AI가 디자인에서 레이아웃, 계층, 사용자 의도를 어떻게 추론해 UI 코드를 생성하는지 설명합니다—한계, 모범 사례, 검토 팁을 포함합니다.

“디자인에서 코드로” AI는 보통 Figma 프레임이나 스크린샷 같은 시각적 디자인을 실행 가능한 UI 코드로 번역합니다. 목적은 “완벽한 코드”가 아니라 구조, 스타일, 기본 동작을 포착한 사용 가능한 초안으로, 사람이 다듬을 수 있게 하는 것입니다.
핵심적으로 시스템은 관찰 가능한 것을 UI가 일반적으로 구성되는 방식에 매핑합니다.
AI는 흔한 패턴을 추론할 수 있습니다: 아이콘 행은 툴바일 가능성이 높고, 레이블+입력은 폼 필드로 보이며, 일관된 스타일은 재사용 컴포넌트를 암시합니다. 제약과 간격을 보고 반응형 동작을 추측하기도 합니다.
하지만 픽셀만으로는 보장할 수 없는 것들—실제 컴포넌트 이름, 디자인 토큰(색/타입 스케일), 상태(호버/비활성/오류), 브레이크포인트, 데이터 규칙, 구체적 상호작용(검증, 내비게이션 대상, 분석 이벤트) 등은 일반적으로 명시해야 합니다.
출력을 시작점으로 보세요. 구조를 검토하고, 임시 스타일을 토큰으로 대체하고, 팀의 컴포넌트 라이브러리에 맞추고, 반복하세요. “디자인에서 코드로”는 가속화 수단이지 디자인·엔지니어링 판단을 제거하는 자동화가 아닙니다.
AI는 “예쁜 화면”만으로 제품 규칙을 추론할 수 없습니다. 픽셀을 설명하는 입력과 구조를 설명하는 입력이 있으며, 이 차이가 깨끗한 UI 코드가 나올지 깨지기 쉬운 절대 위치 코드가 나올지를 결정합니다.
스크린샷은 가장 얇은 입력입니다: 색과 형태는 있지만 무엇이 버튼인지 라벨인지, 무엇이 재사용 가능한지, 레이아웃이 어떻게 적응해야 하는지는 명시되어 있지 않습니다.
픽셀만으로 AI는 요소 경계(어디서 끝나는지), 텍스트 스타일, 간격 규칙, ‘카드’가 하나의 컴포넌트인지 여러 조각인지 등을 추측해야 합니다. 또한 제약을 알 수 없어 반응형 동작은 대부분 추측에 그칩니다.
디자인 파일(또는 구조를 보존한 내보내기)에 접근할 수 있으면 AI는 중요한 메타데이터를 얻습니다: 프레임, 그룹, 레이어 이름, Auto Layout 설정, 제약, 텍스트/스타일 정의.
이때 레이아웃은 단순한 기하학 이상이 됩니다. 예를 들어 Auto Layout이 설정된 Figma 프레임은 “이 항목들을 수직으로 16px 간격으로 쌓는다”는 의도를 스크린샷보다 훨씬 명확히 전달합니다. 일관된 레이어 네이밍은 요소를 UI 역할(예: “Primary Button”, “Nav Item”, “Input/Error”)에 매핑하는 데 도움이 됩니다.
연결된 디자인 시스템은 추측을 줄입니다. 토큰(색, 간격, 타이포)은 AI가 하드코딩 값 대신 공통 출처를 참조하게 해 코드의 일관성을 높입니다. 게시된 컴포넌트(버튼, 필드, 모달)는 재사용 가능한 빌딩 블록과 더 분명한 경계를 제공합니다.
작은 규칙들—예: 변형 이름(Button/Primary, Button/Secondary)이나 의미적 토큰(text/primary 대신 #111111을 직접 쓰지 않기)—만으로도 컴포넌트 매핑이 크게 개선됩니다.
스펙은 UI 뒤의 “왜”를 더합니다: 호버 동작, 로딩/빈 상태, 검증 규칙, 키보드 동작, 오류 메시지 등.
이 정보가 없으면 AI는 정적 스냅샷을 생성하는 경향이 있습니다. 스펙이 있으면 상호작용 훅, 상태 처리, 현실적인 컴포넌트 API를 포함한 출력이 가능해져 팀이 유지·배포하기 쉬운 결과에 더 가까워집니다.
디자인-투-코드 도구는 사람처럼 화면을 ‘이해’하지 않습니다; 각 레이어를 행, 열, 컨테이너, 간격 같은 레이아웃 규칙으로 설명하려고 시도합니다. 그 규칙들이 명확할수록 출력은 절대 위치에 덜 의존합니다.
대부분의 모델은 반복되는 정렬과 동일한 간격을 찾아 시작합니다. 여러 요소가 동일한 왼쪽 가장자리, 기준선 또는 중앙선을 공유하면 AI는 이를 컬럼이나 그리드 트랙으로 처리하는 경우가 많습니다. 일관된 간격(예: 8/16/24px 패턴)은 스택 갭, 그리드 거터, 혹은 토큰화된 간격으로 표현할 수 있다는 신호입니다.
간격이 약간씩 다른 경우(예: 여기 15px, 저기 17px)에는 모델이 레이아웃을 “수동”으로 판단하고 픽셀 완벽한 거리를 보존하기 위해 절대 좌표로 대체할 수 있습니다.
AI는 또한 시각적 ‘포위’ 신호를 찾습니다: 배경, 테두리, 그림자, 패딩처럼 보이는 여백이 컨테이너를 암시합니다. 배경과 내부 패딩이 있는 카드는 부모 요소와 자식을 의미하는 명확한 신호입니다.
거기서부터 보통 다음과 같은 원시 구조로 매핑합니다:
디자인 파일에서의 깔끔한 그룹화는 부모와 형제 요소를 구분하는 데 도움이 됩니다.
디자인에 제약(핀, 허깅, 채우기)이 포함되어 있으면 AI는 무엇이 늘어나는지 고정되는지를 결정합니다. “fill” 요소는 보통 유연한 너비(예: flex: 1)로, “hug”는 콘텐츠 크기 요소로 매핑됩니다.
모델이 플로우 레이아웃으로 관계를 자신 있게 표현하지 못할 때 절대 위치가 자주 등장합니다—대체로 간격 불일치, 레이어 겹침, 정렬 불일치 때문입니다. 한 화면에서는 정확해 보여도 반응성과 텍스트 크기 변경에 취약합니다.
작은 간격 스케일을 사용하고 명확한 그리드에 정렬하면 AI가 좌표 대신 유연한 flex/grid 코드를 생성할 가능성이 크게 높아집니다. 일관성은 미학뿐 아니라 기계가 읽을 수 있는 패턴입니다.
AI는 ‘이해’한다기보다 보통 그것이 중요하다고 알려주는 패턴에서 우선순위를 추론합니다. 디자인이 이러한 신호를 명확히 전달할수록 생성된 UI가 의도에 맞을 확률이 높아집니다.
타이포그래피는 가장 강력한 단서 중 하나입니다. 큰 글자, 굵은 웨이트, 높은 대비 색상, 넉넉한 줄간격은 보통 더 높은 우선순위를 의미합니다.
예: 32px 굵은 제목 위의 16px 일반 문단은 명확한 “헤딩 + 본문” 패턴입니다. 스타일이 1–2px 차이나거나 같은 웨이트에 색상만 다른 경우엔 AI가 둘 다 일반 텍스트로 처리하거나 잘못된 헤딩 레벨을 선택할 수 있습니다.
계층은 공간 관계에서도 추론됩니다. 더 가까이 있고 정렬되어 있으며 다른 콘텐츠와 공백으로 분리된 요소들은 그룹으로 취급됩니다.
공통 배경(카드, 패널, 색조 섹션)은 시각적 괄호 역할을 하여 AI가 section, aside, 또는 컴포넌트 래퍼로 해석하는 경향이 있습니다. 패딩이 들쭉날쭉하거나 간격이 일관되지 않으면 버튼이 잘못된 카드에 붙는 등 의도치 않은 재그룹화가 발생할 수 있습니다.
반복되는 패턴(동일한 카드, 리스트 아이템, 행, 폼 필드)은 재사용 가능한 컴포넌트의 강한 증거입니다. 작은 차이(아이콘 크기, 코너 반경, 텍스트 스타일)까지도 있으면 AI는 여러 개의 일회성 버전을 생성할 수 있습니다.
버튼은 크기, 채움, 대비, 위치로 의도를 전달합니다. 강한 대비의 채워진 버튼은 보통 주요 액션으로, 테두리나 텍스트 버튼은 보조로 처리됩니다. 두 액션이 동일하게 강조되어 보이면 AI가 어떤 게 “주요”인지 오판할 수 있습니다.
AI는 최종적으로 계층을 시맨틱 구조로 매핑하려 합니다: 헤딩(h1–h6), 그룹화된 영역(section), 의미 있는 클러스터(예: “상품 상세” vs “구매 액션”). 명확한 타이포그래피 단계와 일관된 그룹화가 이 변환을 훨씬 더 신뢰할 수 있게 만듭니다.
모델은 많은 UI에서 학습한 패턴과 일치시키며 의도를 예측합니다: 흔한 모양, 레이블, 아이콘, 배치 관습.
특정 배치는 특정 컴포넌트를 강하게 암시합니다. 왼쪽에 로고, 오른쪽에 텍스트 항목이 있는 상단 가로 스트립은 내비게이션 바일 가능성이 높습니다. 하나가 강조된 동일 너비 항목 행은 탭입니다. 이미지-제목-짧은 텍스트의 반복 박스는 카드로 해석됩니다. 정렬된 헤더와 행이 밀집된 그리드는 표로 매핑될 수 있습니다.
이러한 추측은 구조에 영향을 미칩니다: ‘탭’은 선택 상태와 키보드 내비를 의미하고, ‘버튼 행’은 그렇지 않을 수 있습니다.
AI는 보통 다음과 같은 단서를 보고 상호작용성을 판단합니다:
그 다음 클릭, 메뉴 열기, 내비게이션, 제출, 확장/축소 등의 동작을 할당합니다. 디자인이 정적 요소와 인터랙티브 요소를 더 명확히 구분할수록 정확도가 높아집니다.
디자인에 호버/선택/비활성/오류/로딩 같은 여러 변형이 있으면 AI는 상태가 있는 컴포넌트로 매핑할 수 있습니다. 상태가 명시되지 않으면 AI는 이를 생략하는 경우가 많습니다.
흔한 모호성: 카드는 클릭 가능한가 정보용인가? 체브런이 장식용인지 공개 제어용인지? 이런 경우에는 네이밍, 주석, 또는 상호작용을 보여주는 별도 프레임으로 명확히 하세요.
AI가 레이아웃을 그럴듯하게 읽으면 다음 단계는 ‘보이는 것’을 ‘무엇인지’로 바꾸는 것입니다: 시맨틱 HTML, 재사용 컴포넌트, 일관된 스타일링.
대부분의 도구는 디자인 레이어와 그룹을 DOM 트리로 매핑합니다: 프레임은 컨테이너, 텍스트 레이어는 헤딩/단락, 반복 항목은 리스트나 그리드로 변환됩니다.
의도가 명확하면 AI는 더 좋은 시맨틱을 붙일 수 있습니다—예: \u003cheader\u003e, 로고와 링크를 포함한 \u003cnav\u003e, 클릭 가능한 카드는 \u003ca\u003e 또는 \u003cbutton\u003e. 모달에 대해 role="dialog" 같은 ARIA 역할은 패턴이 명확할 때만 추론되며, 그렇지 않으면 접근성 검토 TODO를 남기는 편이 안전합니다.
하나의 거대한 파일 생성을 피하기 위해 AI는 UI를 원시 단위로 나누려 합니다:
반복성, 일관된 패딩/타이포그래피, 그룹화된 클릭 영역이 컴포넌트 신호입니다. 실패 모드로는 과도한 분리(너무 작은 컴포넌트)나 지나치게 모노리식(전체 화면을 하나의 컴포넌트로) 생성이 있습니다.
생성기는 목표 스택이나 기본값을 바탕으로 한 접근법을 선택합니다:
고품질 출력은 디자인 토큰(색, 간격, 반경, 그림자)을 사용해 코드가 디자인 진화에 대응하도록 합니다. 픽셀에 엄격하게 맞추면 13px 같은 예외 값이나 거의 유사한 회색들이 생겨 유지보수가 어려워집니다.
실용적 균형은: 계층과 간격 리듬은 유지하되, 나중에 토큰과 재사용 가능한 컴포넌트로 정규화하는 것입니다(검토 단계에서 더 다듬기—참조: /blog/how-to-review-and-refactor-generated-ui-code).
디자인 파일은 보통 몇몇 고정 프레임 크기로 완성된 것처럼 보입니다(예: 1440, 375). 코드에서는 그 사이를 처리해야 합니다. 디자인-투-코드 툴은 단서와 기본값을 섞어 UI가 중간 너비에서 어떻게 동작할지 결정합니다.
동일 화면의 여러 버전(데스크탑/태블릿/모바일)이 있고 구조가 일관되면 AI가 정렬해 레이아웃 규칙이 바뀌는 지점을 추론할 수 있습니다. 변형이 없으면 일반적인 브레이크포인트로 추측해 어색한 점프가 생길 수 있습니다.
AI는 반복 카드 그리드, 동일 간격, 정렬 패턴을 찾아 3열 그리드가 2열, 1열로 변하는 식의 결정을 내립니다. 수동으로 위치를 조정한 경우(겉보기엔 정렬된 것 같아도 실제로는 일관성이 없을 때)엔 의도인지 우연인지 판단하기 어려워 고생합니다.
대부분 디자인은 짧고 정돈된 복사를 사용합니다. 실제 제품은 그렇지 않습니다. AI가 생성한 UI 코드는 고정 너비/높이를 설정하거나 과도하게 생략하는(줄임표) 경우가 많습니다.
간단한 점검 항목:
AI는 디자인에서 픽셀 기반 크롭을 보존할 수 있지만 반응형 UI는 규칙이 필요합니다: 종횡비 유지, 크롭 방식 선택, 이미지가 축소될 때와 위치를 바꿔야 할 때 결정. 디자인에 지침이 없으면 중요한 부분이 잘리도록 fill 동작을 기본으로 할 수 있습니다.
출력을 신뢰하기 전에 매우 작은 너비, 매우 큰 모니터, 중간 크기에서 미리 보기 하세요. 겹치거나 잘리거나 읽기 어려운 부분이 있으면 보통 레이아웃 의도가 빠져 있다는 신호입니다—"나쁜 코드"라기보다 디자인에 명확한 제약을 추가해야 한다는 신호입니다.
AI는 픽셀을 UI 코드로 바꾸는 데 뛰어나지만, 접근성은 ‘보이는 것’과 ‘모두가 쓸 수 있는 것’이 달라지는 부분입니다. 많은 요구사항이 정적 프레임에 드러나지 않으므로 모델은 명시적 신호가 필요합니다.
시각적으로 드러나는 몇몇 접근성 친화적 선택은 AI가 HTML로 더 좋게 매핑할 수 있습니다:
정적으로는 보이지 않는 요구사항:
예상되는 문제: label/for 연결 누락, 잘못된 헤딩 레벨, 클릭 가능한 div(키보드 지원 없음), 약한 포커스 스타일, 텍스트 대체 없는 아이콘 등.
h1 → h2 → h3)header, nav, main, footer)가 존재하고 중복되지 않는가alt(혹은 장식용 alt="")가 있는가모달, 드로어, 복잡한 폼, 커스텀 셀렉트, 드래그 앤 드롭 등 상태가 복잡한 경우에는 짧은 스펙을 추가하세요. 예: “모달에서 포커스 트랩”, “Esc로 닫기”, “인라인 오류 알림” 같은 메모만으로도 생성된 UI 코드의 품질이 크게 좋아집니다.
AI는 처음엔 꽤 근사한 UI 코드를 만들지만 해석 착오가 쌓이면 품질 문제가 됩니다. 대부분의 문제는 디자인이 규칙을 명확히 인코딩하지 않았기 때문에 생깁니다.
버튼 위치가 약간 어긋나거나 섹션 여백이 과하거나 부족한 경우가 흔합니다. 이는 유사한 요소 간 패딩이 일관되지 않거나 Auto Layout과 수동 조정이 섞여 있을 때 발생합니다. 모델은 패턴(예: "모든 곳에 16px")을 가정해 예외를 덮어쓸 수도 있고, 우연한 예외를 그대로 보존할 수도 있습니다.
생성된 마크업은 종종 래퍼 엘리먼트를 너무 많이 만듭니다. 각 시각적 그룹을 또 다른 div로 해석하면 단순한 카드가 아이콘과 제목 정렬을 위해 다섯 겹으로 중첩되는 경우가 생깁니다. 이는 스타일링과 디버깅을 어렵게 하고 렌더링 성능에도 영향을 줍니다.
AI는 컴포넌트를 너무 잘게 쪼개거나(모든 라벨을 별도 컴포넌트로) 너무 통째로 만들기도 합니다(화면 전체를 단일 컴포넌트로). 원인은 경계 불명확: 반복 패턴이 동일하지 않으면 모델은 공유 컴포넌트를 자신 있게 추출하지 못합니다.
디자인 텍스트 스타일이 코드로 완벽히 매핑되지 않으면 줄 바뀜, 글자 간격, 웨이트 차이가 달라질 수 있습니다. 폰트 대체로 환경 간 측정값이 바뀌어 Figma에서는 맞았던 헤드라인이 코드에서 줄 바뀜을 일으킬 수 있습니다.
호버, 포커스, 오류, 로딩, 빈 상태가 디자인에 표현되지 않으면 AI는 이를 잘 만들어내지 않습니다. 정적 스냅샷에서는 맞아 보여도 사용자가 상호작용하면 실패할 수 있습니다.
AI 생성기는 사람처럼 디자인을 ‘보지’ 않습니다—레이어, 제약, 스타일, 컴포넌트 인스턴스로 가득한 구조화된 파일을 읽습니다. 구조가 깔끔할수록 모델의 추측이 줄고 나중에 풀어야 할 div 수가 적습니다.
레이어 이름은 의도와 컴포넌트 매핑에 강력한 신호입니다. 다음과 같은 일관된 서술형 패턴을 선호하세요:
Button/Primary, Button/SecondaryCard/Product, Card/ArticleForm/Input/Text, Form/Checkbox“Rectangle 12”이나 “Group 5”처럼 남겨두면 AI는 재사용 가능한 컴포넌트 대신 일반 래퍼를 생성하게 됩니다.
수동 위치 지정은 코드에서 절대 좌표로 바뀌는 경우가 많습니다. flex/grid 출력을 원하면 디자인이 flex/grid처럼 동작해야 합니다:
디자인 도구 안에서 요소가 잘 반응하면, 생성된 UI도 기본적으로 반응형일 가능성이 높아집니다.
일회성 색상, 폰트 크기, 간격 값은 일회성 CSS를 초래합니다. 대신:
이는 일관성을 높이고 나중에 디자인 시스템으로 리팩터링하기 쉽게 합니다.
AI는 찾지 못하면 만들지 못합니다. 호버/프레스/비활성, 입력 오류 상태, 로딩/빈 상태 같은 핵심 변형을 추가하세요.
동작이 중요하면 간단히 주석으로 적어두세요: “opens modal”, “server-validated”, “shows toast on success” 같은 한 줄 메모가 잘못된 상호작용 코드를 막아줄 수 있습니다.
팀 워크플로를 표준화하면 가벼운 체크리스트를 캡처하고 내부 링크(예: /blog/design-to-code-checklist)로 연결하세요.
AI가 생성한 UI 코드는 초안으로 취급하세요: 몇 시간은 절약해주지만 UI가 올바르게 동작하고 유지보수 가능하며 제품 기준에 맞도록 인간 검토가 필요합니다.
스크린 리더처럼 마크업을 읽는 것부터 시작하세요.
\u003ch1\u003e, 그다음 논리적 \u003ch2\u003e/\u003ch3\u003e)\u003cul\u003e/\u003col\u003e)인지 확인시맨틱이 틀리면 CSS로만 고치려 해도 접근성·사용성 문제를 해결할 수 없습니다.
많은 생성기는 스크린샷을 맞추기 위해 절대 위치나 깊은 래퍼에 의존합니다. 콘텐츠가 바뀌면 이것들이 깨집니다.
좌표 기반 스타일을 flex/grid 규칙으로 바꾸고, 각 래퍼가 명확한 이유(레이아웃 그룹, 간격, 컴포넌트 경계)를 가질 때만 유지하세요. style={{ left, top, width, height }} 패턴이 반복되면 그 부분을 우선적으로 다시 쓰세요.
반복되는 UI 패턴(카드, 입력 행, 내비 아이템)을 찾아 재사용 컴포넌트로 만들고, 하드코딩 값을 토큰(간격, 반경, 타이포, 색상)으로 대체하세요. 팀에 기존 토큰 가이드가 있다면 맞추고, 없다면 최소 집합으로 시작해 점진적으로 확장하세요(참조: /blog/design-tokens).
무거운 테스트 스위트가 없어도 가치가 있습니다:
생성기는 의도를 추측합니다. 당신이 한 수정(상호작용 규칙, 브레이크포인트, 컴포넌트 매핑 결정)을 캡처해 두면 다음 생성 또는 다른 개발자가 이를 되돌리는 일을 막을 수 있습니다.
AI 디자인-투-코드는 가속기로서 가장 잘 작동합니다. 전체 자동화가 아니라 보조 수단으로 쓰세요. 빠른 팀은 디자인 시스템의 성숙도와 화면의 위험도를 고려해 워크플로를 선택합니다.
1) 디자인 도구 내 AI 어시스트(예: Figma 플러그인): 소스 파일에 가깝게 작업할 수 있어 이름, 컴포넌트, 토큰을 파일과 맞추기 쉽습니다. 디자이너가 반복하면서 빠른 스캐폴딩을 얻기 좋습니다.
2) 외부 변환기(업로드/내보내기 → 코드): 많은 파일이나 팀을 대상으로 반복 파이프라인이 필요할 때 유용합니다. 대량 변환에는 빠르지만 구조 정리와 상호작용 연결에 더 많은 시간이 들 수 있습니다.
실무에서는 많은 팀이 디자인-투-코드 결과물을 더 넓은 “스펙→배포된 앱” 흐름에 결합합니다. 예컨대 Koder.ai 같은 플랫폼은 의도를 구현으로 바꾸는 원리를 확장해, 채팅으로 기능을 설명하면 React 프런트엔드와 Go/PostgreSQL 백엔드(모바일용 Flutter 포함)를 생성하고 계획 모드, 스냅샷, 롤백, 소스 코드 내보내기 등 리포지토리 통합 시점을 지원합니다.
주의가 필요한 경우:
각 생성물을 초안으로 보고 출력 검토 후 반복적으로 문제(네이밍, 누락된 상태, 잘못된 시맨틱)를 기록한 뒤 프롬프트/스펙과 디자인 규칙을 업데이트하세요. 몇 번의 반복 후 품질은 예상보다 크게 향상됩니다.
정식으로 채택하기 전 소규모 파일럿을 돌려 다음 항목으로 결과를 점수화하세요: 레이아웃 충실도, 컴포넌트 재사용성, 반응성, 접근성 기본, 리팩터 시간. 툴과 요금제를 비교할 때는 /pricing를 확인하세요.
디자인(예: Figma 프레임, 디자인 내보내기, 스크린샷)을 실행 가능한 UI 코드로 번역하는 AI 보조 과정입니다. 목표는 픽셀 완벽한 코드가 아니라 레이아웃, 스타일 리듬, 기본 구조를 갖춘 견고한 초안으로, 개발자가 토큰, 컴포넌트, 프로덕션 품질의 시맨틱으로 다듬을 수 있게 하는 것입니다.
일반적으로 다음을 번역합니다:
픽셀만으로는 모든 것을 알 수 없습니다. 보통 다음을 명시하거나 제공해야 합니다:
스크린샷은 가장 얇은 입력입니다: 색상과 형태만 있고 레이어, 제약, 컴포넌트 같은 명시적 구조가 없습니다. 더 많은 추측, 절대 위치 의존, 재사용 가능한 코드 부족을 기대하세요.
Figma/Sketch 파일 또는 구조화된 내보내기는 프레임, 레이어 이름, Auto Layout, 제약, 스타일 같은 메타데이터를 제공해 더 깔끔한 flex/grid 레이아웃과 정확한 컴포넌트 경계를 만들 수 있게 합니다.
AI는 반복 정렬과 일관된 간격을 찾아 UI를 flex/grid 규칙으로 표현하려 합니다. 8/16/24 같은 명확한 간격 리듬을 찾으면 안정적인 스택과 그리드를 생성할 수 있습니다.
간격이 들쭉날쭉하거나 요소가 약간 어긋나면, 모델은 픽셀을 보존하기 위해 절대 좌표로 대체하는 경향이 있고, 이는 반응성 측면에서 비용이 듭니다.
AI는 다음과 같은 시각적 '포위' 신호를 찾습니다:
디자인 도구에서의 깔끔한 그룹화와 일관된 구조(프레임, Auto Layout)는 부모/자식 관계를 코드로 재현하기 쉽게 합니다.
관계가 모호할 때(겹침, 일관되지 않은 간격, 수동 조정 등) 절대 위치가 나타납니다. 한 화면에서는 맞아 보여도 다음과 같은 경우에 깨지기 쉽습니다:
유연한 출력이 필요하면 Auto Layout과 제약을 사용해 디자인이 flex/grid처럼 동작하게 만드세요.
AI는 보이는 단서에서 우선순위를 추론합니다:
스타일 차이가 1–2px밖에 나지 않거나 계층 단계가 불명확하면 잘못된 헤딩 레벨을 선택하거나 텍스트를 일반 텍스트로 처리할 수 있습니다.
AI는 학습한 많은 UI 패턴과 매칭해 의도를 예측합니다:
이 추측들은 구조에 영향을 줍니다: ‘탭’은 선택 상태와 키보드 내비를 의미하는 반면, ‘버튼 행’은 그렇지 않습니다.
AI는 디자인 레이어/그룹을 DOM 트리로 매핑합니다: 프레임은 컨테이너, 텍스트 레이어는 헤딩/문단, 반복 항목은 목록/그리드가 됩니다.
의도가 명확하면 AI는 더 적절한 시맨틱을 붙일 수 있습니다(예: \u003cheader\u003e는 상단 바, 로고와 링크는 \u003cnav\u003e, 클릭 가능한 카드는 \u003ca\u003e 또는 \u003cbutton\u003e). ARIA 역할은 패턴이 명확할 때만 추론되는 편이며, 그렇지 않으면 안전하게 TODO와 일반 HTML을 남깁니다.
디자인 생성기는 보통 목표 스택이나 기본 설정을 바탕으로 하나의 스타일링 접근법을 선택합니다:
고품질 출력은 디자인 토큰(색상, 간격, 반경, 그림자)을 활용해 코드가 디자인 변경에 견고하도록 합니다.
디자인 파일은 보통 몇 가지 고정 프레임 크기(예: 1440, 375)로 그려집니다. 코드에서는 그 사이 크기를 가정할 수 없기 때문에 툴은 단서와 기본값을 섞어 동작을 결정해야 합니다.
여러 화면 버전(데스크탑/태블릿/모바일)이 있고 구조가 일관되면 AI가 정렬해 브레이크포인트를 추론할 수 있습니다. 변형이 없으면 일반적인 브레이크포인트로 추측해 어색한 전환이 생길 수 있습니다.
AI는 픽셀을 코드로 잘 바꾸지만 접근성 측면에서 '보기 좋음'과 '모두에게 작동함'은 다를 수 있습니다. 많은 요구사항이 정적 프레임에 보이지 않기 때문에 명시적 신호가 필요합니다.
가능한 시각적 단서를 AI가 해석할 수는 있지만, 키보드 흐름, 의미 있는 레이블, 상태 안내 같은 중요한 부분은 명시적으로 제공해야 합니다.
생성된 UI 코드는 얼핏 보기에 괜찮아도 작은 해석 오류들이 누적되기 쉽습니다. 대부분의 문제는 디자인이 규칙을 명확히 인코딩하지 않았을 때 발생합니다.
흔한 오류는 간격 불일치, 과도한 중첩, 잘못된 컴포넌트 분리, 타이포그래피 변동, 누락된 상호작용 상태 등입니다.
디자인 도구의 구조(레이어, 제약, 스타일, 인스턴스)가 깨끗할수록 모델이 추측할 것이 줄어듭니다. 다음을 권장합니다:
Button/Primary, Card/Product, Form/Input/Text)또한 팀 규칙을 가벼운 체크리스트로 만들어 내부 링크로 연결하세요(예: /blog/design-to-code-checklist).
AI로 생성된 코드는 초안으로 보고 사람의 검토가 필요합니다. 빠른 리팩터링 순서는: