了解 C 与 C++ 如何通过内存控制、速度与低级访问继续构成操作系统、数据库与游戏引擎的核心。

“引擎盖下”的部分是你的应用所依赖但很少直接接触的:操作系统内核、设备驱动、数据库存储引擎、网络栈、运行时和性能关键库。
相比之下,许多应用开发者日常看到的是表层:框架、API、托管运行时、包管理器和云服务。这些层被设计为安全且高产——即便它们有意隐藏了复杂性。
某些软件组件的要求很难在没有直接控制的情况下满足:
C 和 C++ 在这些场景仍然常见,因为它们可以编译成本地代码、运行时开销极小,并且让工程师对内存和系统调用具有细粒度的控制。
在高层次上,你会发现 C 和 C++ 驱动着:
本文关注机制层面:这些“幕后”组件做什么、为什么能从本地代码中受益,以及这种能力带来的权衡。
本文不会宣称 C/C++ 适合每个项目,也不会演变成语言之争。目标是务实地理解这些语言为何仍然物有所值——以及现代软件栈为何继续在它们之上构建。
C 和 C++ 被广泛用于系统软件,因为它们可以实现“贴近金属”的程序:体积小、运行快、与操作系统和硬件紧密集成。
当 C/C++ 代码被编译后,会变成 CPU 可以直接执行的机器指令。运行时不需要在程序运行时翻译指令。
这对于基础设施组件(内核、数据库引擎、游戏引擎)很重要——即便是微小的开销在负载下也会累积。
系统软件常常需要一致的时序,而不仅仅是平均性能。例如:
C/C++ 提供对 CPU 使用、内存布局和数据结构的控制,帮助工程师实现可预测的性能。
指针让你可以直接操作内存地址。这种能力听起来令人畏惧,但它解锁了许多高级语言抽象掉的功能:
谨慎使用时,这种控制能带来显著的效率提升。
同样的自由也带来了风险。常见的权衡包括:
一种常见做法是把性能关键的核心用 C/C++ 实现,然后用更安全的语言围绕它实现产品功能和用户体验。
操作系统内核是最接近硬件的部分。当你的笔记本唤醒、浏览器打开或程序请求更多内存时,内核在协调这些请求并决定下一步操作。
在实际层面,内核处理几个核心任务:
因为这些职责位于系统的核心,内核代码既对性能敏感也对正确性敏感。
内核开发者需要对以下方面有精确控制:
C 仍是常见的“内核语言”,因为它与机器级概念映射良好,同时在可读性和跨架构可移植性之间取得平衡。许多内核也在最底层使用汇编来处理最硬件相关的部分,而由 C 来承担大部分工作。
C++ 也可以出现在内核中,但通常以受限风格使用(限制运行时特性、异常策略谨慎、严格的分配规则)。在能看到它的地方,C++ 多用于在不放弃控制的前提下改善抽象。
即使内核本身较为审慎,许多周边组件仍采用 C/C++:
想了解驱动如何连接软件与硬件,可参见 /blog/device-drivers-and-hardware-access。
设备驱动在操作系统与物理硬件之间翻译通信——网卡、GPU、SSD 控制器、音频设备等。当你点击“播放”、复制文件或连接 Wi‑Fi 时,驱动往往是首先响应的代码。
由于驱动位于 I/O 的热路径上,它们对性能非常敏感。每个包或每次磁盘请求多出的几微秒在繁忙系统中会迅速累积。C 和 C++ 在这里仍然常见,因为它们能直接调用内核 API、精确控制内存布局并以最小开销运行。
硬件不会“有礼貌地”按顺序等待。设备通过中断向 CPU 发出信号——表示某事发生了(数据包到达、传输完成)。驱动代码必须快速且正确地处理这些事件,常常在严格的时序和线程约束下工作。
为了获得高吞吐量,驱动还依赖 DMA(直接内存访问),设备可以不通过 CPU 复制每个字节而直接读/写系统内存。设置 DMA 通常涉及:
这些任务需要低级接口:内存映射寄存器、位标志以及谨慎的读/写顺序。C/C++ 能实用地表达这种“贴近金属”的逻辑,同时在编译器与平台间保持可移植性。
