Узнайте, как C и C++ по‑прежнему лежат в основе ОС, движков баз данных и игровых движков — через контроль памяти, скорость и низкоуровневый доступ.

«Под капотом» — это всё то, от чего зависит ваше приложение, но к чему оно редко обращается напрямую: ядра ОС, драйверы устройств, движки хранения баз данных, сетевые стеки, рантаймы и производительные библиотеки.
Напротив, с чем многие разработчики приложений сталкиваются ежедневно, — это внешние слои: фреймворки, API, управляемые рантаймы, менеджеры пакетов и облачные сервисы. Эти слои созданы ради безопасности и высокой продуктивности — даже если они сознательно скрывают сложность.
Некоторым компонентам нужна степень контроля, которую трудно обеспечить иначе:
C и C++ по-прежнему распространены здесь, потому что компилируются в нативный код с минимальными накладными расходами и дают инженерам тонкий контроль над памятью и системными вызовами.
В широком смысле вы увидите C и C++ в:
Эта статья сосредоточена на механике: что делают эти «за кулисами» компоненты, почему им выгоден нативный код и какие компромиссы приходят вместе с этой силой.
Она не будет утверждать, что C/C++ — лучший выбор для каждого проекта, и не превратится в языковую вражду. Цель — практическое понимание того, где эти языки по‑прежнему оправдывают своё существование и почему современные стек‑технологии продолжают на них опираться.
C и C++ широко используются для системного программного обеспечения, потому что позволяют писать программы «близко к металлу»: маленькие, быстрые и плотно интегрированные с ОС и железом.
Когда код на C/C++ компилируется, он превращается в машинные инструкции, которые CPU исполняет напрямую. Нет обязательного рантайма, который переводил бы инструкции во время выполнения.
Это важно для инфраструктурных компонентов — ядер, движков баз данных, игровых движков — где даже небольшие накладные расходы накапливаются под нагрузкой.
Системное ПО часто требует устойчивого времени отклика, а не только хорошей средней скорости. Например:
C/C++ дают контроль над использованием CPU, расположением памяти и структурами данных, что помогает добиться предсказуемой производительности.
Указатели позволяют работать с адресами памяти напрямую. Эта мощь может пугать, но она открывает возможности, которые многие языки более высокого уровня абстрагируют:
При аккуратном использовании такой контроль даёт значительные выигрыши в эффективности.
Та же свобода — и риск. Типичные компромиссы:
Распространённый подход — держать производительно критическое ядро в C/C++, а окружать его более безопасными языками для фич и UX.
Ядро операционной системы находится ближе всего к железу. Когда ваш ноутбук просыпается, открывается браузер или программа запрашивает память, именно ядро координирует эти запросы и принимает решение.
Практически ядра занимаются несколькими ключевыми задачами:
Поскольку эти обязанности в центре системы, код ядра одновременно чувствителен к производительности и к корректности.
Разработчикам ядра нужен точный контроль над:
C остаётся типичным «языком ядра», потому что он хорошо отображается на машинные понятия, оставаясь читаемым и переносимым между архитектурами. Многие ядра также используют ассемблер для самых маленьких и аппаратно‑специфичных частей, в то время как большая часть логики пишется на C.
C++ может появляться в ядрах, но обычно в ограничённом стиле (ограниченные возможности рантайма, осторожные политики обработки исключений и строгие правила выделения). Где он используется, чаще всего это улучшение абстракции без потери контроля.
Даже если само ядро консервативно, многие близкие компоненты пишутся на C/C++:
Для большего о том, как драйверы связывают ПО и железо, см. /blog/device-drivers-and-hardware-access.
Драйверы переводят команды между ОС и физическим оборудованием — сетевые карты, GPU, контроллеры SSD, аудиоустройства и т. д. Когда вы нажимаете «плей», копируете файл или подключаетесь к Wi‑Fi, драйвер часто должен первым отреагировать.
Поскольку драйверы находятся на «горячем пути» ввода/вывода, они крайне чувствительны к производительности. Дополнительные микросекунды на пакет или на запрос к диску быстро суммируются при высокой загрузке. C и C++ по‑прежнему распространены, потому что могут вызывать API ядра ОС напрямую, контролировать расположение памяти точно и работать с минимальными накладными расходами.
Устройства не «ожидают своей очереди». Они сигнализируют CPU через прерывания — срочные уведомления о событии (пакет пришёл, перенос завершён). Код драйвера должен быстро и корректно обрабатывать такие события, часто в условиях жёстких требований по времени и по потокам.
Для высокой пропускной способности драйверы также полагаются на DMA (Direct Memory Access), когда устройство читает/записывает системную память без копирования каждым байтом CPU. Настройка DMA обычно включает:
Эти задачи требуют низкоуровневых интерфейсов: отображаемых в память регистров, битовых флагов и аккуратного порядка операций чтения/записи. C/C++ позволяют практично выражать такую «близкую к металлу» логику и при этом оставаться переносимыми между компиляторами и платформами.
В отличие от обычного приложения, ошибка в драйвере может повесить всю систему, повредить данные или открыть уязвимость. Этот риск формирует подход к написанию и ревью драйверного кода.
Команды снижают опасность строгими стандартами кодирования, защитными проверками и многоуровневыми ревью. Распространённые практики включают ограничение опасного использования указателей, валидацию входов от железа/прошивок и запуск статического анализа в CI.
Управление памятью — одна из главных причин, по которой C и C++ всё ещё доминируют в частях ОС, баз данных и игровых движков. Это также одно из самых легких мест для возникновения тонких ошибок.
На практике управление памятью включает:
В C это часто явно (malloc/free). В C++ это может быть явно (new/delete) или обёрнуто в безопасные шаблоны.
В компонентах с критичными требованиями к производительности ручной контроль — это преимущество:
Это важно, когда база данных должна поддерживать стабильную задержку или движок игры — укладываться в бюджет кадра.
Та же свобода создаёт классические проблемы:
free, приводящее к крахам, которые трудно воспроизвести.Эти баги часто тонки: программа может «работать нормально», пока конкретная нагрузка не вызовет ошибку.
Современный C++ снижает риски, не жертвуя контролем:
std::unique_ptr, std::shared_ptr) делают владение явным и предотвращают многие утечки.При грамотном использовании эти инструменты сохраняют скорость C/C++, делая потенциальные ошибки памяти менее вероятными в продакшене.
Современные CPU не получают существенно большей скорости на одно ядро — они получают больше ядер. Это меняет вопрос производительности с «насколько быстрый мой код?» на «насколько хорошо код работает параллельно, не мешая самому себе?» C и C++ популярны здесь, потому что дают низкоуровневый контроль над потоками, синхронизацией и поведением памяти с минимальными накладными расходами.
Поток — это единица работы в программе; ядро CPU — место, где эта работа выполняется. Планировщик ОС сопоставляет runnable‑потоки с доступными ядрами, постоянно делая компромиссы.
Небольшие детали планирования важны в производительном коде: приостановка потока в неправильный момент может заблокировать конвейер, создать очереди или вызвать неплавность. Для CPU‑интенсивной работы согласование числа активных потоков с числом ядер помогает уменьшить thrashing.
Практическая цель не в «никогда не блокироваться», а в: блокироваться меньше, но умнее — держать критические секции короткими, избегать глобальных блокировок и уменьшать разделяемое изменяемое состояние.
Базы данных и игровые движки заботятся не только о средней скорости — им важны худшие паузы. Конвой мьютексов, page fault или застывший рабочий поток могут вызвать заметные подвисания или медленный запрос, нарушающий SLA.
Многие высокопроизводительные системы полагаются на:
Эти шаблоны ориентированы на стабильную пропускную способность и предсказуемую задержку при высокой нагрузке.
Движок базы данных — это не просто «хранение строк». Это плотный цикл CPU и I/O, который выполняется миллионы раз в секунду, где мелкие неэффективности быстро растут. Именно поэтому многие движки и их критические компоненты всё ещё активно пишутся на C или C++.
Когда вы отправляете SQL, движок:
Каждый этап выигрывает от тщательного контроля над памятью и временем CPU. C/C++ дают быстрые парсеры, меньше аллокаций при построении планов и экономный горячий путь исполнения — часто с кастомными структурами данных под нагрузку.
Под уровнем SQL движок хранения решает базовые задачи:
C/C++ подходят для этого потому, что эти компоненты зависят от предсказуемого расположения в памяти и контроля границ ввода/вывода.
Современная производительность часто зависит больше от CPU‑кешей, чем от сырой скорости CPU. С помощью C/C++ разработчики могут упаковывать часто используемые поля рядом, хранить колонки в смежных массивах и минимизировать следование по указателям — паттерны, которые держат данные ближе к CPU и уменьшают простои.
Даже в базах, где ядро сильно на C/C++, языки высокого уровня часто используются для инструментов администрирования, бэкапов, мониторинга, миграций и оркестрации. Производительное ядро остаётся нативным; окружающая экосистема выбирает скорость итерации и удобство.
Базы данных кажутся мгновенными, потому что они стараются избегать диска. Даже на быстрых SSD чтение со стораджа на порядки медленнее, чем чтение из RAM. Движок на C/C++ может контролировать каждый шаг ожидания — и часто избегать его.
Представьте данные на диске как коробки в складе. Доставать коробку (чтение с диска) занимает время, поэтому наиболее используемые предметы держат на столе (RAM).
Многие базы управляют собственным пулом буферов, чтобы прогнозировать, что должно оставаться горячим, и не бороться с ОС за память.
Хранилище не только медленное, но и непредсказуемое. Всплески задержек, очереди и случайный доступ добавляют задержку. Кэширование смягчает это:
C/C++ позволяют движкам тонко настраивать важные детали при высокой пропускной способности: выровненные чтения, прямой I/O против буферизованного, кастомные политики вытеснения и продуманную организацию в памяти для индексов и лог‑буферов. Эти решения уменьшают копирования, избегают контенций и держат кеши CPU насыщенными.
Кэширование уменьшает I/O, но увеличивает нагрузку на CPU. Распаковка страниц, вычисление контрольных сумм, шифрование логов и валидация записей могут стать бутылочными горлышками. Поскольку C и C++ дают контроль над шаблонами доступа к памяти и облегчают векторизацию SIMD‑циклов, их часто используют, чтобы выжать больше работы из каждого ядра.
Игровые движки работают при строгих ожиданиях реального времени: игрок поворачивает камеру или нажимает кнопку, и мир должен откликнуться мгновенно. Это измеряется временем кадра, а не средней пропускной способностью.
При 60 FPS на кадр даётся примерно 16.7 ms: симуляция, анимация, физика, сведение аудио, отбор объектов, отправка команд рендереру и часто стриминг ассетов. При 120 FPS бюджет падает до 8.3 ms. Превышение бюджета проявляется в виде просадок, задержки ввода или непоследовательного темпа.
Именно поэтому программирование на C и программирование на C++ остаются распространёнными в ядрах движков: предсказуемая производительность, низкие накладные расходы и точный контроль над памятью и CPU.
Большинство движков использует нативный код для тяжёлых операций:
Эти системы запускаются каждый кадр, поэтому мелкие неэффективности быстро накапливаются.
Много производительности в играх — это плотные циклы: итерация по сущностям, обновление трансформов, проверка столкновений, скиннинг вершин. C/C++ упрощают организацию памяти для эффективности кэша (контiguous arrays, меньше аллокаций, меньше виртуальных переходов). Расположение данных может быть так же важно, как выбор алгоритма.
Многие студии используют скриптовые языки для логики геймплея — квестов, правил UI, триггеров — потому что важна скорость итерации. Ядро движка обычно остаётся нативным, а скрипты вызывают C/C++‑системы через биндинги. Типичный паттерн: скрипты оркестрируют; C/C++ выполняет тяжёлые операции.
C и C++ не просто «запускаются» — их собирают в нативные бинарники, соответствующие конкретному CPU и ОС. Этот пайплайн сборки — одна из причин, почему языки остаются центральными для ОС, баз данных и игровых движков.
Типичная сборка проходит несколько этапов:
На этапе линковки часто проявляются реальные проблемы: пропавшие символы, несовместимые версии библиотек или разные флаги сборки.
«Toolchain» — это весь набор: компилятор, линкер, стандартная библиотека и утилиты сборки. Для системного ПО покрытие платформ зачастую решающе:
Команды выбирают C/C++ во многом потому, что инструментальные цепочки зрелы и доступны везде — от встраиваемых устройств до серверов.
C часто рассматривают как «универсальный адаптер». Многие языки могут вызывать C‑функции через FFI, поэтому команды нередко помещают критическую логику в библиотеку на C/C++ и экспонируют маленький API кода более высокого уровня. Именно поэтому Python, Rust, Java и другие часто оборачивают существующие C/C++‑компоненты, а не переписывают их.
Команды на C/C++ обычно измеряют:
Рабочий цикл стандартный: найти бутылочное горлышко, подтвердить данные, оптимизировать самую маленькую важную часть.
C и C++ остаются отличными инструментами — когда вы строите ПО, где важны миллисекунды, байты или конкретная инструкция CPU. Они не являются универсальным выбором для каждой фичи или команды.
Выбирайте C/C++, когда компонент критичен по производительности, требует строгого контроля памяти или должен тесно интегрироваться с ОС или железом.
Типичные сценарии:
Выбирайте язык более высокого уровня, когда приоритеты — безопасность, скорость итерации или поддерживаемость в масштабе.
Часто разумнее использовать Rust, Go, Java, C#, Python или TypeScript, когда:
На практике большинство продуктов смешанные: нативные библиотеки для критического пути и языки высокого уровня для остального.
Если вы в основном строите веб, бэкенд или мобильные фичи, вам часто не нужно писать C/C++, чтобы пользоваться его преимуществами — вы потребляете его через ОС, базу данных, рантайм и зависимости. Платформы вроде Koder.ai используют такое разделение: вы быстро создаёте React‑вебприложения, Go + PostgreSQL бэкенды или Flutter‑мобильные приложения через чат‑ориентированный рабочий процесс, одновременно интегрируя нативные компоненты при необходимости (например, вызов существующей библиотеки на C/C++ через FFI). Так большая часть продукта остаётся в быстро итерабельном коде, но при этом не игнорируются случаи, где нативный код — правильный инструмент.
Задайте себе эти вопросы перед решением: