Valve, Steam’i sadece oyun yapmak yerine dağıtım altyapısına yatırım yaparak nasıl güçlü ve sürekli kârlı bir platforma dönüştürdü—PC oyun ekosistemini, geliştirici ekonomiğini ve uzun vadeli kazancı nasıl şekillendirdiğine dair analiz.

Bir hit oyun bir stüdyonun kaderini bir gecede değiştirebilir—ancak aynı hızla sönümlenebilir de. Satışlar çıkışta zirve yapar, pazarlama maliyetleri artar ve uzun kuyruk öngörülemez.
Buna karşın dağıtım, çok sayıda işlemden küçük bir pay alarak, yıl yıl, birçok başlık üzerinden sürekli gelir elde etme işidir; sizin icat etmediğiniz, finanse etmediğiniz veya şirketi buna yatırmadığınız oyunlardan bile.
Bu, Steam’in hikâyesinin temel sorusudur: PC oyunlarının “mağaza ve boruları”na sahip olmak neden bir sonraki gişe rekorları kıran oyunu yapmaktan daha tutarlı kâr üretebilir?
Gabe Newell, Microsoft’tan ayrıldıktan sonra Valve’ı kurdu ve yazılım pazarlarının kontrol noktalarını—kullanıcıların, geliştiricilerin ve ödemelerin buluştuğu yerleri—nasıl ödüllendirdiğini iyi gördü.
Valve hâlâ oyun yaptı, ama Newell’in daha büyük iş seçimi oyunların etrafındaki altyapıya yatırım yapmaktı—güncellemeler, kimlik doğrulama, indirmeler, topluluk özellikleri ve nihayetinde tam bir mağaza.
Bu yaratıcı bir kumar değildi. Yapısal bir karardı.
PC’de dağıtımı sahip olmak, neyin üretileceğini kontrol etmek anlamına gelmez. Oyuncular ile oyunlar arasındaki ana yolu kontrol etmek demektir:
Bu katman milyonlarca oyuncu için bir alışkanlık haline geldiğinde, her yeni oyun çıkışı—Valve’ın da olsa başkalarının da—aynı kanal üzerinden akar.
Steam’in kârlılığı tek bir dahiyane hamleden ziyade platform ekonomisine dayanır: ölçek, tekrar eden satın almalar ve kaldıraç. Daha fazla kullanıcı geldikçe daha fazla geliştirici takip eder. Daha fazla oyun geldikçe mağaza kullanıcılar için daha faydalı hale gelir.
Bu dönüştürücü çark zamanla çoğalır ve dağıtımı, gişe odaklı oyun gelirlerinin doğası gereği dalgalı kalmasına karşın dayanıklı bir iş haline getirir.
Gabe Newell oyunlarla başlamadı. Microsoft’ta on yılı aşkın süre çalıştı ve yazılım şirketlerinin nasıl ölçeklendiğini—güncellemeler göndermek, hataları hızla düzeltmek ve müşterilerle doğrudan ilişki sürdürmek—bizzat gördü.
1996’da Valve’ı kurduğunda bu “hizmet olarak yazılım” içgüdüsünü hâlâ paketlenmiş ürün gibi davranan bir eğlence alanına taşıdı.
Valve 1998’de Half-Life ile patlama yaptı ve küçük bir stüdyonun kalite ve toplulukla daha büyük yayıncıları geride bırakabileceğini gösterdi.
Ama başarı bir kısıtı da ortaya koydu: PC oyunları büyük ölçüde kutulu perakende üzerinden satılıyordu. Bu uzun teslim süreleri, dağıtıcılara bağımlılık ve çıkış sonrası sınırlı kontrol anlamına geliyordu.
Sık sık güncelleme yapmak isteyen—açıkları düzeltmek, çok oyuncuyu dengelemek, içerik eklemek isteyen—bir stüdyo için kutulu dağıtım kötü bir eşleşmeydi.
Steam’den önce PC oyun satışları ve desteği sürtüşmeyle doluydu:
Valve’ın erken bahsi, PC oyunlarının güvenilir bir teslim katmanına—kullanıcıları doğrulayan, oyunları güncel tutan ve satın almayı/tekrar satın almayı kolaylaştıran tek bir yere—ihtiyacı olduğu yönündeydi.
Bu fikir sadece dağıtım ile ilgili değil—geliştirici ile oyuncu arasındaki geri bildirim döngüsünü sıkılaştırmayla ilgiliydi.
Steam bu stratejiyi daha sonra resmileştirdi ama mantık daha erken başlamıştı: boruyu kontrol edebiliyorsanız deneyimi uçtan uca düzeltebilir ve bir kerelik kutu satışından daha fazla değeri yakalayabilirsiniz.
Steam, PC oyun dağıtımında hakim olmak için planlanmış büyük bir strateji olarak doğmadı. İlk işi pratikti: sık sık düzeltme gerektiren PC oyunlarını gönderme, güvenilir kimlik doğrulama sağlama ve milyonlarca oyuncuya tutarlı içerik sunma gerçeğini çözmekti.
2000’lerin başında bir PC oyununun yamasını bulmak için indirme aramak, aynalarla uğraşmak ve doğru sürümü yakaladığını ummak gerekiyordu. Steam üç acıyı aynı anda merkezileştirdi:
Valve için bu, “oyun satmak”tan çok insanların gerçekten oynayabilmesini sağlamakla ilgiliydi—özellikle çevrimiçi.
Oyuncular başta Steam’e direndi çünkü oyun ile aralarına ekstra bir yazılım girdiğini hissettiler. Sürekli çevrimiçi anlar, yeni hesap gereksinimleri ve yabancı bir arayüz ciddi rahatsızlık yarattı.
Aklı çeviren şey reklam kampanyası değildi; zaman içinde biriken kolaylıktı. Steam oyunları güvenilir şekilde yamaladığında, kütüphanenizi hatırladığında, yeniden yüklemeleri hallettiğinde ve çok oyuncuyu daha pürüzsüz hale getirdiğinde, zahmet alışkanlığa dönüştü.
Steam’i Valve’ın güncelleyicisinden öteye iten birkaç büyüme anı vardı:
Perakende dağıtımda iyiydi, sürekli serviste kötüydu. Erken dijital indirmeler parçalı ve güvenilmezdi.
Steam eksik parçaları tek bir yerde topladı: tutarlı yama yönetimi, hesap tabanlı sahiplik, ölçeklenebilir teslimat ve PC’den PC’ye taşınan tek bir kütüphane.
Steam tek bir ürün gibi değil, daha çok iki taraflı bir pazar işlevi görür: bir tarafta oyun ve topluluk arayan oyuncular, diğer tarafta müşteriler arayan geliştirici ve yayıncılar.
Valve’ın avantajı her iki tarafı da birbirini güçlendirir hale getirmesidir—sessizce, sürekli ve sürekli pazarlama şovlarına ihtiyaç duymadan.
Bir mağaza çok sayıda aktif oyuncuya sahip olduğunda, stüdyolar için daha güvenli bir bahis haline gelir. Geniş bir kitle görünürlük, satış ve oyunun daha geniş kitlelere ulaşmasını sağlayacak incelemeler anlamına gelir.
Bu da daha fazla geliştirici ve yayıncıyı çeker, bu da oyun sayısını ve çeşidini artırır.
Daha fazla oyun mağazayı oyuncular için daha kullanışlı kılar: AAA, indie, niş simülatörler, yerel ko-op—zevkiniz ne olursa olsun muhtemelen bir şeyler vardır; ayrıca sezonluk indirimler ve öneriler bir sonraki satın almanızı bulmayı kolaylaştırır.
Bu flywheeldir: her tur sonraki turu kolaylaştırır.
Steam’in ağ etkileri sadece katalog büyüklüğüyle ilgili değildir. Sosyal ve davranışsal boyutları vardır:
Katılım arttıkça platform herkes için—özellikle topluluk momentumuna dayanan orta ve küçük ölçekli oyunlar için—daha faydalı hale gelir.
Başka bir mağaza bir kerelik indirim sunsa bile, Steam yıllar içinde biriken geçiş maliyetlerinden faydalanır:
Hiçbiri tek başına “mutlaka gerekli” değil. Birlikte, geçiş yapmak yeniden başlamak gibi hissettirir.
Bu yüzden Steam’in konumu zamanla katlanır. Valve her oyunun bir blockbuster olmasına ya da her özellik lansmanının gürültülü olmasına ihtiyaç duymaz. Pazar yapısı kendiliğinden momentum yaratır—istikrarlı, tekrarlanabilir ve bir kez döndüğünde yerinden edilmesi zor.
Steam’in temel işi basittir: bir mağaza işletir ve para el değiştirirken bir pay alır. Bir oyun 20$ ise, geliştirici/yayıncı o 20$’ın tamamını almaz—Steam satıştan bir yüzde alır (genellikle “take rate” olarak adlandırılır) ve geriye kalan oyunu yapan şirkete gider.
Steam’i bir alışveriş merkezi sahibi gibi düşünün. Binayı, ödeme işlemini, müşteri trafiğini ve “ön büroyu” (mağaza sayfaları, indirmeler, iadeler) sağlar; karşılığında satışların yüzdesi olarak kira alır.
Her işlem tek başına mütevazı görünebilir, ama mağaza tek bir kiracıya oynamaz—binlercesinden toplar.
Geleneksel oyun satışı büyük ölçüde tek seferliktir: bir başlık gönderirsiniz, kopyalar satılır ve gelir çıkışta zirve yapar.
Bir platform ücreti modeli farklı şekilde çoğalır. Steam aşağıdakiler üzerinden tekrar tekrar kazanır:
Tek bir blockbuster’a bağlı kalmak yerine, tüm PC kitlesinin toplam harcamasından faydalanır.
Katalog ölçeği avantajdır: daha fazla oyun daha fazla oyuncu çeker, bu da daha fazla geliştirici çeker ve tekrar seçimleri artırır.
Herhangi bir başlık düşük performans gösterse bile, genel mağaza büyüyebilir çünkü binlerce oyun arasındaki “ortalama” tek bir oyunun “en yüksek” performansından daha önemlidir.
Steam, müşterilerin daha fazla satın almasını sağladığı için fiyat mekaniklerine yoğun yatırım yapar.
Sezonluk indirimler, günlük fırsatlar, paketler, bölgesel fiyatlandırma ve indirim zamanlama araçları, alıcılar için sürtünmeyi azaltır ve yayıncılara marjı hacim karşılığında kontrol altında bırakma yolları sunar.
Milyonlarca insan “sadece bir oyun daha” sepete eklediğinde, take-rate sessizce ölçeklenir.
Steam’in en az takdir edilen “özelliği” büyük sezon indirimi ya da sosyal akış değil—insanları bir satın alma işlemini gerçekleştirmekten alıkoyan küçük engelleri sürekli kaldırmasıdır.
"Bu ilginç görünüyor" dan "oynuyorum" a giden yol pürüzsüz olduğunda, satın almalar daha sık ve daha az tereddütle gerçekleşir.
Steam’de kolaylık bir zincirdir ve zincirin en zayıf halkası kadar güçlüdür.
Keşif ilk halkadır: arama, filtreler, etiketler, istek listeleri, öneriler ve "ne trend" modülleri oyuncuların ruh hâline uyan bir şey bulmasını onlarca site arasında aramadan sağlar.
Ödeme sonraki halkadır: kayıtlı ödeme yöntemleri, birçok bölgede yerel para birimi, tanıdık bir ödeme akışı—özellikle küçük, dürtüyle yapılan satın almalar için zihinsel çabayı azaltır.
Teslimat ve güncellemeler döngüyü tamamlar: tek bir kütüphane, tek bir kurulum düğmesi, otomatik yamalar ve bulut özellikleri (desteklenen yerlerde) oyunların dosyalarıyla uğraşmayı oyuncunun omuzlarından alır.
İnsanlar süreçten emin olduklarında daha fazla satın alırlar. Steam, derecelendirmeler, yazılı incelemeler, oynama süresi göstergeleri ve kullanıcı tartışmaları gibi görünür topluluk sinyalleriyle güven inşa eder—bu sayede alıcılar hızlıca bir satın almayı akılcıca doğrulayabilir.
Ayrıca iadeler için mekanizma olduğunu bilmek (kullanmayı planlamasalar bile) tereddüdü azaltır. Hesap güvenliği özellikleri ve tutarlı güncelleme hattı eklenince mağaza bahis değil, güvenilir bir araç gibi görünmeye başlar.
Daha az sürtünme sadece Steam’e fayda sağlamaz—stüdyoların dönüşüm oranını artırır: daha az terk edilen sepet, daha az "sonra alırım" anı, daha az yama veya indirmeyle ilgili destek isteği.
Satın alma, kurulum ve güncellemeler zahmetsiz olduğunda, ilgili daha fazla oyuncu ödeme yapan müşteriye dönüşür—ve daha fazla ödeme yapan müşteri tekrar satın alan haline gelir.
Bir mağaza sadece ödeme almak için bir yer değildir. Birçok stüdyo için Steam aynı zamanda bir üretim ortağıdır—çünkü bir PC oyunu göndermek ve sürdürmek, oyuncuların beklediği ama geliştiricilerin yeniden inşa etmek istemediği uzun bir altyapı kuyruğu içerir.
Steamworks, Valve’ın geliştirici araç takımı ve servis katmanıdır. Oyuncular için gösterişli değildir ama günlük değerin çoğu burada yaşar: API’ler, arka uç servisleri, panolar ve bir takıma bir oyunu başlatma, yama yapma ve işletme konusunda yardımcı olan dağıtım özellikleri.
Küçük bir stüdyo için bu, oynanışa odaklanmak ile altyapı kurmak için uzmanlar işe almak arasındaki fark olabilir.
Steamworks, oyuncuların temel beklentileri haline gelen ortak platform özellikleri menüsünü içerir:
Bu özelliklerin hiçbiri “oyun” değildir, ama her biri kendi başına ciddi takvim zamanı yiyebilir—üstelik lans sonrası operasyonel yük de cabası.
Benzer bir desen oyun dışı alanlarda da görülür: barındırma, kimlik doğrulama, veritabanları ve dağıtımı paketleyen geliştirici platformları, pazara açılma süresini kısaltarak kazanır. Örneğin Koder.ai, yazılım üretimini sohbet tabanlı bir iş akışıyla ele alır—arka planda ajan tabanlı bir LLM mimarisi kullanarak—böylece ekipler web (React), backend (Go + PostgreSQL) veya mobil (Flutter) projelerini daha hızlı başlatıp kaynak kodu dışa aktarabilir, dağıtabilir ve anlık görüntülerle geri alabilir.
Entegre servisler hem doğrudan maliyetleri (sunucular, araçlar, üçüncü taraf abonelikler) hem de dolaylı maliyetleri (QA karmaşıklığı, müşteri destek biletleri ve yama riski) azaltır.
Ayrıca prototipten gönderilebilir ürüne giden yolu kısaltır: bir ekip sistemler tasarlamak, arka uç kodu yazmak ve üçüncü taraf entegrasyonları pazarlık etmek yerine denenmiş yapı taşlarını kullanabilir.
Bu hız ticari olarak önemlidir. Hızlı bir lansman daha iyi bir pencereye denk gelmeyi, oyuncu geri bildirimine daha hızlı yanıt vermeyi ve altyapı işlerine boğulmadan iterasyonu sağlar.
Bir oyun Steamworks özellikleri etrafında inşa edildiğinde—başarılar, bulut kayıtları, arkadaşlar, eşleştirme—platform değiştirilemez hale gelir.
Geliştiriciler taşınmaya daha az meyillidir, çünkü taşınma sadece “başka bir mağazaya yüklemek” değildir; özellikleri yeniden uygulamayı, her şeyi yeniden test etmeyi ve daha kötü bir oyuncu deneyimi riske atmayı gerektirebilir.
Bu, dağıtımın bir ürün olarak satılmasıdır: Valve sadece erişim satmıyor. Göndermeyi kolaylaştıran bir yol satıyor—ve bu stüdyoları bir sonraki sürüm için geri getirir.
Modern bir PC mağazası sadece bir ödeme sayfası değildir—oyuncuların bir sonraki ne oynayacağına karar verdiği ana yerdir.
Her yıl binlerce oyun çıktığında, “Steam’de olmak” artık temel gerekliliktir. Bir oyunu öne çıkaran şey sıklıkla mağazanın keşif sistemlerinin oyunu doğru zamanda doğru kişilerin karşısına çıkarıp çıkarmadığıdır.
Steam’in ana sayfası, kategori merkezleri ve “Buna Benzer” bantları otomatik raflar gibi çalışır. Yerleştirme önemlidir çünkü çoğu kullanıcı belirli bir başlığı aramaz; göz atar.
Öneri sistemi oyuncuların neye baktığını, ne oynadığını, ne iade ettiğini, ne incelediğini ve neyi istek listesine eklediğini öğrenir, sonra bu sinyalleri satın alma olasılığını tahmin etmek için kullanır.
Bu, keşfi birikimli bir avantaja çevirir: küçük bir ilgi patlaması daha fazla gösterim, daha fazla satın alma ve daha fazla görünürlük tetikleyebilir.
Bir oyunun hangi kitleye eşleneceğini şekillendiren birkaç girdi vardır:
Steam, bağımsız bir web sitesinin eşleştiremeyeceği keşif araçları sunar—ama bu araçlar sonsuz alternatiflerin yanında durur.
Oyuncular fiyatları, puanları ve ekran görüntülerini saniyeler içinde karşılaştırabilir. Kolaylık harcamayı artırır, ama aynı zamanda dikkat için rekabeti sıkıştırır.
Çünkü mağaza keşfi aracıladığı için, oyunun kendisini değiştirmeden sonuçları etkileyebilir: vitrinleme, kategori yerleşimi, algoritmik artırımlar, indirim görünürlüğü ve inceleme sunumu hepsi momentumu etkiler.
Dağıtımı sahiplenmek, talebin yaratıldığı birincil kanalı sahiplenmek demektir, sadece onu karşılamak değil.
İnsanlar sıklıkla “hit”lerden bahsederler, sanki kazanmanın tek yolu onlarmış gibi.
Bir hit işi bir film stüdyosu, liste başı bir albüm veya tek bir patlama yapan oyundur: bir büyük çıkış diğerlerini finanse eder.
Altyapı işi ise bir havalimanı, bir ödeme ağı veya bir market zinciri gibidir: birçok işlemden biraz kazanır, birçok “ürün” üzerinden, yıl yıl.
Oyun stüdyoları tipik olarak bir çıkış döngüsü üzerine yaşar. Gelir bir başlığın lansmanında zirve yapar, sonra düşer.
Eğer incelemeler tutmazsa, platform politikası değişirse veya pazarlama tutmazsa, bir yıl (veya daha fazla) emek düşük performans gösterebilir. Maliyetler ise devam eder: maaşlar, taşeronlar, yazılım ve genel giderler bir çıkış tutmadığı için durmaz.
Bir dağıtım platformu, pazar yoğunsa kazanır; sadece bir oyunun fenomen olmasını beklemez.
On orta ölçekli oyun her biri "iyi" yaparsa, platform hepsinden pay alır. Yeni bir tür popülerse platform oradan da pay alır. Eski oyunlar sezonluk indirimlerde satmaya devam ederse platform yine pay alır.
Bu çeşitlendirme: binlerce çıkışa yayılan gelir ve devam eden satın almalar (DLC, soundtrack, oyun içi öğeler). Bir yayıncının kötü bir yılı olabilir ama başkası iyi geçiriyordur.
Valve’ın Steam stratejisi farklı bir dayanıklılık önerir: tek bir blockbuster’a az bağımlılık ve tüm PC oyun pazarının büyümesinden gelen daha fazla artı değer.
İşiniz kategori üzerinden kazanıyorsa, kendi kataloğunuzun dışındaki sürpriz başarılardan bile fayda sağlarsınız.
Steam yarışılması imkânsız değil—ama bir ödeme sayfasından daha fazlası olduğu için yerinden edilmesi zordur.
Çoğu meydan okuyucu iki stratejiden birini dener: kendi katalogları etrafında bir ilk taraflı mağaza inşa etmek veya özel içeriklerle dikkat çekmek.
Yayıncıların kendi başlatıcılarını ve mağazalarını çıkarması kâğıt üzerinde mantıklı gözükebilir: daha düşük platform ücretleri, doğrudan müşteri verisi ve pazarlama üzerinde daha sıkı kontrol.
Özel anlaşmalar (zamanlı veya kalıcı) daha keskin bir araçtır—eğer bir oyun başka yerde satın alınamıyorsa, bazı oyuncular onu takip eder.
Sıkıntı şu ki, özel dönem sona erdiğinde veya oyuncu o tek oyunu bitirdiğinde, birçok kullanıcı geri döner ve kütüphanelerinin geri kalanının olduğu yere geri kayar.
Varsayılan seçim olmak için, meydan okuyucular sadece bir mağaza arayüzünü eşleştirmekle kalmamalı, paket beklentileri karşılamalıdır:
Bir parça eksikse, kullanıcılar geçiş maliyetini hemen hisseder—ek oturum açmalar, parçalanmış arkadaş listeleri, kurulumların kopyalanması ve dağıtılmış kütüphaneler.
Agresif indirimler, kuponlar veya geçici daha iyi gelir payları deneme kullanımı çekebilir, ama kolaylık ve alışkanlık genellikle zamanla kazanır.
Fiyat önemli ama genellikle uzun vadeli ürün eşdeğerliği ve anlaşma bittikten sonra kalmak için bir nedenle eşleştirilmesi gerekir.
Steam sadece oyunlar için bir ödeme sayfası değil—insanların “takıldığı” bir yer. Bu önemlidir çünkü istemci içinde geçirilen süre, yeni bir şey keşfetme, bir oyunu bitirdikten sonra geri dönme ve bırakması zor alışkanlıklar kurma olasılığını artırır.
Bir satın alma tek seferlik olabilir. Topluluk özellikleri onu sürekli bir rutine dönüştürür:
Steam Workshop özellikle güçlüdür çünkü oyuncuları katkıda bulunmaya dönüştürür. Modlar, haritalar, skinler ve kalite geliştirmeleri bir oyunun ömrünü yıllarca uzatabilir.
Oyuncular için Workshop içeriği anlık: abone ol, başlat, oyna.
Geliştiriciler için ise bir tutma motorudur: topluluk yeni tekrar yükleme, arkadaş davet etme veya farklı bir oyun tarzı deneme nedenleri üretmeye devam eder—stüdyo her seferinde tam bir genişleme göndermeden.
Kimliğiniz, arkadaş listeleriniz, mod abonelikleriniz ve kütüphaneniz aynı platformda olduğunda ayrılmak zahmetli olur.
Bir oyuncu bir oyunu “bitirmiş” olsa bile hâlâ Steam’de olur:
Topluluk kendi kendine yürümez. Forumlar taciz ve spam çekebilir, Workshop sayfaları düşük kaliteli veya çalıntı içerik barındırabilir ve öğe ekonomileri dolandırıcılığı davet edebilir.
Steam’in tutma avantajı gerçek operasyonel maliyetlerle gelir: moderasyon, raporlama araçları, politika uygulama ve keşif ile topluluk alanlarını kullanılabilir tutma çalışması devam eder.
Valve’ın en büyük stratejik dersi “hit oyun yap” değil. Dağıtımı sahiplenmek kâr denkleminde farklılık yaratır.
Başarılı bir oyun bir kez ödeme yapar; başarılı bir kanal tekrar tekrar ödenir—birçok oyun üzerinden, yıllarca ve genellikle AAA prodüksiyonunu finanse etmekten daha az riskle.
Steam oyuncular ile içerik arasında oturur. Bu pozisyon katlanır: ödeme akışı, güncellemeler, topluluk özellikleri veya önerilerde yapılan her iyileştirme tüm katalogda harcamayı artırabilir, sadece tek bir oyunda değil.
Bu yüzden dağıtım geliştirmeyi yaratan kitleyi bile yaratsın, geliştirmeye göre daha fazla kazanç sağlayabilir.
Bir platform yatırımının rasyonel olduğu durumlar:
Kötü bir eşleşme, gerçekten benzersiz değeri olmayan markalı bir başlatıcıdır veya hedeflenen kitleniz üçüncü taraflar için anlamlı çekim yaratacak kadar büyük değildir.
Daha geniş nokta: platformlar dağıtım, dağıtım, güncellemeler ve operasyonel güvenilirlik gibi gösterişsiz işleri paketleyerek kazanır—bu oyun dağıtımı için olduğu kadar modern uygulama geliştirme platformları (ör. Koder.ai) için de geçerlidir.
Çoğu stüdyo için akıllı hamle dağıtımı bir portföy olarak ele almaktır:
Steam kolay kopyalanmadı çünkü zamanlama (PC’nin dijitale kayışı), ölçek (büyük kullanıcı tabanı) ve yıllar içinde inşa edilmiş güvenin birleşimini sağladı.
Rakipler özellikleri kopyalayabilir; ancak mevcut kütüphanelerin, arkadaş listelerinin, alışkanlıkların ve geliştirici bağımlılığının yarattığı flywheel’i kopyalamakta zorlanırlar.
Dağıtım, çünkü zaman içinde çok sayıda başlıktan gelen birçok işlemden küçük bir pay alır, tekrar tekrar gelir elde eder.
Bir oyun stüdyosunun geliri genellikle çıkış merkezli ve zirve-odaklıdır; oysa bir platform şu kalemlerden her satıştan pay alır:
Burada “dağıtımı sahip olmak”, oyuncular ile oyunlar arasındaki ana yolun kontrolünü elinde tutmak demektir:
Ne yapıldığını kontrol etmezsiniz—talebin nerede yakalandığını ve sunulduğunu kontrol edersiniz.
Steam, yama ve doğrulama gibi PC'ye özgü sorunları çözmek için bir araç olarak başladı.
Oyuncular otomatik güncellemeler, hesap tabanlı sahiplik ve daha sorunsuz çok oyunculu deneyim için Steam'e güvenince, bu bir alışkanlığa dönüştü ve doğal olarak oyun satın alınacak bir yere evrildi.
Steam’in “alım payı” (take rate), her satıştan aldığı yüzdelik paytır; mağazayı ve altyapıyı işletme karşılığında tahsil edilir.
Pratikte bunun karşılığı:
İki taraflı bir pazarın kendini güçlendirmesidir:
Bu döngü üst üste binerek platformun büyümesini sağlar; tek bir oyunun mega-hiti olması şart değildir.
Geçiş maliyetleri, platform değiştirmeyi “yeniden başlamak” gibi hissettiren birikmiş nedenlerdir.
Steam’de bunlar şunları içerir:
Başka bir mağaza daha ucuz olsa bile, bu sürtünmeler kullanıcıları geri çeker.
Steamworks, Valve’ın geliştiriciler için sunduğu araç ve servis katmanıdır; oyun yayımlamak, yama yapmak ve işletmek için kullanılan API’ler, panolar ve dağıtım özelliklerini içerir.
Kısa sürede değer yaratan örnek özellikler:
Yoğun bir pazarda, mağaza öneri ve yerleştirmelerle dikkati yönlendirir.
Şansınızı artırmak için:
Erken küçük bir momentum, algoritmik görünürlüğü tetikleyebilir.
Sezonluk indirimler, satın alma sürtünmesini azaltır ve hacmi teşvik eder.
Stüdyolar için uygulanabilir yaklaşım:
Rakipler genellikle özel anlaşmalar, daha düşük ücretler veya kısa vadeli indirimlerle yarışır—ancak kullanıcılar yine de kütüphanelerinin tek bir güvenilir evini ister.
Steam’i yerinden etmek için bir rakibin karşılaması gerekenler: