C와 C++가 메모리 제어, 속도, 저수준 접근을 통해 어떻게 운영체제, 데이터베이스, 게임 엔진의 핵심을 이루는지 알아보세요.

“하드웨어에 가까운” 영역은 애플리케이션이 직접 자주 건드리지 않는 부분이지만 모든 것이 의존하는 곳입니다: 운영체제 커널, 디바이스 드라이버, 데이터베이스 저장 엔진, 네트워킹 스택, 런타임, 성능 민감 라이브러리 등입니다.
반면 많은 애플리케이션 개발자가 매일 보는 것은 표면적 층입니다: 프레임워크, API, 매니지드 런타임, 패키지 관리자, 클라우드 서비스 등. 이런 계층은 복잡성을 의도적으로 숨기면서도 안전성과 생산성을 제공하도록 설계됩니다.
일부 소프트웨어 구성요소는 직접적인 제어 없이는 충족하기 어려운 요구사항을 갖습니다:
C와 C++는 런타임 오버헤드가 적은 네이티브 코드로 컴파일되고, 메모리와 시스템 콜을 세밀하게 제어할 수 있어서 이런 영역에서 여전히 널리 사용됩니다.
큰 범위에서 보면 C와 C++는 다음을 구동합니다:
이 글은 메커니즘에 초점을 맞춥니다: 이러한 '백그라운드' 구성요소가 하는 일, 왜 네이티브 코드에서 이득을 보는지, 그리고 그 힘에 따른 트레이드오프는 무엇인지.
이 글은 C/C++가 모든 프로젝트에서 항상 최선이라는 주장을 하지 않으며, 언어 논쟁으로 흐르지 않습니다. 목표는 이들 언어가 왜 여전히 가치가 있는지, 그리고 현대 소프트웨어 스택이 왜 계속해서 이들 위에 구축되는지를 실용적으로 이해하는 것입니다.
C와 C++는 하드웨어에 가까운 프로그램을 가능하게 하기 때문에 시스템 소프트웨어에서 널리 사용됩니다: 작고 빠르며 운영체제와 하드웨어에 밀접히 통합된 코드입니다.
C/C++ 코드는 컴파일되면 CPU가 직접 실행할 수 있는 기계어 명령으로 바뀝니다. 실행 중에 명령을 번역해야 하는 필수 런타임이 없습니다.
이는 커널, 데이터베이스 엔진, 게임 엔진 같은 인프라 구성요소에서 중요합니다—작은 오버헤드도 부하가 걸리면 누적될 수 있기 때문입니다.
시스템 소프트웨어는 종종 평균 속도뿐 아니라 안정적인 타이밍이 필요합니다. 예를 들어:
C/C++는 CPU 사용, 메모리 레이아웃, 자료구조에 대한 제어를 제공하여 엔지니어가 예측 가능한 성능을 목표로 삼을 수 있게 합니다.
포인터는 메모리 주소를 직접 다룰 수 있게 해줍니다. 이 능력은 위협처럼 들릴 수 있지만, 많은 고수준 언어가 추상화하는 기능들을 열어줍니다:
신중하게 사용하면 이러한 수준의 제어는 극적인 효율성 향상을 제공합니다.
같은 자유도가 위험을 동반하기도 합니다. 일반적인 트레이드오프는 다음과 같습니다:
일반적인 접근법은 성능-핵심(core)은 C/C++로 유지하고, 주변은 더 안전한 언어로 감싸 제품 기능과 UX를 구현하는 것입니다.
운영체제 커널은 하드웨어에 가장 가깝게 위치합니다. 노트북이 잠에서 깨어나거나 브라우저를 열거나 프로세스가 RAM을 더 요구하면, 커널이 이러한 요청을 조정하고 다음 행동을 결정합니다.
실무적으로 커널은 몇 가지 핵심 작업을 처리합니다:
이 책임들이 시스템의 중심에 있기 때문에, 커널 코드는 성능 민감성과 정확성 민감성을 동시에 갖습니다.
커널 개발자는 다음에 대해 정밀한 제어가 필요합니다:
C는 기계 수준 개념에 깔끔하게 매핑되면서도 가독성과 아키텍처 간 이식성을 유지하기 때문에 여전히 일반적인 ‘커널 언어’입니다. 가장 하드웨어에 특화된 부분은 어셈블리로 처리하고, 나머지 대부분은 C로 작성하는 경우가 많습니다.
C++는 커널에서 등장할 수 있지만 보통 제한된 스타일로 사용됩니다(런타임 기능 제한, 예외 정책 신중 적용, 할당에 대한 엄격한 규칙 등). 사용되는 경우는 보통 제어권을 포기하지 않으면서 추상화를 개선하기 위한 목적입니다.
커널 자체가 보수적일 때에도 많은 인접 구성요소는 C/C++로 작성됩니다:
드라이버가 소프트웨어와 하드웨어를 잇는 방식에 대한 자세한 내용은 /blog/device-drivers-and-hardware-access 를 참조하세요.
디바이스 드라이버는 운영체제와 물리적 하드웨어(네트워크 카드, GPU, SSD 컨트롤러, 오디오 장치 등) 사이를 번역합니다. 재생 버튼을 누르거나 파일을 복사하거나 Wi‑Fi에 연결할 때, 드라이버가 가장 먼저 반응해야 하는 코드인 경우가 많습니다.
드라이버는 I/O의 핫 패스에 위치하기 때문에 매우 성능 민감합니다. 패킷당 몇 마이크로초나 디스크 요청당 몇 마이크로초의 차이가 바쁜 시스템에서는 빠르게 누적될 수 있습니다. C와 C++는 커널 API를 직접 호출하고, 메모리 레이아웃을 정밀하게 제어하며, 최소한의 오버헤드로 동작할 수 있기 때문에 여전히 널리 사용됩니다.
하드웨어는 ‘순서를 기다리지’ 않습니다. 장치들은 인터럽트를 통해 CPU에 알립니다—패킷이 도착했거나 전송이 완료되었다는 긴급 알림입니다. 드라이버 코드는 이런 이벤트를 빠르고 정확하게 처리해야 하며, 종종 엄격한 타이밍과 스레딩 제약을 받습니다.
높은 처리량을 위해 드라이버는 DMA(Direct Memory Access)를 사용합니다. DMA에서는 장치가 CPU가 모든 바이트를 복사하지 않고 시스템 메모리를 직접 읽거나 씁니다. DMA 설정은 보통 다음을 포함합니다:
이 작업들은 메모리 맵 레지스터, 비트 플래그, 읽기/쓰기 순서에 대한 신중한 처리를 필요로 합니다. C/C++는 이러한 ‘하드웨어에 가까운’ 논리를 표현하면서도 컴파일러와 플랫폼 간에 이식성을 유지하기에 실용적입니다.
일반 앱과 달리 드라이버 버그는 전체 시스템을 다운시키거나 데이터를 손상시키거나 보안 취약점을 열 수 있습니다. 이런 위험은 드라이버 코드가 작성되고 검토되는 방식을 형성합니다.
팀들은 엄격한 코딩 표준, 방어적 검사, 계층화된 리뷰를 통해 위험을 줄입니다. 일반적인 관행으로는 위험한 포인터 사용 제한, 하드웨어/펌웨어로부터 오는 입력 검증, CI에서의 정적 분석 실행 등이 있습니다.
메모리 관리는 운영체제, 데이터베이스, 게임 엔진 등에서 C와 C++가 여전히 지배적인 이유 중 하나입니다. 동시에 미묘한 버그를 만들기 쉬운 영역이기도 합니다.
실무적으로 메모리 관리는 다음을 포함합니다:
C에서는 보통 명시적(malloc/free)이고, C++에서는 명시적일 수 있고(new/delete) 더 안전한 패턴으로 감싸일 수 있습니다.
성능 민감 구성요소에서는 수동 제어가 장점이 될 수 있습니다:
데이터베이스가 안정적인 지연을 유지해야 하거나 게임 엔진이 프레임 예산을 지켜야 할 때 이런 점이 중요합니다.
같은 자유도는 다음과 같은 고전적인 문제를 만듭니다:
이런 버그는 특정 워크로드가 실패를 유발하기 전까지 프로그램이 ‘정상’처럼 보일 수 있어 미묘합니다.
현대 C++는 제어를 포기하지 않으면서 위험을 줄입니다:
std::unique_ptr, std::shared_ptr)는 소유권을 명시적으로 만들어 많은 누수를 방지합니다.이 도구들을 잘 사용하면 C/C++는 빠르면서도 메모리 관련 버그가 생산에 올라오는 경우를 줄일 수 있습니다.
현대 CPU는 코어당 성능이 획기적으로 빨라지기보다 코어 수를 늘립니다. 따라서 성능 질문은 ‘내 코드가 얼마나 빨리인지’에서 ‘내 코드가 얼마나 잘 병렬로 실행되는가’로 이동합니다. C와 C++는 스레딩, 동기화, 메모리 동작을 저오버헤드로 세밀하게 제어할 수 있기 때문에 여기서 인기가 있습니다.
스레드는 프로그램이 일을 수행하는 단위이고, CPU 코어는 그 일이 실행되는 장소입니다. 운영체제 스케줄러는 실행 가능한 스레드를 이용 가능한 코어에 매핑하면서 계속해서 트레이드오프를 만듭니다.
성능 민감 코드에서는 작은 스케줄링 디테일이 중요합니다: 스레드를 잘못 일시정지하면 파이프라인이 막히거나 큐가 밀리거나 정체가 발생할 수 있습니다. CPU 바운드 작업에서는 활성 스레드 수를 코어 수와 대략 맞추는 것이 스래싱을 줄이는 데 도움이 됩니다.
실무 목표는 ‘절대 락을 하지 않기’가 아니라: 락을 적게, 더 똑똑하게 사용하기—임계 구간을 작게 유지하고, 전역 락을 피하며, 공유 가변 상태를 줄이는 것입니다.
데이터베이스와 게임 엔진은 평균 속도뿐만 아니라 최악의 일시정지에 민감합니다. 락 컨보이, 페이지 폴트, 정체된 워커는 체감되는 끊김이나 SLA를 위반하는 느린 쿼리를 초래할 수 있습니다.
많은 고성능 시스템은 다음을 활용합니다:
이 패턴들은 높은 처리량과 압박 속에서도 일관된 지연을 목표로 합니다.
데이터베이스 엔진은 단순히 ‘행을 저장’하는 것이 아닙니다. 이는 초당 수백만 번 실행되는 CPU와 I/O의 타이트한 루프이며, 작은 비효율도 빠르게 누적됩니다. 그래서 많은 엔진과 핵심 구성요소가 여전히 주로 C나 C++로 작성됩니다.
SQL을 전송하면 엔진은:
각 단계는 메모리와 CPU 시간을 세심하게 제어하면 이득을 봅니다. C/C++는 빠른 파서, 플래닝 중 불필요한 할당 감소, 그리고 워크핫 경로에서 가벼운 실행을 가능하게 하며, 워크로드에 맞춘 커스텀 자료구조를 사용하기 쉽습니다.
SQL 계층 아래에서 저장 엔진은 지루하지만 필수적인 세부사항을 처리합니다:
이 구성요소들은 예측 가능한 메모리 레이아웃과 I/O 경계에 대한 직접 제어를 필요로 하므로 C/C++가 적합합니다.
현대 성능은 원시 CPU 속도보다 CPU 캐시에 더 많이 좌우됩니다. C/C++로 개발자는 자주 사용하는 필드를 함께 압축하고, 열 단위의 연속 배열에 저장하며, 포인터 추적을 줄이는 방식으로 데이터를 배열할 수 있어 데이터가 CPU에 가깝게 유지되고 정체를 줄입니다.
C/C++이 주를 이루는 데이터베이스에서도 고수준 언어는 관리 도구, 백업, 모니터링, 마이그레이션, 오케스트레이션 등에 자주 사용됩니다. 성능-핵심은 네이티브로 유지되고 주변 생태계는 반복 속도와 사용성을 우선시합니다.
데이터베이스가 즉각적으로 느껴지는 이유는 디스크를 피하기 위해 열심히 동작하기 때문입니다. 빠른 SSD에서도 저장소 읽기는 RAM에서 읽는 것보다 여러 단계 느립니다. C/C++로 작성된 데이터베이스 엔진은 그 대기 시간의 모든 단계를 제어할 수 있고, 종종 이를 회피합니다.
디스크의 데이터를 창고의 상자라고 생각하세요. 상자를 꺼내는(디스크 읽기) 데는 시간이 걸리니, 자주 쓰는 물건들은 책상(RAM)에 둡니다.
많은 데이터베이스는 자신만의 버퍼 풀을 관리해 운영체제와 메모리를 두고 싸우지 않으려 합니다.
스토리지는 느릴 뿐 아니라 예측 불가능합니다. 지연 스파이크, 큐잉, 무작위 접근이 모두 지연을 더합니다. 캐싱은 다음으로 이를 완화합니다:
C/C++는 정렬된 읽기, 직접 I/O vs 버퍼드 I/O, 커스텀 축출 정책, 인덱스와 로그 버퍼에 대한 신중한 메모리 레이아웃 같은 고유 세부 조정을 가능하게 합니다. 이런 선택은 복사를 줄이고, 경쟁을 피하고, CPU 캐시에 유용한 데이터를 유지하는 데 도움을 줍니다.
캐싱은 I/O를 줄이지만 CPU 작업을 늘립니다. 페이지를 압축 해제하거나 체크섬을 계산하거나 로그를 암호화하고 레코드를 검증하는 작업은 병목이 될 수 있습니다. C와 C++는 메모리 접근 패턴과 SIMD 친화 루프를 세밀하게 제어할 수 있어 코어당 더 많은 작업을 뽑아내는 데 자주 사용됩니다.
게임 엔진은 실시간 기대치가 엄격합니다: 플레이어가 카메라를 움직이거나 버튼을 누르면 세상은 즉시 반응해야 합니다. 이는 평균 처리량이 아니라 프레임 시간으로 측정됩니다.
60 FPS에서는 한 프레임을 만드는 데 약 16.7 ms가 주어집니다: 시뮬레이션, 애니메이션, 물리, 오디오 믹싱, 컬링, 렌더 제출, 자산 스트리밍 등. 120 FPS에서는 예산이 8.3 ms로 줄어듭니다. 예산을 놓치면 플레이어는 끊김, 입력 지연, 불규칙한 페이싱을 느낍니다.
이 때문에 C 프로그래밍과 C++ 프로그래밍이 엔진 코어에서 여전히 흔합니다: 예측 가능한 성능, 낮은 오버헤드, 메모리와 CPU 사용에 대한 세밀한 제어.
대부분의 엔진은 무거운 작업을 네이티브 코드로 처리합니다:
이 시스템들은 매 프레임 실행되므로 작은 비효율도 빠르게 곱해집니다.
많은 게임 성능은 타이트 루프에서 옵니다: 엔티티 반복, 변환 갱신, 충돌 테스트, 버텍스 스키닝 등. C/C++는 캐시 효율을 위한 메모리 구조(연속 배열, 적은 할당, 가상 간접참조 최소화)를 구성하기 쉽게 합니다. 데이터 레이아웃은 알고리즘 선택만큼 중요할 수 있습니다.
많은 스튜디오는 게임플레이 로직(퀘스트, UI 규칙, 트리거)에 스크립팅 언어를 사용합니다. 반복 속도가 중요하기 때문입니다. 엔진 코어는 보통 네이티브로 남아 있고, 스크립트는 바인딩을 통해 C/C++ 시스템을 호출합니다. 흔한 패턴: 스크립트가 오케스트레이션을 하고; C/C++이 비용이 큰 부분을 실행합니다.
C와 C++는 단지 ‘실행되는’ 것이 아니라 특정 CPU와 운영체제에 맞춘 네이티브 바이너리로 빌드됩니다. 그 빌드 파이프라인은 이 언어들이 운영체제, 데이터베이스, 게임 엔진에서 중심 역할을 유지하는 큰 이유입니다.
일반적인 빌드에는 몇 단계가 있습니다:
링커 단계에서 많은 현실 문제가 드러납니다: 심볼 누락, 라이브러리 버전 불일치, 빌드 설정 불일치 등.
툴체인은 컴파일러, 링커, 표준 라이브러리, 빌드 도구 전체를 말합니다. 시스템 소프트웨어에서는 플랫폼 커버리지가 결정적일 때가 많습니다:
툴체인이 임베디드 장치부터 서버까지 환경 전반에 걸쳐 성숙하고 가용하다는 이유로 팀들이 C/C++를 선택하는 경우가 많습니다.
C는 흔히 ‘범용 어댑터’로 취급됩니다. 많은 언어가 FFI를 통해 C 함수를 호출할 수 있어, 팀들은 종종 성능-핵심 로직을 C/C++ 라이브러리에 두고 더 높은 수준의 코드에서 작은 API를 노출합니다. 그래서 Python, Rust, Java 등은 기존 C/C++ 구성요소를 감싸서 사용하지, 다시 구현하기보다는 포장하는 경우가 많습니다.
C/C++ 팀은 보통 다음을 측정합니다:
워크플로우는 일관적입니다: 병목을 찾고, 데이터로 확인하고, 가장 중요한 작은 조각을 최적화합니다.
C와 C++는 여전히 훌륭한 도구입니다—몇 밀리초, 몇 바이트, 특정 CPU 명령이 실제로 중요한 소프트웨어를 만들 때. 모든 기능이나 팀에 항상 최선의 선택은 아닙니다.
구성요소가 성능-핵심이거나 엄격한 메모리 제어가 필요하거나 운영체제/하드웨어와 밀접히 통합되어야 한다면 C/C++를 선택하세요.
대표적인 적합 사례:
안전성, 반복 개발 속도, 또는 대규모 유지보수가 우선일 때는 고수준 언어를 선택하세요.
Rust, Go, Java, C#, Python, TypeScript 등을 선택하는 것이 더 낫습니다 when:
실무에서는 대부분 제품이 혼합됩니다: 성능-핵심은 네이티브 라이브러리로, 그 밖의 서비스와 UI는 고수준 언어로.
웹, 백엔드, 모바일 기능을 주로 개발한다면 C/C++를 직접 작성하지 않아도 혜택을 얻을 수 있습니다—운영체제, 데이터베이스, 런타임, 의존성으로 소비하면 됩니다. Koder.ai 같은 플랫폼은 이 분리를 활용합니다: 채팅 기반 워크플로로 React 웹 앱, Go + PostgreSQL 백엔드, Flutter 모바일 앱을 빠르게 만들 수 있고, 필요할 때 기존 C/C++ 라이브러리를 FFI 경계로 호출해 통합할 수 있습니다. 이 접근은 제품 표면의 대부분을 빠르게 반복 가능한 코드로 유지하면서도 네이티브 코드가 적절한 곳에서는 그 도구를 활용하게 합니다.
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