Veja como C e C++ ainda formam o núcleo de sistemas operacionais, bancos de dados e motores de jogo — por meio de controle de memória, velocidade e acesso de baixo nível.

“O que está sob o capô” é tudo de que seu app depende, mas raramente toca diretamente: núcleos de sistemas operacionais, drivers de dispositivo, motores de armazenamento de bancos de dados, pilhas de rede, runtimes e bibliotecas críticas de desempenho.
Em contraste, o que muitos desenvolvedores de aplicações veem no dia a dia é a superfície: frameworks, APIs, runtimes gerenciados, gerenciadores de pacotes e serviços em nuvem. Essas camadas são construídas para serem seguras e produtivas — mesmo quando intencionalmente escondem complexidade.
Alguns componentes de software têm requisitos difíceis de atender sem controle direto:
C e C++ continuam comuns aqui porque compilam para código nativo com sobrecarga mínima de runtime e dão aos engenheiros controle fino sobre memória e chamadas de sistema.
Em alto nível, você vai encontrar C e C++ alimentando:
Este artigo foca na mecânica: o que esses componentes “dos bastidores” fazem, por que se beneficiam de código nativo e quais trade-offs vêm com esse poder.
Não vai afirmar que C/C++ são a melhor escolha para todo projeto, nem virar uma guerra de linguagens. O objetivo é uma compreensão prática de onde essas linguagens ainda justificam seu uso — e por que pilhas de software modernas continuam a se apoiar nelas.
C e C++ são amplamente usadas para software de sistemas porque permitem programas “próximos ao metal”: pequenos, rápidos e fortemente integrados com o sistema operacional e o hardware.
Quando código em C/C++ é compilado, ele vira instruções máquina que a CPU pode executar diretamente. Não há um runtime obrigatório traduzindo instruções enquanto o programa roda.
Isso importa para componentes de infraestrutura — kernels, motores de banco de dados, motores de jogo — onde até pequenas sobrecargas podem se acumular sob carga.
Software de sistema frequentemente precisa de temporizações consistentes, não apenas boa velocidade média. Por exemplo:
C/C++ fornecem controle sobre uso de CPU, layout de memória e estruturas de dados, o que ajuda engenheiros a atingir desempenho previsível.
Ponteiros permitem trabalhar com endereços de memória diretamente. Esse poder pode soar intimidante, mas desbloqueia capacidades que muitas linguagens de nível mais alto abstraem:
Usado com cuidado, esse nível de controle pode entregar ganhos dramáticos de eficiência.
A mesma liberdade é também o risco. Trade-offs comuns incluem:
Uma abordagem comum é manter o núcleo crítico de desempenho em C/C++ e rodeá-lo com linguagens mais seguras para recursos de produto e UX.
O núcleo do sistema operacional fica mais próximo do hardware. Quando seu laptop acorda, seu navegador abre ou um programa pede mais RAM, o kernel está coordenando essas requisições e decidindo o que acontece em seguida.
Na prática, kernels cuidam de alguns trabalhos centrais:
Como essas responsabilidades estão no centro do sistema, o código do kernel é sensível tanto a desempenho quanto a correção.
Desenvolvedores de kernel precisam de controle preciso sobre:
C permanece uma “linguagem de kernel” comum porque mapeia bem para conceitos em nível de máquina, permanecendo legível e portátil entre arquiteturas. Muitos kernels também dependem de assembly para as partes mais pequenas e específicas do hardware, com C fazendo a maior parte do trabalho.
C++ pode aparecer em kernels, mas geralmente num estilo restrito (recursos de runtime limitados, políticas estritas sobre exceções e regras rígidas sobre alocação). Onde é usado, costuma melhorar abstrações sem abrir mão do controle.
Mesmo quando o kernel em si é conservador, muitos componentes próximos são C/C++:
Para saber mais sobre como drivers fazem a ponte entre software e hardware, veja /blog/device-drivers-and-hardware-access.
Drivers traduzem entre o sistema operacional e o hardware físico — placas de rede, GPUs, controladores SSD, dispositivos de áudio e mais. Quando você clica em “play”, copia um arquivo ou se conecta ao Wi‑Fi, um driver costuma ser o primeiro código a responder.
Como drivers ficam no caminho quente do I/O, são extremamente sensíveis a desempenho. Alguns microssegundos extras por pacote ou por requisição de disco podem se somar rapidamente em sistemas ocupados. C e C++ continuam comuns aqui porque podem chamar APIs do kernel diretamente, controlar o layout de memória com precisão e rodar com sobrecarga mínima.
Hardware não “espera sua vez” educadamente. Dispositivos sinalizam a CPU via interrupções — notificações urgentes de que algo aconteceu (um pacote chegou, uma transferência terminou). Código de driver deve tratar esses eventos de forma rápida e correta, muitas vezes sob restrições temporais e de threading.
Para alto throughput, drivers também dependem de DMA (Direct Memory Access), onde dispositivos leem/gravam memória do sistema sem o CPU copiar cada byte. Preparar DMA normalmente envolve:
Essas tarefas exigem interfaces de baixo nível: registradores mapeados em memória, flags de bits e ordenação cuidadosa de leituras/gravações. C/C++ tornam prático expressar essa lógica “próxima ao metal” mantendo portabilidade entre compiladores e plataformas.
Diferente de um app normal, um bug de driver pode travar o sistema inteiro, corromper dados ou abrir brechas de segurança. Esse risco molda como o código de driver é escrito e revisado.
Times reduzem o perigo usando padrões de codificação rigorosos, checagens defensivas e revisões em camadas. Práticas comuns incluem limitar o uso inseguro de ponteiros, validar entradas do hardware/firmware e rodar análise estática na CI.
O gerenciamento de memória é uma das maiores razões pelas quais C e C++ ainda dominam partes de sistemas operacionais, bancos de dados e motores de jogo. Também é um dos lugares mais fáceis para criar bugs sutis.
Na prática, gerenciamento de memória inclui:
Em C, isso costuma ser explícito (malloc/free). Em C++, pode ser explícito (new/delete) ou envolvido em padrões mais seguros.
Em componentes críticos de desempenho, o controle manual pode ser um recurso:
Isso importa quando um banco de dados precisa manter latência estável ou um motor de jogo precisa cumprir o orçamento de frame.
A mesma liberdade cria problemas clássicos:
Esses bugs podem ser sutis porque o programa pode “parecer bem” até que uma carga específica desencadeie a falha.
C++ moderno reduz risco sem abrir mão do controle:
std::unique_ptr e std::shared_ptr) deixam a propriedade explícita e previnem muitos vazamentos.Usadas corretamente, essas ferramentas mantêm C/C++ rápidos e reduzem a probabilidade de bugs de memória chegarem à produção.
CPUs modernas não estão ficando dramaticamente mais rápidas por núcleo — elas estão ganhando mais núcleos. Isso muda a questão de desempenho de “Quão rápido é meu código?” para “Quão bem meu código roda em paralelo sem se atrapalhar?” C e C++ são populares aqui porque permitem controle de baixo nível sobre threads, sincronização e comportamento de memória com pouquíssima sobrecarga.
Uma thread é a unidade que seu programa usa para fazer trabalho; um núcleo de CPU é onde esse trabalho roda. O escalonador do sistema operacional mapeia threads executáveis para núcleos disponíveis, fazendo trade-offs constantemente.
Detalhes pequenos de escalonamento importam em código crítico: pausar uma thread no momento errado pode bloquear um pipeline, criar filas de espera ou produzir comportamento intermitente. Para trabalho bound à CPU, manter threads ativas alinhadas com o número de núcleos frequentemente reduz thrashing.
O objetivo prático não é “nunca travar”. É: travar menos, travar com inteligência — manter seções críticas pequenas, evitar locks globais e reduzir estado mutável compartilhado.
Bancos de dados e motores de jogo não se importam só com velocidade média — importam com pausas no pior caso. Um combo de bloqueios, page fault ou trabalhador parado pode causar stutter visível ou uma query lenta que viola um SLA.
Muitos sistemas de alto desempenho dependem de:
Esses padrões miram throughput estável e latência consistente sob pressão.
Um motor de banco de dados não é só “armazenar linhas”. É um loop apertado de trabalho de CPU e I/O que roda milhões de vezes por segundo, onde pequenas ineficiências se somam rápido. Por isso muitos motores e componentes centrais ainda são escritos majoritariamente em C ou C++.
Quando você envia SQL, o motor:
Cada etapa se beneficia de controle cuidadoso de memória e tempo de CPU. C/C++ habilitam parsers rápidos, menos alocações durante o planejamento e um caminho de execução enxuto — frequentemente com estruturas de dados customizadas para a carga de trabalho.
Abaixo da camada SQL, o engine de armazenamento trata dos detalhes essenciais:
C/C++ se encaixam bem aqui porque esses componentes dependem de layout previsível de memória e controle direto sobre as fronteiras de I/O.
O desempenho moderno muitas vezes depende mais de caches de CPU do que de velocidade bruta do core. Com C/C++, desenvolvedores podem agrupar campos frequentemente usados, armazenar colunas em arrays contíguos e minimizar chasing por ponteiros — padrões que mantêm dados próximos à CPU e reduzem stalls.
Mesmo em bancos de dados pesados em C/C++, linguagens de nível mais alto costumam alimentar ferramentas de administração, backups, monitoramento, migrações e orquestração. O núcleo crítico de desempenho permanece nativo; o ecossistema ao redor prioriza velocidade de iteração e usabilidade.
Bancos de dados parecem instantâneos porque trabalham pesado para evitar o disco. Mesmo em SSDs rápidos, ler do armazenamento é ordens de magnitude mais lento do que ler da RAM. Um motor escrito em C ou C++ pode controlar cada passo dessa espera — e muitas vezes evitá-la.
Pense nos dados em disco como caixas em um armazém. Buscar uma caixa (leitura de disco) leva tempo, então você mantém os itens mais usados numa mesa (RAM).
Muitos bancos gerenciam seu próprio buffer pool para prever o que deve ficar quente e evitar disputar memória com o OS.
Armazenamento não é só lento; é imprevisível. Picos de latência, filas e acesso aleatório adicionam atrasos. Cache mitiga isso ao:
C/C++ permite que motores de banco de dados ajustem detalhes que importam em alto throughput: leituras alinhadas, I/O direto vs. bufferizado, políticas de expulsão customizadas e layouts em memória cuidadosamente estruturados para índices e buffers de log. Essas escolhas podem reduzir cópias, evitar contenção e manter caches de CPU com dados úteis.
Cache reduz I/O, mas aumenta trabalho de CPU. Descomprimir páginas, calcular checksums, criptografar logs e validar registros podem virar gargalos. Como C e C++ oferecem controle sobre padrões de acesso à memória e loops amigáveis a SIMD, costumam ser usados para extrair mais trabalho de cada core.
Motores de jogo operam sob expectativas estritas de tempo real: o jogador move a câmera, aperta um botão e o mundo deve responder imediatamente. Isso é medido em tempo de frame, não em throughput médio.
A 60 FPS, você tem cerca de 16,7 ms para produzir um frame: simulação, animação, física, mixagem de áudio, culling, submissão de render e frequentemente streaming de assets. A 120 FPS, esse orçamento cai para 8,3 ms. Perder o orçamento é percebido como stutter, input lag ou ritmo inconsistente.
É por isso que programação em C e programação em C++ continuam comuns nos núcleos dos motores: desempenho previsível, baixa sobrecarga e controle fino sobre memória e uso de CPU.
A maioria dos motores usa código nativo para o trabalho pesado:
Esses sistemas rodam a cada frame, então pequenas ineficiências se multiplicam rapidamente.
Boa parte do desempenho em jogos vem de loops apertados: iterar entidades, atualizar transforms, testar colisões, skinning de vértices. C/C++ facilita estruturar memória para eficiência de cache (arrays contíguos, menos alocações, menos indireções virtuais). O layout dos dados pode importar tanto quanto a escolha do algoritmo.
Muitos estúdios usam linguagens de script para lógica de gameplay — quests, regras de UI, triggers — porque a velocidade de iteração importa. O núcleo do motor normalmente permanece nativo, e scripts chamam sistemas em C/C++ através de bindings. Um padrão comum: scripts orquestram; C/C++ executa as partes caras.
C e C++ não só “rodam” — elas são transformadas em binários nativos que casam com uma CPU e um sistema operacional específicos. Esse pipeline de build é uma grande razão pela qual essas linguagens permanecem centrais a sistemas operacionais, bancos de dados e motores de jogo.
Uma build típica tem algumas etapas:
É na etapa de link que muitos problemas do mundo real aparecem: símbolos faltando, versões de bibliotecas incompatíveis ou flags de build divergentes.
Um toolchain é o conjunto completo: compilador, linker, biblioteca padrão e ferramentas de build. Para software de sistemas, cobertura de plataformas costuma ser decisiva:
Times muitas vezes escolhem C/C++ também porque toolchains são maduros e disponíveis em muitos ambientes — de dispositivos embarcados a servidores.
C é frequentemente tratado como o “adaptador universal”. Muitas linguagens conseguem chamar funções C via FFI, então times costumam colocar lógica crítica de desempenho em uma biblioteca C/C++ e expor uma API pequena para código de nível mais alto. Por isso Python, Rust, Java e outros frequentemente empacotam componentes C/C++ existentes em vez de reescrevê-los.
Times C/C++ tipicamente medem:
O fluxo é consistente: encontrar o gargalo, confirmar com dados e então otimizar a menor peça que importe.
C e C++ continuam excelentes ferramentas — quando você está construindo software onde alguns milissegundos, alguns bytes ou uma instrução CPU específica realmente importam. Não são a escolha padrão para toda funcionalidade ou time.
Escolha C/C++ quando o componente for crítico para desempenho, precisar de controle de memória apertado ou tiver de integrar-se intimamente ao sistema operacional ou hardware.
Ajustes típicos incluem:
Escolha uma linguagem de nível mais alto quando a prioridade for segurança, velocidade de iteração ou manutenibilidade em escala.
Frequentemente é mais sensato usar Rust, Go, Java, C#, Python ou TypeScript quando:
Na prática, a maioria dos produtos é um misto: bibliotecas nativas para o caminho crítico e serviços/UIs em níveis mais altos para o restante.
Se você constrói principalmente web, backend ou recursos mobile, muitas vezes não precisa escrever C/C++ para se beneficiar dele — você o consome via SO, banco, runtime e dependências. Plataformas como Koder.ai exploram essa divisão: você pode produzir rapidamente apps React, backends Go + PostgreSQL ou apps Flutter via fluxo de trabalho guiado por chat, integrando componentes nativos quando necessário (por exemplo, chamando uma biblioteca C/C++ existente via FFI). Assim, a maior parte da superfície do produto fica em código de rápida iteração, sem ignorar onde código nativo é a ferramenta certa.
Faça estas perguntas antes de se comprometer: