วิธีที่ Nintendo ใช้ IP ที่โดดเด่น การร่วมออกแบบฮาร์ดแวร์-ซอฟต์แวร์ และการควบคุมระบบนิเวศอย่างเข้มงวดเพื่อรักษาความยืดหยุ่นข้ามรอบคอนโซลและการเปลี่ยนแปลงของตลาด

แพลตฟอร์มเกมที่ "ยืดหยุ่น" ยังคงเกี่ยวข้องและทำกำไรได้แม้เทคโนโลยีจะเปลี่ยนหรือรุ่นคอนโซลจะจบลง มันไม่พึ่งปีเดียวที่มีฮิตใหญ่ ไม่พึ่งข้อได้เปรียบฮาร์ดแวร์ชั่วคราว หรือเทรนด์เฉพาะช่วง แต่ทำให้ผู้เล่น (และผู้พัฒนา) ยังคงกลับมาเล่น—รุ่นต่อรุ่น
ความยืดหยุ่นสำคัญเพราะธุรกิจคอนโซลเป็นวงจร: การเปิดตัวฮาร์ดแวร์ใหม่สร้างช่วงพีค แล้วความสนใจจะไหลออกไป แล้วก็เริ่มรอบใหม่ แพลตฟอร์มที่ยืนยาวหาวิธีพาผู้ชมต่อไป แทนที่จะต้อง "ชนะกลับ" พวกเขาใหม่ทุกครั้ง
บทความนี้แบ่งยุทธศาสตร์แพลตฟอร์มของ Nintendo เป็นสามเสาหลักที่ทำซ้ำได้:
นี่ไม่ใช่รายงานเบื้องหลัง นี่คือมุมมองที่ใช้งานได้จริงเกี่ยวกับรูปแบบที่สังเกตได้: สิ่งที่ Nintendo ให้ความสำคัญซ้ำแล้วซ้ำเล่า สิ่งที่หลีกเลี่ยง และวิธีที่การตัดสินใจเหล่านั้นสะสมผลเมื่อเวลาผ่านไป
คู่แข่งหลายรายเน้นพลัง ความละเอียด และประสิทธิภาพเป็นหัวข้อข่าว Nintendo มักจะแข่งขันผ่าน ประสบการณ์การเล่นที่โดดเด่น และ IP ที่จดจำได้ แล้วเข้มแข็งขึ้นด้วยระบบนิเวศที่รู้สึกคุ้นเคยจากอุปกรณ์หนึ่งไปยังอีกอุปกรณ์หนึ่ง
เมื่อจบบทความ คุณจะมีวิธีง่าย ๆ ในการประเมินระบบผลิตภัณฑ์ใด ๆ — ไม่ว่าจะเป็นเกมหรือไม่ โดยถามว่า:
"IP" (ทรัพย์สินทางปัญญา) มากกว่าโลโก้บนกล่อง สำหรับ Nintendo มันรวมถึงตัวละคร (Mario, Zelda, Pikachu), โลกและกฎเกณฑ์ทั้งมวล, ซีรีส์เกมระยะยาว, ดนตรีและสไตล์ภาพที่จดจำได้ และที่สำคัญคือความไว้วางใจของแบรนด์ที่ประสบการณ์จะเป็นมิตรและมีการขัดเกลา
การเปิดตัวคอนโซลใหม่มีค่าใช้จ่ายสูงและไม่แน่นอน: ผู้บริโภคยังไม่รู้จักเกม และผู้พัฒนายังไม่รู้ขนาดผู้ชม IP ที่แข็งแกร่งช่วยลดความไม่แน่นอนนั้น เมื่อคนเห็น Mario Kart ใหม่หรือ Zelda หลักที่เชื่อมต่อกับอุปกรณ์ใหม่ พวกเขาสามารถคาดเดาได้ว่า "ความสนุกแบบไหน" ที่จะได้รับ
ความเชื่อมั่นนั้นทำให้การยอมรับในช่วงแรกง่ายขึ้น ซึ่งจะดึงดูดผู้พัฒนาเพิ่มขึ้น และปรับปรุงไลบรารีต่อไป—เป็นวิธีปฏิบัติที่ช่วยลดความเสี่ยงของการเริ่มช้า
เกมระดับ "must-play" ของ Nintendo ทำหน้าที่เป็นตัวขายระบบ: เกมที่ทำให้การซื้อฮาร์ดแวร์มีเหตุผล นี่ไม่ใช่แค่การเปิดตัวยอดนิยม แต่เป็นช่วงเวลาทางวัฒนธรรมที่ตัดผ่านความสับสนในการเลือก แม้ผู้เล่นที่มีแพลตฟอร์มอื่นก็จะยอมเพิ่มอุปกรณ์ที่มีผลงานหลักชิ้นต่อไป
IP ของ Nintendo มักอ่านง่าย สนุก และต้อนรับ ตำแหน่งที่เป็นมิตรกับครอบครัวไม่ใช่แค่เรื่องอายุ—มันส่งสัญญาณว่ามีแรงเสียดทานต่ำ: แบ่งปันง่าย เข้าใจง่าย และปลอดภัยสำหรับเป็นของขวัญ
ความดึงดูดที่กว้างช่วยให้ยอดขายเรียบขึ้นตลอดช่วงบูมและบัสต์ เพราะความต้องการไม่ได้จำกัดอยู่กับกลุ่มฮาร์ดคอร์กลุ่มเดียว
ความคิดถึงทำให้คนกลับมา แต่ผลงานใหม่ทำให้แบรนด์ยังคงมีชีวิต ชุดรีเมค คาเมโอ และธีมที่คุ้นเคยสร้างความต่อเนื่อง ขณะที่กลไกใหม่และตัวละครใหม่ป้องกันไม่ให้ซีรีส์รู้สึกติดอยู่กับที่
ผลลัพธ์คือวงจรที่เสริมกัน: แฟนเก่ากลับมา ผู้เล่นใหม่เข้าร่วม และแต่ละกลุ่มเพิ่มมูลค่าซึ่งกันและกัน
Nintendo มักมองฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เป็นผลิตภัณฑ์หนึ่งชิ้น ไม่ใช่สองเดิมพันแยกกัน แทนที่จะสร้างคอนโซลก่อนแล้วค่อยบอกสตูดิโอให้ "ทำให้มันใช้ได้" ฮาร์ดแวร์ถูกกำหนดโดยชนิดของการเล่นที่บริษัทต้องการให้ทำได้ง่าย ทำซ้ำได้ และมีเอกลักษณ์
การร่วมออกแบบหมายถึงฟีเจอร์ฮาร์ดแวร์มีเพื่อรองรับประสบการณ์เกมเฉพาะ รูปแบบการวางคอนโทรล อินพุต และพฤติกรรมของระบบถูกเลือกด้วยรูปแบบการเล่นที่เฉพาะเจาะจง—เพื่อให้ผู้พัฒนาพึ่งพาได้ และผู้เล่นรู้สึกถึงวัตถุประสงค์ทันที
การแข่งขันด้วยสเป็กเพียว ๆ อาจเป็นความแตกต่างที่อ่อนแอ เพราะคู่แข่งมักสามารถจับคู่ (หรือเกิน) ประสิทธิภาพดิบภายในรอบเวลา สเป็กสูงช่วยได้ แต่ไม่ได้ตอบคำถามจริงของผู้ซื้อโดยอัตโนมัติ: "ฉันจะทำอะไรบนอุปกรณ์นี้ที่รู้สึกต่างไปอย่างมีความหมาย?"
การร่วมออกแบบมุ่งทำใหคำตอบชัดเจนโดยไม่ต้องมีตารางเปรียบเทียบ
คุณจะเห็นแนวทางนี้ในวิธีที่ Nintendo เน้นรูปแบบอย่างการเล่นแบบไฮบริด (สลับระหว่างทีวีและพกพา), การอินพุตด้วยการเคลื่อนไหวเมื่อเหมาะสม, และมัลติเพลเยอร์ท้องถิ่นที่เริ่มได้รวดเร็ว
ไม่ใช่ทุกเกมที่ใช้ทุกฟีเจอร์ แต่แพลตฟอร์มกระตุ้นผู้พัฒนาไปสู่ประสบการณ์ที่รู้สึก "เนทีฟ" ต่ออุปกรณ์
เมื่อฮาร์ดแวร์ถูกออกแบบรอบประสบการณ์ที่ชัดเจน ข้อจำกัดจะกลายเป็นสิ่งให้ผลเชิงบวก ทีมงานสามารถตั้งเป้าประสิทธิภาพที่เสถียร ออกแบบรอบอินพุตที่สอดคล้อง และทุ่มเทความพยายามมากขึ้นกับความรู้สึกของการเล่น การอ่านง่าย และการทำซ้ำ แทนที่จะปรับตัวตลอดเวลาต่อการตั้งค่าที่ต่างกันมากมาย
สำหรับผู้ซื้อ การร่วมออกแบบเป็นคุณค่าที่ชัดเจน: คุณไม่ได้ซื้อแค่กล่องพลังงาน แต่คุณกำลังซื้อรูปแบบการเล่นที่ระบบทั้งระบบถูกสร้างมาเพื่อมอบ
คอนโซลไฮบริดเปลี่ยนสมการ "เมื่อใดฉันจะเล่นได้" แทนที่จะต่อสู้เพียงช่วงหน้าจอทีวีที่บ้าน มันยังชนะช่วงเวลาสั้น ๆ ที่เกิดขึ้นตลอดสัปดาห์—การเดินทาง พักกลางวัน การรอคิว หรือการย้ายห้องในบ้าน
เมื่ออุปกรณ์เดียวรองรับทั้งการเล่นแบบวางบนทีวีและพกพาได้อย่างสบาย มันขยายจำนวนช่วงเวลาที่การเล่นเกมเป็นตัวเลือกที่ง่ายที่สุด นั่นไม่เพียงเพิ่มชั่วโมง แต่เพิ่ม ความถี่
ผู้เล่นสามารถเล่นก้าวหน้าเล็กน้อยทีละน้อย ซึ่งทำให้รักษาการมีส่วนร่วมกับเกมได้นานเป็นเดือน
แพลตฟอร์มรวมเดียวลดความวิตกกังวลเรื่อง "ฉันควรซื้อรุ่นไหน?" ไม่มีระบบพกพาแยกและระบบบ้านแยกให้เลือก; การซื้อของคุณติดตามคุณไป
สำหรับผู้พัฒนา โฟกัสก็เรียบง่ายขึ้นเช่นกัน แทนที่จะแยกทีมและงบประมาณไปยังฮาร์ดแวร์สองเป้าหมายต่างกัน พวกเขาสามารถปรับให้เหมาะกับผู้ชมและชุดความสามารถเดียว—จากนั้นใช้โหมดต่าง ๆ ของฮาร์ดแวร์เพื่อสร้างความหลากหลายในวิธีที่ผู้คนสัมผัสเกมเดียวกัน
ไลบรารีเดียวที่เติบโตขึ้นสร้างโมเมนตัม ผู้เล่นใช้ระบบนานขึ้นเพราะคอลเลกชันของพวกเขายังคงเกี่ยวข้องในบริบทต่าง ๆ: เกมเดียวที่เหมาะกับการเล่นพกพาแบบสั้น ๆ ก็อาจเป็นกิจกรรมยาว ๆ ในเย็นวันหนึ่งบนทีวีได้
ความต่อเนื่องนั้นกระตุ้นให้ซื้อเกมเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป เพราะการซื้อใหม่แต่ละครั้งเข้ามาเติมในนิสัยที่มีอยู่แล้ว
การเล่นแบบไฮบริดรองรับทั้งปลายทั้งสอง: ความคืบหน้าแบบกัดคำ (เควสหนึ่ง รายการแข่งหนึ่ง ปริศนาหนึ่ง) และการนั่งเล่นที่ยาวขึ้น เกมที่ให้เกียรติทั้งสองรูปแบบมักรู้สึกว่าพร้อมหยิบมาเล่นได้ทันทีโดยไม่เสียเชิงลึก
ตลอดยุค รุ่นแพลตฟอร์มและอุปกรณ์เสริมสามารถขยายผู้ชม—ระดับราคาที่ต่างกัน รูปทรงหรือทางเลือกการควบคุม—ในขณะที่ยังคงสัญญาหลักไว้: ยังคงเป็นระบบเดียว และยังเล่นไลบรารีเดียวกันได้
แพลตฟอร์มเกมที่ยืดหยุ่นจะยังคงเกี่ยวข้องและทำกำไรได้ข้ามหลายรุ่นฮาร์ดแวร์โดยพาเหล่าเกมเมอร์และผู้พัฒนาไปต่อ แทนที่จะต้อง "ชนะกลับ" พวกเขาทุกครั้ง มักมีองค์ประกอบดังนี้:
เพราะธุรกิจคอนโซลเป็นวงจร: การเปิดตัวฮาร์ดแวร์ใหม่สร้างช่วงพีค กลางรอบความสนใจลดลง แล้วรอรอบถัดไป แพลตฟอร์มที่ยืดหยุ่นจะทำให้การแกว่งของวงจรเรียบขึ้นด้วยการรักษาความไว้วางใจ การมีส่วนร่วม และพฤติกรรมการซื้อระหว่างช่วงพีค—ทำให้ผลการดำเนินงานไม่ขึ้นอยู่กับปีเดียวที่มีฮิตครั้งใหญ่
บทความนี้กรอบยุทธศาสตร์ของ Nintendo ไว้เป็น:
เมื่อรวมกัน สิ่งเหล่านี้ทำให้แพลตฟอร์มรู้สึกคุ้นเคยและคุ้มค่าที่จะกลับมาใช้อีก
IP ที่แข็งแกร่งทำให้การยอมรับในช่วงแรกง่ายขึ้นเพราะผู้ซื้อสามารถคาดเดาได้ว่า "สนุกแบบไหน" ที่จะได้จากผลงานใหม่ (เช่น เกม Mario หรือ Zelda ระดับแนวหน้าของซีรีส์) ความมั่นใจนี้:
สเป็กเปรียบเทียบได้ง่าย—และคู่แข่งมักตามทันภายในรุ่น Nintendo แข่งขันโดยทำให้คุณค่าชัดเจนโดยไม่ต้องมีตารางเปรียบเทียบ: รูปแบบการเล่นที่แตกต่าง (ไฮบริด, มัลติเพลเยอร์ท้องถิ่น, การเคลื่อนไหวเมื่อเหมาะสม) บวกกับแฟรนไชส์ที่จดจำได้ ตัวตนของเครื่องจึงเป็นสิ่งที่ทำได้มากกว่าจำนวนพิกเซล
การร่วมออกแบบหมายความว่าฟีเจอร์ฮาร์ดแวร์มีขึ้นเพื่อรองรับประสบการณ์เกมเฉพาะ และเกมถูกสร้างเพื่อทำให้ฟีเจอร์เหล่านั้นรู้สึกเป็นสิ่งจำเป็น ในทางปฏิบัติ มัน:
คอนโซลไฮบริดเปลี่ยนสมการว่า "เมื่อไรจะเล่นได้?" แทนที่จะแข่งขันเฉพาะช่วงหน้าจอทีวีที่บ้าน มันยังชนะช่วงเวลาสั้น ๆ ที่เกิดขึ้นตลอดสัปดาห์—การเดินทาง ไปทำงาน พักเที่ยง รอคิว หรือย้ายห้องในบ้าน
ผลคือเวลาการเล่นรวมเพิ่มขึ้น และความถี่ในการเล่นสูงขึ้น ผู้เล่นสามารถทำความคืบหน้าเล็กน้อยทีละน้อย จึงรักษาการมีส่วนร่วมได้ในระยะยาว
มันลดความสับสนและการแตกแยก:
ความเรียบง่ายนี้ช่วยการตัดสินใจซื้อและการวางแผนการผลิต
การควบคุมระบบนิเวศคือการเป็นเจ้าของประสบการณ์ตั้งแต่ต้นจนจบ: บัญชี Nintendo, ร้านค้าและการชำระเงิน, นโยบายแพลตฟอร์ม, การรับรองเกม และการนำเสนอในสโตร์ ข้อดีคือความคาดเดาได้และความไว้วางใจโดยเฉพาะสำหรับครอบครัว ข้อเสียคือการคัดสรรอาจกลายเป็นการกีดกัน: การอนุมัติช้าลง กฎเข้มงวดขึ้น และช่องทางการค้นพบเกมเล็ก ๆ ถูกจำกัด
ใช้โมเดลสามเสาหลักนี้:
วัดด้วยการเก็บสัญญาณเล็ก ๆ เช่น retention, attach rate, การซื้อซ้ำ และความพึงพอใจ