清晰解析 David Baszucki 领导下的 Roblox 如何通过创建工具、社区与 UGC 将增长做成复利,构建持久的创作者经济。

David Baszucki 是 Roblox 的联合创始人兼 CEO。人们常把 Roblox 说成“一款游戏”,但更准确的理解是一个平台:其他人(而非平台方)在上面制作游戏、道具和社交空间。这一区别很重要,因为它改变了增长故事:当创作者能更容易构建、快速发布并获得足够的收入以持续创作时,Roblox 就会增长。
创作者经济平台指的是用户不仅消费内容——还生产内容的产品,平台需要提供:
Roblox 的实现包括开发者工具(Roblox Studio)、以社区为驱动的社交玩法,以及能让 UGC 创作者获得报酬的虚拟经济。
本文解释 Roblox 的飞轮:更好的工具使创作更容易,进而增加 UGC 的供给(体验、世界、道具)。更多且更好的 UGC 给玩家更多出场理由,带来更多 社区活跃(好友、群组、口碑)。这些使用又吸引更多创作者,更多创作者再生产更多内容,循环产生复利效应。
我们聚焦于产品与平台机制:激励、网络效应、发现机制,以及在大规模 UGC 下的审核运维成本。
我们不会提供投资建议、声称拥有内部数据或分享“秘密指标”。目标是让飞轮可理解且可迁移,无论你在构建创作者工具、市场,还是社区驱动的应用。
当人们说“我在玩 Roblox”时,通常指的是他们和朋友尝试的某个具体体验。但 Roblox 并非单一规则的一款游戏。它更像是一个充满游戏的商店,外加允许任何人把东西摆上货架的工具和经济体系。
这正是 David Baszucki 的押注:如果你打造了合适的平台,最好的内容不必来自单一工作室,而可以来自数百万创作者,随着时间复利增长。
Roblox 的运作之所以有效,是因为它同时服务两类人群:
创作者越多,能做的事情就越多;玩家越多,创作的理由越充分。这个反馈环就是平台的引擎。
在 Roblox 上,“创作者”可以指多种工作:
这些角色相互强化:一个受欢迎的体验可以带动对虚拟道具的需求;优质道具又能吸引新玩家并在多个体验间维持他们的参与度。
如果 Roblox 只是“单一游戏”,增长取决于某个团队能否做出下一款爆款。平台则不同:它通过改进工具、规则和激励,让上千个爆款有机会出现,并通过更新、社区和共享虚拟经济让这些作品长期留存。
UGC 平台的第一个增长杠杆不是市场投放,而是摩擦。如果做事很困难,只有少数执着的人会真正发布。降低门槛后,你得到的不仅是“更多创作者”,而是更多尝试、更丰富的多样性,以及更高的概率出现拉动全平台的爆款。
Roblox 的飞轮以把“创作”视为默认行为开始。玩家不应需要计算机科学背景就能原型化一个体验、发布并观察结果。
这种“先降低门槛,再让迭代完成剩下工作”的思路在游戏之外也适用。例如 Koder.ai 在软件领域采用类似原则:通过聊天界面构建网页、后端和移动应用,让团队能更快从想法 → 原型 → 部署,减少繁琐准备工作。
降低创作摩擦通常意味着提供一系列入门阶梯:
关键是减少到达可玩第一版所需的决策数量。每多一步——安装问题、晦涩文档、缓慢的预览构建——都会削减最终发布的人数。
发布速度和构建便捷性一样重要。创作者能快速推送更新时,他们更愿意实验:尝试新机制、新变现方式、更好的引导、节日活动。这形成了一个发布→学习→改进的节奏——正是产生惊喜爆款的行为模式。
工具改进直接转化为更多实验。更多实验带来更多“赢家”,每个赢家又吸引新玩家并激励下一波创作者尝试。
Roblox 的飞轮以供给为起点:当更多创作者构建时,平台获得的不只是“更多内容”——而是更多类型的内容。创作者基数越大,流派越多、玩法越丰富、难度层次越分明、文化参照越多、更新也越频繁。
多样性重要,因为玩家通常并不寻找“那款完美游戏”;他们在找“符合当下心情的下一个体验”。
随着体验数量增加,玩家有更多理由来尝试 Roblox 并停留更久。有人可能因为跑酷来,有人则为角色扮演而来,或为竞技射击、线下聚会空间而来。
关键在于多样性降低了玩家“玩完”的概率。如果今天的最爱变得无聊,总有相关或邻近的内容可供探索——通常是由另一个有不同审美的创作者制作的。
更长的游戏时长随之而来:更多的跨体验跳转、更多的社交邀请(“跟我一起试试这个”),以及更多的重复访问,因为这些世界作为线上服务不断变化。
当玩家来到并停留时,创作者看到更大的受众和更强的变现潜力。这吸引了新建者、团队,甚至半职业工作室。更多创作者再生产更多多样性,循环复利。
想象一个小团体做了“暖心宠物咖啡馆”的角色扮演空间。起初它是小众的,但玩法容易理解、适合和朋友一起玩且易传播。几个创作者复制并改进,加入交易、节日活动和自定义系统。
突然间,“宠物咖啡馆”成为一个可识别的类别——吸引了原本对其他类型不感兴趣的新玩家,也让更多创作者看到明确的需求而加入。
在 Roblox 上,“UGC”不只是单一维度——它是不断扩大的可玩体验(游戏)、体验内的世界与地图、道具(从装饰到装备)以及玩家用来表达自我的头像集合。每一次上传都是目录里新增的一页,而且这本目录不必绝版。
UGC 会复利,因为较早的作品在上线后很久仍能持续产出价值。两年前设计的一款体验如果设计得当,经过更新或被某个潮流重新带热,今天仍能吸引新玩家。
道具同理:经典的帽子或套装随着新用户加入和头像风格演化,会被反复购买和再发现。
与一次性活动不同,这个目录是并行增长的:
复利只有在玩家能找到既有内容时才有效。搜索、推荐、分类页面与社交流量是目录的“流通系统”——把注意力从海量供给导向符合玩家口味的体验与道具。
不断增长的目录也提升了质量控制的成本。更多 UGC 意味着更多抄袭、低质量垃圾以及潜在的违规内容。
为让复利健康进行,Roblox 必须在审核、反滥用系统和更清晰的规则上持续投入——保持目录可用与可信,而不是噪音化或不安全。
Roblox 更合适的理解是一个平台,数以百万计的人在上面创建体验、道具和社交空间——而不是只有一款由单一团队制定规则的游戏。这一区别很重要,因为增长来自改进工具、激励、发现机制和安全措施,让更多创作者更频繁地发布作品。
创作者经济平台让用户不仅消费内容——还生产内容,同时平台提供三层核心能力:
飞轮可以这样概括:
只要每个环节保持强健,平台就会自我改善并复利增长。
因为降低摩擦会增加尝试次数,而不仅仅是提高质量。模板、素材库、快速测试和便捷发布能让更多创作者在短时间内做出第一个可玩版本——这会带来更多的品类和更高的爆款概率。
如果发布很慢,创作者就无法进行快速迭代。快速发布支持一个紧密循环:
这种节奏会产生更多实验、更多改进,以及更多吸引玩家的“成功作品”。
更多创作者带来的是更多类型的体验和道具:不同的流派、玩法、难度和文化参考。多样性降低了玩家“玩腻”的概率;当某个体验变得乏味时,玩家可以与朋友跳到另一个由不同创作者制作的世界,从而维持高留存。
UGC 会复利,因为老作品在上线后很久仍能持续产生价值:
前提是发现机制能把“后备库存”不断再曝光,而不是只关注最新发布。
通过多条渠道把供给和需求连接起来:
对创作者来说,可操作的结论是优化早期留存、上手流程和点击率(标题/图标/缩略图),因为可见度高度依赖玩家的初始行为。
在 UGC 规模上,平台必须应对骗局、不当内容、骚扰和外挂等问题。如果用户和家长不信任环境,玩家会少探索、少消费,从而放慢飞轮。有效的信任与安全体系需要规则、自动化检测、举报与人工复审,并给善意创作者以明确指引,避免他们被突然下架或惩罚。
可快速落地的实践:
更多创作者经济基础概念可见 /blog/creator-economy。