Electronic Arts'ın kutu sürümlerden her zaman güncellenen hizmetlere nasıl geçtiği—monetizasyon tasarımı, live ops ve franchise ekosistemleriyle tutmayı nasıl sağladığı.

Bir kutu ürünü oyun tek bir an etrafında inşa edilir: çıkış günü. Bir kez ödersiniz (disk veya indirme), çıkanı oynarsınız ve belki daha sonra bir genişleme alırsınız. Başarı büyük ölçüde sıkı bir lansman penceresindeki satılan birimler ile ölçülür.
Bir sürekli hizmet oyunu süreklilik üzerine kuruludur: oyun lansmandan sonra güncellemeler, etkinlikler, yeni modlar ve yeni eşyalarla değişmeye devam eder. Hâlâ peşin ücret ödeyebilirsiniz, ama iş modeli sürekli etkileşim ve sürekli harcamaya dayanır—aylar ya da yıllar boyunca.
Hedef "bir kopya satmak"tan "ilişkiyi sürdürmek"e kaydı. Bu, neyin tasarlandığını, neyin gönderildiğini ve ekiplerin bir şeyin işe yarayıp yaramadığını nasıl değerlendirdiğini değiştirir.
EA, farklı kitlelere yayılan uzun soluklu franchise'lara sahip—spor (EA SPORTS FC, Madden), nişancı oyunları (Apex Legends, Battlefield) ve yaşam simleri (The Sims). Bu seriler dijital öncesi dönemden bugünün sürekli güncellenen sürümlerine kadar uzandığı için hizmet zihniyetinin gerçek zamanlı evrimini görebilirsiniz: tekrarlayan içerik, tekrarlayan para kazanma ve tekrarlayan operasyonlar.
Bu bir içeriden gelen açıklama ya da gizli plan iddiası değil. Büyük yayıncıların hizmetleri nasıl yönettiğine dair desen-temelli bir bakış ve EA portföyünün bu desenleri nasıl görünür kıldığı üzerine bir analiz.
İlk olarak, para kazanma tasarımı: oyuncular ne satın alabilir, fiyatlandırma nasıl çerçevelenir ve satın almalar ilerlemeyle nasıl bağlanır.
İkinci, live ops: oyunu işletmenin sürekliliği—içerik takvimleri, düzeltmeler, etkinlikler ve oyuncu davranışına yanıt verme.
Üçüncü, franchise'lar: bir “oyun”un zaman içinde birden fazla modu, topluluğu ve gelir akışını destekleyen bir platforma nasıl dönüştüğü.
Oyunlar hizmet gibi davranmadan önce, büyük başlıklar genelde basit bir yay çizgisi etrafında inşa edilirdi: gönder, güçlü pazarlama yap, sonra ilerle. Ekipler yıllarca “gold master” oluşturur, diskleri basar, mağazalara gönderir ve güçlü bir lansman penceresi hedeflerdi. Oyun başarılı olursa takip planı genellikle yeni bir diskle satılan bir devam oyunu veya genişleme olurdu.
Klasik model, insanların hatırladığından daha fazla tasarım kararını şekillendirdi. Ürünün ilk gün “tamamlanmış” hissetmesi gerektiği için yayıncılar şunları optimize ederdi:
Bir şey tamamlanmamışsa, genelde yayınlanmazdı—çünkü yayın sonrası oyunculara düzeltme göndermek garanti değildi.
Fiziksel perakende sert kısıtlar yarattı. Üretim ve gönderim zaman aldı; bu da çıkış tarihlerini gerçek son tarihler haline getiriyordu, esnek hedefler değil. Oyunlar ayrıca sınırlı raf alanı için rekabet ettiğinden yayıncılar tatil, yaz ya da büyük spor sezonları gibi öne çıkan haftalar için mücadele ederdi. Bu baskı, "olay" lansmanlarını ve yeni bir kutu olarak satılabilecek devam oyunlarını teşvik etti.
Kutu modeli bazı zayıf noktalar içeriyordu:
İndirilmeler, yamalar ve çevrimiçi hesaplar standart hale geldikçe yerçekimi merkezi kaydı. Bir oyunu lansmandan sonra güncellemek normalleşti ve oyuncuları aylar boyunca bağlı tutmak lansman zirvesi kadar önem kazanmaya başladı—hizmet tarzı tasarım için zemin böylece hazırlandı.
Yayıncılar sadece daha fazla satmak için hizmetlere geçmedi. Modern oyun yapımının hedefleri değişti: oyuncuları daha uzun süre elde tutmak, harcamayı daha öngörülebilir kılmak ve lansmanlar arasındaki churn'i azaltmak. Bir hit oyun artık sadece lansman haftasıyla değil—aylar boyunca ilgiyi koruyup koruyamadığıyla da değerlendirilir.
Oyuncular oyunların "canlı" olmasını beklemeye başladı. Çevrimiçi eşleştirme, sürekli sosyal özellikler ve platformlar arası oyun toplulukların her yıl sıfırlanmasını istemez. Yayın ve içerik oluşturucu kültürü de oyunları sürekli yeni anlar sunmaya ödüllendirir—taze modlar, sınırlı süreli etkinlikler, sezonluk ödüller—böylece her zaman izlemeye ve geri dönmeye değer bir şey olur.
Bütçeler büyüdü, ama beklentiler daha da hızlı arttı. Büyük oyunlar artık daha uzun geliştirme döngüleri, daha fazla içerik ve daha fazla yayın sonrası destek gerektiriyor. Aynı zamanda dijital dağıtım sık güncellemeyi ve küçük parçalar halinde içerik satmayı daha kolay hale getirdi; tek bir kutu sürümüne "her şeyi ödetme" zorunluluğunu azalttı.
Hizmetler finansal planlamayı da değiştirir. Bir yılı tek bir lansman penceresine bahse bağlamak yerine, yayıncılar tekrarlayan harcamalarla (genişlemeler, kozmetik mağazalar, abonelikler, etkinlik bazlı teklifler) geliri düzleştirebilir. Bu daha istikrarlı ritim, sürekli geliştirme, müşteri desteği ve hileyle mücadele gibi oyuncuların talep ettiği ama tek seferlik modele sığdırması zor olan işleri finanse etmeye yardımcı olur.
Bir hizmet oyunu hem ücretsiz hem ücretli güncellemeler içerebilir. Ücretsiz düşüşler (denge yamaları, yeni haritalar, QoL iyileştirmeleri) topluluğu sağlıklı tutar; ücretli içerik bu işi finanse edebilir—oyuncuların adil hissettiği bir şekilde tasarlandığında.
Bir kutu oyunu genellikle tek bir işlemdir: bir kez ödersiniz, paketi alırsınız. Hizmet modeli soruyu "Kutunun içinde ne var?" dan "Oyuncular önümüzdeki 12 ay boyunca ne yapacak?"a çevirir. Para kazanma artık bir ödeme ekranı olmaktan çıkar ve oyunun temposunun, ödülünün ve güncellemelerinin bir parçası haline gelir.
Çoğu sürekli oyun birkaç tanıdık seçeneği karıştırır:
Hizmetlerde yeni olan şey sürekli katmanlama: fiyatlandırma ve teklifler içerik düşüşleri, etkinlikler ve sezon ritimleriyle birlikte planlanır.
“İçerik için ödeme” genellikle size daha fazla oyun sunar: yeni bir genişleme, yeni karakter paketi, yeni mod.
“İlerleme/avantaj için ödeme” farklıdır: hedeflere daha hızlı ulaşmak (seviye atlama, kilit açma, yükseltme) ya da rekabetçi gücü artırmak için para verirsiniz. EA örnekleri franchise'a göre değişir—bazıları kozmetik ve pass tarzı değere dayanırken, diğerleri para, paketler ve yükseltmelerin ilerlemeyi hızlandırdığı daha derin ekonomiler kurar.
Ödül tasarımı davranışı yönlendirir. Bir battle pass düzenli haftalık oturumları teşvik edebilir; sınırlı süreli bir mağaza oyuncuları daha sık kontrol etmeye iter; indirimli paketler harcamayı daha az, daha büyük satın alma yönüne kaydırabilir. Bu otomatik olarak "iyi" veya "kötü" değildir—ince motivasyonların nasıl işlediğini gösterir.
Hizmet para kazanma en iyi, oyuncular ne satın aldığını (erişim, kozmetikler, para birimi), ne kazanabileceğini (oyun içi ödüller) ve neden bir öğenin o fiyata olduğu (zaman kazancı, nadirlik, sezonlama) konusunda net olduğunda çalışır. Net etiketler, ilgili yerlerde olasılık açıklamaları ve tahmin edilebilir ödül yolları oyuncuların bilinçli seçim yapmasına yardımcı olur ve ileride güven sorunlarını azaltır.
Kutu sürümü ile hizmet arasındaki kilit farklardan biri harcamanın ritmidir. Tek seferlik ödeme yerine, oyuncular genellikle zaman sınırlı içerik, yükseltmeler veya koleksiyon hedefleriyle bağlantılı küçük, tekrarlanabilir satın alma anlarına davet edilir.
Kart paketleri (ve diğer yağma tarzı demetler) basit bir döngü etrafında kurulur: bir paket açarsınız, ne çıktığını görürsünüz, sonra belirli bir oyuncuyu/öğeyi kovalayıp kovalamayacağınıza karar verirsiniz. Ultimate Team tarzı modlarda bu, sürekli kadro güncellemeleri, etkinlikler ve yeni "en iyi" öğelerin çıkmasıyla güçlendirilir—neyin değerli hissettirdiğini düzenli olarak yeniden tanımlar.
Psikolojik itici güç sadece sahiplik değildir—değişkenlikdir. Sonuçlar şansa dayalı olduğunda, iyi bir çekiş "bir tane daha"yı haklı çıkarabilir; kötü bir çekiş ise "şansım gelmiştir" düşüncesini tetikleyebilir. Bu yüzden bu sistemler düz DLC'den daha güvenilir tekrarlayan harcama üretebilir.
Hizmet oyunları genellikle katmanlı para birimleri kullanır (coinler, puanlar, jetonlar) böylece ekonomi gelişirken fiyatlandırma tutarlı hissedilir. Tasarımcılar sonra oyunu bir ekonomi gibi yönetir:
Eğer giderler çok zayıfsa, enflasyon her şeyi önemsiz kılar. Eğer giderler çok güçlü ise oyuncular sıkışmış hisseder ve ilerleme durur—bu da onları ücretli para birimine yönlendirebilir.
Geliri tetikleyen aynı döngüler güveni zedeleyebilir. Yaygın tuzaklar arasında pay-to-win algısı, satın almaya iten eziyet baskısı ve rekabeti etkileyen şansa dayalı sonuçlar bulunur—özellikle rekabetçi avantaj söz konusuysa. Gerektiğinde (ve giderek beklendiği gibi), olasilık açıklamaları önemlidir. Kurallar bölgeye göre değiştiğinden yayıncılar sıklıkla paket olasılıklarını, açıklamaları ve hatta erişilebilirliği yerel düzenlemelere ve platform politikalarına göre ayarlar.
Live ops (canlı operasyonlar), bir oyunu çıktıktan sonra güncel hissettirme pratiğidir. Bir "nihai" sürüm göndermek yerine ekipler sezonluk güncellemeler, zamanlı etkinlikler, mağaza rotasyonları ve eşleştirmeyi dolduracak sınırlı süreli modlar çalıştırır.
Çoğu hizmet oyunu kasıtlı olarak öngörülebilir görünen bir döngü izler:
Live ops telemetriyle yönlendirilir: retention (kim geri geliyor), eşleştirme sağlığı (kuyruk süreleri, yetenek dağılımı) ve içerik performansı (hangi modlar oynanıyor, oyuncular nerede ayrılıyor, hangi öğeler kullanılıyor). Bu veriler sadece gelirle ilgili değildir—oyunun oynanabilir kalmasını sağlamak için yeterli oyuncunun doğru yerlerde olmasını temin eder.
Sürekli bir oyunu işletmek, sürekli operasyon anlamına gelir: toksisite ve kullanıcı üretimli içerik moderasyonu, hileyle mücadele güncellemeleri ve yaptırımlar, ve müşteri desteği (kaybolan öğeler, yasaklar, geri ödemeler, hesap sorunları). Bu işlevler sessizce oyuncuların hizmete güvenip güvenmeyeceğini belirler—ve oyuncuların bir sonraki sezona gelip gelmemesini etkiler.
Bir hizmet oyunu tekrar eden bağlılık üzerine kurulur ve bu, çekirdek döngü ile meta döngü arasındaki farkla başlar.
Çekirdek döngü, dakika dakika yaptıklarınızdır: bir maç oyna, görevi tamamla, bir ev inşa et, kazan/kaybet, ödül al. Bu anlık eğlence katmanıdır.
Meta döngü, haftalar boyunca geri dönmenizi sağlayandır: ilerleme seviyeleri, koleksiyonlar, zorluklar, kozmetikler, sıralı ligler ve uzun vadeli hedefler. EA tarzı hizmet başlıkları genellikle meta sistemler kullanır (oyuncu toplama, kadroyu geliştirme, öğe katalogunu genişletme) böylece her oturuma anlık kazançtan öte bir amaç verir.
Bir battle pass temelde bir sezonluk ödül yoludur ve çoğu sürüm birkaç kural paylaşır:
İyi yapıldığında pass net bir hedef menüsü gibi hissedilir. Kötü yapıldığında ise bir iş gibi gelir.
Sezonlar dikkati sıfırlar. Tema, yama notları, yeni pass ve öne çıkan özelliklerle doğal bir "atlama anı" yaratır—sürekli değişiklikleri tanıtmaktan daha basit pazarlama sağlar. İçeride ise sezonlar ekiplerin öngörülebilir döngülerde içerik planlamasına yardımcı olur.
Sezonluk sistemler baskı yaratabilir: kaçırma korkusu, tekrarlayan eziyet ve "ödediğim için bitirmeliyim" hissi. Daha sağlıklı tasarımlar seçim sunar (birden çok ilerleme yolu), yakalama mekanikleri sağlar ve makul tempo uygular (yığılabilir haftalık hedefler, günlük işler yerine). Meta döngü oyuncuların zamanına saygı gösterdiğinde sezonlar enerji verici olur, yorucu değil.
Tanınan bir franchise sadece pazarlama varlığı değildir—bir hizmet platformudur. Oyuncular serinin kurallarını, tonunu ve vaadini zaten bildiğinde yayıncı onları denemeye ikna etmek için daha az harcar (düşük edinim maliyeti) ve oyuncular geri dönme riskini daha az hisseder. Bu aşinalık aynı zamanda güven de inşa eder: insanlar her değişikliği sevmez ama genelde neye yatırım yaptıklarını tahmin edebilir.
Uzun soluklu seriler, hesap kimliği, ilerleme çerçeveleri, eşleştirme, mağaza akışları, telemetri ve içerik boru hatları gibi teknolojiyi ve tasarım “tesisatını” yeniden kullanabilir. Bu sistemler bir kez var olduğunda, her yeni giriş hizmet katmanıyla birlikte başlatılabilir ve sonra yeniden inşa etmek yerine iyileştirilebilir.
Bu yeniden kullanım sadece para tasarrufuyla ilgili değildir. Sürekli güncellemeleri pratik hale getiren şey budur: yeni modlar, sınırlı süreli etkinlikler, kozmetik katalogları ve denge değişiklikleri daha az gecikmeyle sunulabilir çünkü araçlar ve ekipler motoru zaten tanır.
Yıllık (veya düzenli) bir lansman büyük bir “sezon sıfırlaması” gibi davranabilir: yeni çekirdek oynanış, yenilenen kadrolar veya özellikler ve pazarlama anı. Hizmet katmanı bunun yanında çalışır—büyük vuruşlar arasında oyuncuları bağlı tutan meydan okumalar, canlı etkinlikler ve oyun içi ekonomiler devam eder.
Franchise hizmetleri evrimleşmeli, ama çok keskin değişmemeli. Büyük değişiklikler oyuncu alışkanlıklarını ve topluluk kimliğini bozabilir; çok az değişiklikse sadece kaplama gibi gelir. Hile, nerede yenilik yapacağınızı seçmektir (yeni modlar, sosyal özellikler, onboarding) ve franchise'ın en değerli döngülerini stabil tutmaktır.
EA'nin hizmete geçişi türe göre farklı şekillerde görünür, ancak desen tutarlıdır: “oyun” sürekli oyun, harcama ve güncelleme destekleyen bir platforma dönüşür.
EA Sports tarzı modlarda hizmet modeli uzun vadeli bir takım veya kadro etrafına kuruludur. Sadece maç oynamazsınız—zaman içinde geliştirdiğiniz bir koleksiyonu yönetirsiniz.
Bu süreklilik tasarım önceliklerini değiştirir. İlerleme sezon boyu bir yolculuk olarak çerçevelenir: ödüller kazan, kadronu geliştir ve özel oyuncular, temalı görevler, sınırlı süreli hedefler gibi yeni içerik düşüşlerine yanıt ver. Canlı güncellemeler metayı hareket ettirir böylece "en iyi" yaklaşım sabit kalmaz.
Ücretsiz oynanan bir nişancı hizmeti genellikle kozmetik kimlik ve sosyal ivme etrafında döner. Güç yerine ifade satılır: karakter görünümleri, silah skin'leri, emote'lar ve temalı paketler.
Sezonlar yapı sağlar: taze bir ödül yolu, rotasyonlu modlar ve haftalık geri dönüş nedeni. Sınırlı süreli etkinlikler heyecanı sağlar—yeni zorluklar, iş birlikçi temalı öğeler ve oyun hissini çekirdek değiştirmeden farklı kılan geçici kural bükmeleri.
Life sim'ler genellikle yıllarca oyuncuların dünyalarına yatırım yaptığı sürekli kum havuzları olarak işler. Hizmet deseni burada istikrarlı genişleme: mevcut kayda yeni etkinlikler, lokasyonlar, nesneler ve sistemler eklenir.
Topluluk da en az bunlar kadar önemlidir: yaratıcılar, modlar ve paylaşılan yapılar içeriği oyuncuların beslediği bir döngüye çevirir. Yayıncı bu döngüyü küratörlü düşüşler, yaratıcı dostu araçlar ve eski kayıtları uyumlu tutarken yine de taze hissettiren güncellemelerle destekler.
Hepsinde ortak olan: ürün sadece gönderilmez—işletilir.
Bir oyunu hizmet olarak yürütmek, her güncellemeyi mini bir ürün lansmanı gibi ölçmek, ayarlamak ve tekrar ölçmek demektir. EA gibi yayıncılar oyuncuların iyi vakit geçirip geçirmediğini ve bağlı kalıp kalmadığını açıklayan küçük bir KPI setine bakar.
Metrikler ödül hızı, zorluk, etkinlik zamanlaması ve fiyat noktaları gibi pratik düğmelere bağlıdır. Eğer retention sezon ortasında düşerse tasarımcılar telafi mekanikleri ekleyebilir, XP'yi ayarlayabilir veya oyuncuların genelde uzaklaştığı bir zamanda sınırlı süreli bir etkinlik planlayabilir.
A/B testleri bir şeyi iki versiyonda (paket fiyatı veya giriş ödülü gibi) gösterip hangisinin daha iyi performans gösterdiğini görür. İyi yapıldığında varsayımları azaltır ve açıklık ile adaleti iyileştirebilir. Kötü yapıldığında ise sadece harcamayı optimize eden bir makineye dönüşebilir.
Etik kılavuzlar önemlidir: karanlık desenlerden kaçının, FOMO baskısını sınırlayın, olasılık ve fiyatlandırmada şeffaf olun ve genç veya savunmasız oyuncular için harcama limitleri, bekleme süreleri ve güçlü ebeveyn kontrolleri ekleyin.
Hizmet tarzı oyunlar oyunculardan satın almanın ötesinde bir şey ister: sürekli zaman, dikkat ve sık sık tekrarlayan harcama. Bu nedenle güven temel bir sistemdir—her güncelleme, fiyat değişikliği veya etkinlik "bana adil davranıyorlar mı?" filtresinden geçirilir. EA hem sadık toplulukların uzun vadeli para kazanmayı kabul ettiği durumları hem de değişiklikler ani veya sömürücü hissettirdiğinde meydana gelen öfke patlamalarını gördü.
Güven genelde dört temel tutarlı uygulama sağlandığında büyür: açıklık (ne aldıkları bilinmeli), adalet (harcama beceri veya zamanın değerini geçersiz kılmamalı), stabilite (güncellemeler oyunu sürekli bozmasın) ve iletişim (değişiklikler gelmeden önce açıklansın).
Geri tepki genellikle bunlardan biri bozulduğunda çıkar—özellikle:
Genel olarak düzenleyiciler ve platformlar loot box incelemesi, yaş derecelendirmeleri ve açık bildirimler (özellikle rastgele ödüller ve olasılıklar konusunda) gibi alanlara odaklanıyor. Kurallar ülkeden ülkeye değişse de yön aynı: daha fazla şeffaflık, genç oyuncular için daha güçlü korumalar ve kafa karıştırıcı satın alma akışlarına daha az tolerans.
Sürekli oyun ekipleri genellikle basit alışkanlıklarla iyi niyet kazanır: hafif bir yol haritası yayınlayın, okunabilir yama notları yazın ve sorunlar oyuncu ilerlemesini veya ücretli öğeleri etkilediyse telafi sunun. Destek kanallarını görünür tutun (oyun içi ve web üzerinde) ve bir sezon boyunca neyin değişeceğine karşı neyin sabit kalacağı konusunda açık olun—kurallar öngörülebilir olduğunda oyuncular para kazanmayı daha kolay kabul eder.
Sürekli bir oyun lansmanda “bitmiş” değildir—işletilir. Bu, bir stüdyonun nasıl kurulduğunu, planlandığını ve ölçüldüğünü değiştirir. Tek bir üretim ekibinin lansmana sprint atıp sonra dağıldığı yerine, güncellemeler gönderebilen, olaylara yanıt verebilen ve kaliteyi aylar boyunca sabit tutabilen kalıcı bir canlı organizasyona ihtiyaç vardır.
Live ops, tasarım, mühendislik, sanat, QA ve yayıncı işlevlerinin aynı döngüde çalıştığı zaman en iyi şekilde işler. Ekipler sezonları planlar, ekonomileri dengeler ve hotfix'leri birlikte gönderir—çünkü ödül veya eşleştirme ile ilgili küçük bir değişiklik retention ve gelire dalga etkisi yapabilir.
Ayrıca operasyonel kapsama ihtiyacı vardır: olay yanıtı, sunucu izleme ve net yükseltme yolları. On-call rotasyonları sadece backend mühendisleri için değildir—sürüm yöneticileri, QA liderleri ve bazen ekonomi tasarımcıları da ilerleme veya satın alma etkilenince dahil olabilir.
Hizmet oyunları öngörülebilir içerik düşüşlerine bağımlıdır; bu da stüdyoları modüler içerik ve daha güçlü araçlar yönünde iter: etkinlik şablonları, yapılandırılabilir görevler, yeniden kullanılabilir kozmetikler ve manuel adımları azaltan derleme sistemleri.
Onay süreçleri de hızlanır. Hukuk, marka, platform uyumluluğu ve para kazanma incelemeleri artık proje sonu kapıları değil; boru hattına gömülü hafif kontroller olur.
Pratikte stüdyolar ayrıca servisi yönetmek için çok fazla dahili yazılım inşa eder—yönetici panelleri, etkinlik yapılandırma araçları, destek konsolları, KPI panoları ve olay çalışma kitapları. Ekipler genellikle "mükemmel" yerine hızlı yineleme için dahili araçları hızlıca oluşturmayı tercih eder. Örneğin, sohbet tabanlı bir spesifikasyondan iç araçlar oluşturmaya yardımcı olan bir vibe-coding platformu olan Koder.ai ekiplerin hızlıca iç web araçları (genellikle ön yüzde React, arka uçta Go + PostgreSQL) oluşturup canlı ops gereksinimleri değiştikçe hızla yinelemelerine olanak tanır.
Topluluk yönetimi artık pazarlamanın bir eki değil ön cephe disiplini—sorunları triage etmek, beklentileri ayarlamak ve duyarlılığı önceliklere geri bildirmek. Veri analistleri ve deney sahipleri ayar değişikliklerini değerlendirmeye yardımcı olur. Ekonomi ve rekabetçi modlar söz konusu olduğunda güvenlik ve hileyle mücadele ekipleri sürekli gereklilik haline gelir.
Sürekli bir oyun işletmek uzun vadeli bir taahhüttür. Live işler kıdemli yetenekleri yeni projelerden çekebilir ve yol haritaları "servisi sağlıklı tut" işine göre sertleşebilir; bu da kutu sürümlerinin sağladığı yaratıcı sıfırlamalara alan bırakmayabilir.
EA'nin kayması bir şeyi netleştiriyor: "hizmet oyunu" tek bir özellik değildir—birbiriyle takviye eden üç kaldıraç üzerine kurulu bir sistemdir.
Para kazanma tasarımı ekonomik motor: oyuncuların ne satın alabildiği, fiyatlandırmanın nasıl hissettiği ve değerin zaman içinde nasıl sunulduğu.
Live ops işletme ritmidir: güncellemeler, düzeltmeler, etkinlikler ve iletişim ritmi oyunu güncel tutar.
Franchise ekosistemi çarpandır: paylaşılan hesaplar, modlar ve topluluklar her yayının bir sonrakini sıfırlamak yerine beslemesini sağlar.
Yapın: güven inşa temelinden başlayın—net yama notları, stabil sunucular, adil fiyatlandırma ve gerçek sorunlara cevap veren destek.
Yapın: güç veya ilerlemeyi etkilemeden önce satın alımları kolaylık veya kozmetik etrafında tasarlayın.
Yapmayın: aynı anda üç para birimi, sınırlı süre baskısı ve yağma tarzı rastgeleliği eklemeyin—karmaşıklık tepkileri büyütür.
Yapmayın: içeriği bir koşu bandı gibi muamele etmeyin; anlamlı değişiklik olmadan tekrar, oyuncuları churn etmeye alıştırır.
Önce yayın sonrası güncellemeler (hata düzeltmeleri + küçük bir içerik düşüşü) ile başlayın.
Sonra zaman kutulu etkinliklere (tema, görev, ödül) geçin; ritim ve operasyonu öğrenin.
Sadece sonra daha derin ekonomileri (para birimleri, giderler, pazarlar, uzun vadeli ilerleme) düşünün—çünkü bunlar sürekli dengeleme ve oyuncuyla yüzleşen açıklık gerektirir.
Araç gerekirse—bir etkinlik zamanlayıcı, basit bir live-ops CMS veya destek için bir konsol—bunları kusursuz inşa etmek yerine hızlıca kurup yinelemek genellikle “sezonları yürütebiliyoruz” ile “yangın söndürüyoruz” arasındaki farktır.
Daha fazla hibrit model (premium + isteğe bağlı hizmet katmanları), daha geniş çapraz ilerleme ve toplulukları içerik motoruna çeviren daha güçlü yaratıcı araçlar bekleyin—bu da kalite ve hesap verebilirlik için çıtayı yükseltecek.
Bir kutu ürünü tek seferlik satın alma ve başarıyı büyük ölçüde satılan birimlerle ölçülen bir lansman penceresi etrafında kurar. Bir sürekli hizmet ise sürekli güncellemeler ve sürekli etkileşim etrafında inşa edilir; başarısı aylara veya yıllara yayılan tutma (retention) ve tekrarlayan harcamaya bağlıdır.
EA, spor, nişancılar ve life sim türlerinde birden fazla uzun soluklu franchise işletiyor; bu sayede hizmet ilkelerinin farklı şekillerde uygulandığını görebilirsiniz:
Bu çeşitlilik, temel “hizmet oyun kitabı”nı tespit etmeyi kolaylaştırır.
Hedef “bir kopya satmak” yerine “ilişkiyi sürdürmek” olunca tasarım hedefi değişir: “ilk günde tamamlanmış” olmaktan ziyade “geri gelmeye değer” olmak önem kazanır. Pratikte bu genellikle şunları içerir:
Bu otomatik olarak kötü tasarım anlamına gelmez ama öncelikleri değiştirir.
Hizmet oyunlarında sık görülen para kazanma blokları şunlardır:
Çoğu hizmet oyunu bunları karıştırır ve sezonlar ile etkinliklerle koordine eder; para kazanmayı tek seferlik bir ödeme olarak görmez.
“İçerik için ödeme” size daha fazla oyun (genişleme, karakter, mod) verir. “İlerleme için ödeme” ise hedeflere daha hızlı ulaşmayı sağlar (seviye atlama, yükseltmeler, rekabetçi güç).
Adalet açısından değerlendirmek için sorular:
Tekrarlanan harcama şu öğeleri birleştirerek tekrar eden satın alma anları yaratır:
Bu, sürekli geliştirmeyi finanse edebilir ama rastgelelik rekabeti etkiliyorsa adalet ve şeffaflık endişelerini de beraberinde getirir.
Live ops, oyunu yayınlandıktan sonra güncel ve oynanabilir tutmak için yapılan sürekli iştir. Genellikle şunları kapsar:
Kısacası: oyun lansmanda “bitmiş” olmaz—işletilir.
Telemetri, oyuncuların ne yaptığını ve nerede sürtüşme olduğunu gösteren veridir. Ekipler bunu şunları ayarlamak için kullanır:
Doğru kullanıldığında, telemetri sadece gelir için değil oynanabilirliği ve doğru yerde doğru oyuncuları tutmak için de iyileştirmeler sağlar.
Bir battle pass sezonluk bir ödül yoludur. Genelde şunları içerir:
Tükenmişliği önlemek için tasarımlar (birden fazla XP kazanma yolu), ve günlük zorunluluklar yerine haftalık hedefler sunmalıdır.
Güven genelde dört temel sayesinde büyür: açıklık, adalet, stabilite ve iletişim. Uygulamalar:
Tepki genellikle sürprizler (habersiz fiyat artışları, şans oranlarında gizli değişiklikler), pay-to-win algısı veya kararsız güncellemeler olduğunda ortaya çıkar.