밸브가 스팀을 강력한 유통 플랫폼으로 만든 방식 — 히트작 제작을 넘어서 PC 게임 산업, 개발자 경제, 장기적 수익성에 어떤 영향을 미쳤는지.

히트작은 스튜디오의 운명을 단번에 바꿀 수 있지만, 금세 잊히기도 합니다. 출시 시점에 판매가 급증하고 마케팅 비용이 쌓이며, 롱테일은 예측하기 어렵습니다.
반면 유통은 아주 많은 거래에서 작은 몫을 지속적으로 가져가는 비즈니스입니다. 그것도 당신이 직접 발명하거나 자금을 대거나 회사 운명을 걸 필요가 없는 다수의 타이틀에서, 해마다 벌어들이죠.
이것이 스팀 이야기의 핵심 질문입니다: 왜 PC 게임의 ‘스토어와 파이프’를 소유하는 것이 다음 블록버스터를 만드는 것보다 더 꾸준한 이익을 창출할 수 있을까?
게이브 뉴웰은 마이크로소프트를 떠난 뒤 밸브를 공동 창업하면서 소프트웨어 시장이 통제 포인트를 어떻게 보상하는지에 대해 강한 감각을 가지고 있었습니다. 즉 사용자, 개발자, 결제가 만나는 지점을 말합니다.
밸브는 여전히 게임을 만들었지만, 뉴웰의 더 큰 사업적 선택은 게임 주변의 인프라—업데이트, 인증, 다운로드, 커뮤니티 기능, 그리고 결국에는 전체 스토어프론트—에 투자하는 것이었습니다.
이것은 창의적 도박이 아니라 구조적 선택이었습니다.
PC에서 유통을 소유한다는 것은 무엇이 만들어지는지를 통제하는 것이 아닙니다. 그것은 플레이어와 게임 사이의 주요 경로를 통제하는 것을 의미합니다:
그 레이어가 수백만 플레이어의 습관이 되면, 밸브든 다른 누구든 새 게임 출시가 동일한 채널을 통해 흐릅니다.
스팀의 수익성은 한 번의 천재적 판단보다는 플랫폼 경제학—규모, 반복 구매, 레버리지—에 관한 것입니다. 사용자가 늘어나면 개발자도 따라옵니다. 게임이 많아지면 스토어는 사용자에게 더 유용해집니다.
그 플라이휠은 시간이 지남에 따라 누적되고, 유통은 견고한 비즈니스가 됩니다—반면 히트 기반 게임 수익은 본질적으로 변동적입니다.
게이브 뉴웰은 게임에서 시작한 사람이 아니었습니다. 그는 마이크로소프트에서 10년 넘게 근무하며 소프트웨어 기업이 어떻게 확장되는지 직접 보았습니다: 업데이트를 배포하고, 버그를 신속히 고치고, 고객과 직접 관계를 유지하는 방식이죠.
1996년 밸브를 공동 창업할 때 그는 그런 ‘서비스로서의 소프트웨어’ 직관을 포장재화된 상품처럼 행동하던 엔터테인먼트 영역에 가져왔습니다.
밸브는 1998년 Half-Life로 성공을 거두며 작은 스튜디오가 더 큰 퍼블리셔를 품질과 커뮤니티로 이길 수 있음을 증명했습니다.
하지만 성공은 제약도 드러냈습니다: PC 게임은 대개 박스 형태의 소매로 판매되었습니다. 이는 긴 리드타임, 유통업자 의존성, 출시 이후의 통제 부족을 의미했습니다.
자주 업데이트하고자 했던 스튜디오에게 박스 유통은 적합하지 않았습니다. 취약점 수정, 멀티플레이 밸런스 조정, 콘텐츠 추가 등을 빠르게 하려면 더욱 그렇습니다.
스팀 이전의 PC 게임 판매와 지원에는 마찰이 많았습니다:
밸브의 초기 베팅은 PC 게임에 신뢰할 수 있는 단일 전달 레이어가 필요하다는 것이었습니다: 사용자 인증, 게임 업데이트 유지, 구매(및 재구매)를 간편하게 하는 한 곳.
