Aprende a pensar con personas y flujos de tareas para convertir ideas vagas de apps en pantallas, acciones y prioridades claras, inspirado en Alan Cooper.

Una larga lista de características puede sentirse como progreso. Puedes señalarla y decir: “Sabemos qué vamos a construir.” Luego intentas bosquejar la primera pantalla y te das cuenta de que la lista no te dice qué está haciendo el usuario ahora, qué quiere terminar o qué debe mostrar primero la app.
Las listas de características ocultan prioridades. “Notificaciones”, “búsqueda”, “perfiles” y “ajustes” suenan importantes, así que todo queda al mismo nivel. También ocultan la intención. La gente no se levanta queriendo “filtros” o “roles de administrador”. Quieren reservar una cita, cobrar, seguir una entrega o compartir fotos con la familia.
Por eso la comparación entre lista de características y objetivos de usuario no es solo una discusión de planificación. Cambia las pantallas. Si el objetivo es “reservar un corte de pelo para el viernes”, la primera pantalla necesita franjas horarias y un paso siguiente claro, no un menú con diez funciones.
Las listas de características también llevan a los equipos a debatir la UI demasiado pronto. La gente discute la colocación de botones, nombres de pestañas, modo oscuro y cuántas páginas de ajustes debe haber. Esas decisiones parecen concretas, pero son suposiciones hechas antes de ponerse de acuerdo sobre el trabajo que la app debe ayudar a completar.
Un punto de partida mejor es simple: elige un usuario real, elige un trabajo que quiera terminar en una sola sesión y mapea el conjunto mínimo de pasos que lo lleva a terminar. Cuando haces eso, las pantallas empiezan a aparecer de forma natural. Cada pantalla se gana su lugar apoyando un paso del flujo.
Alan Cooper popularizó un cambio que sigue vigente: deja de tratar el software como un montón de funciones y empieza a tratarlo como una interacción. El punto no es lo que tu app puede hacer. El punto es lo que una persona intenta lograr y si la app la ayuda a hacerlo con la mínima fricción.
Esa mentalidad es lo que muchos hoy entienden por diseño de interacción de Alan Cooper. Concéntrate en la intención y la secuencia. Si puedes describir el recorrido con claridad, las pantallas casi se diseñan solas. Si no puedes, una lista más larga de funciones no te salvará. Normalmente crea desorden porque cada función añade decisiones, botones y casos límite.
La caja de herramientas práctica de Cooper tiene dos partes:
Un flujo te obliga a responder preguntas que una lista de características evita: qué desencadena la tarea, cómo es el “éxito”, qué debe decidir el usuario ahora y qué información necesitas realmente en cada paso.
Incluso si planeas construir con una plataforma de estilo chat como Koder.ai, todavía necesitas esa claridad. Si no, generarás muchas pantallas que parecen plausibles pero no se conectan en una experiencia satisfactoria de inicio a fin.
Una persona es una descripción breve y creíble de la persona para la que diseñas primero. No es una biografía completa. Es solo el detalle suficiente para tomar decisiones sin decir constantemente: “Depende.”
Empieza por objetivos y contexto, no por demografía. El mismo “padre ocupado” se comporta diferente según dónde esté, qué dispositivo use y qué presión tenga. Buenas personas para diseño de producto hacen concretas esas restricciones para que tus pantallas tengan un propósito claro.
Si tu persona es demasiado vaga, lo notarás. Empieza a sonar como “todo el mundo”, se convierte mayormente en demografía, lista preferencias sin un objetivo claro y no puede explicar por qué esa persona usaría la app hoy.
Mantén la persona ligera. Unas pocas líneas bastan:
Ejemplo: “Mina, recepcionista dental, usa su teléfono entre pacientes. Su objetivo es confirmar las citas de mañana rápido. Su punto de dolor es perseguir a quien no responde. El éxito es enviar un recordatorio y ver un estado ‘confirmado’ claro en menos de un minuto.”
Una regla más: una persona es una herramienta de diseño, no un perfil de cliente ideal. Puedes tener muchas audiencias luego, pero necesitas una persona principal ahora. Cuando la gente discuta sobre una pantalla, vuelve a Mina: ¿esto la ayuda a alcanzar su objetivo en su contexto real, o es solo otra función?
Un flujo de tareas es el conjunto mínimo de pasos que una persona toma para alcanzar un objetivo claro. No es un sitemap, ni una lista de funciones, ni un mapa de todo el recorrido. Es un camino desde “quiero hacer X” hasta “X está hecho”.
Un buen flujo empieza con un disparador y termina con un estado de éxito. El disparador es lo que hace que el usuario empiece: una necesidad, un mensaje, un botón o un problema. El estado de éxito es cómo se ve “hecho” en palabras simples: “cita reservada y confirmada”, “factura enviada” o “contraseña cambiada e ingreso realizado”. Si no puedes describir ambos en una frase cada uno, el flujo sigue siendo borroso.
La mayoría de los flujos son sencillos hasta que aparece una decisión. Las decisiones son las bifurcaciones que cambian lo que sucede después, como “¿ya tienes cuenta?” o “¿este artículo está en stock?”. Señalar esas bifurcaciones pronto evita diseñar un camino feliz perfecto que se rompe en cuanto aparece la realidad.
Para dar forma a un flujo sin sobrepensarlo, responde cinco preguntas:
La gente abandona tareas cuando se siente insegura. Tu flujo debe marcar los momentos donde la tranquilidad importa: progreso, estado, confirmación y errores claros.
Un ejemplo simple es “restablecer mi contraseña.” Disparador: “No puedo iniciar sesión.” Éxito: “He vuelto a mi cuenta.” Decisión: “¿Tienes acceso al correo?” Puntos de tranquilidad: “correo enviado”, “enlace expirado”, “contraseña cambiada”, “has iniciado sesión”. Una vez escritos, las pantallas son obvias porque cada paso necesita un lugar para ocurrir y un mensaje que quite la duda.
La mayoría de las ideas de apps comienzan como un montón de sustantivos: panel, chat, calendario, pagos. La ruta más rápida a la claridad es forzar la idea en una promesa, una persona y una secuencia de pasos.
Empieza con una frase que podría ir en la portada. Hazla lo bastante específica para que alguien pueda asentir o decir “no, ese no soy yo.” Ejemplo: “Ayuda a diseñadores freelance a cobrar más rápido enviando una factura limpia y aceptando pagos con tarjeta en menos de 2 minutos.”
Luego elige una persona principal para la versión uno. No “todo el mundo”, no “pequeñas empresas”. Elige a una persona que puedas imaginar un martes normal. Si diseñas para tres personas distintas a la vez, añadirás pantallas extra que no ayudan a nadie.
A continuación, elige un objetivo para diseñar primero, idealmente el que crea el valor principal. “Sentirse organizado” es vago. “Enviar una factura y confirmar que fue vista” es claro.
Un proceso repetible queda así:
Solo después de que el flujo quepa en una página deberías escribir una lista de funciones. Manténla corta y priorizada: las pocas funciones que hacen posibles los pasos, más lo mínimo necesario para recuperarse de esos fallos.
Si usas una herramienta de construcción como Koder.ai, aquí es donde el modo de planificación ayuda. Pega la promesa, la persona y el flujo en un solo lugar y mantén al equipo alineado antes de que las pantallas y el código se multipliquen.
Un flujo de tareas es una secuencia de intenciones. Ahora convierte cada paso en una pantalla en la que el usuario aterriza, o en una acción única que realiza en una pantalla existente.
Sé directo: un paso equivale a un resultado claro. Si un paso tiene dos resultados, normalmente son dos pasos.
Nombra las pantallas por propósito, no por partes del diseño. “Elegir hora” es mejor que “pantalla de calendario”. “Confirmar detalles” es mejor que “página de formulario”. Los nombres por propósito te mantienen centrado en lo que debe suceder, no en cómo se ve.
Al traducir un flujo a pantallas, decide tres cosas para cada paso: qué debe ver el usuario, qué debe elegir y qué debe introducir. Luego elige la acción siguiente obvia (generalmente un botón principal). Elimina todo lo que no les ayude a completar ese paso.
La navegación debería ser aburrida. Cada pantalla debe responder: “¿Qué hago ahora?” Si alguien necesita un menú para averiguar el siguiente movimiento, la pantalla intenta hacer demasiado.
También captura los estados básicos como notas, no diseños completos: carga, vacío, éxito, error y cuándo la acción principal debe estar deshabilitada. Quieres que el equipo recuerde esos estados mientras construye, no que pase días debatiendo colores.
Herramientas como Koder.ai pueden ayudarte a redactar pantallas a partir del texto del flujo, pero la claridad sigue viniendo de ti: propósito, información necesaria y la acción siguiente.
Imagina que quieres una app simple para reservar una clase local (yoga, tutoría, corte de pelo). Una lista de funciones podría decir “buscar, calendario, pagos, recordatorios.” Eso todavía no te dice cuál es la primera pantalla, ni qué pasa después de que alguien toca “Reservar.”
Empieza con una persona: Sam, un padre ocupado con el teléfono en el coche que quiere reservar en menos de 60 segundos. Sam no quiere crear cuenta, comparar 20 opciones ni leer una descripción larga.
Ahora escribe el camino feliz como una historia corta: Sam abre la app, encuentra la clase adecuada rápido, elige una hora, introduce un nombre, paga y recibe una confirmación clara.
Añade dos casos límite para mantener el flujo honesto: la clase se agota justo cuando Sam toca una hora y el pago falla.
Las pantallas que salen de ese flujo son sencillas:
Cuando ocurre “agotado”, trátalo dentro del selector de horas: explícalo de forma simple, sugiere la siguiente franja más cercana y mantén a Sam en la misma pantalla. Cuando el pago falla, conserva los datos introducidos, di qué pasó en lenguaje normal y ofrece “intentar de nuevo” y “usar otro método.”
Si construyes esto en Koder.ai, puedes pedirle que genere estas pantallas a partir del texto del flujo y luego ajustar los textos y campos hasta que el objetivo de 60 segundos sea real.
Los flujos suelen fallar por una razón: diseñas para una multitud, no para una persona. Cuando la persona es “todo el mundo”, cada decisión se convierte en un compromiso. Un usuario quiere velocidad, otro quiere guía, otro quiere control total. El resultado es un flujo que intenta satisfacer a todos y no satisface a nadie.
La solución es estrechar la persona hasta que las elecciones sean obvias. No “profesionales ocupados”, sino “una recepcionista que reserva citas entre llamadas” o “un padre que reserva un corte para su hijo con la pantalla del teléfono agrietada”. Cuando puedes imaginar su día, sabes qué cortar.
Otro modo de falla es empezar por lo que puedes almacenar en vez de por lo que alguien intenta lograr. Si tu primer borrador se basa en campos de base de datos y pasos administrativos internos, el producto se convierte en largos formularios y la tarea principal queda enterrada. La gente no se levanta queriendo “rellenar campos”. Quiere confirmar una reserva, pagar, recibir un recordatorio.
Una tercera trampa es pensar en “extras primero”. Ajustes, preferencias, roles, etiquetas y personalización son fáciles de listar, así que se cuelan temprano. Pero si la tarea central es débil, los extras solo añaden más caminos y confusión.
Si generas pantallas rápido con una herramienta como Koder.ai, el mismo riesgo aplica: la velocidad es útil solo si mantienes el flujo honesto: una persona, un objetivo, un siguiente paso claro en cada pantalla.
Antes de abrir una herramienta de diseño o empezar a programar, haz una pasada para asegurar que tu idea puede realmente convertirse en pantallas que la gente pueda completar.
Debes poder decir el objetivo del persona principal en una frase con un final claro: “Reservar un corte el sábado a las 11 y recibir una confirmación.” El camino feliz debe caber en una página. Si se extiende, probablemente mezclaste dos tareas o estás resolviendo para múltiples personas a la vez.
Verifica que cada pantalla esté nombrada por propósito y ligada a un paso del flujo (propósito gana a widgets). Haz decisiones y confirmaciones explícitas, no implícitas. Si el usuario debe elegir algo, muestra la elección. Si algo importante pasó, muestra una confirmación o un error claro.
Luego corta todo lo que no mueve la tarea hacia adelante. Si una pantalla no ayuda al usuario a decidir, introducir información, pagar o confirmar, normalmente es ruido para la primera versión.
Lee el flujo en voz alta como una historia: “Quiero X, hago A, luego B, confirmo y termino.” Donde tropieces, ahí está el problema de diseño.
Si usas Koder.ai, esto también es un gran punto de partida para un prompt: pega la meta de una frase y los pasos del camino feliz, luego pide el conjunto mínimo de pantallas y acciones.
Elige el flujo único que demuestre mejor que tu persona puede alcanzar su objetivo. Trátalo como la columna vertebral. Todo lo demás es opcional hasta que esto funcione de extremo a extremo.
Convierte ese flujo en un pequeño plan de construcción: el puñado de pantallas que visita la persona, las acciones que realiza en cada una, los datos mínimos que el sistema debe conocer, una breve lista de casos de fallo que debes manejar y el estado de éxito que confirma “hecho.”
Ahora decide qué recortar. Recortar no es minimalismo por sí mismo. Se trata de hacer que un objetivo principal se sienta sin esfuerzo. Si una característica no ayuda a la persona a terminar el flujo hoy, pasa a “más tarde.”
Valida el plan actuándolo. Lee la descripción de la persona y camina por los pasos como si fueras ella. La información que falta aparece rápido: ¿de dónde vino la fecha? ¿Cómo cambio mi elección? ¿Qué pasa si me equivoqué?
Si quieres avanzar más rápido, usa el modo de planificación de Koder.ai para iterar en la persona y el flujo en chat antes de generar pantallas. Una vez que empieces a construir, funciones como snapshots y rollback te permiten probar cambios con valentía y volver atrás si un “pequeño ajuste” rompe el camino.
Una lista de características te dice qué existe, no qué pasa primero. Aplana prioridades (todo suena importante) y oculta la intención del usuario.
Empieza por un objetivo de usuario como “reservar una clase para el viernes” y la primera pantalla se vuelve obvia: muestra los próximos horarios disponibles y un paso claro siguiente, no un menú de funciones.
Una persona es una descripción corta y creíble del usuario principal para el que diseñas primero. No es un perfil demográfico.
Incluye:
Mantenla ligera y enfocada en el objetivo. Escribe 3–5 líneas que puedas usar para zanjar discusiones de diseño.
Estructura de ejemplo:
Un flujo de tarea es el conjunto mínimo de pasos que lleva a una persona desde la intención hasta un resultado claro de éxito. Es un camino, no todo tu producto.
Si no puedes decir el disparador (“por qué empiezan”) y el estado de éxito (“qué significa hecho”) en una frase cada uno, el flujo sigue siendo borroso.
Escribe el camino feliz con verbos breves (elegir, ingresar, revisar, confirmar), luego añade unos cuantos puntos de fallo realistas.
Un mínimo práctico:
Así mantienes las pantallas honestas en lugar de perfectas sobre el papel.
Convierte cada paso en:
Para cada paso decide:
Luego dales una acción siguiente obvia (normalmente un botón principal).
Nombra las pantallas por propósito, no por maquetado.
Mejor:
Peor:
Los nombres por propósito mantienen el foco en el trabajo que la pantalla debe ayudar a completar.
La gente abandona cuando no está segura de lo que pasó o qué sigue. Añade puntos de tranquilidad donde aparezca la duda.
Momentos comunes de tranquilidad:
Si diseñas para “todos”, empiezas a añadir pasos para necesidades en conflicto: velocidad vs. guía vs. control. El flujo engorda y nadie queda satisfecho.
Elige una persona primaria para la versión uno. Puedes atender a otros usuarios después, pero necesitas un único referente para mantener coherencia en las pantallas.
Usa Koder.ai después de escribir la promesa, la persona y el flujo. Pégalas y pide el conjunto mínimo de pantallas y acciones.
Un buen flujo de trabajo:
Koder.ai puede acelerar la salida, pero el flujo es lo que mantiene la experiencia conectada de principio a fin.