不同于普通应用,驱动错误可能导致整个系统崩溃、数据损坏或产生安全漏洞。这一风险塑造了驱动代码的编写与审查方式。
团队通过严格的编码标准、防御性检查和分层审查来降低风险。常见做法包括限制不安全指针的使用、校验来自硬件/固件的输入,以及在 CI 中运行静态分析。
内存管理是 C 与 C++ 在操作系统、数据库与游戏引擎等领域仍占主导地位的最大原因之一,同时也是最容易引入微妙错误的地方。
在实践中,内存管理包括:
在 C 中这通常是显式的(malloc/free)。在 C++ 中可能是显式的(new/delete)或被更安全的模式封装。
在性能关键组件中,手动控制可以是一种特性:
当数据库需要维持稳定延迟或游戏引擎需要满足帧时间预算时,这些都很重要。
相同的自由会产生经典问题:
这些 bug 常常十分隐蔽,因为程序在特定工作负载触发前可能“看起来正常”。
现代 C++ 在不放弃控制的同时降低风险:
std::unique_ptr 和 std::shared_ptr)使拥有权显式化,防止许多泄漏。合理使用这些工具,既能保持 C/C++ 的速度,又能减少内存错误进入生产环境的机会。
现代 CPU 单核速度并没有显著攀升——它们的核心数在增加。这把性能问题从“代码有多快”转为“代码能多好地并行运行而不互相干扰”。C 和 C++ 在这里受欢迎,因为它们允许对线程、同步和内存行为做低级控制,且开销极小。
线程是程序用来做工作的单位;CPU 核心是这些工作实际运行的地方。操作系统调度器将可运行的线程映射到可用核心,并不断做出权衡。
调度的细节在性能关键代码中十分重要:在错误时刻暂停线程可能会阻塞流水线、造成队列积压或产生“停停走走”的行为。对于 CPU 绑定工作,让活跃线程数与核心数大致匹配通常能减少抖动。
实际目标不是“永不加锁”,而是:更少地加锁、更聪明地加锁——保持临界区小,避免全局锁,并减少共享可变状态。
数据库和游戏引擎不仅关心平均速度——它们关心最坏情况的暂停。锁队列、页面错误或阻塞的工作线程都能导致可察觉的卡顿或违反 SLA 的慢查询。
许多高性能系统依赖于:
这些模式力求在压力下既保持稳定吞吐又保持一致延迟。
数据库引擎不仅仅是“存储行”。它是在 CPU 与 I/O 间运行的紧密循环,每秒可能执行数百万次操作,小的低效会迅速放大。这就是许多引擎和核心组件仍主要用 C 或 C++ 编写的原因。
当你发送 SQL 时,引擎会:
每个阶段都受益于对内存和 CPU 时间的精细控制。C/C++ 支持快速解析器、在规划期间减少分配,以及精简的执行热路径——通常配合为工作负载设计的自定义数据结构。
在 SQL 层之下,存储引擎处理枯燥但关键的细节:
C/C++ 很适合这些部分,因为它们依赖于可预测的内存布局和对 I/O 边界的直接控制。
现代性能常常更多依赖 CPU 缓存而非纯粹的 CPU 速度。用 C/C++,开发者可以把经常使用的字段紧凑放在一起、把列存为连续数组、减少指针跳转——这些模式能让数据更贴近 CPU、减少停顿。
即便在以 C/C++ 为主的数据库中,高级语言通常用于管理工具、备份、监控、迁移和编排。性能关键的核心仍然是本地代码;外围生态优先迭代速度和可用性。
数据库之所以感觉即时,是因为它们努力避免磁盘访问。即便是快速的 SSD,从存储读取的速度也比内存慢几个数量级。用 C 或 C++ 编写的引擎可以控制等待的每一步——并且常常可以避免等待。
把磁盘上的数据想象成仓库里的箱子。取箱子(磁盘读)需要时间,所以把最常用的物品放在桌上(内存)。
许多数据库管理自己的缓冲池以预测哪些数据应保持在热存中,从而避免与操作系统在内存使用上的竞争。
存储不仅慢,而且不稳定。延迟峰值、排队与随机访问都会增加延时。缓存通过以下方式缓解:
C/C++ 使数据库引擎可以调优对高吞吐至关重要的细节:对齐读取、直接 I/O 与缓冲 I/O 的选择、自定义淘汰策略,以及精心构造的内存布局用于索引和日志缓冲区。这些选择可以减少拷贝、避免争用并保持 CPU 缓存供应有用数据。
缓存减少了 I/O,却增加了 CPU 工作。解压页面、计算校验和、加密日志与验证记录都可能成为瓶颈。由于 C 与 C++ 提供对内存访问模式和 SIMD 友好循环的控制,它们常被用来在每个核心上挤出更多性能。
游戏引擎在严格的实时期望下运行:玩家转动镜头、按下按键,世界必须立即响应。这以帧时间而非平均吞吐衡量。
在 60 FPS 下,你大约有 16.7 ms 来生成一帧:仿真、动画、物理、音频混合、遮挡剔除、渲染提交,通常还要流式加载资源。若为 120 FPS,则预算降为 8.3 ms。超时会被玩家感知为卡顿、输入延迟或节奏不一致。
这就是为什么 C 语言 与 C++ 在引擎核心仍然常见:可预测的性能、低开销以及对内存和 CPU 使用的精细控制。
大多数引擎在关键环节使用本地代码:
这些系统每帧都运行,因此小的低效会迅速放大。
大量游戏性能来自紧密循环:遍历实体、更新变换、测试碰撞、顶点蒙皮。C/C++ 更容易将内存结构为缓存高效的形式(连续数组、更少分配、更少虚拟间接),数据布局有时与算法选择同等重要。
许多工作室用脚本语言实现玩法逻辑——任务、UI 规则、触发器——因为迭代速度重要。引擎核心通常保持本地,脚本通过绑定调用 C/C++ 系统。常见模式是:脚本负责编排;C/C++ 执行昂贵部分。
C 与 C++ 不只是“运行”——它们被构建为与特定 CPU 与操作系统匹配的本地二进制。这个构建管道是这些语言在操作系统、数据库与游戏引擎中仍占核心地位的一个重要原因。
典型构建包含几个阶段:
链接步骤常常暴露真实世界的问题:缺失符号、不匹配的库版本或不兼容的构建设置。
“工具链”指完整集合:编译器、链接器、标准库和构建工具。对于系统软件,平台覆盖往往是决定性因素:
团队常选用 C/C++ 的部分原因是工具链成熟并覆盖广泛环境——从嵌入式设备到服务器均可用。
C 常被视为“通用适配器”。许多语言可以通过 FFI 调用 C 函数,因此团队通常把性能关键逻辑放在 C/C++ 库中,并向更高级语言暴露小型 API。这就是为什么 Python、Rust、Java 等语言常包装现有的 C/C++ 组件而不是重写它们。
C/C++ 团队通常测量:
工作流是一致的:定位瓶颈、通过数据验证、然后优化最小且最有影响的部分。
C 和 C++ 在以下场景仍是出色工具——当你构建的组件确实对几毫秒、几个字节或特定 CPU 指令敏感时。它们并非每个功能或团队的默认最佳选择。
当组件性能关键、需要严格的内存控制或必须紧密集成操作系统或硬件时,选用 C/C++:
当优先项是安全性、迭代速度或大规模可维护性时,选择更高级语言:
通常在以下情况更适合用 Rust、Go、Java、C#、Python 或 TypeScript:
在实践中,大多数产品是混合的:性能关键路径用本地库实现,其他服务与 UI 用更高级语言实现。
如果你主要构建 Web、后端或移动功能,通常不需要亲自编写 C/C++ 就能受益于它——你是通过操作系统、数据库、运行时和依赖来消费它。像 Koder.ai 这样的平台顺应这种分工:你可以通过聊天驱动的工作流快速产出 React Web 应用、Go + PostgreSQL 后端或 Flutter 移动应用,同时在需要时集成本地组件(例如通过 FFI 调用现有的 C/C++ 库)。这让大部分产品表面保留在易迭代的代码中,同时不忽视本地代码作为正确工具时的作用。
在做出决定前问自己这些问题: