데이비드 바즈주키가 이끄는 로블록스가 어떻게 제작 도구, 커뮤니티, UGC를 결합해 지속 가능한 크리에이터 이코노미로 복리 성장하는지 명확히 분석합니다.

데이비드 바즈주키는 로블록스의 공동창업자이자 CEO로, 로블록스는 흔히 “게임”이라고 불리지만 다른 사람들이 게임(아이템, 소셜 공간 포함)을 만드는 플랫폼으로 이해하는 것이 더 정확합니다. 이 차이는 성장 스토리를 바꿉니다: 로블록스는 창작자가 쉽게 만들고, 빠르게 출시하고, 지속할 만큼 벌 수 있을 때 성장합니다.
크리에이터 이코노미 플랫폼은 사용자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 생산하고, 플랫폼이 다음을 제공하는 제품입니다:
로블록스의 구현은 개발자 도구(Roblox Studio), 커뮤니티 중심의 소셜 플레이, 그리고 UGC 창작자가 보상을 받는 가상 경제를 포함합니다.
이 글은 로블록스의 플라이휠을 설명합니다: 더 나은 도구는 제작을 더 쉽게 만들고, 이는 UGC 공급(경험, 월드, 아이템)을 늘립니다. 더 많고 더 나은 UGC는 플레이어가 접속할 이유를 늘려 커뮤니티 활동(친구, 그룹, 입소문)을 증가시킵니다. 그 사용량은 더 많은 창작자를 끌어들여 더 많은 것을 만들게 하고, 이 사이클은 복리처럼 증폭됩니다.
제품과 플랫폼 메커니즘—인센티브, 네트워크 효과, 디스커버리, 대규모 UGC를 검열·운영하는 비용—에 집중합니다.
투자 조언을 제공하지 않으며, 내부 데이터 접근을 주장하지 않고 ‘비밀 지표’를 공유하지도 않습니다. 목표는 플라이휠을 이해하기 쉽고 이전 가능하게 만드는 것입니다. 크리에이터 도구, 마켓플레이스, 커뮤니티 중심 앱을 만드는 사람들에게 유용하도록요.
사람들이 “로블록스를 플레이한다”고 말할 때 보통 친구와 해본 특정 경험을 말하는 경우가 많습니다. 하지만 로블록스는 하나의 규칙을 가진 단일 게임이 아닙니다. 선반에 다양한 게임이 진열된 상점에 가깝고, 누구나 선반에 올릴 수 있도록 도구와 경제가 함께 제공됩니다.
데이비드 바즈주키의 큰 내기는 여기 있습니다: 올바른 플랫폼을 만들면 최고의 콘텐츠가 한 스튜디오에서 나오지 않아도 됩니다. 수백만 명의 창작자들로부터 나오고, 시간이 지날수록 복리로 불어날 수 있습니다.
로블록스가 작동하는 이유는 동시에 두 그룹을 서비스하기 때문입니다:
더 많은 창작자는 더 많은 할거리를 의미합니다. 더 많은 플레이어는 창작할 이유를 더 많이 만듭니다. 이 피드백 루프가 플랫폼의 엔진입니다.
로블록스에서 “창작자”는 여러 역할을 의미할 수 있습니다:
이 역할들은 서로를 강화합니다. 인기 있는 경험은 아바타 아이템 수요를 만들고, 훌륭한 아이템은 새로운 플레이어를 끌어들이며 여러 경험에 걸쳐 참여를 유지시킬 수 있습니다.
로블록스가 ‘단지 게임’이었다면 성장성은 다음 히트를 만드는 한 팀에 달려 있었을 것입니다. 플랫폼은 다르게 확장됩니다: 도구, 규칙, 인센티브를 개선해 수천 개의 히트작이 나올 수 있게 하고, 업데이트·커뮤니티·공유 가상 경제를 통해 지속되게 합니다.
UGC 플랫폼의 첫 번째 성장 레버는 마케팅이 아니라 마찰입니다. 무언가를 만드는 것이 어렵다면 소수의 끈질긴 집단만이 출시합니다. 그 장벽을 낮추면 단순히 ‘더 많은 창작자’가 생기는 것이 아니라 더 많은 시도, 더 많은 다양성, 그리고 몇몇 창작물이 돌파구를 만드는 확률이 높아집니다.
로블록스의 플라이휠은 제작을 기본 동작으로 취급하는 데서 시작합니다. 플레이어는 프로토타입을 만들고, 퍼블리시하고, 결과를 보려면 컴퓨터 과학 배경이 필요하지 않아야 합니다.
이 ‘장벽을 낮추고 반복이 일을 하게 하라’는 아이디어는 게임 밖에서도 보입니다. 예를 들어 Koder.ai는 웹·백엔드·모바일 앱을 채팅 인터페이스로 빌드하도록 하여 팀이 아이디어 → 프로토타입 → 배포로 더 적은 설정 마찰로 갈 수 있게 합니다.
제작 마찰을 줄인다는 것은 보통 시작점 계층(ladder)을 제공하는 걸 의미합니다:
핵심은 플레이 가능한 첫 버전까지 도달하는 데 필요한 결정 수를 줄이는 것입니다. 설치 문제, 이해하기 힘든 문서, 느린 미리보기 빌드는 출판에 이르는 사람 수를 줄입니다.
출시 속도는 빌드의 용이성만큼 중요합니다. 창작자가 업데이트를 빠르게 푸시할 수 있을 때, 더 많은 실험—새 메커닉, 새로운 수익화, 더 나은 온보딩, 시즌 이벤트—을 감행합니다. 그것은 출시→학습→개선의 리듬을 만들고, 바로 그 행동이 의외의 히트를 만들어냅니다.
도구 개선은 실험 수로 직접 연결됩니다. 실험이 많아지면 승자도 많아지고, 각 승자는 새로운 플레이어를 끌어들이며 다음 창작자가 다시 시도하도록 영감을 줍니다.
로블록스의 플라이휠은 공급에서 시작합니다: 더 많은 창작자가 빌드할수록 플랫폼은 단순히 ‘더 많은 콘텐츠’를 얻는 것이 아니라 더 많은 종류의 콘텐츠(장르, 플레이 스타일, 난이도, 문화적 참조, 업데이트)를 얻습니다.
다양성은 중요합니다. 플레이어는 하나의 완벽한 게임을 찾는 게 아니라 자신의 기분에 맞는 다음 경험을 찾습니다.
경험이 늘어나면 플레이어는 로블록스를 시도할 이유, 머물 이유가 더 많아집니다. 한 사람은 obby 때문에, 다른 이는 roleplay 때문에, 또 다른 이는 경쟁 슈터 때문에, 누군가는 단지 교류 공간 때문에 오게 됩니다.
핵심은 다양성이 플레이어가 ‘로블록스를 끝냈다’고 느낄 확률을 줄인다는 점입니다. 오늘의 즐겨찾기가 식어도 인접한 다른 경험을 탐색할 수 있습니다—종종 다른 창작자가 만든, 다른 감성이 담긴 작품이죠.
자연스럽게 세션 시간은 늘어납니다. 더 많은 다양성은 경험 간 이동을 더 많이 만들고, 더 많은 소셜 초대(“이거 같이 해볼래?”)를 만들고, 라이브 서비스로서 계속 변화하는 월드를 통해 반복 방문을 유도합니다.
플레이어가 모이고 머물면 창작자는 더 큰 관객과 더 강한 수익 잠재력을 봅니다. 이는 새로운 빌더, 팀, 준전문 스튜디오를 끌어들입니다. 더 많은 창작자는 더 많은 다양성을 생산하고, 루프는 복리처럼 증폭됩니다.
작은 그룹이 ‘아늑한 반려동물 카페’ 역할극 공간을 만듭니다. 처음엔 틈새이지만 포맷이 이해하기 쉽고 친구와 함께 놀기에 재미있고 공유하기 쉽습니다. 몇몇 창작자가 이를 복제해 거래, 시즌 이벤트, 커스터마이제이션을 추가합니다.
갑자기 ‘반려동물 카페’는 인지 가능한 카테고리가 되고—다른 장르에 관심 없던 새로운 플레이어를 데려오며 수요가 명확해졌기 때문에 더 많은 창작자가 진입하게 됩니다.
로블록스에서 “UGC”는 한 가지가 아닙니다—플레이 가능한 경험(게임), 그 경험들 안의 월드와 맵, 아이템(코스메틱부터 장비까지), 그리고 플레이어가 자신을 표현하는 아바타의 확장되는 라이브러리입니다. 업로드된 각 항목은 절판되지 않는 카탈로그의 새로운 ‘페이지’입니다.
UGC는 출시 후에도 오랫동안 가치를 생산할 수 있기 때문에 복리처럼 작동합니다. 잘 설계된 경험은 출시 2년 후에도 친구 초대, 창작자 업데이트, 트렌드 재발로 새로운 플레이어를 끌어들일 수 있습니다.
아이템도 마찬가지입니다: 클래식 모자나 의상은 새로운 사용자가 가입하고 새로운 아바타 스타일이 등장하면서 반복해서 재발견되고 구매될 수 있습니다.
단발성 캠페인과 달리 이 라이브러리는 병렬로 성장합니다:
복리는 플레이어가 이미 존재하는 것을 찾을 수 있을 때만 작동합니다. 검색, 추천, 카테고리 페이지, 소셜 공유는 카탈로그의 ‘유통 시스템’으로 작동해 방대한 공급에서 플레이어 취향에 맞는 경험과 아이템으로 주목을 옮깁니다.
카탈로그가 커지면 품질 관리 비용도 올라갑니다. 더 많은 UGC는 카피캣, 저노력 스팸, 정책 위반 가능성을 늘립니다.
복리가 건강하게 유지되려면 로블록스는 모더레이션, 악용 방지 시스템, 더 명확한 규칙에 투자해야 합니다—그래야 카탈로그가 시끄럽거나 안전하지 않아 사용하기 어려워지지 않습니다.
크리에이터 이코노미는 무언가를 만드는 것이 ‘가치 있다고 느껴질 때’ 작동합니다. 취미 동기는 중요하지만, 금전적 인센티브는 행동을 구체적으로 바꿉니다: 사람들이 제작을 공예나 비즈니스로 다루게 합니다. 이는 더 많은 반복, 더 나은 온보딩, 더 잦은 업데이트, 플레이어가 실제로 즐기는 것에 대한 명확한 관심으로 이어집니다.
창작자가 수익을 얻을 수 있을 때, 반복 재생과 장기적 평판을 위해 최적화하기 시작합니다. 일회성 프로젝트를 내는 대신 그들은 더 자주:
다시 말해, 인센티브는 ‘무언가를 만들었다’는 상태를 ‘제품을 운영한다’는 상태로 전환시킵니다. 이 전환이 경험과 아이템 공급이 지속적으로 성장하게 하는 것입니다.
대부분의 플랫폼 경제는 가상 화폐를 사용해 거래를 간단하고 일관되게 만듭니다. 플레이어는 화폐를 구매하고 그것을 코스메틱, 게임 패스, 경험 내 특전 등에 씁니다.
그 소비는 루프로 돌아옵니다: 플레이어는 경험에서 가치를 얻고, 개인화나 진행을 위해 소비하며, 창작자는 수입을 경험 개선에 재투자하고, 개선된 경험은 더 많은 플레이어를 끌어와 다시 소비를 유발합니다.
“페이아웃”은 플랫폼이 창작자가 얻은 가치를 실제 현금으로 전환해 주는 방식입니다. 정확한 계산은 다를 수 있지만 중요한 것은 창작자가 규칙을 이해하고 신뢰할 수 있어야 한다는 점입니다.
예측 가능성과 신뢰가 기초입니다: 명확한 정책, 일관된 집행, 안정적인 경제 메커니즘이 있어야 수입이 갑자기 사라질까 하는 두려움을 줄입니다. 창작자가 경제가 공정하고 지속 가능하다고 믿으면 계속 만들고, 장기적으로 만들게 됩니다.
로블록스는 전통적 제품이 광고로 사용자를 끌어들이는 방식과 달리 사람들에 의해 확산됩니다. 플레이가 사회적일 때, 각 세션은 배포가 될 수 있습니다: 친구가 초대하고, 형제가 따라오고, 학교 그룹이 함께 이동합니다.
그 소셜 증거는 맥락(“같이 와”)과 함께 오기 때문에 광고보다 강력할 때가 많고 새로운 것을 시도하는 리스크를 낮춥니다.
로블록스의 커뮤니티는 보통 세 가지 자석을 중심으로 모입니다:
이 클러스터들은 소속감을 만들 뿐 아니라 새로운 경험의 신뢰할 수 있는 관객을 만듭니다. 한 장르에서 신뢰를 얻은 창작자는 다른 월드를 출시할 때 초기 유입을 가져올 수 있습니다.
한 그룹이 형성되면 유지율은 습관 루프가 될 수 있습니다:
소셜 성장이 복리로 이어지려면 사람들이 머무는 것을 편안하게 느껴야 합니다. 명확한 규범, 적극적 모더레이션, 악행에 대한 스마트한 마찰은 커뮤니티를 환영받는 곳으로 유지하는 데 도움이 됩니다—친구 초대는 목적지가 돌아올 가치가 있을 때만 작동합니다.
플랫폼에 수백만 개의 경험이 있으면 ‘선택’이 오히려 마찰이 될 수 있습니다. 플레이어가 로블록스를 열면 선택지의 바다를 보고 이미 인기 있거나 익숙한 것을 기본으로 선택합니다. 이것이 발견성 문제입니다: 훌륭한 신작이 존재해도 관심은 한정적이고 대부분의 창작자는 첫날 관객이 없습니다.
로블록스는 단일 시스템으로 해결하지 않기 때문에 여러 경로를 사용합니다:
디스커버리 시스템은 투표처럼 작동하는 신호에 의존하지만 행동으로 가중치가 매겨집니다. 높은 유지율, 긴 세션 길이, 잦은 재방문, 건강한 **전환(예: 온보딩 완료, 친구 합류)**은 경험의 노출을 올립니다.
평점과 신고도 중요하지만 별점만으로는 쉽게 조작됩니다. 참여의 질은 대규모로 속이기 어렵습니다.
발견은 단순한 마케팅이 아니라 제품 설계입니다.
지속적인 업데이트 주기는 알고리즘에 재시험할 신선한 이유를 줍니다. 촘촘한 온보딩은 초반 이탈을 줄여 디스커버리의 적이 되는 문제를 해결합니다. 명확한 썸네일, 아이콘, 제목은 클릭률을 높여 더 많은 노출을 얻습니다. 첫 5분을 다듬는 것이 종종 후반부 기능 추가보다 더 큰 효과를 냅니다. 가시성이 초기에 결정되는 경향이 있기 때문입니다.
사용자 제작 콘텐츠는 사람들이 플랫폼에서 시간과 돈을 쓰는 것을 신뢰할 때만 복리로 작동합니다. 로블록스에서 신뢰와 안전은 ‘있으면 좋은’ 정책 레이어가 아니라 수익과 유지의 필수 요건입니다.
부모가 환경을 신뢰하지 않으면 아이들이 접근할 수 없고, 플레이어가 거래를 신뢰하지 않으면 결제하지 않습니다. 창작자가 집행을 신뢰하지 못하면 제작을 중단합니다.
규모에서는 모든 종류의 악행이 주목을 끌고 가상 화폐가 실제 가치를 가지기 때문에 문제가 반복적으로 나타납니다:
각 문제는 복리적 하향 효과를 가집니다: 한 세션만 해치는 것이 아니라 새로운 경험을 시도하려는 의지를 줄여 전체 플라이휠을 느리게 만듭니다.
로블록스의 안전은 규칙, 자동화, 인간 검토의 혼합에 달려 있습니다. 필터와 탐지 시스템은 패턴을 빠르게 잡아내고, 신고·항소·에스컬레이션은 예외 사례를 처리합니다.
同時に 창작자가 실수하지 않도록 돕는 도구들—안전한 기본값, 명확한 정책 안내, 자산 검사, 권한 시스템—도 매우 중요합니다.
과도한 집행은 제작을 위험하게 느끼게 만들고(“내 게임이 내려갈까?”), 과소 집행은 플레이를 불안하게 만듭니다(“이게 허용되는 이유가 뭐지?”). 목표는 예측 가능한 중간 지대입니다: 투명한 기준, 빠른 피드백 루프, 나쁜 행위자를 중단시키는 점진적 제재로 선의의 창작자를 처벌하지 않는 것.
대규모 UGC에서 신뢰와 안전은 지속적인 운영 비용이지만 플랫폼의 복리 가치를 보호하는 요소이기도 합니다.
크리에이터 플랫폼은 창의성만으로 운영되지 않습니다. 수백만 명이 월드, 아이템, 소셜 공간을 출판할 수 있게 되면 거버넌스—규칙, 집행, 예측 가능한 참여 기대치—가 필요합니다.
거버넌스는 단지 ‘법무’나 ‘모더레이션’이 아닙니다. 그것은 플라이휠을 보호하는 핵심 기능입니다. 플레이어가 무엇을 접하게 될지 신뢰하지 못하면 떠납니다. 창작자가 결정 방식에 신뢰가 없으면 제작을 멈춥니다.
명확한 정책은 불확실성을 줄이고 플레이어, 부모, 창작자, 광고주 모두에게 생태계를 쓸모 있게 유지합니다.
좋은 거버넌스는 금지 조항뿐 아니라 실용적인 가이드를 포함합니다. 보통 다음을 의미합니다:
창작자는 경계를 알면 더 빨리 만들 수 있습니다. 또한 폐쇄 조치가 줄어들어 불만과 지원 부담도 줄어듭니다.
UGC 규모에서 완벽은 비현실적입니다. 더 중요한 것은 일관된 집행입니다: 비슷한 사례는 비슷하게 처리되고 항소 경로와 투명한 결과가 있어야 합니다. 일관성은 개별 결정에 동의하지 않을 때조차 신뢰를 쌓습니다.
그래서 성숙한 플랫폼은 자동 탐지, 인간 리뷰, 커뮤니티 신고의 혼합과 엣지 케이스에 대한 에스컬레이션에 투자합니다—예를 들어 접근하기 쉬운 중앙 허브 같은 /trust-and-safety를 제공하세요.
로블록스의 비즈니스 모델은 매 사이클이 다음 사이클을 더 쉽고 싸고 가치 있게 만들 때 복리로 작동합니다. 플라이휠은 마법이 아니라 일련의 입력이 신뢰할 수 있는 출력을 만들고 그 출력을 시스템으로 되먹임하는 구조입니다.
한 원에 여섯 개의 화살표를 그려보세요:
더 나은 도구 → 더 많은 창작자 → 더 많고 더 나은 UGC → 더 많은 플레이어 → 더 많은 수익 → 재투자(도구 + 안전 + 디스커버리) → 다시 더 나은 도구.
화살표가 끊기지 않으면 경험의 라이브러리는 성장하고, 플레이어는 더 오래 머무르며, 창작자는 더 많이 벌어 양쪽 모두 계속 참여할 이유가 생깁니다.
도구는 제작 비용을 낮춥니다. 제작이 빠르고 접근하기 쉬우면 더 많은 사람이 플레이 가능한 경험을 내고 반복합니다.
이는 창작자를 만들고, 창작자는 UGC(게임, 월드, 아이템, 업데이트)를 만듭니다. UGC는 다양성과 신선함을 늘려 플레이어를 만들어냅니다: 신규 유저 유입, 기존 유저의 재방문, 그룹으로 친구를 데려오는 행동.
더 몰입한 플레이어는 수익을 창출합니다(소비, 구독, 전반적 수익화). 중요한 것은 수익이 최종 상태가 아니라는 점입니다—수익은 재투자됩니다: 더 나은 개발자 도구, 더 나은 디스커버리, 더 나은 모더레이션, 더 나은 인프라. 잘하면 재투자는 퍼널 상단을 넓히고 중간의 품질을 개선합니다.
세 가지 실패 지점이 복리를 멈추게 할 수 있습니다:
장기적 복리는 단기 추출보다 재투자 선택에 달려 있습니다. 리더십은 우선순위를 정합니다: 마찰을 제거하는 도구를 출시하고, 위기가 생기기 전에 안전에 자금을 투입하고, 발견성과 페이아웃을 조정해 창작자가 노력이 보상된다고 믿게 해야 합니다.
이 선택들이 일관되면 플라이휠은 일회성 성장 스파이크가 아니라 습관이 됩니다.
로블록스의 플라이휠은 유용한 청사진이지만 로블록스급 야망이 없어도 메커니즘은 그대로 차용할 수 있습니다. 핵심 아이디어는 일관됩니다: 도구가 쉬우면, 보상이 명확하면, 관객이 신뢰하고 발견할 수 있으면 창작자는 더 많이 만듭니다.
마찰을 줄여라: “첫 제작”을 몇 분 안에 가능하게 하라. 템플릿, 스타터 자산, 강한 기본값을 제공해 사람들이 시스템을 완전히 이해하기 전에 출판하게 하라.
창작자에게 예측 가능한 보상 제공: 페이아웃을 측정 가능한 가치(체류 시간, 판매, 구독, 추천 등)에 연결하고 수학을 읽기 쉽게 만들어라. 창작자는 단순히 돈을 원하지 않는다—노력이 결과로 이어질 것이라는 확신을 원한다.
사용자와 창작자를 보호하라: 신뢰와 안전은 부가 기능이 아니다. 명확한 정책, 빠른 신고, 일관된 집행이 관객을 보호하고 좋은 창작자가 떠나지 않게 한다.
디스커버리를 지속적으로 개선하라: 하나의 알고리즘에 의존하지 말라. 검색, 개인화 추천, 큐레이션 컬렉션, 소셜 공유를 섞어 새로운 창작자가 주목받을 여러 경로를 확보하라.
복리를 설계하라: 모든 UGC 조각을 재사용·리믹스·나중에 다시 표면화할 자산으로 취급하라. 라이브러리는 단발 히트보다 우월하다.
게임 외 영역에서도 동일한 원칙이 적용됩니다. 예를 들어 Koder.ai는 ‘도구 + 반복 + 배포’를 단일 워크플로로 패키징(스냅샷, 롤백, 플래닝 모드, 소스코드 내보내기 포함)해 파이프라인을 재구축하지 않고도 빠른 실험을 가능하게 합니다.
계획을 그리는 데 /blog/creator-economy를 참고하세요. 크리에이터 도구와 수익화 티어를 패키징하려면 /pricing에 간단한 모델을 스케치해 보세요.
Roblox는 단일 규칙을 가진 하나의 게임이라기보다 수백만 명이 경험, 아이템, 소셜 공간을 만드는 플랫폼으로 이해하는 것이 더 정확합니다. 이 차이는 성장 동력이 도구, 인센티브, 디스커버리, 안전성을 개선해 더 많은 창작자가 더 자주 작품을 내놓을 수 있게 만드는 데 있다는 점에서 중요합니다.
크리에이터 이코노미 플랫폼은 사용자가 단순 소비자가 아니라 콘텐츠를 생산하고 플랫폼이 다음 세 가지 핵심 레이어를 제공하는 곳입니다:
플라이휠은 복리형 순환입니다:
마찰을 낮추면 시도가 늘어나기 때문입니다. 템플릿, 자산 라이브러리, 빠른 플레이테스트, 쉬운 게시 흐름은 더 많은 창작자가 첫 playable 버전에 빠르게 도달하게 하고, 그 결과 다양성이 늘어나며 일부 프로젝트가 돌풍을 일으킬 가능성이 커집니다.
배포가 느리면 반복(iteration)이 불가능합니다. 빠른 게시 흐름은 다음의 밀착 루프를 가능하게 합니다:
이 같은 주기는 더 많은 실험과 개선, 그리고 더 많은 성공작을 만들어냅니다.
더 많은 창작자는 더 다양한 종류의 경험과 아이템을 만든다는 뜻입니다—장르, 취향, 난이도, 문화적 레퍼런스가 늘어납니다. 다양성은 플레이어가 플랫폼을 ‘끝내는’ 확률을 낮추고, 하나의 경험이 식어도 다른 것으로 이동하게 만들어 유지율을 높입니다.
UGC는 출시 후에도 가치를 만들어내기 때문에 복리처럼 작동합니다:
발견 시스템이 백카탈로그를 재노출해줄 때 이 효과가 가장 잘 발휘됩니다.
디스커버리는 여러 경로로 공급을 수요와 연결합니다:
창작자는 초반 유지, 온보딩, 클릭유도(타이틀/썸네일/아이콘) 최적화가 중요하다는 점을 기억해야 합니다. 가시성은 플레이어 행동에 민감하게 반응합니다.
대규모 UGC에서는 사기, 부적절한 콘텐츠, 괴롭힘, 익스플로잇 등 문제가 반복적으로 발생합니다. 부모가 환경을 신뢰하지 않으면 아이들이 접근할 수 없고, 플레이어가 거래를 신뢰하지 않으면 결제하지 않습니다. 효과적인 신뢰·안전 체계는 규칙, 자동화, 신고, 인간 리뷰를 결합하고, 선의의 창작자가 예기치 않게 피해를 보지 않도록 명확한 가이드라인을 제공해야 합니다.
작게 시작하되 실행 가능한 기계 장치를 먼저 만드세요:
자세한 내용은 /blog/creator-economy를 참고하세요.
각 고리가 견고하면 플랫폼은 시간이 지날수록 스스로 개선됩니다.