Hoe Electronic Arts is overgestapt van fysieke releases naar altijd-geüpdatete services—met monetisatieontwerp, live ops en franchise-ecosystemen om retentie te stimuleren.

Een fysiek doosproduct-game is gebouwd rond één moment: lanceringsdag. Je betaalt één keer (schijf of download), speelt wat er geleverd wordt en koopt misschien later een uitbreiding. Succes wordt meestal gemeten aan de hand van verkochte exemplaren binnen een korte releaseperiode.
Een perpetual service-game is gebouwd rond continuïteit: de game blijft veranderen na lancering via updates, events, nieuwe modi en nieuwe items. Je betaalt misschien nog steeds vooraf, maar het businessmodel hangt af van lopende betrokkenheid en doorlopende uitgaven over maanden of jaren.
Het doel verschoof van “verkoop een kopie” naar “onderhoud een relatie.” Dat verandert wat er ontworpen wordt, wat er wordt opgeleverd en hoe teams beoordelen of iets werkt.
EA heeft langlopende franchises voor verschillende doelgroepen—sport (EA SPORTS FC, Madden), shooters (Apex Legends, Battlefield) en life sims (The Sims). Omdat die series de pre-digitale era tot de hedendaagse altijd-geüpdatete titels overspannen, kun je de service-mentaliteit in real time zien evolueren: terugkerende content, terugkerende monetisatie en terugkerende operaties.
Dit is geen insider-account of bewering over geheime plannen. Het is een patroon-gebaseerde blik op hoe grote uitgevers diensten runnen—en hoe EA’s portfolio die patronen makkelijker zichtbaar maakt.
Eerst: monetisatieontwerp—wat spelers kunnen kopen, hoe prijsstelling wordt gepresenteerd en hoe aankopen aansluiten op progressie.
Ten tweede: live ops—het voortdurende werk van het runnen van een game: contentkalenders, fixes, events en reageren op spelersgedrag.
Ten derde: franchises—hoe een “game” een platform wordt dat meerdere modi, communities en inkomstenstromen over tijd kan ondersteunen.
Voordat games zich als doorlopende services gedroegen, werden de meeste grote titels gebouwd rond een eenvoudige boog: ship, market hard, en dan door naar het volgende. Het team werkte jaren aan een “gold master”, liet schijven persen, stuurde ze naar winkels en mikte op een sterke launch window. Als de game aansloeg, was de vervolgstap meestal een sequel of uitbreiding—op een nieuwe schijf, met een nieuwe marketingcampagne.
Dat klassieke model bepaalde ontwerppatronen meer dan men zich herinnert. Omdat het product op dag één “af” moest voelen, optimaliseerden uitgevers voor:
Als iets niet af was, verscheen het vaak niet op release—want na release was het niet gegarandeerd dat fixes bij spelers zouden komen.
Fysieke retail creëerde harde beperkingen. Fabricage en verzending kostten tijd, wat betekende dat releasedata echte deadlines waren, geen flexibele doelen. Games concurreerden ook om beperkte schapruimte, dus uitgevers streden om gunstige weken (feestdagen, zomer, belangrijke sportseizoenen). Die druk moedigde “event”-lanceringen en sequels aan die je als een nieuwe doos kon verkopen.
Het boxed-model had ingebouwde zwaktes:
Toen downloads, patches en online-accounts de norm werden, verschoof het zwaartepunt. Een game na lancering kunnen updaten werd normaal, en het belangrijk vinden spelers maand na maand betrokken te houden, werd net zo relevant als de launchpiek—waardoor service-gericht ontwerp vanzelf ontstond.
Uitgevers gingen niet naar “services” alleen om meer te verkopen. Ze gingen omdat de doelen van modern gamedesign veranderden: houd spelers langer betrokken, maak uitgaven voorspelbaarder in de tijd en verminder churn tussen releases. Een hitgame wordt niet langer alleen beoordeeld op launchweek—maar op of hij aandacht maandenlang vast kan houden.
Spelers verwachten steeds vaker dat games levend zijn. Online matchmaking, altijd-aan sociale functies en cross-platform play creëren communities die niet elk jaar wil resetten. Streaming en creator-cultuur belonen ook games die een gestage stroom nieuwe momenten bieden—verse modi, beperkte events, seizoensbeloningen—zodat er altijd iets is om naar te kijken (en om weer in te springen).
