere, abbina l’audience all’esperienza e lascia che la retention faccia il suo lavoro—alzare il tetto di quanto può costare la crescita.
I giochi live service falliscono raramente per una singola “patch sbagliata” e più spesso per rischio operativo accumulato. Su scala Tencent, piccoli errori si sommano in fretta—quindi i team trattano l’operatività come parte dell’economia della retention, non come un lavoro di retrovia.
Alcuni rischi sembrano problemi di design ma si comportano come problemi operativi:
I problemi operativi possono azzerare mesi di lavoro in poche ore:
I team performanti usano governance leggera ma rigorosa:
Patchare un bug è economico; riparare la fiducia no. Prevenire i problemi evita: tempo di ingegneria emergenziale, picchi di supporto, valuta di cortesia che infla l’economia e—la cosa più costosa—giocatori persi la cui LTV non torna.
La scala di Tencent è unica, ma le meccaniche quotidiane della retention sono trasferibili. Se sei un team live piccolo o medio, l’obiettivo è semplice: rendi il gioco ripetibile, misurabile e sostenibile.
Usala come rapido controllo di salute:
Se costruisci tooling interno per supportare questo—console ops, UI calendario eventi, pannello admin supporto clienti o un dashboard KPI leggero—la velocità conta. Piattaforme come Koder.ai sono utili qui perché permettono di prototipare e rilasciare tool interni da un workflow chat, poi iterare rapidamente mentre le esigenze di live ops evolvono.
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