Понятное объяснение того, как Roblox под руководством Дэвида Басзукки наращивает рост, превращая инструменты, сообщество и UGC в устойчивую экономику создателей.

Дэвид Басзукки — сооснователь и CEO Roblox. Многие называют Roblox «игрой», но корректнее понимать его как платформу, где другие люди создают игры (и предметы, и социальные пространства). Это различие важно, потому что меняет историю роста: Roblox растёт, когда создатели могут легко создавать, быстро публиковать и зарабатывать достаточно, чтобы продолжать работу.
Платформа creator economy — это продукт, в котором пользователи не только потребляют контент, но и его производят, а платформа обеспечивает:
Версия Roblox включает инструменты для разработчиков (Roblox Studio), сообщество, ориентированное на совместную игру, и виртуальную экономику, позволяющую авторам UGC получать оплату.
Пост объясняет flywheel Roblox: лучшие инструменты делают создание проще, что увеличивает предложение UGC (опыты, миры, предметы). Больше и лучшее UGC даёт игрокам больше причин приходить, что создаёт больше активности сообщества (друзья, группы, сарафанное радио). Этот трафик привлекает новых создателей, которые строят ещё больше — и цикл усиливается.
Мы сосредоточимся на продуктовых и платформенных механиках: стимулы, сетевые эффекты, обнаружение и операционные издержки модерации UGC в масштабе.
Мы не даём инвестиционных рекомендаций, не претендуем на внутренние данные и не раскрываем «секретные метрики». Цель — сделать flywheel понятным и переносимым, будь вы в разработке инструментов для создателей, маркетплейса или приложения, управляемого сообществом.
Когда люди говорят «я играю в Roblox», они часто имеют в виду конкретный опыт, который попробовали с друзьями. Но Roblox — это не одна игра с единым набором правил. Это ближе к магазину, заполненному играми, плюс инструменты и экономика, которые дают возможность любому положить что-то на полки.
Это центральная ставка Дэвида Басзукки: создай правильную платформу, и лучший контент не обязательно должен исходить от одной студии. Он может появиться от миллионов создателей и со временем мультиплицироваться.
Roblox работает, потому что обслуживает две группы одновременно:
Больше создателей значит больше вещей, которыми можно заняться. Больше игроков даёт больше причин создавать. Этот обратный цикл — двигатель платформы.
«Создатель» в Roblox может означать несколько ролей:
Эти роли усиливают друг друга. Популярный опыт повышает спрос на предметы для аватаров. Отличные предметы привлекают новых игроков и удерживают их между разными мирами.
Если бы Roblox был «просто игрой», рост зависел бы от одной команды, которая создаёт следующий хит. Платформа масштабируется иначе: она растёт за счёт улучшения инструментов, правил и стимулов, чтобы могли возникать тысячи хитов — которые потом остаются благодаря обновлениям, сообществам и общей виртуальной экономике.
Первый рычаг роста на платформе с UGC — это не маркетинг, а устранение трения. Если сделать что-то трудно, только небольшая настойчивая группа выпустит продукт. Уменьшите барьер, и вы получите не просто «больше создателей», а больше попыток, больше разнообразия и выше шанс, что некоторые проекты станут прорывными и потянут за собой всех остальных.
Flywheel Roblox начинается с установки создания как поведения по умолчанию. Игрокам не нужен бэкграунд в программировании, чтобы прототипировать опыт, публиковать его и посмотреть, что происходит.
Идея «снизить барьер, а затем позволить итерации сделать своё дело» встречается и вне игр. Например, Koder.ai применяет похожий принцип для софта: создание веб‑, бэкенд‑ и мобильных приложений через чат‑интерфейс, чтобы команды могли перейти от идеи → к прототипу → к деплою с меньшими затратами на настройку.
Снижение трения обычно означает предоставление лестницы отправных точек:
Ключ в уменьшении числа решений, необходимых для получения играбельной первой версии. Любой лишний шаг — установка, запутанная документация, медленные сборки — снижает число людей, дошедших до публикации.
Скорость публикации важна не меньше, чем простота создания. Когда можно быстро выкатить обновление, создатели готовы экспериментировать: новые механики, модели монетизации, онбординг, сезонные события. Это создаёт ритм «шип, обучение, улучшение» — поведение, которое генерирует неожиданные хиты.
Улучшения инструментов напрямую переводятся в больше экспериментов. Больше экспериментов — больше победителей, и каждый победитель привлекает игроков и вдохновляет следующую волну создателей.
Flywheel Roblox начинается с предложения: когда больше создателей строят, платформа получает не просто «больше контента», а больше типов контента. Большая база создателей означает больше жанров, игровых стилей, уровней сложности, культурных отсылок и частых обновлений.
Разнообразие важно, потому что игроки не ищут одну идеальную игру; они ищут следующий опыт, который подойдёт под их настроение.
Когда опыты множатся, у игроков появляется больше причин зайти в Roblox и остаться. Один игрок может прийти за obby, другой — за roleplay, третий — за шутер, четвёртый — за место для тусовок.
Суть в том, что разнообразие уменьшает шанс, что игрок «закончит» платформу: если сегодняшняя любимая игра надоела, всегда есть что‑то рядом, зачастую созданное другим автором с другим взглядом.
Дольше сессии следуют естественно. Больше разнообразия — больше переключений между мирами, больше социальных приглашений («поиграй со мной»), и больше повторных визитов, потому что миры — это живые сервисы, которые продолжают меняться.
Когда игроки приходят и остаются, создатели видят большую аудиторию и потенциальную монетизацию. Это привлекает новых билдовщиков, команды и даже полупрофессиональные студии. Больше создателей производит больше разнообразия, и цикл компаундится.
Представьте, что небольшая группа делает «уютное кафе с питомцами» как ролевой мир для тесного сообщества. Сначала это ниша, но формат лёгок для понимания, весело играть с друзьями и удобно делиться. Несколько создателей копируют и улучшают идею, добавляя торговлю, сезонные события и кастомизацию.
Внезапно «питомниковое кафе» становится узнаваемой категорией — привлекая новых игроков, которые раньше не интересовались другими жанрами, и убеждая больше создателей зайти, потому что спрос теперь очевиден.
На Roblox «UGC» — это не единичная сущность, а расширяющаяся библиотека играбельных опытов (игр), миров и карт внутри них, предметов (от косметики до экипировки) и аватаров, через которые игроки представляют себя. Каждая загрузка — это новая «страница» каталога, который никогда не выходит из печати.
UGC компаундится, потому что старые творения могут продолжать приносить ценность долго после релиза. Хорошо спроектированный опыт двухлетней давности может по‑прежнему привлекать новых игроков — особенно если друзья приглашают друзей, авторы обновляют мир, или тренд делает тему снова актуальной.
То же относится к предметам: классическая шляпа или набор может быть заново открыта и куплена по мере прихода новых пользователей и смены аватарных стилей.
В отличие от разовой кампании, эта библиотека растёт параллельно:
Компаундирование работает только если игроки могут найти уже существующее. Поиск, рекомендации, страницы категорий и социальный обмен работают как «система циркуляции» библиотеки — перенося внимание с огромного объёма творений к тем опытам и предметам, которые соответствуют вкусам игрока.
Растущий каталог повышает и стоимость контроля качества. Больше UGC — больше копипастов, низкозатратного спама и потенциальных нарушений правил.
Чтобы компаундирование оставалось здоровым, Roblox нужно инвестировать в модерацию, анти‑злоупотребления и более прозрачные правила — чтобы каталог оставался удобным и доверенным, а не шумным или небезопасным.
Экономика создателей работает, когда создание ощущается стоящим. Хобби‑мотивация важна, но деньги меняют поведение: они заставляют создателей относиться к созданию как к ремеслу и бизнесу. Это означает больше итераций, лучший онбординг, более частые обновления и фокус на том, что реально нравится игрокам.
Когда создатели могут зарабатывать, они начинают оптимизировать для повторной игры и долгосрочной репутации. Вместо одноразового проекта они с большей вероятностью:
Короче: стимулы переводят «я сделал штуку» в «я запускаю продукт». Это поддерживает постоянный рост предложения опытов и предметов.
Большинство платформных экономик используют виртуальную валюту, чтобы транзакции были простыми и сравнимыми во множестве миров. Игроки покупают валюту, а затем тратят её на косметику, пропуска или плюшки внутри опытов.
Эти траты создают цикл: игроки получают ценность в опыте, тратят на персонализацию или прогресс, создатели реинвестируют заработанное в улучшение опыта, а улучшенный опыт привлекает новых игроков, которые снова тратят.
«Выплаты» — это то, как платформа переводит заработанное создателем (от трат и вовлечения игроков) в реальные деньги. Точная математика может различаться, но важно, чтобы создатели понимали правила и могли на них положиться.
Предсказуемость и доверие — основа: понятные политики, последовательное применение правил и стабильная экономическая механика снижают страх, что доходы внезапно исчезнут. Когда создатели верят, что экономика честна и устойчива, они продолжают строить и строят на долгую дистанцию.
Roblox распространяется не как традиционный продукт, где маркетинг тащит пользователей внутрь. Он распространяется через людей. Когда игра социальна, каждая сессия может стать каналом дистрибуции: один друг приглашает другого, брат приводит сестру, школьная группа мигрирует вместе.
Такое социальное подтверждение часто сильнее рекламы, потому что идёт с контекстом — «приходи к нам» — и снижает риск попробовать что‑то новое.
Сообщества на Roblox обычно собираются вокруг трёх магнитов:
Эти кластеры не только создают чувство принадлежности; они обеспечивают надёжную аудиторию для новых опытов. Создатель, заслуживший доверие в одном жанре, может запустить другой мир и принести с собой начальную аудиторию.
Когда группа формируется, удержание может превратиться в привычный цикл:
Социальный рост компаундится только если людям комфортно оставаться. Чёткие нормы, активная модерация и разумные барьеры против плохого поведения помогают сообществам оставаться гостеприимными — ведь приглашение друга работает только если место стоит того, чтобы возвращаться.
Когда у платформы миллионы опытов, «выбор» может превратиться в трение. Игроки открывают Roblox, видят океан опций и по умолчанию выбирают уже популярное или знакомое. Это проблема обнаружимости: отличные новые игры существуют, но внимание ограничено, и у большинства создателей нет собственной аудитории в день релиза.
Roblox использует несколько путей, потому что ни одна система не работает для всех игроков:
Системы обнаружения опираются на сигналы, которые работают как голоса, но взвешенные поведением. Высокое удержание, длинные сессии, частые возвраты и хорошая конверсия (например, игроки завершают онбординг или присоединяются к друзьям) повышают видимость опыта.
Рейтинги и жалобы тоже важны, но отдельные звёздочки легко подделать; качество вовлечения сложнее обмануть в масштабе.
Для создателей обнаружение — это не только маркетинг, это дизайн продукта.
Постоянный ритм обновлений даёт алгоритму повод заново проверить ваш проект. Тесный онбординг снижает ранние уходы (частый убийца видимости). Понятные миниатюры, иконки и названия повышают CTR, что приносит больше показов. Полировка первых пяти минут часто важнее, чем добавление позднего контента, потому что видимость сильно зависит от поведения новичков.
UGC компаундится только если люди готовы проводить время и тратить деньги внутри платформы. Для Roblox доверие и безопасность — не «надстройка» политики, а требование к доходу и удержанию.
Если родители не доверяют среде, дети не смогут играть. Если игроки не доверяют транзакциям, они не будут покупать. Если создатели не доверяют применению правил, они перестанут строить.
В масштабе UGC привлекает всё худшее поведение, потому что внимание и виртуальная валюта имеют реальную ценность. Повторяющиеся проблемы знакомы:
Каждая проблема имеет компаундирующий негатив: она не только портит одну сессию, но снижает желание исследовать новую контент‑базу — замедляя весь flywheel.
Безопасность в Roblox зависит от смеси правил, автоматизации и человеческого обзора. Фильтры и детекторы быстро ловят паттерны, а репорты, апелляции и эскалации разбирают крайние случаи.
Не менее важны инструменты, которые помогают создателям не ошибаться: безопасные значения по умолчанию, понятные политики, проверки ассетов и системы разрешений, снижающие случайную экспозицию.
Чрезмерное наказание может сделать создание рискованным («снимут ли мою игру?»). Недостаточная модерация делает игру небезопасной («почему это разрешено?»). Цель — предсказуемое среднее: прозрачные стандарты, быстрые циклы обратной связи и градуированные санкции, которые останавливают злоумышленников, не наказывая добросовестных авторов.
При масштабе UGC доверие и безопасность — постоянная операционная статья расхода, но и то, что защищает компаундирующую ценность платформы.
Платформа создателей не живёт только творчеством. Когда миллионы людей могут публиковать миры, предметы и соцпространства, нужна система управления: правила, применение и понятные ожидания, которые делают участие предсказуемым.
Говернанс — это не только «юридическое» или «модерация». Это ключевая функция, которая защищает flywheel. Если игроки не могут предсказать, с чем столкнутся, они уйдут. Если создатели не понимают, как принимаются решения, они перестанут строить.
Чёткие политики снижают неопределённость и делают экосистему удобной для всех — игроков, родителей, создателей и рекламодателей.
Хорошая говернанс включает практическое руководство, а не только запреты. Обычно это означает:
Создатели работают быстрее, когда знают границы. Они реже сталкиваются с удалениями, что снижает разочарование и нагрузку на поддержку.
Идеала в масштабе UGC добиться невозможно. Важнее последовательность: похожие кейсы решаются похоже, с понятными путями апелляции и прозрачными последствиями. Последовательность строит доверие, даже если люди не соглашаются с отдельными решениями.
Именно поэтому зрелые платформы вкладываются в сочетание автоматической детекции, ручного обзора и сообщественных репортов — плюс эскалацию для крайних случаев. Если строите аналогичное, задокументируйте подход и сделайте его легко доступным (например, центральный хаб типа /trust-and-safety).
Бизнес‑модель Roblox компаундится, когда каждый цикл делает следующий цикл проще, дешевле и ценнее. Flywheel — не магия, это набор входов, которые стабильно дают выходы, затем подают эти выходы обратно в систему.
Представьте круг с шестью стрелками:
Лучшие инструменты → больше создателей → больше/лучший UGC → больше игроков → больше дохода → реинвестирование (инструменты + безопасность + обнаружение) → обратно к лучшим инструментам.
Если стрелки не рвутся, библиотека опытов растёт, игроки остаются дольше, и создатели зарабатывают больше — у обеих сторон есть причина появляться снова.
Инструменты снижают стоимость создания. Когда создание быстро и доступно, больше людей выпускают играбельные опыты и итератируют.
Это даёт создателей, которые производят UGC: игры, миры, предметы и обновления. UGC увеличивает разнообразие и свежесть, что превращается в игроков: приходят новые, возвращаются старые, группы приводят друзей.
Более вовлечённые игроки приносят доход (траты, подписки и общая монетизация). Важно: доход — не конечная цель, он идёт на реинвестирование: лучшие инструменты для разработчиков, лучшее обнаружение, лучшая модерация и инфраструктура. Правильно сделанное реинвестирование расширяет верхнюю часть воронки и улучшает качество в середине.
Три точки отказа способны остановить компаундирование:
Долгосрочное компаундирование зависит от выбора в пользу реинвестирования, а не краткосрочной добычи. Лидерство задаёт приоритеты: выпускать инструменты, которые убирают трение, финансировать безопасность заранее, а не после кризиса, и настраивать обнаружение и выплаты так, чтобы создатели верили, что усилия окупятся.
Когда эти решения последовательны, flywheel становится привычкой — а не единичным ростовым всплеском.
Flywheel Roblox — удобный шаблон, но вам не нужен масштаб Roblox, чтобы заимствовать механики. Суть остаётся: создатели создают больше, когда инструменты просты, вознаграждения понятны, а аудитория может надёжно найти и доверять созданному.
Снижайте трение: делайте первую публикацию возможной за минуты, а не дни. Выпустите шаблоны, стартовые ассеты и opinionated defaults, чтобы люди могли опубликовать до полного понимания системы.
Вознаграждайте предсказуемо: привязывайте выплаты к измеримой ценности (время в игре, продажи, подписки, рефералы) и делайте расчёты понятными. Создателям важно не только получать деньги — им нужна уверенность, что усилия конвертируются в результат.
Защищайте пользователей и создателей: доверие и безопасность не дополнение. Чёткие политики, быстрые репорты и последовательное применение правил защищают аудиторию и не дают хорошим создателям уехать.
Постоянно улучшайте обнаружение: не полагайтесь на один алгоритм. Смешивайте поиск, персонализированные рекомендации, кураторские коллекции и социальное распространение, чтобы новые создатели имели несколько путей к заметности.
Дизайн под компаундирование: рассматривайте каждый UGC‑элемент как актив, который можно повторно использовать, ремиксить и поднимать снова. Библиотеки побеждают одноразовые хиты.
Если вы работаете вне игровой сферы, те же принципы остаются верны. Платформы типа Koder.ai упаковывают «инструменты + итерацию + деплой» в один рабочий поток (включая снэпшоты и откат, планирование и экспорт исходников), что позволяет быстро тестировать гипотезы без перестройки пайплайна.
Если вы планируете продукт, смотрите /blog/creator-economy. Для упаковки инструментов создателей и моделей монетизации нарисуйте простую модель на /pricing.
Roblox правильнее воспринимать как платформу, на которой миллионы людей создают миры, предметы и социальные пространства, а не как одну игру с единым набором правил. Это важно, потому что рост платформы зависит от улучшения инструментов, стимулов, механик обнаружения и безопасности — чтобы всё больше создателей могли выпускать контент чаще.
Платформа creator economy — это продукт, где пользователи не только потребляют контент, но и его создают. Платформа предоставляет три базовых слоя:
Flywheel — это компаундирующая петля:
Потому что снижение трения увеличивает количество попыток, а не просто среднее качество. Шаблоны, библиотеки ассетов, быстрая отладка и лёгкая публикация позволяют большему числу людей получить первый играбельный результат быстро—что повышает разнообразие и шансы на появление хитов.
Если публиковать долго и сложно, создатели не смогут итеративно улучшать проекты. Быстрая публикация включает цикл:
Такой ритм порождает больше экспериментов, улучшений и «победителей», которые привлекают новых игроков и вдохновляют других создателей.
Больше создателей = больше типов опытов и предметов — разные жанры, вкусы, уровни сложности и культурные отсылки. Разнообразие снижает вероятность того, что игрок «исчерпает» платформу: если одна игра надоела, всегда есть что-то смежное, часто созданное другим автором. Это поддерживает высокую удерживаемость.
UGC компаундится, потому что старые проекты могут приносить ценность долго после релиза:
Это работает, если системы обнаружения регулярно поднимают «бэк-каталог», а не только новые релизы.
Обнаружение связывает предложение с спросом через несколько поверхностей:
Практический совет для создателей: оптимизируйте раннее удержание, онбординг и кликабельность (название/иконка/миниатюра), потому что видимость зависит от поведения новых игроков.
При масштабе UGC платформа должна управлять мошенничеством, неподходящим контентом, рисками харассмента и эксплойтами. Если пользователи и родители не доверяют среде, они меньше исследуют и тратят — это замедляет flywheel. Эффективная работа с доверием и безопасностью сочетает правила, автоматизацию, репорты и ручную модерацию, а также понятные руководства, чтобы добросовестные создатели не оказывались в шоке.
Начните с реалистичных механик, которые можно быстро внедрить:
Для подробностей см. /blog/creator-economy.
Если каждое звено остаётся сильным, платформа сама становится лучше с течением времени.