Budgetten groeiden terwijl de verwachtingen van het publiek nog sneller stegen. Grote games hebben nu langere ontwikkelingscycli, meer content en meer post-launch support nodig. Tegelijk maakte digitale distributie het makkelijker om frequent te updaten en content in kleinere stukken te verkopen, in plaats van op één boxed release te vertrouwen om “alles te bekostigen.”
Services veranderen ook financiële planning. In plaats van het jaar te wagen op één launch-window, kunnen uitgevers inkomsten spreiden via terugkerende uitgaven: uitbreidingen, cosmetische winkels, abonnementen en event-gebaseerde aanbiedingen. Die stabielere cadans helpt lopende ontwikkeling, klantenservice en anti-cheat te financieren—zaken die spelers eisen, maar die een one-and-done productmodel moeilijk kon rechtvaardigen.
Een servicegame kan zowel gratis als betaalde updates bevatten. Gratis drops (balance patches, nieuwe maps, QoL-verbeteringen) houden de community gezond; betaalde content kan dat werk financieren—als het zo wordt ontworpen dat spelers het als eerlijk ervaren.
Een boxed game is meestal één transactie: je betaalt één keer en krijgt het volledige pakket. Een servicemodel keert de vraag om van “Wat zit er in de doos?” naar “Wat zullen spelers de komende 12 maanden doen?” Monetisatie wordt geen checkout-scherm meer, maar onderdeel van hoe de game geportioneerd, beloond en geüpdatet wordt.
De meeste doorlopende games mixen een paar bekende opties:
Wat nieuw is bij services is de continue gelaagdheid: prijzen en aanbiedingen worden gepland naast contentdrops, events en seizoensbeats.
“Betalen voor content” betekent meestal dat je meer spel koopt: een nieuwe uitbreiding, een nieuw personagepakket, een nieuwe modus.
“Betalen voor progressie/voordelen” is anders: je betaalt om doelen sneller te bereiken (leveling, unlocks, upgrades) of om competitieve kracht te verbeteren. EA-voorbeelden verschillen per franchise—sommige leunen op cosmetica en pass-achtige waarde, terwijl andere diepere economieën bouwen waarmunten, packs en upgrades progressie versnellen.
Beloningsontwerp stuurt gedrag aan. Een battle pass kan regelmatige wekelijkse sessies aanmoedigen; een tijdelijke winkel kan spelers vaker laten inchecken; afgeprijsde bundels kunnen uitgaven verschuiven naar minder, grotere aankopen. Niets hiervan is automatisch “goed” of “slecht”—het is simpelweg hoe incentives werken.
Service-monetisatie werkt het beste wanneer het duidelijk is wat spelers kopen (toegang, cosmetica, valuta), wat ze verdienen (speeltijdbeloningen) en waarom een item zo geprijsd is (tijd bespaard, zeldzaamheid, timing in het seizoen). Duidelijke labels, openbaarmaking van kansen waar relevant, en voorspelbare beloningstrajecten helpen spelers geïnformeerde keuzes te maken—en verminderen later vertrouwenproblemen.
Een belangrijk verschil tussen een boxed release en een service is hoe uitgaven worden gespreid. In plaats van één keer te betalen, worden spelers uitgenodigd tot kleine, herhaalbare aankoopmomenten—vaak gekoppeld aan tijdgebonden content, upgrades of collectie-doelen.
Card-packs (en andere loot-achtige bundels) zijn gebouwd rond een simpele lus: open een pack, kijk wat je kreeg, en beslis dan of je het nogmaals probeert om een specifiek item te achtervolgen of een betere versie te vinden. In modi zoals Ultimate Team-achtige systemen wordt dit versterkt door constante roster-updates, events en nieuwe “best-in-slot”-items die bepalen wat wenselijk voelt.
De psychologische driver is niet alleen bezit—het is variantie. Wanneer uitkomsten op geluk gebaseerd zijn, kan een goede pull “nog één keer” rechtvaardigen, terwijl een slechte pull het gevoel kan oproepen “ik ben aan de beurt”. Daarom genereren deze systemen vaak terugkerende uitgaven betrouwbaarder dan eenvoudige DLC.
Servicegames gebruiken vaak gelaagde valuta (munten, punten, tokens) zodat prijsstelling consistent aanvoelt terwijl de economie evolueert. Ontwerpers beheren het spel vervolgens als een economie:
Als sinks te zwak zijn, maakt inflatie alles triviaal. Als sinks te sterk zijn, voelen spelers zich geknepen en stokt progressie—wat ze richting betaalde valuta duwt.
Dezelfde lussen die omzet aanjagen, kunnen vertrouwen beschadigen. Veelvoorkomende valkuilen zijn pay-to-win-percepties, grind-druk die tot aankopen aanzet, en luck-based uitkomsten die als uitbuitend voelen—vooral wanneer competitief voordeel op het spel staat.
Waar vereist (en steeds meer verwacht), zijn duidelijke kansopenbaringen belangrijk. Regels verschillen per regio, dus uitgevers stemmen vaak pack-kansen, openbaarmakingen en zelfs beschikbaarheid af op lokale regelgeving en platformbeleid.
Live ops (live-operaties) is de dagelijkse praktijk om een game na lancering fris te houden. In plaats van één “definitieve” versie te verschepen, draaien teams seizoensupdates, tijdgebonden events, winkelrotaties en beperkte modi die doelen verversen en matchmaking gevuld houden.
De meeste servicegames volgen een lus die opzettelijk voorspelbaar lijkt:
Live ops wordt gedreven door telemetry: retentie (wie terugkomt), matchmaking-gezondheid (wachttijden, skill-spread) en contentprestaties (welke modi gespeeld worden, waar spelers afhaken, welke items gebruikt worden). Deze data gaat niet alleen over omzet—ze houdt het spel speelbaar door te zorgen dat genoeg spelers op de juiste plekken zijn op de juiste tijden.
Het runnen van een perpetuele game betekent constante operaties: moderatie tegen toxiciteit en UGC, anti-cheat updates en handhaving, en klantenservice voor missende items, bans, refunds en accountproblemen. Deze functies bepalen stilletjes of spelers de service vertrouwen—en of ze bij het volgende seizoen terugkomen.
Een servicegame leeft van herhaalbare betrokkenheid, en dat begint met het verschil tussen de core loop en de meta loop.
De core loop is wat je minuut-tot-minuut doet: een match spelen, een missie voltooien, een huis bouwen, winnen/verliezen, een beloning krijgen. Het is de laag “is dit nu leuk?”.
De meta loop is wat je wekenlang doet terugkomen: progressieniveaus, verzamelingen, uitdagingen, cosmetica, ranglijsten en langetermijndoelen. EA-serviceachtige titels gebruiken vaak meta-systemen (zoals spelers verzamelen, teams verbeteren of een catalogus van items uitbreiden) om elke sessie een doel voorbij de directe winst te geven.
Een battle pass is in wezen een seizoensgebonden beloningsbaan met een deadline. De meeste versies delen een paar regels:
Goed gedaan voelt de pass als een duidelijke menukaart van doelen. Slecht gedaan voelt het als een baan.
Seizoenen resetten aandacht. Ze creëren een natuurlijk “jump-in moment” met een thema, patch notes, een nieuwe pass en headline-features—waardoor marketing eenvoudiger wordt dan het promoten van een constante stroom veranderingen. Intern helpen seizoenen teams ook om content in voorspelbare cycli te plannen.
Seizoenssystemen kunnen stress creëren: FOMO, repetitief grind en “ik heb betaald, dus ik moet het afmaken.” Gezondere ontwerpen verminderen burnout door keuze te bieden (meerdere manieren om progressie te verdienen), inhaakmechanieken, en redelijke pacing (wekelijkse doelen die op te stapelen zijn, geen dagelijkse klusjes). Wanneer de meta-loop de tijd van spelers respecteert, voelen seizoenen verkwikkend in plaats van uitputtend.
Een herkenbare franchise is niet alleen een marketingasset—het is een serviceplatform. Wanneer spelers de regels, toon en belofte van een serie al begrijpen, besteedt de uitgever minder om hen te overtuigen (lagere acquisitiekosten), en nemen spelers minder risico door terug te keren. Die bekendheid bouwt ook vertrouwen op: mensen houden misschien niet van elke verandering, maar ze weten globaal wat ze kunnen verwachten.
Langlopende series kunnen technologie en ontwerp-“plumbing” hergebruiken over releases en spin-offs: accountidentiteit, progressiekaders, matchmaking, winkelflows, telemetry en contentpijplijnen. Zodra deze systemen bestaan, kan elk nieuw onderdeel met de service-laag al in place lanceren en die vervolgens verbeteren in plaats van opnieuw uitvinden.
Deze hergebruik is niet alleen kostenbesparing. Het maakt ook continue updates praktisch: nieuwe modi, beperkte events, cosmetische catalogi en tuning-wijzigingen kunnen sneller geleverd worden omdat de tools en teams het al kennen.
Een jaarlijkse (of reguliere) release kan fungeren als een grote “seizoen-reset”: nieuwe core gameplay, verfriste rosters of features, en een marketingmoment. De service-laag draait ernaast—continue uitdagingen, live events en in-game economieën houden spelers betrokken tussen de grote momenten.
Franchise-services moeten evolueren, maar niet te scherp. Grote veranderingen riskeren het doorbreken van spelersgewoonten en community-identiteit; te weinig verandering voelt als een reskin. De kunst is kiezen waar te innoveren (nieuwe modi, sociale features, onboarding) terwijl de meest gewaardeerde loops van de franchise behouden blijven.
EA’s verschuiving naar services toont zich anders per genre, maar het patroon is consistent: de “game” wordt een platform dat doorlopend spelen, uitgeven en updaten ondersteunt in plaats van één eindstreep.
In EA Sports-achtige modi is het servicemodel gebouwd rond een langdurige ploeg of roster die je actief laat groeien. Je speelt niet alleen wedstrijden—je beheert een verzameling die over tijd verbeterd kan worden.
Die persistentie verandert ontwerpprioriteiten. Progressie wordt geframed als een seizoenlange reis: beloningen verdienen, je opstelling verbeteren en reageren op nieuwe contentdrops (speciale spelers, thematische uitdagingen, beperkte-objectieven). Live-updates houden de meta in beweging zodat de “beste” aanpak niet te lang opgelost blijft.
Een free-to-play shooter-service centreert zich meestal op cosmetische identiteit en sociale momentum. In plaats van macht te verkopen, verkoopt de game expressie: character looks, weapon skins, emotes en themabundels.
Seizoenen bieden structuur: een verse beloningsbaan, roterende modi en een reden om wekelijks terug te keren. Tijdgebonden events doen het zware werk voor opwinding—nieuwe uitdagingen, samenwerkingsitems en tijdelijke regeltwists die het spel anders laten voelen zonder de kern te herbouwen.
Life sims draaien vaak als evergreen sandboxes, waar spelers jaren in hun werelden investeren. Het servicepatroon hier is gestage uitbreiding: nieuwe activiteiten, locaties, objecten en systemen die op een bestaande save lagen.
Even belangrijk is de community: creators, mods en gedeelde builds veranderen content in een lus die spelers voeden. De uitgever ondersteunt die lus met gecureerde drops, creator-vriendelijke tools en updates die oude saves compatibel houden terwijl ze toch fris aanvoelen.
Over alledrie geldt: het product wordt niet alleen verscheept—het wordt geëxploiteerd.
Een game als service runnen betekent elke update behandelen als een mini-productlancering—meten, bijstellen en weer meten. Uitgevers zoals EA kijken naar een klein setje KPI's omdat die in klare termen uitleggen of spelers het naar hun zin hebben en blijven terugkomen.
Metrics koppelen aan praktische knoppen: beloningspacing, moeilijkheid van uitdagingen, event-timing en prijsniveaus. Als retentie halverwege een seizoen valt, kunnen ontwerpers een inhaakmechaniek toevoegen, XP tunen of een tijdelijk event plannen wanneer spelers doorgaans afhaken.
A/B-tests tonen twee versies van iets (zoals bundelprijzen of inlogbeloningen) om te zien wat beter presteert. Goed gedaan vermindert giswerk en kan duidelijkheid en eerlijkheid verbeteren. Slecht gedaan verandert het in een omzetoptimalisatiemachine.
Ethische randvoorwaarden zijn belangrijk: vermijd dark patterns, beperk FOMO-druk, houd kansen en prijzen transparant en voeg beschermingen toe voor jongere of kwetsbare spelers (uitgavelimieten, cooldowns, sterke ouderlijke controls).
Service-stijl games vragen van spelers iets meer dan een aankoop: voortdurende tijd, aandacht en vaak terugkerende uitgaven. Dat maakt vertrouwen tot een kernsysteem—elke update, prijswijziging of event wordt geïnterpreteerd via “behandelen ze me eerlijk?” EA heeft beide kanten gezien: loyale communities die langdurige monetisatie accepteren, en flashpoints wanneer veranderingen plotseling of extractief voelen.
Vertrouwen groeit wanneer vier basics consequent worden nageleefd: duidelijkheid (spelers weten wat ze kopen), eerlijkheid (uitgaven maken vaardigheid of tijd niet zinloos), stabiliteit (updates breken het spel niet constant) en communicatie (veranderingen worden uitgelegd voordat ze uitrollen).
Backlash ontstaat vaak als één daarvan faalt—vooral:
Op hoofdlijnen focussen regelgevers en platforms op gebieden zoals lootbox-toezicht, leeftijdskeuringen en duidelijke openbaarmakingen (vooral rond gerandomiseerde beloningen en kansen). Zelfs als regels per land verschillen, is de richting consistent: meer transparantie, sterkere bescherming voor jongere spelers en minder tolerantie voor verwarrende aankoopstromen.
Teams die perpetuele games runnen winnen goodwill vaak met eenvoudige gewoontes: publiceer een lichte roadmap, schrijf leesbare patch notes en bied compensatie wanneer problemen voortgang of betaalde items beïnvloeden. Houd supportkanalen zichtbaar (in-game en online) en wees expliciet over wat tijdens een seizoen verandert versus wat stabiel blijft—spelers accepteren monetisatie beter als de regels voorspelbaar aanvoelen.
Een perpetuele game is bij lancering niet “klaar”—hij wordt gerund. Dat verandert hoe een studio wordt opgebouwd, ingepland en beoordeeld. In plaats van een productie-team dat naar release sprint en dan uiteenvalt, heb je een stabiele live-organisatie nodig die updates kan leveren, incidenten kan afhandelen en kwaliteit maand na maand kan handhaven.
Live ops werkt het best als design, engineering, art, QA en publishing in één lus zitten. Teams plannen seizoenen, tunen economieën en shippen hotfixes samen, omdat een kleine wijziging aan beloningen of matchmaking kan doorwerken naar retentie en omzet.
Je hebt ook operationele dekking nodig: incidentrespons, servermonitoring en duidelijke escalatiepaden. On-call-roosters zijn niet alleen voor backend-engineers—release managers, QA-leads en soms economy-designers kunnen betrokken zijn wanneer een bug progressie of aankopen raakt.
Servicegames zijn afhankelijk van voorspelbare contentdrops, wat studio's naar modulair content en betere tooling drijft: sjablonen voor events, configureerbare challenges, herbruikbare cosmetica en buildsystemen die manuele stappen verminderen.
Goedkeuringen gaan ook sneller. Juridische, merk-, platformcompliance- en monetisatie-reviews zijn geen eindpoortjes meer; ze worden lichte checkpoints ingebed in de pijplijn.
In de praktijk bouwen studio's ook veel interne software om de service te runnen—adminpanels, eventconfigurators, supportconsoles, KPI-dashboards en incident-runbooks. Teams gebruiken steeds vaker snelle app-building-benaderingen om te voorkomen dat ze een volledige sprint kwijt zijn aan “alleen tooling”. Bijvoorbeeld kan een vibe-coding platform zoals Koder.ai teams helpen interne webtools (vaak React aan de voorkant, Go + PostgreSQL aan de achterkant) vanuit een chat-gedreven specificatie op te zetten en vervolgens snel te itereren naarmate live-ops-vereisten veranderen.
Communitymanagement wordt een frontliniediscipline, geen marketing-add-on—issues triëren, verwachtingen managen en sentiment terugvoeren naar prioriteiten. Data-analisten en experiment-eigenaren helpen tuning-wijzigingen evalueren. Security- en anti-cheat-teams zijn voortdurende noodzaak, vooral wanneer economieën en competitieve modi op het spel staan.
Het runnen van een perpetuele game is een lange verbintenis. Live-verplichtingen kunnen senior talent weghalen van nieuwe projecten, en roadmaps kunnen verharden rond “houd de service gezond”-werk, waardoor creatieve resets die boxed releases vroeger toelieten, beperkt worden.
EA’s verschuiving maakt één punt duidelijk: een “service game” is geen enkele feature—het is een systeem gebouwd op drie hefbomen die elkaar versterken.
Monetisatieontwerp is de economische motor: wat spelers kunnen kopen, hoe prijsstelling voelt en hoe waarde over tijd wordt geleverd.
Live ops is het operationele ritme: de cadans van updates, fixes, events en communicatie die de game actueel houdt.
Franchise-ecosysteem is de multiplier: gedeelde accounts, modi en communities die van elke release een voedingsbodem maken voor de volgende in plaats van opnieuw te beginnen.