이 아이디어는 단순한 유통을 넘었습니다—개발자와 플레이어 사이의 피드백 루프를 더 촘촘히 만들자는 것이었습니다.
스팀은 나중에 이 전략을 공식화했지만, 논리는 그보다 훨씬 이전부터 존재했습니다: 파이프를 통제하면 경험을 엔드투엔드로 고칠 수 있고, 일회성 박스 판매보다 더 많은 가치를 포착할 수 있습니다.
스팀은 PC 게임 유통을 지배하려는 거대한 계획으로 시작하지 않았습니다. 초기 임무는 현실적인 문제를 해결하는 것이었습니다: 자주 패치가 필요한 PC 게임을 배포하고, 신뢰할 수 있는 인증을 제공하며, 수백만 플레이어에게 일관된 방식으로 콘텐츠를 전달하는 것.
2000년대 초, PC 게임 패치는 다운로드를 찾아 헤매고 미러를 다루며 올바른 버전을 골라야 하는 일이었습니다. 스팀은 한 번에 세 가지 고통점을 중앙화했습니다:
밸브에게 이것은 ‘게임을 파는 것’보다 사람들이 실제로 게임을 할 수 있게 하는 것이 더 중요했습니다—특히 온라인에서.
플레이어들은 처음에 스팀을 추가 소프트웨어로 거부했습니다. 항상 온라인 상태, 새 계정 요구, 생소한 UI는 실질적 불편을 낳았습니다.
사람들의 생각을 바꾼 것은 마케팅 캠페인이 아니라 편의성의 누적이었습니다. 스팀이 신뢰성 있게 게임을 패치하고 라이브러리를 기억하며 재설치와 멀티플레이를 원활하게 해주자, 불편은 습관으로 바뀌었습니다.
스팀을 단순한 ‘밸브의 업데이트 도구’에서 벗어나게 한 성장 순간들이 있었습니다:
소매는 유통에 강했지만 지속 서비스에는 약했습니다. 초기 디지털 다운로드는 단편화되고 신뢰성이 낮았습니다.
스팀은 빠른 패치, 계정 기반 소유권, 확장 가능한 전달, PC 간에 따라다니는 단일 라이브러리를 한데 묶었습니다.
스팀은 단일 제품이라기보다 양면 시장처럼 작동합니다: 한 쪽은 게임과 커뮤니티를 찾는 플레이어, 다른 쪽은 고객을 찾는 개발자와 퍼블리셔입니다.
밸브의 이점은 양쪽을 서로 강화시키는 데서 옵니다—조용히, 지속적으로, 끊임없는 마케팅 기교 없이.
활성 플레이어가 많은 스토어는 스튜디오에 더 안전한 배팅이 됩니다. 큰 관객은 가시성, 판매량, 리뷰 가능성을 높여 게임이 더 멀리 퍼질 확률을 높입니다.
그것이 더 많은 개발자를 끌어오고, 더 많은 게임은 다시 스토어를 더 유용하게 만듭니다.
이것이 바로 플라이휠입니다: 각 회전이 다음 회전을 더 쉽게 만듭니다.
스팀의 네트워크 효과는 단순한 카탈로그 크기 이상입니다. 사회적이고 행동적인 요소들이 있습니다:
참여가 늘어날수록 플랫폼은 특히 커뮤니티 모멘텀에 의존하는 중소형 게임에 더 유용해집니다.
다른 스토어가 일시적으로 할인을 제시하더라도 스팀은 수년에 걸쳐 쌓인 전환 비용의 이점을 누립니다:
각각은 필수는 아니지만, 함께라면 이전이 마치 처음부터 다시 시작하는 것처럼 느껴집니다.
이것이 스팀의 위치가 시간이 지남에 따라 증대되는 이유입니다. 밸브는 모든 게임이 블록버스터일 필요도, 모든 기능 출시에 큰 소동을 일으킬 필요도 없습니다. 마켓플레이스 구조 자체가 관성을 만들고—안정적이면서 반복 가능하며 한 번 돌기 시작하면 쉽게 빼내기 어렵습니다.
스팀의 핵심 비즈니스는 단순합니다: 스토어를 운영하고 돈이 오갈 때 일정 비율을 취합니다. 게임이 20달러에 팔리면 개발자/퍼블리셔가 그 20달러 전부를 받는 것이 아니라, 스팀이 일정 비율을 가져가고 나머지가 콘텐츠 제작자에게 돌아갑니다.
스팀을 쇼핑몰 주인으로 생각하세요. 건물, 결제 처리, 고객 트래픽, ‘프런트 데스크’(스토어 페이지, 다운로드, 환불)를 제공합니다. 그 대가로 매출의 일정 비율을 임대료처럼 받습니다.
개별 거래는 겉보기에는 작아 보이지만, 스토어는 한 세입자에만 기대지 않습니다—수천 곳에서 징수합니다.
전통적 게임 판매는 대개 일회성입니다: 타이틀을 내놓고 복사본을 팔면 출시 주변에 수익이 급증합니다.
플랫폼 수수료 모델은 다르게 누적됩니다. 스팀은 반복적으로 수익을 얻습니다:
하나의 블록버스터에 목매지 않고 전체 PC 관객의 지출에서 이익을 얻습니다.
카탈로그 규모가 핵심입니다: 더 많은 게임이 더 많은 플레이어를 끌어오고, 이는 더 많은 개발자를 끌어와 선택폭을 다시 늘립니다.
어떤 타이틀 하나가 부진해도, 수천 개 게임의 평균으로 보면 스토어 전체는 성장할 수 있습니다.
스팀은 고객이 더 많이 살수록 더 많은 수익을 얻으니 가격 메커니즘에 크게 투자합니다.
시즌 세일, 일일 할인, 번들, 지역별 가격, 할인 스케줄링 도구는 구매 마찰을 줄이고 퍼블리셔가 마진을 희생해도 볼륨을 얻을 방법을 제공합니다.
수백만 명이 ‘한 개 더’ 장바구니에 담을 때, 테이크 레이트는 조용히 그만큼 확장됩니다.
스팀의 가장 과소평가된 ‘기능’은 소셜 피드나 큰 시즌 세일이 아니라, 사람들이 구매를 망설이게 하는 작은 장애물을 꾸준히 제거한 것입니다.
‘흥미로워 보임’에서 ‘바로 플레이’까지의 경로가 매끄러우면 구매는 더 자주, 더 적은 망설임으로 일어납니다.
스팀의 편의성은 체인이고 체인은 가장 약한 고리만큼 강합니다.
발견은 첫 번째 고리입니다: 검색, 필터, 태그, 위시리스트, 추천, ‘트렌드’ 모듈들이 플레이어가 수십 개 사이트를 뒤지지 않고도 기분에 맞는 것을 찾게 돕습니다.
결제는 다음 고리입니다: 저장된 결제 수단, 다수 지역의 현지 통화 가격, 익숙한 체크아웃 흐름은 특히 작은 충동성 구매의 정신적 노력을 줄여줍니다.
전달과 업데이트가 루프를 완성합니다: 하나의 라이브러리, 하나의 설치 버튼, 자동 패치, 클라우드 기능(지원되는 경우)은 파일이나 다운로드 페이지를 감시하지 않아도 게임이 ‘관리되는’ 느낌을 줍니다.
사람들은 프로세스를 신뢰할 때 더 많이 삽니다. 스팀은 평점, 서면 리뷰, 플레이타임 지표, 사용자 토론 같은 가시적 커뮤니티 신호로 신뢰를 쌓아 구매를 빠르게 검증할 수 있게 합니다.
환불 메커니즘이 있다는 예측 가능한 기대감도 망설임을 줄입니다. 계정 보안 기능과 일관된 업데이트 파이프라인이 더해지면 스토어는 도박이 아니라 신뢰할 수 있는 유틸리티처럼 느껴집니다.
마찰 감소는 스팀뿐 아니라 스튜디오의 전환율도 높입니다: 버려진 장바구니가 줄고, ‘나중에 살게’ 순간이 줄고, 패치나 다운로드 관련 지원 요청이 줄어듭니다.
구매, 설치, 업데이트가 쉬울수록 관심 있는 플레이어가 유료 고객이 될 가능성이 커지고, 유료 고객이 반복 구매자가 될 가능성도 커집니다.
스토어프론트는 단지 결제 장소가 아닙니다. 많은 스튜디오에게 스팀은 생산 파트너이기도 합니다—왜냐하면 PC 게임을 출시하고 유지하는 일은 플레이어가 기대하지만 개발자가 처음부터 전부 다시 만들고 싶어하지 않는 긴 꼬리 인프라를 포함하기 때문입니다.
Steamworks는 밸브의 개발자 툴킷이자 서비스 계층입니다. 플레이어에게 화려하게 보이진 않지만 일상적 가치가 많이 존재합니다: API, 백엔드 서비스, 대시보드, 배포 기능 등으로 팀이 게임을 출시, 패치, 운영하게 돕습니다.
작은 스튜디오에게는 직접 플러밍을 구축하는 대신 게임플레이에 집중할 수 있게 하는 차이가 됩니다.
Steamworks는 플레이어가 당연시 여기는 공통 기능들을 메뉴 형태로 제공합니다:
이 기능들 각각이 ‘게임’은 아니지만, 직접 만들면 실제로 많은 일정과 노력을 먹어치웁니다—그리고 출시 후 지속 운영도 필요합니다.
비슷한 패턴은 게임 외부에서도 나타납니다: 호스팅, 인증, 데이터베이스, 배포를 번들로 제공하는 개발자 플랫폼이 시장에서 승리합니다. 예를 들어 Koder.ai는 에이전트형 LLM 아키텍처를 활용한 채팅 기반 워크플로로 웹(React), 백엔드(Go + PostgreSQL), 모바일(Flutter) 프로젝트를 빠르게 만들고 소스 코드 내보내기, 배포, 스냅샷 기반 롤백을 지원합니다.
통합 서비스는 직접적 비용(서버, 도구, 벤더 구독)과 간접적 비용(QA 복잡성, 고객지원 티켓, 패치 리스크)을 줄입니다.
또한 프로토타입에서 출시 가능한 제품까지의 경로를 단축합니다: 팀은 시스템을 설계하고 백엔드 코드를 작성하며 써드파티 통합을 협상하는 대신 검증된 빌딩 블록을 사용할 수 있습니다.
이 속도는 상업적으로 중요합니다. 더 빠른 출시로 더 좋은 시기를 노릴 수 있고, 플레이어 피드백에 빨리 대응하며 인프라 작업에 압도되지 않고 반복할 수 있습니다.
게임이 Steamworks 기능(업적, 클라우드 저장, 친구, 매치메이킹)에 기반해 구축되면 플랫폼은 대체 불가능해집니다.
개발자는 단순히 ‘다른 스토어에 업로드하는 것’ 이상의 작업이 필요하므로 이동할 가능성이 줄어듭니다. 기능을 재구현하고 모든 것을 재테스트하며 플레이어 경험 저하 위험을 감수해야 하기 때문입니다.
이것이 제품으로서의 유통입니다: 밸브는 단지 도달 범위를 파는 것이 아니라, 출시로 가는 더 부드러운 경로를 판매하고 있으며 그것이 스튜디오를 다시 찾아오게 만듭니다.
현대 PC 스토어프론트는 단순한 결제 페이지가 아니라 플레이어가 다음에 무엇을 할지 결정하는 주된 방식입니다.
수천 개의 게임이 매년 출시될 때, ‘스팀에 올라가는 것’은 기본 조건이 됩니다. 히트와 조용한 출시를 가르는 것은 종종 스토어의 발견 시스템이 게임을 적절한 사람들 앞에 적절한 시점에 노출시키는지 여부입니다.
스팀의 메인 페이지, 카테고리 허브, ‘이와 비슷한 항목’ 레일은 자동화된 진열대처럼 작동합니다. 배치는 대부분의 사용자가 특정 타이틀을 검색하지 않고 둘러보는 경향 때문에 중요합니다.
추천 시스템은 플레이어의 조회, 플레이, 환불, 리뷰 같은 신호를 학습해 전환 가능성을 예측합니다.
이로 인해 발견은 누적적 이점이 됩니다: 작은 관심의 폭발이 더 많은 노출을 촉발하고, 구매를 자극하며, 더 많은 가시성을 낳을 수 있습니다.
게임이 관객에 맞게 매치되는 방식에는 여러 입력이 작용합니다:
스팀은 독립 사이트가 제공하기 어려운 발견 도구를 제공하지만, 그 도구들은 끝없는 대안 옆에 함께 놓입니다.
플레이어는 가격, 리뷰 점수, 스크린샷을 순식간에 비교할 수 있습니다. 편의성은 지출을 늘리지만, 동시에 주목 경쟁을 더 치열하게 만듭니다.
스토어프론트가 발견을 매개하므로, 플랫폼은 게임 자체를 바꾸지 않고도 결과를 기울일 수 있습니다: 추천, 카테고리 배치, 알고리즘 부스트, 할인 가시성, 리뷰 표시 방식 모두 모멘텀에 영향을 줍니다.
유통을 소유한다는 것은 수요가 만들어지는 주요 채널을 소유한다는 뜻이지 단지 수요를 이행하는 것만은 아닙니다.
사람들은 종종 ‘히트’만이 성공하는 길이라고 말합니다.
히트 비즈니스는 영화사나 차트 상위 앨범, 단일 돌파 게임처럼 하나의 큰 출시가 실패를 메우는 모델입니다.
인프라 비즈니스는 공항, 결제 네트워크, 대형 식료품 체인과 비슷합니다: 여러 ‘제품’에 대해 조금씩 벌어들이며, 해마다 꾸준히 수익을 얻습니다.
게임 스튜디오는 보통 출시 주기에 의존합니다. 타이틀이 출시되면 매출이 급증하고 그 후에 떨어집니다.
리뷰가 안 좋거나 플랫폼 정책이 바뀌거나 마케팅이 실패하면 한 해(또는 그 이상)의 작업이 부진할 수 있습니다. 반면 비용은 지속적입니다: 급여, 계약자, 소프트웨어, 간접비는 출시가 실패해도 멈추지 않습니다.
유통 플랫폼은 시장이 바쁠 때 수익을 얻습니다. 단일 게임이 현상이 될 때만 수익을 얻는 것이 아닙니다.
중간 규모 10개 게임이 각각 ‘꽤 잘’ 팔리면 플랫폼은 그 모두에 참여합니다. 새로운 장르가 뜨면 플랫폼도 참여합니다. 오래된 게임들이 시즌 세일 동안 계속 팔려도 플랫폼은 참여합니다.
이것이 다양화입니다: 수천 개의 출시와 계속되는 구매(번들, DLC, 인게임 아이템 포함)에 걸쳐 수익이 분산됩니다. 한 퍼블리셔가 나쁜 해를 보내도 다른 곳이 좋은 해를 보며 플랫폼은 안정적입니다.
밸브의 스팀 전략은 다른 종류의 복원력을 시사합니다: 단일 블록버스터에 올인하는 대신 전체 PC 게임 성장에서 얻는 이익에 참여하는 구조입니다.
카테고리에서 벌어들이는 비즈니스는 자체 카탈로그에서만 벌어들이는 것보다 실패를 견디기 쉽습니다—그리고 다음 깜짝 히트가 나올 때에도 이익을 얻습니다.
스팀을 경쟁에서 밀어내는 것은 불가능하지 않지만 어렵습니다. 스팀은 단순한 체크아웃 페이지 이상이기 때문입니다.
대부분의 도전자는 두 가지 전략 중 하나를 시도합니다: 자체 퍼스트파티 런처/스토어를 만들거나 독점으로 주목을 강제하는 방식입니다.
퍼블리셔가 자체 런처와 스토어를 내는 것은 이론상 의미가 있습니다: 낮은 수수료, 직접적인 고객 데이터, 마케팅 통제 등.
독점(기간 또는 영구)은 더 강한 수단입니다—어떤 게임을 다른 데서 구매할 수 없다면 일부 플레이어는 따라옵니다.
문제는 독점이 종종 ‘단일 게임 관계’를 만든다는 점입니다. 독점 기간이 끝나거나 플레이어가 그 게임을 끝내면 많은 사용자가 자신들의 나머지 라이브러리가 있는 곳으로 돌아갑니다.
기본 선택지가 되려면 경쟁자는 스토어 UI뿐 아니라 기대 번들을 충족해야 합니다:
어떤 한 요소라도 빠지면 사용자는 즉시 전환 비용을 느낍니다—추가 로그인, 분산된 친구 목록, 중복 설치, 흩어진 라이브러리 등.
공격적인 할인, 쿠폰, 일시적 유리한 수익 분배는 체험 유입을 유도할 수 있지만, 편의성과 습관은 시간이 지나며 결국 이깁니다.
사용자는 런처와 비밀번호를 줄이고, 모든 것을 관리할 한 장소를 선호하는 경향이 있습니다—특히 이미 쌓인 백로그가 있을 때는 더 그렇습니다.
가격은 중요하지만 장기적인 제품 동등성 및 거래 후 머물 이유와 함께 제공되어야 합니다.
스팀은 단순한 결제 창이 아니라 사람들이 ‘머무르는’ 장소입니다. 이는 클라이언트에 머무는 시간이 늘어날수록 새로운 것을 발견하고, 하나의 게임을 끝낸 뒤에도 돌아오고, 쉽게 떠나기 어려운 습관을 만드는 확률이 커진다는 뜻입니다.
구매는 한 번의 이벤트일 수 있습니다. 커뮤니티 기능은 그것을 지속적인 루틴으로 바꿉니다:
스팀 워크샵은 플레이어를 기여자로 바꾸기 때문에 특히 강력합니다. 모드, 맵, 스킨, QoL 개선은 게임 수명을 수년간 연장할 수 있습니다.
플레이어에게 워크샵 콘텐츠는 즉시적입니다: 구독하고 실행하면 바로 플레이됩니다.
개발자에게는 유지 엔진입니다: 커뮤니티가 새로운 이유를 계속 만들어 스튜디오가 매번 풀 확장을 내놓지 않아도 다시 설치하거나 친구를 초대하거나 다른 플레이 스타일을 시도하게 만듭니다.
당신의 아이덴티티, 친구 목록, 모드 구독, 라이브러리가 모두 같은 플랫폼에 있으면 떠나기 불편합니다.
한 게임을 ‘끝냈다’고 해도 플레이어는 여전히 스팀에 남아:
커뮤니티는 저절로 돌아가지 않습니다. 포럼은 괴롭힘과 스팸을 끌어들일 수 있고, 워크샵 페이지는 저퀄리티 또는 도용 콘텐츠를 호스팅할 수 있으며, 아이템 경제는 사기를 유발할 수 있습니다.
스팀의 유지 우위는 실제 운영 비용을 동반합니다: 중재, 신고 도구, 정책 집행, 발견과 커뮤니티 공간을 사용 가능하게 유지하는 지속적 작업이 필요합니다.
밸브의 가장 큰 전략적 교훈은 '히트작을 만들어라'가 아닙니다. 유통을 소유하는 것이 수익 방정식을 바꾼다는 점입니다.
성공한 게임은 한 번 지불을 하지만, 성공한 채널은 여러 게임에 걸쳐, 여러 해에 걸쳐 반복적으로 지불을 받습니다—그리고 AAA 제작에 자금을 대는 것보다 훨씬 적은 위험으로 수익을 창출할 수 있습니다.
스팀은 플레이어와 콘텐츠 사이에 앉아 있습니다. 그 위치는 누적됩니다: 체크아웃 흐름, 업데이트, 커뮤니티 기능, 추천의 모든 개선은 단일 타이틀이 아니라 전체 카탈로그의 소비를 끌어올릴 수 있습니다.
그래서 유통은 개발보다 더 나은 성과를 낼 수 있습니다. 개발이 관객을 만든다 해도, 유통을 소유하면 그 관객의 지출을 반복적으로 포착할 수 있습니다.
플랫폼 베팅은 다음을 할 수 있을 때 합리적입니다:
당신의 ‘플랫폼’이 단지 브랜드 런처에 불과하거나, 청중이 써드파티를 끌어올 만큼 크지 않다면 적합하지 않습니다.
더 넓은 의미: 플랫폼은 배포, 배포 운영, 업데이트, 안정적 운영이라는 눈에 띄지 않는 작업들을 묶어 팀이 의지할 수 있는 무언가로 만드는 방식으로 승리합니다. 게임 유통뿐 아니라 Koder.ai 같은 현대적 앱 개발 플랫폼에도 동일하게 적용됩니다.
대부분의 스튜디오에게 더 스마트한 선택은 유통을 포트폴리오로 취급하는 것입니다:
스팀이 쉽게 복제되지 않은 이유는 시기(디지털로의 전환), 규모(거대한 사용자 기반), 그리고 수년간 쌓인 신뢰가 결합되었기 때문입니다.
경쟁자는 기능을 모방할 수 있지만, 기존 라이브러리, 친구 목록, 습관, 개발자의 의존성이라는 플라이휠을 재현하기는 어렵습니다.
유통은 많은 타이틀에 걸친 수많은 거래에서 작은 비율을 반복적으로 취하는 구조라서 반복 수익을 얻습니다.
게임 스튜디오의 수익은 보통 출시 중심의 급증형이고 히트 여부에 따라 크게 좌우되지만, 플랫폼은 다음과 같은 항목들에 참여합니다:
여기서 ‘유통을 소유한다’는 것은 플레이어와 게임 사이의 주요 경로를 통제한다는 뜻입니다:
무엇이 만들어지는지를 통제하는 것이 아니라, 수요가 포착되고 서비스되는 위치를 통제하는 것입니다.
스팀은 패치와 인증 같은 PC의 문제를 해결하기 위한 유틸리티로 시작했습니다.
자동 업데이트, 계정 기반 소유권, 온라인 멀티플레이 경험의 원활화에 의존하게 되면서 자연스럽게 구매 장소가 되었습니다.
스팀의 ‘테이크 레이트(수수료율)’은 판매마다 플랫폼이 가져가는 퍼센트입니다. 그 대가로 제공되는 것은:
플랫폼은 양면 시장으로서 한 쪽이 성장할수록 다른 쪽도 강해집니다:
이 루프가 누적되어 단일 타이틀에 의존하지 않고도 플랫폼 성장이 가능해집니다.
스팀의 전환 비용은 플랫폼을 바꾸는 것이 마치 처음부터 다시 시작하는 것처럼 느껴지게 하는 누적된 이유들입니다.
스팀에서는 다음과 같은 것들이 전환 비용으로 작용합니다:
한 번에 보이는 비용은 아닐지라도, 이 마찰들이 사용자들을 붙잡습니다.
Steamworks는 밸브의 개발자 툴킷이자 서비스 계층으로, 스튜디오가 게임을 출시하고 운영하는 데 필요한 많은 기능을 제공합니다.
몇 달의 엔지니어링을 절약해 주는 공통 기능 예시:
경쟁이 치열한 시장에서 스토어프론트는 추천과 배치로 주목도를 통제합니다.
확률을 높이려면:
초기 작은 모멘텀이 알고리즘 노출을 확장시킬 수 있습니다.
세일은 구매 마찰을 줄이고 볼륨을 촉진하기 때문에 강력합니다.
스튜디오 실무 관점에서:
도전자들은 종종 독점이나 수수료 인하로 유입을 노리지만, 사용자는 결국 라이브러리의 '한 집'을 원합니다.
스팀을 밀어내려면 단순 가격 경쟁이 아니라 다음을 모두 충족해야 합니다: