Cómo Sketchpad pionero en el dibujo en pantalla, las restricciones y la manipulación directa—ideas que moldearon el CAD, las herramientas de diseño UI y las interfaces modernas.

Sketchpad es uno de esos proyectos raros que no solo mejoraron los ordenadores: cambiaron para qué la gente pensaba que servían. Antes de él, la mayoría de la interacción consistía en teclear comandos y esperar resultados. Sketchpad, creado por Ivan Sutherland a principios de los años 60, mostró un camino diferente: se podía trabajar con un ordenador dibujando, apuntando y manipulando formas en una pantalla.
“Gráficos interactivos” significa que puedes ver elementos visuales en una pantalla y cambiarlos directamente, con el sistema respondiendo de inmediato. En vez de describir un dibujo en texto (“haz una línea de A a B”), actúas sobre el dibujo mismo: seleccionas un punto, arrastras una línea, redimensionas una forma y ves al instante lo que ocurre.
Este artículo explica qué fue Sketchpad, por qué importó y cómo sus ideas centrales reaparecieron: primero en el diseño asistido por ordenador (CAD), luego en las interfaces gráficas (GUI) y más tarde en las herramientas modernas de diseño UI y sistemas de diseño. Verás cómo conceptos como la manipulación directa, los componentes reutilizables y el dibujo basado en restricciones no comenzaron con las apps de hoy: tienen raíces profundas.
Sketchpad no creó al instante el software que usamos hoy. El CAD moderno, la GUI y herramientas como Figma o Sketch se construyeron durante décadas por muchos equipos. Pero Sketchpad es un punto de partida clave porque demostró el enfoque: el trabajo visual e interactivo en pantalla podía ser preciso, estructurado y escalable—no solo una demo, sino un nuevo modelo de interacción humano–ordenador.
Ivan Sutherland es una de las figuras fundamentales en gráficos por ordenador e interacción humano–ordenador: alguien que ayudó a cambiar la idea de los ordenadores de “máquinas que programas con texto” a “herramientas con las que interactúas visualmente”. Nacido en 1938, se formó como ingeniero eléctrico y se centró en una pregunta sencilla pero radical: ¿y si trabajar con un ordenador se pareciera más a trabajar con papel, diagramas y objetos físicos?
Sketchpad se creó como parte de la tesis doctoral de Sutherland en el MIT a principios de los años 60, usando el ordenador TX-2 del MIT Lincoln Laboratory. Eso importó porque el TX-2 era inusualmente capaz para su época: soportaba pantallas interactivas y hardware de entrada especializado, lo que hizo posible la experimentación práctica.
La informática de entonces se optimizaba para números y texto, no para el pensamiento visual. Sutherland quería que los ordenadores fueran prácticos para tareas visuales—dibujar, editar y perfeccionar diagramas—sin tener que “traducir” todo a líneas de código. En otras palabras, quería que el ordenador representara formas y relaciones directamente, como lo hace una persona al bosquejar.
El trabajo de Sutherland fue mucho más allá de Sketchpad: abarcó gráficos por ordenador, sistemas interactivos y experimentos tempranos de realidad virtual (incluyendo pantallas montadas en la cabeza). Recibió reconocimientos importantes, como el premio Turing de la ACM, y es ampliamente citado como un pionero que ayudó a definir lo que la computación interactiva podía ser.
Antes de Sketchpad, la mayoría de la gente no “usaba” los ordenadores como lo entendemos hoy. No te sentabas, abrías un programa y trasteabas. Preparabas trabajo para la máquina, lo entregabas y esperabas resultados.
A principios de los años 60, la interacción era en gran medida basada en texto e indirecta. Los programas se introducían en tarjetas perforadas o cinta, o se tecleaban en terminales tipo teletipo. Muchos sistemas funcionaban en modo por lotes: enviabas una pila de tarjetas, el ordenador procesaba trabajos en cola y devolvía la salida más tarde—a veces minutos, a veces horas.
Si algo fallaba (un error tipográfico, una tarjeta faltante, un fallo lógico), no lo arreglabas de inmediato. Descubrías el problema después de la ejecución, revisabas tu paquete y lo intentabas de nuevo. Eso generaba un ritmo lento y fragmentado que definía para qué se pensaba que servían los ordenadores.
Las pantallas existían, pero no eran el “espacio de trabajo” cotidiano que son ahora. El hardware de visualización era caro y escaso, y se usaba normalmente para mostrar resultados, no para construirlos. La idea de dibujar directamente en una pantalla—y luego seleccionar, mover, copiar o ajustar lo dibujado—estaba fuera de las expectativas normales de la informática.
“En tiempo real” no era un término de marketing; describía una nueva experiencia. Significaba que el ordenador respondía mientras actuabas, no después de enviar un trabajo. Esa inmediatez convirtió a la máquina de una calculadora remota en algo más cercano a un compañero: podías experimentar, corregir errores al instante y refinar una idea mientras aún la tenías en la cabeza.
La ambición de Sketchpad tiene más sentido contra este telón de fondo. No era solo un programa de dibujo ingenioso: desafiaba las suposiciones de la época sobre cómo humanos y ordenadores podían trabajar juntos.
Sketchpad fue un sistema de dibujo interactivo que funcionaba en un ordenador con pantalla. En vez de teclear comandos y esperar resultados, podías dibujar directamente en la pantalla y ver los cambios inmediatamente.
Imagina una mezcla temprana entre una aplicación de dibujo vectorial (donde las formas permanecen editables) y un programa CAD (donde la geometría importa). Sketchpad te permitía crear líneas, círculos y formas, y tratarlas como objetos con los que podías trabajar—no como píxeles pintados en la pantalla.
El ciclo era sencillo:
Suena normal ahora, pero en su momento fue un cambio mayor: el ordenador se convirtió en algo con lo que podías interactuar visualmente, no solo en donde das instrucciones por texto.
Los dibujos de Sketchpad estaban compuestos por elementos geométricos que el ordenador entendía: extremos, longitudes, ángulos, arcos. Porque el sistema sabía qué era cada elemento, podía mantener el dibujo consistente cuando lo editabas. Si cambiabas el extremo de una línea, las piezas conectadas podían actualizarse con ella.
Ese “modelo detrás de la imagen” es la idea clave. Por eso Sketchpad a menudo se describe como antecesor del CAD, los editores vectoriales y muchas herramientas de diseño UI modernas: trataba el dibujo como datos estructurados que puedes manipular, no como una imagen estática que solo miras.
El salto más visible de Sketchpad no fue una nueva matemática: fue una nueva forma de hablar con el ordenador. En lugar de teclear comandos y esperar la salida, Sutherland permitió a las personas apuntar directamente a la pantalla usando un lápiz óptico.
Un lápiz óptico era un dispositivo en forma de bolígrafo que apoyabas contra una pantalla CRT. Cuando el haz electrónico barría el punto bajo la punta del lápiz, el sistema detectaba la sincronización y calculaba la posición en pantalla. Eso convirtió al lápiz en un temprano “cursor que sostienes en la mano”, mucho antes de que el ratón se hiciera estándar.
Con el lápiz óptico, Sketchpad introdujo un estilo de interacción que ahora nos resulta fundamental:
Esta combinación de selección + manipulación directa convirtió al ordenador de un dispositivo al que le describías cosas en un dispositivo en el que editabas cosas.
Los métodos de entrada modernos siguen la misma idea básica:
El lápiz óptico de Sketchpad fue una prueba temprana de que apuntar y actuar sobre objetos visibles suele ser más rápido e intuitivo que emitir comandos abstractos.
Cuando puedes agarrar una línea y ajustarla in situ, iteras más rápido: pruebas, ves, corriges, repites. Esa retroalimentación inmediata reduce errores, baja la curva de aprendizaje y hace que experimentar sea seguro—rasgos de usabilidad que siguen definiendo las herramientas de diseño y dibujo exitosas.
El truco más sorprendente de Sketchpad no fue que pudieras dibujar: fue que tu dibujo podía significar algo. En vez de tratar todo como un montón de píxeles, Sketchpad permitía describir relaciones entre partes de un dibujo y pedir al ordenador que mantuviera esas relaciones.
Una restricción es una regla que le aplicas a la geometría.
Esto difiere de redibujar a mano cada vez que cambias algo. Estableces la intención una vez y luego editas libremente.
Las restricciones convierten la edición en la reacción en cadena que realmente quieres. Mueves un punto y todo lo conectado se actualiza automáticamente para satisfacer las reglas. Eso significa menos arreglos manuales y muchas menos distorsiones accidentales.
También facilita que los dibujos evolucionen. Una forma con restricciones puede estirarse, alinearse o ajustarse manteniendo propiedades importantes: líneas paralelas siguen paralelas, longitudes iguales permanecen iguales y los ángulos se conservan.
Sketchpad apuntó a una idea mayor: los gráficos pueden construirse a partir de objetos con relaciones (puntos, líneas, formas), no solo marcas en una pantalla. El ordenador mantiene esas relaciones como un asistente silencioso.
Ves la misma mentalidad en herramientas modernas: los sistemas CAD usan restricciones paramétricas y las herramientas de diseño UI usan restricciones de layout (anclajes, alineación, “mantener espaciado igual”). Diferentes dominios, mismo concepto central: describe cómo deben comportarse las cosas y deja que el sistema haga las matemáticas.
Sketchpad no solo permitía dibujar más rápido: introdujo una idea que todavía impulsa el trabajo de diseño moderno: no deberías tener que redibujar lo mismo una y otra vez.
En Sketchpad podías crear un símbolo—piénsalo como la definición maestra de un objeto—y luego colocar múltiples instancias en tu dibujo. En lugar de copiar geometría cruda cada vez, reutilizabas una sola receta.
Eso convirtió la repetición en una ventaja, no en una tarea. ¿Necesitas diez ménsulas, ventanas o elementos de circuito idénticos? Puedes colocar diez instancias rápidamente y mantener la coherencia del dibujo.
La copia tradicional crea duplicados que divergen con el tiempo: editas uno, olvidas los otros y el dibujo queda incoherente. Sketchpad avanzó hacia un mejor enfoque: reutilizar el mismo componente para que los cambios se mantengan coordinados.
Un ejemplo práctico:
Aunque los mecanismos exactos difieran de las herramientas actuales, el flujo central es reconocible: una única fuente de verdad repetida con seguridad.
Si has usado software de diseño moderno, habrás visto los descendientes de Sketchpad:
Por eso Sketchpad se siente menos como un viejo programa de dibujo y más como un modelo temprano de “diseño basado en componentes”: una manera de escalar el trabajo visual sin sacrificar la coherencia.
El cambio más importante de Sketchpad no fue una nueva forma ni una máquina más rápida: fue una nueva forma de usar un ordenador. En lugar de teclear “dibuja línea de A a B”, podías apuntar a la línea misma, cogerla y cambiarla en la pantalla.
La manipulación directa es simple: actúas sobre el objeto, no sobre una descripción del objeto.
En Sketchpad, el dibujo no era un resultado lejano que aparecía después. El dibujo era la interfaz. Si querías mover una línea, la seleccionabas y la movías. Si querías cambiar una esquina, la ajustabas.
Igualmente radical fue la velocidad de respuesta. Sketchpad mostraba los cambios mientras los hacías—mientras trabajabas, no después de completar un lote de instrucciones.
Esa retroalimentación inmediata crea un bucle estrecho:
Esto convierte al software en algo que puedes sondear y moldear, no solo operar.
Muchos comportamientos de interfaz cotidiana descienden de este estilo de interacción:
Aunque usemos menús o atajos, aún esperamos que el objeto siga siendo el centro: lo seleccionas, actúas sobre él y lo ves actualizarse de inmediato.
Sketchpad ayudó a establecer una línea base que los usuarios ahora asumen: el software debe ser interactivo, visual y sensible. Cuando una app te hace rellenar formularios, pulsar “Aplicar” y esperar para ver qué pasó, se siente anticuada—no necesariamente porque le falten funciones, sino porque se rompe el bucle de retroalimentación.
Sketchpad no era “CAD” en el sentido moderno—no había listas de materiales, trayectorias de mecanizado ni enormes librerías de piezas. Pero demostró un cambio crucial: el dibujo técnico podía ser algo que haces con el ordenador, no algo que le mandas al ordenador y esperas resultados.
El diseño de ingeniería es iterativo. Pruebas una dimensión, ves cómo afecta los despejes, la cambias y vuelves a comprobar. Si cada ajuste exige reingresar una larga lista de coordenadas o esperar un procesamiento offline, la herramienta se vuelve adversa al flujo de trabajo.
Sketchpad mostró que el trabajo preciso se beneficia de la interacción visual directa: apuntas a una línea, la seleccionas y la editas viendo el resultado al instante. Ese bucle cerrado es lo que hace que el CAD sea usable para la exploración real de diseño.
Varios conceptos de Sketchpad encajan con lo que hoy los usuarios de CAD dan por hecho:
Es más seguro decir que Sketchpad ayudó a probar el concepto de gráficos interactivos conscientes de restricciones. Algunos sistemas posteriores se inspiraron directamente en él; otros llegaron a soluciones similares conforme el hardware y la investigación maduraron. En cualquier caso, Sketchpad presentó un argumento convincente de que los ordenadores podían soportar las mecánicas diarias del dibujo técnico—no solo calcular resultados después del hecho.
Sketchpad no se parecía a un escritorio moderno, pero probó un punto crucial: la gente podía hablar con ordenadores señalando imágenes, no solo tecleando comandos. Una vez que esa idea encajó, el resto de la interfaz “cotidiana” empezó a tener sentido: ventanas que se agarran, objetos que se seleccionan y acciones que ves.
La informática temprana exigía aprender palabras de comando exactas y formatos, y luego esperar para ver si obtuviste el resultado deseado. Los gráficos interactivos invirtieron esa experiencia. En vez de recordar la sintaxis correcta, reconoces lo que necesitas en pantalla y actúas sobre ello. Ese cambio—de recordar a reconocer—es una razón central por la que las interfaces gráficas se volvieron accesibles para más gente.
El lápiz óptico de Sketchpad fue un dispositivo de apuntado temprano: apuntas a algo, lo seleccionas, lo mueves. Sistemas posteriores reemplazaron el lápiz por el ratón, la bola de seguimiento y el trackpad—pero mantuvieron el mismo modelo mental.
Las interfaces en ventanas se benefician directamente de esto: cuando varias cosas son visibles a la vez, apuntar y seleccionar es la manera natural de elegir qué quieres. Aunque tu ordenador no muestre dibujos tipo CAD, está lleno de objetos en pantalla que manipulas.
Muchos patrones comunes de UI repiten el mismo bucle de interacción:
A medida que se difundieron los gráficos interactivos, investigadores y equipos de producto necesitaron evaluar qué “funciona” para las personas reales. Ese esfuerzo se convirtió en la interacción humano–computadora (HCI)—el campo dedicado a diseñar, probar y mejorar cómo humanos y ordenadores se comunican a través de interfaces.
Si alguna vez arrastraste un rectángulo en Figma, redimensionaste un botón en Sketch o ajustaste Auto Layout, has usado ideas que suenan muy “Sketchpad”: dibujar directamente, mantener relaciones y reutilizar partes sin redibujar todo.
Las herramientas UI modernas tratan las formas como objetos que puedes seleccionar, mover y editar in situ—exactamente el modelo mental que Sketchpad ayudó a popularizar. No “describes” un círculo; lo agarras. La retroalimentación visual inmediata convierte el diseño en una conversación con la pantalla: ajustas, ves, ajustas otra vez.
El dibujo basado en restricciones de Sketchpad se mapea fácilmente al comportamiento responsivo de UI:
En sistemas de diseño, las restricciones son la diferencia entre un mockup y un componente que sobrevive con contenido real: largas traducciones, datos dinámicos y distintas pantallas.
La idea de “maestro + instancia” de Sketchpad aparece hoy como componentes, variantes y tokens. Una única fuente de verdad permite a los equipos actualizar tipografía, padding o estados una vez—y que esos cambios se propaguen por pantallas. Eso reduce la deriva, acelera las revisiones y hace más predecible la entrega.
Un paralelismo interesante aparece en flujos de trabajo recientes como el “vibe-coding”. Plataformas como Koder.ai permiten crear apps web, de backend o móviles por chat, pero la mejor experiencia sigue dependiendo de principios tipo Sketchpad: retroalimentación rápida, un modelo claro detrás de lo que ves y bloques reutilizables.
Por ejemplo, cuando Koder.ai genera una UI en React (o una pantalla en Flutter), la ganancia práctica no es solo velocidad: es poder iterar en un bucle cerrado, mantener componentes consistentes entre pantallas y propagar cambios sin perder estructura. En cierto sentido, es el mismo cambio que Sketchpad impulsó: dejar de tratar el software como un proceso de “enviar y esperar” y convertirlo en un espacio de trabajo interactivo.
Estos conceptos siguen mejorando flujos de trabajo porque reducen trabajo manual y errores: codifica la intención (alineación, espaciado, comportamiento) dentro del diseño para que el sistema conserve coherencia a medida que crece.
Sketchpad se recuerda menos por una “función” única y más por un conjunto de ideas que se volvieron defaults.
Primero, gráficos interactivos: el ordenador no solo imprime resultados—es una superficie sobre la que trabajas.
Segundo, restricciones y relaciones: en vez de redibujar todo, describes cómo deben permanecer conectadas las cosas (líneas paralelas, longitudes iguales, puntos alineados). El sistema ayuda a mantener la intención mientras editas.
Tercero, manipulación directa: actúas sobre el objeto—lo seleccionas, lo mueves, lo remodelas—y ves el cambio de inmediato.
Cuarto, bloques reutilizables: definir un componente una vez y reutilizar instancias es un camino directo hacia componentes modernos, símbolos y sistemas de diseño.
Haz visibles las acciones. Si los usuarios no pueden ver qué puede seleccionarse, moverse o editarse, no confiarán en la herramienta.
Reduce los cambios de modo. Cada estado extra (modo dibujar, modo seleccionar, modo editar) añade fricción y errores. Prefiere flujos donde el mismo gesto funciona consistentemente y la UI señala claramente qué pasará a continuación.
Soporta la reutilización desde temprano. Los equipos suelen ver los componentes como limpieza tardía. La lección de Sketchpad es que la reutilización cambia cómo piensa la gente: convierte la edición en gestionar relaciones, no en empujar píxeles.
Diseña para la velocidad de retroalimentación. La respuesta inmediata no es solo “agradable”: es lo que hace que la exploración sea segura.
Si evalúas herramientas modernas de construcción, busca estas propiedades: un modelo visible, iteración rápida y reversión sencilla cuando un experimento falla. (Por ejemplo, el modo de planificación y los snapshots/rollback de Koder.ai son maneras prácticas de conservar ese bucle “seguro para probar” cuando generas y refinas una app.)
Busca demos en museos o universidades de la informática interactiva temprana; ver una sesión con lápiz óptico ayuda a entender los conceptos.
Mira documentales y entrevistas sobre la interacción humano–computadora temprana para oír cómo se descubrieron estas ideas mediante la experimentación práctica.
Si quieres fuentes primarias, busca la tesis original de Ivan Sutherland sobre Sketchpad y los informes técnicos asociados: son sorprendentemente legibles para un trabajo fundacional.
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Sketchpad fue un sistema de dibujo interactivo de principios de los años 60 creado por Ivan Sutherland. En lugar de describir los dibujos en texto, podías dibujar y editar directamente en la pantalla: seleccionar líneas y círculos como objetos y modificarlos con retroalimentación visual inmediata.
Porque demostró que los ordenadores podían ser espacios de trabajo visuales e interactivos, no solo calculadoras por lotes. Sus ideas centrales—manipulación directa, retroalimentación en tiempo real, geometría basada en restricciones y símbolos/instancias reutilizables—aparecen más tarde en CAD, las GUIs y las herramientas modernas de diseño.
Gráficos interactivos significa que puedes ver elementos visuales y cambiarlos de inmediato.
Señales prácticas de que estás en un flujo de trabajo de “gráficos interactivos”:
Un lápiz óptico era un dispositivo en forma de bolígrafo usado sobre pantallas CRT. Al detectar el momento en que el haz electrónico barría la zona bajo la punta, el sistema calculaba la posición en pantalla.
En Sketchpad permitió:
Las restricciones son reglas que se aplican a la geometría—por ejemplo, “esta línea se mantiene horizontal” o “estos lados son iguales”. Cuando editas una parte, el sistema ajusta las partes relacionadas para mantener las reglas.
Esto sirve para editar la intención, no solo la apariencia, de modo que las formas no pierdan alineación o proporción al iterar.
Sketchpad guardaba los dibujos como geometría estructurada (puntos, líneas, arcos, relaciones), no como una imagen plana. Como el ordenador “sabía” qué era cada elemento, podía mover extremos, mantener conexiones y aplicar restricciones sin tener que redibujar todo manualmente.
Sketchpad demostró que el dibujo técnico funciona mejor con un bucle cerrado: editar → ver → refinar. Eso es esencial para la iteración en ingeniería.
Ideas tipo CAD que validó:
Sketchpad probó que las personas podían interactuar con ordenadores apuntando a objetos en pantalla y manipulándolos. Ese modelo mental encaja con patrones GUI como:
Sketchpad soportaba un enfoque de “maestro + instancias”: define un símbolo una vez y coloca múltiples instancias para mantener la coherencia.
Hoy se ve en:
Algunas lecciones prácticas:
Estas prácticas reducen trabajo manual y errores: codifica la intención para que el sistema mantenga la coherencia al crecer.