Do begin met vertrouwen-bouwende basics: duidelijke patch notes, stabiele servers, eerlijke prijsstelling en support die echte problemen oplost.
Do ontwerp aankopen rond gemak of cosmetica voordat je power of progressie aanraakt.
Don't voeg meteen drie valuta's, beperkte-tijd-druk en loot-achtige willekeurigheid tegelijk toe—complexiteit vergroot backlash.
Don't behandel content als een loopband; herhaling zonder betekenisvolle verandering traint spelers om te churnen.
Begin met post-launch updates (bugfixes + een kleine contentdrop).
Ga naar tijdgebonden events (een thema, een challenge, een beloning) om cadans en operatie te leren.
Overweeg pas daarna diepere economieën (valuta's, sinks, marktplaatsen, langetermijnprogressie), omdat die voortdurende balans en spelergerichte duidelijkheid vereisen.
Als je onderweg tools nodig hebt—een eventplanner, een eenvoudige live-ops-CMS of een supportconsole—dan is ze snel bouwen en itereren (in plaats van perfectie nastreven) vaak het verschil tussen “we kunnen seizoenen runnen” en “we zijn continu aan het blussen.”
Verwacht meer hybride modellen (premium + optionele service-lagen), bredere cross-progression en sterkere creator-tooling die communities tot content-engines maakt—waardoor de lat voor zowel kwaliteit als verantwoordelijkheid hoger komt te liggen.
Een fysiek doosproduct is gebouwd rond een eenmalige aankoop en een lanceringsperiode waarin succes vooral wordt afgemeten aan verkochte exemplaren. Een perpetual service daarentegen is gebouwd rond voortdurende updates en voortdurende betrokkenheid, waarbij succes afhangt van retentie en terugkerende uitgaven over maanden of jaren.
Omdat EA meerdere langlopende franchises beheert in sports, shooters en life sims, kun je zien hoe dezelfde serviceprincipes op verschillende manieren worden toegepast:
Die variatie maakt het onderliggende “service-playbook” makkelijker te herkennen.
Een servicementaliteit verschuift het ontwerpprobleem van “compleet op dag één” naar “de moeite waard om terug te komen”. In de praktijk betekent dat vaak:
Het betekent niet automatisch slechter ontwerp—maar het verandert wel prioriteiten.
Veelvoorkomende bouwstenen voor service-monetisatie zijn onder meer:
De meeste servicegames combineren deze en stemmen ze af op seizoenen en events in plaats van monetisatie te zien als een eenmalig afrekenmoment.
“Betalen voor content” koopt meer spel (uitbreidingen, personages, modi). “Betalen voor progressie/voordeel” betaalt voor snellere of sterkere uitkomsten (versnelde level-up, upgrades, competitief voordeel).
Als je eerlijkheid evalueert, vraag dan:
Ze creëren herhaalbare aankoopmomenten door een combinatie van:
Dat kan voortdurende ontwikkeling financieren, maar wekt ook zorgen over eerlijkheid en transparantie—vooral wanneer willekeurige uitkomsten competitieve resultaten beïnvloeden.
Live ops is het voortdurende werk om een game na lancering actueel en speelbaar te houden. Het omvat doorgaans:
Kort gezegd: de game is niet “klaar” bij lancering — hij wordt beheerd.
Telemetry is de data die laat zien wat spelers doen en waar wrijving ontstaat. Teams gebruiken het om zaken als:
te tunen. Goed gebruikt verbetert het speelbaarheid en pacing — niet alleen de omzet — omdat het helpt spelers op de juiste plekken en tijden te houden.
Een battle pass is een seizoensgebonden beloningslijn met een deadline. Typische kenmerken:
Om burnout te voorkomen zoek je naar ontwerpen met (meerdere manieren om XP te verdienen), , en wekelijkse doelen die geen dagelijkse verplichting vereisen.
Vertrouwen groeit vaak als vier basiselementen consequent worden nageleefd: duidelijkheid (spelers begrijpen wat ze kopen), eerlijkheid (uitgaven maken vaardigheid of tijd niet zinloos), stabiliteit (updates breken het spel niet constant) en communicatie (veranderingen worden uitgelegd voordat ze live gaan). Praktische manieren om vertrouwen op te bouwen zijn:
Tegelijkertijd ontstaan backlash-punten bij verrassingen, pay-to-win-percepties of onstabiele updates.